东方外来韦编/壱/Mediascape访谈

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  • 该内容于杂志中页数:34-35

Strange Creators Interview 06
江崎 望(Mediascape有限公司董事长)
小山田 文雄(Mediascape有限公司董事)
称呼自己为“顾问”Mediascape的两位。在家用机上也能玩到同人游戏,向引起了这一革命的两人打听了企划设立的契机和今后的展望。


——首先,可以讲一下Mediascape设立的契机吗?

江崎(以下,江)
我们本来是做同人游戏的。在进行同人活动的同时,有时也会收到编程的工作委托。接下这种工作的时候,作为无所属的个人,有时条件和待遇都会不太好,依赖方也可能会觉得交易对象如果不是公司名义的话会比较难办,这些也是成立公司的原因之一。另一个原因是,当时也是到了差不多该有正经工作的时候了,所以就成立了一个小公司。当时没想到会像现在这样把游戏作为公司事业的一部分,游戏制作还只是兴趣。所以当时主页也没做,只有个邮箱。

——是这样的啊。

过了一阵子之后,放眼同人游戏界,一直以来都是以Windows平台为主的,但是环境开始逐渐变化了。我们这样一成不变下去是不是好呢,就有了这样的想法。另外,海外越来越多地涌现了所谓的“独立游戏”,也有在想日本是不是应该也作出改变呢。就在这时,由外国人主办的名为“Bitsummit”的展会在京都举办了,我也去参加了。恰好有了和Sony Computer Entertainment(SONY)的人对话的机会,我就问他了。“我们也能(在PS平台上)做游戏吗?”对方的反应是“有意思!”然后就开始详谈了,当时是2014年3月。

——现在(采访时)是2015年7月,进展很快啊。

海外已经有这样的潮流了,能赶上了这班车也是原因之一。其实原本也有委托让我们来做PlayStation上的商业游戏,但是正好碰上东日本大震灾,所有的工作基本都打水漂了。所以去年就打算这次由我们找上门。

——原来如此。

小山田(以下,小)
作为开发外包(仅负责开发)接到活的时候,正是Playstation Store刚开始下载贩卖的时候,SONY作为发行商(负责贩卖)在这方面的要求也不高,所以已经签订了合约。然后遇到东日本大震灾,很多事都挫折了,再次遇到SONY的时候和他们谈了是否能将同人游戏以和独立游戏相同的形式推广向世间。因为和SONY作为发行商的契约已经结束了,所以这事谈妥之后能够进展很快。
当时各家公司都在向海外宣传说在家用机上也能出独立游戏。但是唯独向国内没有这样宣传,或者是日本的情况跟海外不一样吧,总之是对国内不理不睬的,其他做同人游戏的社团也对这样的状况有所不满。能否突破这一现状呢,为此而提出来的就是Play,Doujin!了。

——家用机主机的换代期也是主要原因之一吧。

我从小是玩游戏长大的,能展现自己的平台增多了自然是高兴的,同时自己开发的东西能运行在现行的游戏机上也是我的憧憬。渐渐的,比起自己做的游戏,遇到了更想介绍给大家的优秀游戏和制作人。再者从PS3转换到PS4的时候,主机厂商也来宣传开发变得更容易了,实际上更接近Windows的环境了。当时就觉得这样的话社团是不是也能做些什么了。

——条件越来越齐备了啊。但是,启动Play,Doujin!计划还是要克服各种各样的困难,那么促使你们这么做的契机是什么?

抱歉其实是有点消极的原因,就是因为“其他谁也没有去做”。大家都抱有危机感但是谁也不行动,那么由条件已经齐备的我们开始行动应该是最快的了。普通的同人社团当然不会是法人,另有其他本职工作的人也很多,想要起步还是挺难的。而我们曾经有过一次开发经验,对开发环境也比较熟悉。综合以上这些原因,就觉得如果我们不干的话就没人会干了。

——过去有像TGL企划那样把社团整个改组成开发室制作PC游戏的,有像渡边制作所那样在商业开发外包的路上越走越远的,有像TYPE-MOON那样做为发行商在活跃的,让人真切感受到时代的变化啊。

发行商能肯我们谈判已经是非常大的变化了。有了独立游戏的潮流才成就了现状,某种意义上可说是被时代的潮流帮了一大把。虽然直到去年9月发表的时候都还一直手忙脚乱的。

——经历过同人和商业两边之后,感觉到各自的长处在哪里?

同人的长处是愿意挑战新事物的人很多。一般没人会去做的事也会不断去挑战。也没人会来非难。我们认为在这样的环境下能做出有趣的东西,非常重视这点,想怎么做就能怎么做,这应该是Play,Doujin!的特异性。难办的是商业的部分,会对那些有趣的部分有某种程度的制约。比如说对其他作品的模仿和致敬的部分,还有贩卖上也会有一些调整。在这一方面我们所担当的责任更大了,同时还要保证软件本身的质量。不过与其说这是负面的,不如说是个门槛。如果有能跨越这个槛的实力和意志,我们都是欢迎的。跟以前比起来资料和支援的环境都更充实了,应该是更容易了吧。
游戏引擎也可以普通地搞到了,而且全都对应家用机。所以最初遇到的门槛应该已经很低了。

——现在还只发表了东方Project二次创作的游戏。今后的打算是怎样的?

只要是同人游戏,觉得自己有趣想要推广开的我们都欢迎,我们觉得有趣的游戏,我们也会主动上门联系。我们仅仅是作为“顾问”,为了能给大家提供便利的开发环境,今后也会继续努力。

——你们将从何时开始主动联系社团呢?

对于社团来说这将是首次接触的开发环境,会让他们先尝试一下,确认是否能做成游戏之后再进入开发阶段,最后进行发表。在进行发表时已经进展了不少了。希望能实现发表后几个月就能出成品的有速度感的企划。

——这次从一般人的视点看来,在开发发表之后有一阵子都没有消息了,然后又突然连续发售了2作。

不如说会像这样突然就接到报告说完成了,正是同人的特点,这种实时感很有趣。普通的商业游戏会有一个长期计划一点一点公布情报,而这边就是势如破竹地埋头奋进。然后突然就完成了!发售日是XX!直接就放出这样的情报了。其实下个展会时我们有新作!希望能把这种惊喜的感觉也带到PlayStation平台上来。当然临发售时还是要进行各种交涉的,会争取能够两立。这次的两个社团都是第一批参加Play,Doujin!的社团,也有特别重视速度感。社团之间还有互相猜测发售时期和打探进度呢(笑)。和在普通的展会发售时是完全一样的态度。

——虽然没做过游戏的人可能不知道,听说制作同人游戏的过程本身还是很有趣的。

是的。经常有人说“痛并快乐着”。横下心一路冲刺到底,展会过后会嚷嚷“这种事我再也不干了!”,可第二天又会转口说“我想到个新点子试试看吧!”
因为开心所以才能跨越那些辛苦的事。
希望Play,Doujin!也能让人始终保持做同人的那种快乐。我们会负责其他各方面的支援。

——请向Play,Doujin!的玩家们说几句话。

这本杂志问世的时候应该有更多作品发表了吧,因为可以畅快游玩而不用在意PC的性能,所以希望能趁这个机会能让大家尝试各种游戏。我们还有不少未发表的,敬请期待。能在游戏机上玩到东方Project的同人游戏,这本身就是划时代的,而且更厉害的是不是由哪个公司进行移植,而是由各个社团自身出品。希望大家都能享受同人游戏新的存在形式。