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东方Project已经成为我毕生的事业

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本文是niconico自制GameFes的专题采访的翻译。

NICONICO自制游戏Fes
ZUN:「《东方Project》已经成为我毕生的事业」
2013年3月25日

GameFes采访插图1 ZUN(游戏制作者)
“神主”终于在博客杂志中登场!游戏制作者采访第五弹是对于NICONICO用户来说已经不必说明的射击游戏《东方Project》的作者·ZUN先生的采访。本次采访中他主要讲述了作为自制游戏制作者的足迹以及理念,还有对于NICONICO自制游戏Fes的展望。

曾经是“业余游戏”的《东方Project》

(生放送《超会议2特番 超ZUN啤酒~和博之一起的今年啤酒酿造情况报告篇~》的准备室。在ZUN先生的桌上已经摆好了罐装啤酒和下酒菜)

ZUN:不错啊。我可以喝了吧?

——哈哈哈,那是当然。这次我想通过对ZUN先生您的提问,沿着在个人制作游戏中经历了有其独特的发展方式的《东方Project》的足迹,来探寻一下ZUN先生作为个人游戏制作者的方针之类的东西。

ZUN:好的。我知道了。

——《东方Project》系列从大学时代制作的打砖块游戏《东方灵异传》(96年)开始,从第2部作品《东方封魔录》(97年)开始成为了射击游戏。之后又连续发表了几个作品,在《东方怪绮谈》之后这个系列暂时落下了帷幕。这些事情应该就是“东方project史”的开端。

ZUN:是的。在大学毕业进入一个游戏公司开始社会生活之后就暂时停止了制作,几年后又重新开始制作《东方》。

——进入游戏公司之后再次开始制作《东方》是为什么呢?

ZUN:因为无法制作自己想制作的东西而继续了很多不满。在公司的指示之下作着自己不情愿的作品,而“虽然不知道能不能卖出去但是看起来很有趣”的游戏企划是不会通过的。而且,假如制作了之后所有负面评价都会指向制作者。这么一来就需要找个地方发泄一下。直白地说我的本意就是“制作一个有趣的东西让大家称赞它有趣”。

GameFes采访插图2

※《东方红魔乡 –the Embodiment of Scarlet Devil.-》。《东方Project》的总计第6作,Windows版《东方》的第一弹。在Comic Market 62(2002年8月举办)上发表、颁布。主要故事是主人公博丽灵梦和雾雨魔理沙解决被称为“红雾异变”的事件。
自机和敌人共同拥有的被称为“符卡”的道具是象征着《东方》系列的系统之一。当敌人使用符卡时会发出无数的子弹。画面中子弹飞舞的样子是《东方》系列被称为“弹幕射击“的来源。

——利用同人来解除商业游戏制作中产生的不满吗。那么,为什么会想到要进行同人活动呢?在复出第一作的《东方红魔乡》(02年)当时,想要发表游戏还有在网络上发表等途径。

ZUN: 最准确的原因应该是当时我只知道同人这个圈子。学生时也在参加Comic Market,那么重新开始的时候也在CM上发表吧,我是这么想的。最初的时候我并没有“东方是同人游戏”的感觉,自己的感觉是“在CM上贩卖的业余游戏”。还有,不作成免费游戏而拿到CM上贩卖的原因是自己对游戏包装抱有一些憧憬。

——比如放在盒子之内的感觉,还有封面之类的。

ZUN:对。并不局限于游戏本身,还有就连包装也想亲手制作的欲望。复出后这种想法更加强烈。因为自己对无法自由创作的商业游戏抱有不满,所以只有形式上也好,尽可能地想要创作贴近于商业游戏的游戏。

二次创作将《东方Project》变为“同人游戏”

——刚刚说到“最初感觉是业余游戏”,但是逐渐地,对于《东方》的看法也就改变了吧?

ZUN:在二次创作的作品开始出现的时候,我对《东方》的看法改变了。因为被人问到“可以制作BGM的改编CD吗?”或是“我制作了同人志请您务必看一看”之类的,我就想:“原来这就是所谓的同人啊。”

——最初得知自己的作品被二次创作的时候,您是怎么想的呢?

ZUN:我当时想:“啊啊,原来还有这种文化啊。”我当初对同人文化了解得不多。在参加久违的CM的时候我就连TYPE-MOON都不知道,同人游戏还有二次创作这种事我是成为了当事者之后才终于认识到的。

——从一开始二次创作就是被允许的吗?

ZUN:因为我也没有办法拒绝那些对我说“想要制作”的那些人。无论是同人志还是CD我都对他们说请便请便。虽然说法有些奇怪但是《东方》从最初就是能卖得出去的游戏,还是二次创作的功劳。

——并没有谁先谁后,游戏的收益和二次创作的数量是同时增长的。

ZUN:就是这种感觉。并不是我一直在偷偷地作然后二次创作突然爆发,而是基于在最初有一定的收益之上,随着游戏卖出二次创作也出现了,随着二次创作的增加游戏也卖得更好了。感觉上,大概是《东方红魔乡》发布的一年之后,也就是2003年开始增加的。不知不觉间《东方》相关的规模就变得如此之大了。

——二次创作的出现对ZUN先生的游戏制作有没有影响呢?

ZUN:我觉得是有的。复出的时候我本来想在3年制作3部《东方》之后就画上句号。因为毕竟我还有工作。所以就有《东方红魔乡》《东方妖妖梦》(03年)《东方永夜抄》(04年)这三部曲。然后本来想说“就这些了”。但是到了第三年(二次创作的)人增加到了远超我想象的数量。专属展会“博丽神社例大祭”的开始也是在04年。

GameFes采访插图3

※“博丽神社例大祭”是颁布《东方project》的二次创作作品的即卖会(一个作品的即卖会被称作专属展会)。
2013年5月26日在东京Big Sight将会举办第10回“例大祭”。
而在《NICONICO超会议2》中,还将会举办宣传活动“博丽神社例大祭 超浓缩版”。

——在“三部曲”之后还继续制作系列作品,也是因为一定程度上被二次创作的繁荣感动了吗?

ZUN:我想是的。因为在游戏内容的层面上也逐渐在顾及着二次创作的方面。所谓顾及,也不是说“在二次创作中有这样的事情,拿来用吧”,而是一边想着“如果这样,在二次创作上一定会有反响吧”一边制作。但是,还是在“例大祭”的时候体会到了(二次创作)大量增加的感觉。在最初的“例大祭”时就已有108个社团参展,我当时就在想:“真厉害。”

《东方》与“观看视频的文化”之间的关系。还有“东方是○○”?

——三部曲结束之后也继续颁布了《东方花映塚》(05年)和《东方文花帖》(05年),《东方》系列得以继续,在三部曲之后有没有与二次创作的接触成为了东方由“业余游戏”成为“同人游戏”的转折点这样的事呢?

ZUN:我想从07年左右在NICONICO动画以及YouTube上“看视频”的文化开始成形是一个转折点。就像是享受《东方》的乐趣的方式又换了一种形式一样。特别是它和NICONICO动画能够合得来,因此喜欢的人数也爆炸性地增加了。

——与NICONICO动画合得来这点是怎么看出来的呢?

ZUN:首先还是入口变的更开阔了。同人游戏的话购买游戏本身是一件比较困难的事情,所以一定程度上还是一个入口比较狭窄的世界。但是,由于网络视频的登场,不用玩游戏也能够进入这个入口了。观看视频的文化不局限于《东方》,我认为它还改变了游戏的玩法享受乐趣的方法本身。而《东方》正适应这种享受乐趣的方式。

——改变了享受乐趣的方法自身,这个我也同意。

ZUN:类似游戏实况视频,“看别人玩游戏的乐趣”也诞生了。想看这个人的攻略视频或是解说视频等等,玩游戏的人也成为了选择的对象。此外,在游戏制作方面,也增加了不少考虑到作为视频观看的情况的游戏。

另外,在那时候《东方》本身作为一个系列正好经历了一个循环。游戏这种东西每过五年玩游戏的阶层都会发生改变,从初期开始就来购买的大学生在过了4年之后也会因为大学毕业而逐渐不玩了。正好在这种时候增加了一种新的享受乐趣的方式,时机赶得非常妙。

GameFes采访插图4
※3月25日现在,在NICONICO动画带有“东方”标签的视频大约超过30万个。根据ZUN先生所谈到的NICONICO动画登场之后在二次创作发生的变化,“在音乐方面,带有Vocal(歌)的编曲尤其增加了”。

——那么,就像是以往在顾及二次创作的情况下制作游戏一样,在观看视频的文化固定下来以后,《东方》也顾及到网络视频的存在了吗?

ZUN:也有点那个意思。“就连观看视频的人也要让他被吓一跳”这种想法还是有的。其实,射击游戏和视频也非常合得来。对于RPG来说剧透的影响会比较大,而且如果在考虑到可能被做成视频的情况下制作游戏,假设一个视频是30分钟左右,那么为了视频的观赏性需要每30分钟就有一处剧情的起伏,但是如果到处都是这种起伏,游戏本身会变得相当平淡。

相比之下射击游戏每一关的时间比较短,稍微如果调高难易度就会有人说“这样太难了吧,制作的人在想什么!”之类的话,比较好吐槽呢。或者说比较受众。不过,对于射击游戏视频来说转码就是生命啊(笑)。

——哈哈哈。现在的《东方》感觉又变成了和业余游戏或者是同人游戏不同的东西,ZUN先生自身的体会是什么样的呢?

ZUN:在这一、两年之内感觉《东方》自身的存在方式在变化。过去不少人当然都不知道《东方》,而提及同人游戏时也会问“那是什么”。但是现在,“不知道同人游戏是什么,但是知道《东方》”的人逐渐多起来了。跟游戏业界的人交谈的时候也只要说《东方》就能理解了,感觉在说起来的时候已经具有了别的特殊含义。

——感觉既不是业余游戏也不是同人游戏,而是别的什么东西呢。

ZUN:所以现在我感觉让人“从同人游戏中举出一部作品”,除了东方的二次创作游戏之外也不会想到本家的《东方》。不论好坏,反正是别的东西。我自己也认识到它和同人文化有些不同。但尽管如此说是“文化”又有些自负,而且本身一个游戏本身能否构筑一个文化也会被质疑……不过就是“类似文化的一种东西”吧。啊啊,就像谁说过的,或许“东方是宗教”吧。

——哈哈哈。

ZUN:从内容上来看倒也没错啦,不是吗(笑)。

“核心中有着自己的游戏”

——到此为止我们一直在跟随着《东方Project》由业余游戏变为同人游戏,以及“类似文化的东西”的足迹。在这里想问一个问题,为什么ZUN先生有着对于怎样的变化发生在自己的游戏上都会容许的“宽容”,这种“宽容”是根据什么原则来的。您自己是怎么看的呢?

ZUN:因为自己在制作《东方》……可能是因为我抱有虽然有各种《东方》,但是核心中有着自己的游戏这样的看法吧。本来就是想要自己亲自动手,自己编程自己包装自己玩,为了充分享受这些乐趣我才制作了《东方》,只要能够享受到这些,我觉得之后的二次创作或者视频被怎样推广都无所谓了。

——原来如此。那么比如说《东方》没有进行商业化,就是因为感觉上会离开自己的手中吗?

ZUN:不如说我没有商业化的原因是因为我在公司工作。自己也在游戏业界,并没有考虑商业化的余地。当然如果商业化自己也想参加,但是一边工作一边弄这个实在是太难了。所以就拒绝了,就是这种感觉。现在我自由了,环境上可以制作商业作品了,但现在也不想那么干了。 现在则并不是因为忙、讨厌所以不干这些理由,而是因为我感觉没有意义。商业游戏倒没关系,万一要动画化我就没有能力亲手制作了。在这方面失去了自由,也就等同于作品离开我的手中了。

——虽然这么说是当然的,自己制作的游戏可以自己控制作品的所有部分,这也是一个优点。

ZUN:委托给别人可不是一个有意思的事情。而且,把自己的作品交给别人,作品变得不太像自己的感觉我也不怎么喜欢。所以二次创作还是好啊。因为是二次创作。

——听了您刚才说的这些话,感觉能够体会到这一、两年之内除了作为《东方》的游戏制作还尝试了其他各种事情。

ZUN:哈哈哈。那是,我觉得自己应该不会再制作出一个又一个类似《东方》的游戏然后再发展得如此庞大了。这是个现实的问题。无论从自己来看还是从他人的视角来看,《东方Project》已经成为了ZUN毕生的事业。 所以我发现当《东方》已经变成了别的什么东西之后,制作出来的就可以不是游戏了。这次的“ZUN啤酒”也是在以《东方》来制作啤酒呢。“ZUN啤酒”根本不是游戏,说白了连《东方》都不是(笑)。不过这样也好吧。

GameFes采访插图5

※“ZUN啤酒”是指无比的啤酒·酒类爱好者ZUN先生所制作的啤酒。在“NICONICO超会议2”中作为试饮会将会为大家带来“超不夜城RED”(250ml/500日元)。

——只要能够控制住《东方》,自己干什么都可以。

ZUN:应该是这样。我也常常想开一家啤酒的工厂或者是小酒馆,其实实际上开一家“酒馆·东方Project”也无所谓。感觉自己从开始制作《东方》的时候起,一直在做一些极端的选择,但是作为结果我现在可以这样想了:可以做自己爱做的事情,成为毕生的事业也是一件很快乐的事情。

不推荐“想要成为第2个东方!”的理由

——您有没有什么关于如何在同人世界中引起如同《东方》一样以二次创作为首的广泛活跃的传播的秘诀呢?

ZUN:有时候也会被问到这个问题,但我自己的想法还说不好。但是,经常有人分析说“东方流行的理由是对二次创作的宽容”,但是我觉得仅仅追求宽容是错误的。所谓的宽容在这世上还有很多。直白地说,就是自己不要干预那些进行二次创作的人是最重要的。

——这和刚才说的“只要不离开自己的手中就~”也联系起来了。

ZUN:这个换句话说或许是宽容,但同时也是指“不干涉”呢。对于二次创作不会对他们说去这样那样做,比如说我尽量不会在Twitter等地拿出一部作品介绍说“这个真厉害”。 还有,就是制作这方面不要准备过度。现在有很多表面上比较宽容,但是官方已经提供了很多素材的游戏,“好,请用这些来创作点什么吧”这种态度估计一般人是不会喜欢的。基本上进行二次创作的人都会想着一些“不会成为官方设定的东西!”来创作,所以事先不要准备过度是最好的。虽然很多人跟我说搞一些周边之类的东西吧,不过官方制作太多在二次创作上就很难制作了……当然漫画我有在搞(笑)。

——我认为ZUN先生的“宽容且不干涉”的理念已经贯彻得相当彻底了。正因为如此,想要说明《东方》的NICONICO市场还是NICONICO社区的时候会比较困难。类似“粉丝团”,或者说从这部分来看又和“东方是宗教”的概念有些不同……。

ZUN:老人还是新人,从游戏进来的人还是从二次创作进来的人我都包容,而吵架也是没关系的。我从来不会说“不要争吵”。比如说如果是粉丝俱乐部就会排除或禁止那些争论从而达到健全化,但是这边无论是进是出,都是完全自由的状态。现在虽有一些守则,但是那些也感觉是从既有的作品来看都是这样的特点,迎合现状的东西……和宽容又稍许不同。而且这个作品原本也不是为了追求二次创作的市场。

——并不是为了赚钱之类的目的呢。但是我感觉ZUN先生这种把握平衡的感觉,其他人一般是学不来的。

ZUN:说白了吧,《东方》现在很赚钱。“赚不赚钱”这个问题也经常被人问到,但是反正同人游戏又不是不能拿来赚钱,估计没人会抨击那些以赚钱为目标的人。但是尽管这么说,为了赚钱才开始搞同人并非上策。努力要“成为第2个东方!”的目标我并不推荐。

同人游戏最大的关键,就在于享受制作的乐趣这件事上。“快乐地制作并卖出去,然后赚钱也变得快乐了”我觉得是没问题的。但是,首先做出“想要成为第2个东方!”的目标才开始工作就有点不像同人了。同人的好处就在于只要随心所欲,不成功也好,成功了也好。但是,要我说想赚钱的时候最好还是一个人来吧。两人来利润对半分钱就少了。

——哈哈哈。同人并不是考虑卖得出去或者卖不出去的东西。

ZUN:我也这么想。商业游戏无论如何都是要以“卖得出去的游戏”为切入点。这样一来就需要重视市场营销,需要制作有需求的东西,品牌形象也变得重要。倒不是觉得商业是好是坏,不过说真的我倒是有不想把这些商业手段拿到同人文化里面的心情。另外,同人游戏如果不是“为什么制作了这个游戏?”“因为我喜欢!”的话就不会受到好评这个潮流我也很喜欢。到最后,即使玩起来没什么意思也无所谓。只要制作的本人高兴就好。反而如今的商业游戏常常听取用户的意见变得比以往更重要。这样,我觉得基本上制作的过程就不会变得有趣了。游戏会变得有趣,但是制作的人越来越痛苦。有些人或许会认为工作就应该是这样,但是我常常会觉得既然这么说不是工作的同人作品就不要想着这些了,不高兴就别制作了。

NICONICO自制游戏Fes会孕育出新的游戏潮流?

——这个话题也和“NICONICO自制游戏Fes”有关

ZUN:嗯,所以制作的人能不能感到快乐,也是自制游戏Fes中最重要的一点。

——关于“NICONICO自制游戏Fes”,目前已经收到约150个作品的报名。

(展示了几个“NICONICO自制游戏Fes”的报名作品。)

ZUN:这些都能玩吗?

——是的。在参加的时候在视频介绍部分需要加上可以下载游戏的链接也是条件之一,所以报名的作品都是可以玩的。当然如果作品没有完成也没关系。

ZUN:如果作品没有完成就可以参加的话,会起到不错的宣传效果。虽然会有一定程度上的剧透。不过,虽然NICONICO自制游戏Fes自身也是如此,我认为如今同人游戏或是免费游戏正在以一种新的见解被关注。 比如说最近,“Indies Game(独立游戏)”这个词也出现了,受到媒体的关注。

——最近在京都也有一个被称为Bit Summit的有关独立游戏的活动。

ZUN:Bit Summit是一个把日本的独立游戏介绍到海外的一个活动,来了不少日本的制作商和海外的制作商呢。从这里我觉得现在商业游戏在创作上遇到了一定的困境。

——遇到了一定的困境吗。

ZUN:我认为是的。如今如没有一些大的企划或是续篇或是无法预测一定的价值商业游戏便寸步难行。既然如此,那些“小团队制作游戏,在网络成为话题从而流行”的制作方式在iPhone软件上变得常见,那就接近一下他们的制作方法吧。就这样和以前就有的同人游戏联系起来,我认为同人游戏逐渐因此受到了“日本产的独立游戏的源头”的赞誉。

——同人游戏周围的环境也逐渐变化,从而产生了独立游戏这样的新的潮流。

ZUN:我认为是这样。同人游戏自身也在以各种形式变化。

——在NICONICO自制游戏Fes中投稿的那些作品会不会成为和“同人游戏”或“独立游戏”不同的一个新的潮流?

ZUN:NICONICO自制游戏Fes我感觉氛围会变得独特。怎么说,这里会成为一个纯粹的“制作游戏来满足自己的自我显示欲”的场所(笑)。

——和独立游戏的不同又会怎样体现呢。

ZUN:独立游戏是在一个明确的方针之下将日本的同人游戏向海外展示,基本上已经做好了成功之后成立公司或者作为商品的打算。相反地NICONICO自制游戏Fes的游戏可以投稿自己在工作之余制作的作品,而且可以轻松地让更多的人看到,所以游戏内容即使“只有自己感到快乐就好”也没关系。所以在NICONICO自制游戏Fes在这部分具有更浓厚的色彩的作品应该会很多。 另外尽管“只有自己感到快乐就好”,因为NICONICO自制动画Fes需要和视频合起来发表,反响会很快,无论好的意见还是坏的意见都会迅速反馈,所以更希望让别人感到快乐的作品也可能会比同人和独立游戏要多。感觉这里也会成为NICONICO自制游戏Fes的魅力。

——自我显示欲还是好好保持才好呢。

ZUN:我觉得自我显示欲可是很重要的。同人游戏和独立游戏能够看到作者的脸面这点十分重要。作者如果对游戏不负责任,这样的同人游戏根本不会有人去玩。为此还是好好表现出自己的自我显示欲比较好。 我尽可能地出现在各种场合的原因之一,就是为了表达自己是《东方》的作者。想到如今的同人游戏周围环境和如今的《东方》的情况,做好了个人情报是武器的想法,以此出现在各种地方。

——却是所谓的“个人制作游戏”,很多都是和作者的个性一同出名的。可以说先于商业游戏确立了“作家性的游戏”。

ZUN:如果举一个商业游戏的人的例子,饭野贤治先生就是这样的一个人。带领一个小规模的,如同乐队的团队,饭野先生作为领导者,以个人情报为武器走到外面将责任背负于一身。我看到饭野先生积极地走到外面,一定程度上对他担当责任的方式产生了憧憬。正因为如此,我真的希望饭野先生能够在这个自制游戏或者独立游戏即将流行的时代能够在世啊。他的离世是一个不小的损失。

要有被抨击后反而高兴的心理准备!

——NICONICO自制游戏Fes以及独立游戏这种新的潮流,ZUN先生个人的见解是什么呢?

ZUN:我觉得是值得高兴的事情。至少不会有负面影响。从今以后估计会有很多拥有与以往不同的想法的游戏,我想说不定自己有一天也会受到那些游戏的影响。我非常期待。

——NICONICO自制游戏Fes会不会给整个游戏业界带来影响?

ZUN:虽然暂时不会,但是有这个可能。无论是NICONICO自制游戏Fes还是独立游戏,如果参加的人能够到游戏公司等地就职并进行可以发挥个性的工作,我想整个商业游戏界就会转型成为一个全新的场地。如果让这些人进公司,不转型就没意义了。另外,即便只进行了一次,即便NICONICO自制游戏Fes只举办1回就结束……只举办1回就结束吗?

——我想还将会举办第2回、第3回。

ZUN:只举办1回就结束或许影响还无法过于值得期待,但是即使只举办了一次也会让各种人了解并产生自己制作游戏的想法,我想这就可以了。即使运营方不举办,志愿者会自己加上“第2回NICONICO自制游戏Fes”之类的标签来举办第2回第3回。既然是NICONICO动画,就有这种可能性。

——您能否对那些想要参加NICONICO自制游戏Fes的人们提一些建议呢?

ZUN:如果说有什么值得害怕的地方那就是算上评奖需要排上一定的名次吧。另外,获奖之后得到了人气而引人关注之后,也要做好被那些喷子批判的觉悟。在NICONICO动画,称赞的弹幕和谩骂的弹幕都会一起出现所以更应该这样。但是我觉得出了名之后会遭到抨击是理所当然的。当人气增加而喜欢的人增多时就一定会被抨击,所以被抨击了反而应该感到高兴。你只要觉得这是喜欢的人数增加而这个游戏是好游戏的证据就可以了。常常上传视频的人,应该都被喷子喷习惯了。所以,最好从一开始就做好“会被抨击!”的心理准备。我认为有着这种宽大的内心游戏制作也会更长久,作为结果也会产生好的作品。

——顺便“NICONICO自制游戏Fes”的二次创作游戏只要经过版权持有者同意也可以投稿,那么《东方Project》的二次创作也是OK的吗?

ZUN:那就OK……吧,不过不太好办吧?

——确实,如果所有的奖全让《东方》的二次创作作品占据了,估计这竞赛也没什么意义了。

ZUN:还会有“那我可以在这里放东方的新作吗?”的问题,不过暂时跟他们说“OK……”吧。

伴桑(在附近旁听的NICONICO动画二次元担当部长): 那怎么行,您这高手这么一来谁还敢投稿了!

ZUN:哈哈哈。

GameFes采访插图6

※《ZUN啤酒》生放送之后的ZUN先生。算上生放送一共喝了十扎左右之后依然是这个笑容。在生放送之后他消失在了深夜的街道之中……

(村井 克成)

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