东方外来韦编/壱/Mediascape访谈

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Strange Creators Interview 06

江崎 望(メディアスケープ株式会社代表取締役)

小山田 文雄(メディアスケープ株式会社取締役)
Strange Creators Interview 06

江崎 望(Mediascape有限公司董事长)

小山田 文雄(Mediascape有限公司董事)
自らを「世話人」と語るメディアスケープの二人。同人ゲームを
コンシューマ機で遊べるという革命のきっかけを作った人たちに、
プロジェクト立ち上がりの経緯から今後の展望までを聞いてみた。
称呼自己为「顾问」的Mediascape的二人。向两位引起了
在家用机上也能玩到同人游戏这一革命的人,
打听了企划设立的契机和今后的展望。
——
ます、メディアスケープさんが設立に至った経緯をおききしてもよろしいですか?
首先,可以讲一下Mediascape设立的契机吗?
江崎(以下,江)
僕らも元々同人活動をしていて、ゲームを作っていたんです。そうして活動を続けていると、仕事としてプログラムの依頼があるんですよ。そういった仕事を受ける際に、個人事業主としてだと条件や待遇が折リ合わないことがあリましたし、先方からも取引上会社の名前でないと困るということもあリましたので、そのために、というのがひとつ。もうひとつは、そろそろ身のひとつも立てなければ、というタイミングでもあったのでささやかながら会社として設立いたしました。当時は今のように会社の事業としてゲームに取リ組むとは思ってもいませんでしたし、あくまでゲーム制作は趣味の範囲でした。ですからホームページも作らず、メールアドレスくらいしかあリませんでした。
我们本来是进行同人活动,做同人游戏的。在进行活动的同时,有时也会收到编程的工作委托。接下这种工作的时候,作为无所属的个人有时条件和待遇都会不太好,依赖方也可能会觉得交易对象如果不是公司名义的话会比较难办,这些,也是成立公司的原因之一。另一个原因是,当时也是到了差不多该有正经工作的时候了,所以就成立了一个小公司。当时没想到会像现在这样把游戏作为公司事业的一部分,游戏制作还只是兴趣。所以当时主页也没做,只有个邮箱。
——
そうたったんですね。
是这样的啊。
そうしているうちに、同人ゲーム界隈を見ていると、それまではWindows用のものが主だったんですけれど、たんだんと環境が変わってきている。さて、このまま何も変わらないままでいいのだろうかという想いがあったんですね。それに、海外の「インディーゲーム」と呼ばれる類のものが、向こうは向こうでどんどんと出てくるわけで、日本はこのままでいいのかと考えていて。そんな時に、海外の方が主催者となった「Bitsummit(ビットサミット)」というイベントが京都で開催されまして、参加しにいったんです。そこでちょうどソニー・コンピュータテンタティンメント(SONY) さんとお話をさせていたたく機会があったので、聞いてみたんですよ。「僕たちも(PSプラットフォームで)ゲームを作ることはできるんですか?」と。そうしたら「おもしろい!」という反応をいただきましてね。では具体的に話を……という流れになったのが、2014年の3月のことでした。
过了一阵子之后,放眼同人游戏界,一直以来都是以Windows平台为主的,但是环境开始逐渐变化了。现在,就有了我们这样一成不变下去是不是好呢类似这样的想法。另外,海外越来越多地涌现了所谓的「独立游戏」,对此也有过一些思考,日本是不是应该也作出改变呢。就在这时,由外国人主办的名为「Bitsummit」的展会在京都举办了,我也去参加了。恰好有了和Sony Computer Entertainment(SONY)的人对话的机会,我就问他了。「我们也能(在PS平台上)做游戏吗?」。对方的反应是「有意思!」。然后就开始详谈了……当时,是2014年3月。
——
で、今 (※取材時) は2015年の7月ですから……かなリスビード感のあるお話ですね。
那么,现在(※采访时)是2015年7月……进展很快啊。
海外での流れが既にあって、その勢いに乗るところもあったんですけれどね。元々、商業ケームとして、PlayStationのゲームを作るという依頼があったんですが、東日本大震災とバッティングしてしまい、ほとんどの仕事が流れてしまって宙ぶらリんになっていたんです。それで、今度はこちらから働き掛けていこうと動き始めたのが去年でした。
海外已经有这样的潮流了,能赶上了这班车也是原因之一。原本,其实也有委托,让我们来做PlayStation上的商业游戏,但是正好碰上东日本大地震,所有的工作基本都打水漂了。所以,去年就打算这次由我们找上门。
——
なるほど。
原来如此。
小山田(以下,小)
デベロッパー(開発のみを担当)の話をいたたいていた頃は、PlayStation Storeではちょうどダウンロード販売が始まったタイミングで、そりはバブリッシャー(販売をする側)としての要件もそれほど厳しくないということで、契約たけはしていたんです。そうしていたら東日本大震災でいろいろとん挫しましたが、次にSONYさんとお会いした際にインディーと同じ形で同人ゲームを世に出せるかどうか相談させていただいて。パプリッシャーとしての契約が既に終わっていたので、話が形になった後は素早く動けました。
作为开发外包(仅负责开发)接到活的时候,正是Playstation Store刚开始下载贩卖的时候,发行商(负责贩卖)在这方面的要求也不高,所以已经签订了合同。然后遇到东日本大地震之后很多事都受挫了,再次遇到SONY的时候和他们谈了是否能将同人游戏以和独立游戏相同的形式向世间推广。因为和发行商的合同已经结束了,所以这事谈妥之后能够进展很快。
当時各社はインディーゲームが家庭用機で作れますよと、海外にアピールしていました。でも国内に限ってはアピールしない、もしくは日本は別たから、と門前払い状態で、その状態には同人ゲームを作っているサークルさんからも不満の声が出ていたんです。なんとかそこをうまいこと突破できないか、ということで提案させていただいたのがPlay,Doujin! なんですよ。
当时各家公司都在向海外宣传说,在家用机上也能出独立游戏。但是唯独向国内没有这样宣传,或者是日本的情况跟海外不一样吧,总之是对国内不理不睬的,其他做同人游戏的社团也对这样的状况有所不满。能否突破这一现状呢,为此而提出来的就是Play,Doujin!了。
——
コンシューマハードの転換期という要因もあったんですね。
家用机主机的换代期也是主要原因之一吧。
昔からゲームで育ったので、表現の場が増えることの嬉しさがあるのと同時に、既存のゲーム機で自分たちが開発したものが動くという憧れもあリました。そうしていくうちに、自分たちで作るゲームよリももっと紹介したい素晴らしい人たちが、ゲームがあった。あとはPS3からPS4に移行する際にメーカー側も作りやすさをアピールしていて、実際Windowsでの作リ方に近づいてきていたんですよ。これならサークルさんの方でも出来るところがあるんじゃないかと。
我从小是玩游戏长大的,能展现自己的平台增多了自然是高兴的,同时也一直憧憬着自己开发的东西能运行在现行的游戏机上。渐渐的,比起自己做的游戏我遇到了更想介绍给大家的优秀制作人,以及他们的游戏。再者从PS3转换到PS4的时候主机厂商也来宣传开发变得更容易了,实际上更接近Windows的环境了。当时就觉得这样的话社团是不是也能做些什么了。
自分たちがやらなければ誰も
やらないのではという想い
如果我们不干的话
就没人会干了
——
条件がどんどん揃っていったんですね。でも、いろいろなハードルを越えて今回のPlay,Doujin!に取リ組むに当たっては、どのようなきっかけが?
条件越来越齐备了啊。但是,启动Play,Doujin!计划还是要克服各种各样的困难,那么促使你们这么做的契机是什么?
後ろ向きな話で申し訳ないですが、実際のところは「誰もやらなかったから」です。危機感を持っている、という方はいるのに誰も動かないので、じゃあ条件が揃っている僕たちが動くのが一番早いんじゃないかと。普通の同人サークルさんは当然法人ではありませんし、本業のある方も多いのでスタートラインに立つまでが大変なんですよ。そこでいくと、僕らは一度お仕事もしているし、開発環境に対する知識もある。そういうのをひっくるめて、自分たちがやらなければ誰もやらないのではという想いでしたね。
抱歉其实是有点消极的原因,就是因为「其他谁也没有去做」。大家都抱有危机感,但是谁也不行动,那么由条件已经齐备的我们开始行动应该是最快的了。普通的同人社团当然不会是法人,另有其他本职工作的人也很多所以想要起步还是挺难的。相比之下,我们曾经有过一次开发经验,对开发环境也比较熟悉。综合以上这些原因,就觉得如果我们不干的话就没人会干了。
——
TGL企画さんとかがサークルまるごと開発室にしてしまってPCゲームを作らせたリ、渡辺製作所さんのように商業デベロッパーとしての道を歩んだリ、TYPE-MOONさんのようにパブリッシャーとして活躍されたリという流れがあリましたが、世の中変わったというのが実感ですね。
过去有像TGL企划那样把社团整个改组成开发室制作PC游戏的,有像渡边制作所那样在商业开发外包的路上越走越远的,有像TYPE-MOON那样做为发行商在活跃的,让人真切感受到时代的变化啊。
僕たちの話を聞いてくれるということだけで、ものすごい変化なわけですよ。インディーがブームになってくれたことで動けるようになったし、ある意味では時代の流れに助けられていると感じています。昨年9月の発表まではてんやわんやでしたけど。
发行商能肯和我们谈判,这就已经是非常大的变化了。有了独立游戏的潮流才成就了现状,某种意义上可说是被时代的潮流帮了一大把。虽然直到去年9月发表的时候都还一直手忙脚乱的。
——
同人と商業とを両方経験されて、それぞれいいところを感じたりしますか?
经历过同人和商业两边之后,感觉到各自的长处在哪里?
同人のいいところは、新しいことに挑戦しよう!という人たちがとにかく多いことですね。普通だったらやらないようなことをどんどんやっていく。それをとがめる人もいない。僕らはそういうところから面白いものが出てくると思っていますから、そこを重要視するからこそ、考えた通リやってもらっていいよ、というのがPlay,Doujin!の特異性だと思っています。難しい部分は、商業部分なのでそういう面白い部分にもある程度制約がかかってしまうところ。パロディ・オマージュ的な部分や、販売などの調整もあリます。そういう意味では自分たちが負わなければいけない責任は増えますし、ソフトウェアのクオリティ自体も担保されていなければいけません。そこはもうマイナスというよりはハードルですよね。でもそれを超える実力があって、その意思があれば歓迎すべきだと思うんです。昔に比べれば資料やサポートの環境も整っていますし、やリやすくなっているはずではないかと。
同人的长处是,愿意挑战新事物!这样的人很多。一般没人会去做的事也会不断去挑战。也没人会来非难。我们认为在这样的环境下能做出有趣的东西,非常重视这点,想怎么做就能怎么做,这应该是Play,Doujin!的特异性。难办的是,商业的部分会对那些有趣的部分有某种程度的制约。比如说对其他作品的模仿和致敬的部分,还有贩卖上也会有一些调整。在这一方面我们所担当的责任更大了,同时还要保证软件本身的质量。不过与其说这是负面的不如说是个门槛。如果有能跨越这个槛的实力和意志,我们都是欢迎的。跟以前比起来资料和支援的环境都更充实了,应该是更容易了吧。
ゲームエンジンが普通に入手できて、しかもそれが家庭用機にも対応している。だから最初のハードルとなる壁はすごく低くなっているんです。
游戏引擎也可以普通地搞到了,而且全都对应家用机。所以最初遇到的门槛应该已经很低了。
——
今は東方Projectの二次創作タイトルのみのリリースとなっています。今後のご予定などおうかがいしても良いでしようか?
现在还只发表了东方Project二次创作的游戏。今后的打算是怎样的?
同人ゲームという土俵でさえあれば、面白くて紹介させていただきたくなるものでさえあれば歓迎しますし、そうなった方が面白いと思っているので、こちらからいろいろなラブコールを送っていきたいですね。僕たちはあくまで「世話人」という立場なので、作りやすい環境を整えていくために、今後ももっともっと努力を続けていきます。
只要是同人游戏,觉得自己有趣想要推广开的我们都欢迎,如果有我们觉得有趣的游戏,我们也会主动上门联系。我们仅仅是作为「顾问」,为了能给大家提供便利的开发环境,今后也会继续努力。
——
ラブコールの形が見えそうになるのは、いつくらいでしょう?
你们将从何时开始主动联系社团呢?
サークルさんにとっては初めての環境での作業になるので、まずは触っていただいて、ゲームを作れるかどうか目途か立ったら実際に開発に入っていただき、リリースの発表という流れです。発表されるものに関しては、発表された段階でそれなリに動いていると考えていただければと思います。発表したら数ヶ月後にはリリースされるような、スピード感のあるプロジェクトとして進めていきたいですね。
对于社团来说这将是首次接触的开发环境,会让他们先尝试一下,确认是否能做成游戏之后再进入开发阶段,最后进行发表。在进行发表时,已经进展了不少了。希望能实现发表后几个月就能出成品的,有速度感的企划。
——
今回、開発発表があってからしばらく音沙汰が無いと思ったら、2作続けて発売はいきなリだなというのが受け手としての正直な感覚でしたが。
这次,从一般人的视点看来在开发发表之后有一阵子都没有消息了,然后又突然连续发售了2作。
むしろいきなりマスターアップの報告が出たりするくらいが同人らしいというか、リアルタイム感があるのが面白いかなと。普通の商業ゲームでしたら長期的に計画を立てて情報を小出しにしていくというスタイルですが、こちら側は勢いでとにかく作っちゃえ! という。そして次はもうマスターアップしました! 発売は××です! という情報が出てくる。実は次のイベントに新作があリます! みたいなサプライズ感覚をPIayStationという場でもお届けできるかと。もちろんリリースに当たっての根回しや交渉もあリますが、そのあたリを両立させていきたいですね。今回の2サークルさんはPlay,Doujin! 一番乗リのサークルさんということもあり、特にスピード感を重視されている部分はあリました。サークルさん同士で発売時期の読み合いというか、進捗の探り合いをしていましたし(笑)。完全に普通のイベントに出るノリですよ。
不如说会像这样突然就接到报告说完成了的情况正是同人的特点,这种实时感很有趣。普通的商业游戏会有一个长期计划一点一点公布情报,而这边就是势如破竹地埋头奋进!这种感觉。然后突然就完成了!发售日是××!直接就放出这样的情报了。其实下个展会时我们有新作!希望能把这种惊喜的感觉也带到PlayStation平台上来。当然临发售时还是要进行各种交涉的,会争取能够两立。这次的两个社团都是第一批参加Play,Doujin!的社团,也会特别重视速度感。社团之间还有互相猜测发售时期,打探进度呢(笑)。和在普通的展会发售时是完全一样的态度。
——
ゲームを制作しない人間には解らないかもしれないですが、やはリ同人ゲームを作ること自体がすごく楽しい! というお話はうかがいます。
虽然没做过游戏的人可能不知道,制作同人游戏的过程本身还是很有趣的!听说了这样的事。
そうですね。よく言われていますが、「楽しくて辛い」。思い切り駆け抜けて、イベントが終わった直後は「もう絶対にこんなことはしない!」と言っているのに、翌日には「こんなこと思いついたからやろう!」と言っている。
是的。经常有人说「痛并快乐着」。横下心一路冲刺到底,展会过后会嚷嚷「这种事我再也不干了!」,可第二天又会转口说「我想到个新点子试试看吧!」。
楽しいからこそ辛いことも乗リ越えられるんですよね。
因为开心所以才能跨越那些辛苦的事。
PIay,Doujin!はその同人の楽しさのまま駆け抜けて、突き抜けていただきたい。その他のサポートは我々がやらせていただきますので。
希望Play,Doujin!也能让人感到做同人的那种快乐,一直保持下去。我们会负责其他各方面的支援。
——
Play Doujin!のソフトをプレイする方へメッセージをお願いいたします。
请向Play Doujin!的玩家们说几句话吧。
この雑誌が出るころにはもっと多くのラインナップを発表できているでしようし、PCのスペックも気にせずに遊んでいただけるので、この機会にいろいろなゲームを遊んでいただきたいですね。いろいろと控えておリますので、楽しみにしていただければと思います。ゲーム機で東方Projectのファンゲームが遊べること、それ自体がエポックだと思いますし、それをどこかの会社が移植するんじゃなくてサークルさん自身が届けられるのもすごいことですよね。同人ゲームの新しい楽しみかたのひとっとして、お楽しみいただければ幸いです。
这本杂志问世的时候应该有更多作品发表了吧,因为可以畅快游玩而不用在意PC的性能,所以希望能趁这个机会能让大家尝试各种游戏。我们还有不少未发表的,敬请期待。能在游戏机上玩到东方Project的同人游戏,这本身就是划时代的,而且更厉害的是这些不是由哪个公司进行移植而是由各个社团自身出品的。希望大家都能享受同人游戏新的存在形式,这将是我们最大的荣幸。
まだまだ増える!

Play,Doujin!×東方Project

今後の展開
还会继续增加!

Play,Doujin!×东方Project

今后的展开
現在メディアスケープから発表されている

Play,Doujin!への参加を表明しているサークルを紹介しよう。
気になる情報はPlay,Doujin!公式サイトでチェック!

http://playdoujin.mediascape.co.jp/
接下来介绍一些Mediascape公布的

已经表示将参加Play,Doujin!的社团。
所有的情报刊登在Play,Doujin!的官方网站上!

http://playdoujin.mediascape.co.jp/
あんかけスパ
東方紅輝心
サークル・あんかけスパが贈るアクションRPG『東方紅輝心』が2015年に発売予定た。吸血鬼レミリアとその従者・咲夜を主人公に据え、美麗な3Dグラフィックで描かれた幻想郷を堪能できる一作。発売日の発表を待とう。
东方红辉心
苺坊主Strawberry Bose
東方蒼神緣起
サークル・苺坊主は練リ込まれたドット絵か懷かしくも持徴的なRPG『東方蒼神縁起』を引っ提げてPlay,DouJin!に参加を表明。現在は同作のPS Vita版を開発中とのことなので、続報を待ちたいところだ。
东方苍神缘起
てすのや☆
まりさとありすのトラップタワー!
サークル・てすのや☆は『まりさとありすのトラップタワー!』でPlay,Doujin!に参加されることか発表されている。タイトルの通り、魔理沙とアリスの二人を操作してゴールを目指すアクシコンゲームだ。こちらも詳しい発売日などについては引き続き情報を待とう。
魔理沙与爱丽丝的陷阱塔!
souvenir circ.
舞華蒼魔鏡 Uniting Barrage Action
既にオリジナル作品『クロワルール・シグマ』をPS4て配信中のサークル・souvenir circ. (スーベ二ア) が横スクロールSTG『舞華蒼魔鏡』のPS4版を開発中で、ファンには嬉しい追加要素もあるようだ。
舞华苍魔镜 Uniting Barrage Action