射击游戏的方法论

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  • 本文是4Gamer.net专题采访的翻译。
  • 翻译来自动漫渔场及Flandra、メンヘラちゃん五渣。

第1回

ZONE K (KAEIDUKA)

 2005年10月刊登在评论当中的《东方花映塚~Phantasmagoria of Flower View.》(以下简称“花映塚”),虽然本作定位为“对战弹幕射击游戏”这种特殊的类型,却是一款拥有着相当数量Fan的作品。拥有统一的世界观,极高的完成度,并且(虽然说还是测试版)实现了真实时间制的网络对战,却没有参与商业渠道的流通,换而言之虽然是以同人软件的身份,却使各方面都给予了极高的关注。
 同时,花映塚还是名为“东方”的一个系列作品群当中的一员,冠以东方这个名字的射击游戏最近数年来,定期都会登场。

 实际上这是非常重要的事情。对于4Gamer的读者来说,说这些也许是班门弄斧,就现实情况来看,(除去FPS)PC专用的射击游戏的商业作品,基本上不存在,或者还没有发售。如果想在PC这个平台上享受到射击游戏所带来的乐趣的话,就现状来看除了等待街机作品的移植以外,就只有同人,或者说是共享软件这类由业余爱好者所制作的作品了。
 4Gamer之所以先介绍了花映塚——当然也有实现了网络对战的先进性,游戏高度的制作水准等——但这才是真正的原因。对于只要等待就一定会有新作的MMORPG的Fans来说,也许PC就象征着游戏的未来,但对于射击游戏爱好者来说却并非如此。这可是非同小可的事情。

 花映塚虽然是名为“上海爱丽丝幻乐团”的同人团体的作品,但实际上,从程序到音乐,以及(除去结局部分的)图像等一切都是由制作者ZUN先生由一人之手完成的。对于一系列的作品群也基本是这样。那么,虽然这样说不太恰当,但ZUN先生为什么要在一个几乎没有什么商业作品,也就是说面向一个并不好卖的市场,以同人为立足点一直坚持制作PC专用的射击游戏呢?这次我们有幸能够请到ZUN先生,从开发游戏的背景到他的游戏观,由他本人来亲口为大家讲述。

■东方花映塚是给Fan的献礼(Fan Service)

4Gamer

 非常感谢您今天能够从百忙之中抽出空来。我想我们首先就从花映塚这个话题开始吧。首先,您想到要开发花映塚这款游戏,当初最主要的契机是什么?

ZUN先生(以下简称ZUN)

 实际上,2005年夏本来是没有打算要出新作的,当初的想法是“今年是不是休息一下啊……”。但是,仔细一想,今年正好是我开始制作东方的第10个年头。因为是10周年,所以作为一点小小的纪念,做了一款Fan Service性质的作品。

4Gamer

 在制作花映塚的过程中,您最注意到的地方是什么呢?

ZUN

 是游戏时间。我从游戏时间上反过来推算,制作了很多有趣的东西。对于这个游戏来说,玩家之间的对战被调整成一局基本上1分钟~2分钟左右就肯定会分出胜负。对电脑战也是同样,也许对电脑战当中还要更显著一些吧,从某种意义上来说应该是“只存在有时间”。

4Gamer

 的确从Replay上来看,电脑越往后就会越混乱,最后非常轻松的就被击破了呢。

ZUN

 对战类游戏,最让人反感的事情恐怕就是电脑过强或者过弱吧。过强的话打起来会让人很恼火,而过弱则让人有种被耍的感觉。
 还有,让电脑越强大,那么能够打倒它的手段就越模式化。比如说,让花映塚的对电脑战变成“按照玩家这边送过去的攻击程度来决定伤害的增减”。这样一来的话,就会让人有“这轮攻击要这样做”的感觉。如果不明要领的话将一辈子无法通过。所以,首先我想这些方面的问题是必须要避免的。
 经过一定的时间之后电脑会非常容易的被击破,这是把时间当成了一种路标式的东西。但是,我想假如光这么做可能玩家会无法注意到这一点,为了让玩家容易理解,在Extra模式的最初就设置了一个计时的装置。因为这么做在我个人来说是最容易接受的。

4Gamer

 那么说来,单人游戏其实是对战的附属品吗?

ZUN

 对电脑战,大概并不算是对战,在那个模式下故意引诱电脑反击之后利用其来赚分数玩才是最有意思的吧。因为总觉得,电脑这东西每次都会死在莫名其妙的地方。

4Gamer

 果然理解起来的话,对电脑战并不算是对战呢。

ZUN

 可以这么说吧。就花映塚而言,虽然可以消弹,但基本的防御手段不还是只有躲避而已嘛。如果不把游戏本身作成像格斗游戏那样,让攻击与防御一体化,把电脑设计成“对应玩家的攻击来选择反击”的话,恐怕是无法实现“和电脑对战”的吧。
 对此我也烦恼了很久呢。总而言之,对电脑战我想大概就是“请大家看看剧情吧”,这样的感觉。

4Gamer

 那么,既然这样的话干嘛还一定要作成对战这种形式呢?

ZUN

 因为对战本身,就是最好的Fan Service。我觉得,这样的话大家就会留意自己的周围,Fan们集合起来的机会也会增加。比如网友之间的见面啦,或者是参加一些什么活动之类,能够让大家聚在一起玩一玩多好。但是,假如光有对战也不算是Fan Service,为了在一个人的时候也能够进行游戏,这才同时加入了剧情模式在里面。
 话虽如此,但也不是说一个人玩的话就很无聊之类,什么也不去想单纯是玩的话,大概也会乐在其中。我觉得这个游戏就算一个人也能够放松的进行游戏。

4Gamer

 在众多的对战游戏当中,为什么选择了将系统定为《梦幻小妖精》[1](以下简称“TSS”)的方式,能够告诉我们其中的理由吗?

ZUN

 理由当然是多方面的,比如今年就有闪亮小妖精[2]的发售。
 不过最根本的理由,还是因为我个人很喜欢TSS这个游戏呢。同人这种类型的好处就在于,它和商业作品不同,可以随心去做自己喜欢的东西。
 要是商业作品的话决不会允许有花映塚这样的东西存在。从某种意义上说这正是同人的宽大之处,也许这也正是让人着迷的地方。

4Gamer

 但相对的,我发现在花映塚当中,并没有刻意去追求TSS那种“根据对手的行动随机应变,组合出连爆的快感”。

ZUN

 要说TSS的那一点是不是有趣,我个人的感觉是很微妙的,虽然我很喜欢TSS,但经常在想“那一点真的很有趣吗?”。或者这么说吧,做一个模仿TSS式的弹幕游戏大概也会很有趣吧,这种想法在开发的最初当然有过。
 不过呢,虽然喜欢并且去模仿TSS,但却没有必要一定要做成那样。这也是同人的好处之一。假如花映塚是TSS的续作的话,做成现在这样就肯定不行的。



一边意图模仿TSS,同时却不拘泥于其所拥有的那种互相靠随机应变的策略来进行对战的系统。谈话进行到这里,首先让笔者感到很惊讶。结果话题就这样一直偏了下去,变成了讨论Play Station2版如何,果然还是远祖的NEO-GEO版最高之类,这样的方向上去了,在这里本篇就只能忍痛割爱。后来话题还继续偏离到了《闪光的轮舞》(2005年,G.rev )和《Change AIR Blade》[3](1998年,Sammy),这些在射击游戏当中比较强调直接对战的游戏上。
 让笔者很感兴趣的地方是,花映塚比起那些利用直接攻击来进行对战的游戏,在开发时的理想就是要做出“把逃跑放在首位,但从结果上来看则是向对手发动了攻击。”这样的系统。也就是ZUN先生所言的“射击游戏当中最喜欢的就是招架的部分”。处理完一个被给定的状况之后将继续被给予更难的新课题。不是去将敌人打倒,而是去迎击,看来这大概就是ZUN先生的射击游戏观。



■在花映塚当中网络对战所处的位置

4Gamer

 最终您希望花映塚的玩家通过网络对战的方式享受到这款游戏的乐趣吗?

ZUN

 并非如此,制作通信对战功能最大的目的,应该说是我的一次学习。我一直想尝试着制作互联网程序。一直觉得只要尝试过一次了,以后就能够想到什么新的东西。
 当然,制作互联网程序这也是第一次。而制做那个所需要的时间,大概在一周到两周左右。在那之后,为了做测试忙活了一阵子。去找远方的朋友测试,制作各种版本来检查什么的。

4Gamer

 就目前(编注:2005年12月上旬的现在)来看其网络对战虽然还是测试版本,今后有把完成版公开的打算吗?

ZUN

 也许很难做到有完成的感觉。总之升级啦,去BUG什么的已经基本上准备的差不多了吧。但是,一旦正式的公开,既然号称是正式版,那就必须保证不管是什么人都能够进行游戏。在这一点上,还有很大的难度。

4Gamer

 “总之请开放这个端口”这种对于才接触网络的人来说有一定困难的事情,在商业的网络游戏当中也是必须要顾及到的事情呢。

ZUN

 是啊。关于网络方面相关的知识。像开放端口什么的,要求玩家对这些都能够熟练操作,是一件相当困难的事情呢。

4Gamer

 那么,请谈一谈关于您所说的那个已经准备好的新版本的对战补丁吧。一直未能有效解决的那个“不同步”的问题有得到改善吗?

ZUN

 想要完全解决不同步的问题是很难的事情。下一个补丁将会明显改善这个问题,但要想做到100%同步我想是不可能的。要我保证完全不会有偏差,估计不可能。“我保证假如出现了不同步的情况,只要返回标题画面,就能够再一次很好的保证同步了”,这样我想大概已经是极限了。

4Gamer

 假如这样的话,那么让不同步的情况能够用眼睛看到这样的设置什么的,有做类似的处理的计划吗?

ZUN

 让不同步能够用眼睛看到是很简单的呢。让画面告诉你“现在出了一点问题”肯定是可以的。的确,也许会做这方面的处理也说不定呢。

4Gamer

 那么,大概打算什么时候公开呢?

ZUN

 补丁的话虽然说是做好了,不过要公开我估计大概在年末或者明年吧。会放出一个把一些比较容易解决的问题给解决掉的东西。最终来说,我是想尽量希望能够在自己的团体的Web页上就能够(对补丁)进行下载(编注:就2005年12月上旬的目前,网络对战补丁并不是在上海爱丽丝幻乐团官网,而是在ZUN先生的日记上进行下载)。

■“分数”这种游戏方式

4Gamer

 就花映塚全体来说,玩家的反映是个什么样的呢。要说困难或者简单的话,说简单的人是不是多一些呢?

ZUN

 简单这种意见,不光是花映塚就整个东方系列来说都非常少。相反的,不管做什么样的游戏之后都肯定会有人发邮件来说“太难了”。花映塚也有很多(这样的邮件)。
 觉得简单的人大概什么都不会说吧。最多也就会有“稍微有一点不满足啊”,“这样的话一下不就玩腻了嘛”之类的想法,没人会专门写封邮件说“立刻就玩腻了”的。所以呢,只有“很难啊,根本就通不了嘛”这样的怒气会化为邮件送过来吧。

4Gamer

 感觉那些说对花映塚已经“玩腻了”的人,大部分都是指单人模式的。

ZUN

 因为这次的单人模式我没有考虑那么多的缘故呢。因为这次的单人模式和对人战不同,先前我也说过,重点在于在一定的时间内究竟能够赚到多少分数。按照这个来玩的话,也是很有趣的哦。

4Gamer

 的确在玩的过程中就能够感受的到,只是稍微改变一下玩的方式,分数上就会有很大的变化。

ZUN

 要赚分数的话,要领就在于自己故意尽量多的将攻击送过去来诱使敌人反击。难度越高就越有趣。
 因为只有时间是打倒电脑的条件,所以只要趁刚开始就全力送攻击过去的话必定会遭到反击。明白了这层原理之后,游戏又会变的有趣起来。明明是一款对战射击游戏,却是这样的玩法,虽然对此我自己也还稍微抱有一些疑问。

4Gamer

 希望从提高分数来获得快乐这一点,是不是跟游戏性的精神有些不符呢?

ZUN

 虽然游戏性可以从很多角度去考虑,同时也代表着很多的意思,但我觉得,游戏性的原点——这么说虽然有些奇怪——就是分数。(分数)作为做了什么之后的结果,明白的告诉了玩家这样究竟是好或者不好。那难道不就是游戏性吗。
 比如射出子弹的爽快感,躲避时的技术,和那些游戏固有的技巧,个性,我觉得非常接近。这样做的话能得多少分,不那样做的话会少多少分。那种“要提高点数究竟应该怎么办才好?”的想法,我觉得才是游戏的原点。
 这不仅仅是在花映塚,或在射击游戏当中,只要是赚到一定数量的分数,就会有“你很厉害”这样的称赞。其实说来并不一定非要用数字来显示,当然这样的话就不叫分数了。玩游戏的时候那些告诉你“啊啊,这样做是正确的”的东西都应该当成分数来看待。

4Gamer

 但是,我总觉得有很多游戏如果不按照游戏本来的目的,用普通情况下不会去做的事情来进行的话,能够赚到更多分数。

ZUN

 确实如此。分数过于远离游戏,不去打倒敌人反而能够得到更多的分数,这种事情本身就已经本末倒置了。
 也许是想要消除那种情况吧,我希望能够借花映塚,再稍微告诉玩家一下提高分数是一件很有意思的事情。现在的游戏,越来越不重视这些方面,与其说是玩家在远离游戏,其实是(现在的游戏)越来越难以让人理解,让大家都开始想放弃了。我觉得这就是导致有“分数什么的无所谓啦”这种想法的原因。

4Gamer

 提高对由分数所产生的评价的依赖性,好的游戏这样就足够了吗?

ZUN

 最近,掌机上不是发售了类似头脑猜谜一样的游戏吗?那是一款非常单纯的游戏,只要稍微玩下那些像迷你游戏一样的东西,就会有分数出现。100分啦300分啦。那个就是分数越高越好。
 所以,为了提高分数必须好好回答。虽然很接近测验的状态,不过那正是用那种方式来竞争分数的游戏。那个正是这样,想要提高分数该怎么做才好,因为分数的提高很容易就能够看出来,所以即使普通的人也能够很轻松的融入进来。就算没有任何的说明,只要有分数出来就能够明白。就花映塚来说,对于稍微有些复杂的连击系统我也有过一些反省,回到那种单纯的方式上也许会更好吧。

ZONE Z (ZUN)

■最初从游戏音乐开始

4Gamer

 接下来我们想谈一谈关于ZUN先生您自己的话题。首先,请告诉我们让您开始从事游戏制作的契机是什么呢?

ZUN

 虽然也有过单纯的“想要制作游戏”的想法,不过相比起来,更大的部分在于想要去制作音乐。想要去制作游戏音乐,曾经也想以此为职业。然后就去学习音乐方面的知识,制作音乐。但是,单是那样却没办法把做出的音乐放到游戏里。这样的话,为了能把自己的音乐放到游戏当中就干脆自己来制作游戏好了。那就是最初的想法。
 只是,不懂得程序方面的知识的话就没法做游戏所以去学习,之后因为游戏当中需要画所以去画点绘……。实验性的做了个小游戏,拿去给朋友们稍微看了看。

4Gamer

 从那里东方就诞生了?

ZUN

 在各种游戏当中,因为我最想作的就是射击游戏,所以也就那么直接的转形成了射击游戏了呢。最初的东方作品[4],本来是没有想要发表的意思的。只是想在大学的学园祭的时候拿出来。
 但是,拿出来之后不知道什么时候开始变成了“拿到Comike上去吧”(编注:Comike就是“comic market”的简称。国内最大的同人志以及同人物品的即卖会)这样的情况。之前从来都没有做过那样的事情,结果就是在自己的第一次Comike上第一次卖自己的东西。当时我大概拿了50套左右的游戏在想“真的有那么多人会玩吗?”的时候,立刻就卖完了,当时很意外的发现还真有不少人玩游戏。
 并不是想去做别的同人软件就做的哟。也没有特意去做免费软件。只是想做游戏。于是,大学毕业后就去了游戏公司就职,想着大概再也做不了同人或个人作品了吧。

4Gamer

 那之后,到恢复开发又有着怎样的经历呢?

ZUN

 在公司一直很忙,从那时起也会因为无法摆脱的事而积累压力。释放压力的方法就是思考同人游戏之类的。
 在那之前,已经想过一次以同人形式做点什么了。想着做音乐专向的,可是在Comiket的抽选中作为音乐社团的申请落选了。明明难得做了音乐CD的……这么想着,「到夏天还有时间」「下次要不要做游戏呢」「做游戏吧」这样稀里糊涂做出来的就是「东方红魔乡」。 知道做了一次,就会想做下一次,一直找不到机会说呢。现在已经是欲罢不能的状态了。不过体力不足,很辛苦就是了。虽然这么说但是我并不想专门做这个,所以就一直在做同人的感觉呢。

4Gamer

 把制作东方当做工作来做的话,东方会不会也让你产生类似工作中的压力呢?


ZUN

 变成压力了呢。大概是变得不自由了。不能自己实验了。不得不靠它来维持生活。不得不带着“玩家是上帝”这样的理念去制作。也没法像别的作者那样高高在上地发言(笑)。
 让自己认为自己现在很好,不想失去现在的立场。玩家也能从那之中理解到的吧。工作不顺心。生活很辛苦呢。


■东方的制作方法

4Gamer

 整个游戏制作中,你最看重什么?果然,还是刚才谈到的分数吧。

ZUN

 分数也是呢。只是,「认为什么最重要」这样的说法,可能这样说有点老套,但我 觉得「作品性质」这样的最为重要呢。看到东方的作品时,比起「有这样的射击游戏啊」这样的,更想被说「这是东方啊」。这不单是游戏,而成了「这是东方啊」,这就是最理想的了。如果说有个更大的「东方」的话,想要将它表现出来。如果做了东方的音乐游戏,想做成毫无违和感形式的「东方」被接受。

4Gamer

 实现那种「关联性」的,到底是什么?

ZUN:  毫无疑问不单纯是人物。作者的想法,哲学,这样的东西渗入作品中的话,无论看到什么作品都会作为「东方」被接受的吧。

4Gamer

 实际的制作中,感觉是从游戏性,规则和系统上充实内容的呢。

ZUN

 一般来说大体上是那样。不过,只靠这些就能实现的话,还是满像撞大运的。所以,试着稍微逆向思维,最开始,考虑有什么大的需求,从那开始让「这个很有意思」这样的东西成型,就这样成为系统就好了。这就是真正的理想。

4Gamer

 能稍微具体地说明一下吗?

ZUN

 比如说有竖着对敌人射击的游戏,那现在自机射什么样的子弹,敌人受到什么程度的伤害会死,会放出什么样的子弹这样的自然会考虑。
 但是,真正在那之前,「想做用战斗机打到敌人的那样的游戏」「技术原因做不出大型机体,还是做2D吧」「画面动不了很寂寞呐」「那就做成背景滚动的吧」这样的,必须有谁想出来。再将其做到游戏中。我认为这样做出的游戏,是最自然的,真正快乐的游戏。「为了打倒地上和空中的敌人,改变一下游戏性吧」这样的,不如说是做好之后再想的。核心的部分,我认为并不是那里。
 现在,偏离这点的游戏稍微有点多,也可能是玩家的眼光变高了,不再注重这点了。

4Gamer

 玩家会过度地理解诸如作者的意图啊,游戏的定式之类的东西呢。

ZUN

 过度在意游戏的定式的话,在刚开始玩的时候,就会开始观察敌人射出子弹的模式。从这里就已经变得有点奇怪了呢。
 东方呢,是有意识地制作成不会这样的游戏。东方的话,最大的目的——目的的话说起来有点奇怪呢——就是展示敌人的魅力。
 要想让玩家看到敌人的魅力,让玩家萌生出想要打倒对方,想看到后面的内容的想法,故事就是必要的了。为了让人练习,BOSS自身就必须有魅力。所以,就要想做出让人能看见其魅力的攻击。结果就是——

4Gamer

 一个一个作为「符卡」给弹幕命名吗?

ZUN

 是的。考虑了怎样展现敌人的魅力,怎样才能有魅力,「给弹幕命名好像必杀技一样的话,角色就成立了」。顺着这思路,新的系统就完成了。
 给弹幕一个一个命名的,只有东方,我认为东方毫无疑问是最早这样的。不过这并不是因为「没有新奇的游戏系统吗」「射击游戏中没有新的点子吗」这样的想法才想出的主意。

4Gamer

 确实,以符卡这样的形式从最开始命名的话,玩家们之间也方便交流。

ZUN

 聊起来会很方便呢。有名字的话,就能问「怎么躲避○○?」了。那并不是什么新奇的创意,虽然是我第一个创意,但是是「自然」。
 表现出来的时候,自然接受的话,就会认为这真的是新颖的点子。单纯过度追求新鲜感的话,就会导致只想出奇怪的东西。奇怪的东西是指,大家最初喜欢「新鲜」但一定不会坚持下去。这样是不行的呢。

4Gamer

 让本来只是用来被回避的弹幕,升华为让人不看不快的一种存在,个人感觉非常有意思。

ZUN

 不用B就必须避开,想看符卡的弹幕的话就不能用B——感觉有这样的人存在也不奇怪呢。

4Gamer

 不过,类似符卡的东西过去完全没有,我感觉并不是那样的。

ZUN

 「无中生有的想法」什么的,我不认为这个世界上有。所以,一定是有了“什么”,然后冥思苦想之后得到的吧。
 符卡的想法,要说的话,是从RPG之类的BOSS发出的攻击,那种感觉中来的。其他类型的游戏也是理所当然的,比如格斗游戏,不显示在画面中的话,角色就会念出必杀技的名字。而且技能也都有名字。
 至于为什么射击游戏没有呢,射击游戏的话,大概是没有表现出BOSS作为BOSS这样角色的魅力吧。所以,我认为是没有实现这样的想法。新的系统从角色的魅力中诞生了。

4Gamer

 许多的要素,自然地结合到一起的游戏这么回事呢。

ZUN

 自然结合的话,玩家也比较容易接受。东方中,玩家接受了给弹幕命名的话,就能自然地引出角色的魅力。这在游戏世界里不是理所当然的吗。我认为这是非常重要的。

4Gamer

 那么,对难以接受的例子是什么感觉的呢?

ZUN

 难以接受什么的,最近的游戏中,有点在意「感到难受」的,是RPG游戏。
 RPG的话,明明是改善过的世界,战斗场景就是战斗场景,必须要考虑新的游戏方式。这种潮流对我来说很辛苦。抓住时机按按键。那个瞬间玩家的热情是不会减退啊这样的。明明好不容易埋头于RPG的故事世界,却急着表现出游戏流行要素,于是游戏就从那偏离了。开发方似乎也认为应该分队伍分工进行制作工作,但是因此丧失了队伍之间的统一性也似乎是必然的。连评价的人也会理所当然地接受,「故事怎么样,战斗场景的游戏性这么样」的说法。这样的话,游戏就会变得奇怪,感到要分崩离析一样了。

4Gamer

 射击游戏感觉怎么样?

ZUN

 也会有这样的感觉。经常会有。虽说我也很容易绕进去,但那种单纯为了高得分的系统恐怕是最让人难以接受的了。那种游戏,经常被说是「像益智游戏」,但益智游戏有益智游戏自成的体系。虽然自然地整合表现了谜题要素的话,游戏还会有其统一性,但是如果强行加入的话,那么只会给人分崩离析的印象。



就在这个话题稍微有点脱线的地方,又就比起「闪亮银枪」(1997年,Treasure株式会社),后来的「斑鸠」(2001年,Treasure株式会社),是如何如何升华为一个「自然」的系统又进行了一番热火朝天且越跑越远的讨论。
ZUN氏,关于前者用赤青黄三色上色来区分敌人的不自然,和后者黑白统一的敌人的自然的落差进行了说明,从心底信服。「做出来的是游戏。玩家并不是花钱购买游戏性,而是花钱购买游戏。无论逻辑性多强,是否会被玩家所接受就是另一回事了」(ZUN氏)


……那么,第1回暂时到此结束。 这次听取了关于花映冢和ZUN本人的事情,但整体看来,也不过是个铺垫。下周一的第2回,要谈的是,深入挖掘「东方」其浓厚的真相,采访将引来高潮。敬请期待。

第2回

ZONE T (TOHO)

 本特集的目的是从「东方」的制作者ZUN先生那里听取他的「射击游戏的方法论」。接着第一回,对在本志当中介绍过的「東方花映塚 ~Phantasmagoria of Flower View.」(以下简称“花映塚”)以及ZUN先生个人的射击游戏观的挖掘,本次,我们将就关于东方这个一系列的作品群,ZUN先生是怎么做到现在的这个问题向他提问。
 对于先生非常独特且厚重的思想,如果能够传达给各位我将非常荣幸。

■所谓「游戏」是什么

4Gamer

 在第2回里,我们想就关于东方这一系列的作品群向您提几个问题。像从整体来看需要注意的事情啦,或者是作为作者的规则之类的东西有什么吗?

 ZUN先生(以下简称“ZUN”):
 把东方当成是一个系列来看待这一点上,我想就有很多地方是误会了,我从来就没有说过“东方是一个系列”哦。虽然从来都是称「project第几弹」,即使那样也没有当作是「○○2」啦「3」啦之类去制作。不过嘛,也许从有些人眼中看来这就是一个系列也说不定吧。
 但是,在我的心中这不是一个系列。喜欢上一个作品的人,不一定就会喜欢下一个作品,我想这是东方和一般系列作品最大的差异。

4Gamer

 要是游戏改变了,里面的角色用起来也会有很大的变化了呢。

ZUN

 搞的不好连画都不一样。甚至让人觉得「这家伙是谁?」。「突然画功变好了啊」,这样的话每次都能听到。有时候觉得究竟刚一开始差到什么程度啊(笑)。
 不光是画,曲子等等全部都是如此。就是那种「极端的变化」。

4Gamer

 那么,那是属于没有办法必须改变,还是有意识的想要去改变呢?

ZUN

 我一直觉得不管怎么样都要去改变。结果,就是在变化着呢。毕竟我个人也在不断的学习着。
 不过,不希望改变的人当然也会出现,不是吗。说「上一次的那个比较好」的人肯定存在。不过,没有关系。不管我怎么做都会有改变的。就连对于游戏本身的思考方法,我想恐怕都改变了。那并不是什么坏事。虽然说总是变来变去这也很奇怪,但在拿出一个作品的时候,有种「不对,果然应该这样」的想法,我觉得是正确的。

4Gamer

 您难道不怕因为变化,而使得现在和过去的自己产生矛盾吗?

ZUN

 虽然说,每个瞬间都会一直向着「自己所想的」一个方向前进,并做到不产生矛盾,但从长远的眼光来看,绝对是会有矛盾产生的。即便如此,那种想法过于单一,因此才没有矛盾产生的情况难道不是更糟糕一些吗。对此我一直都抱着这样的看法。
 因为我现在所想的事情,说到底不过是现在所想的。过去可能稍微有那么一点不一样,今后也可能会有什么变化。虽然周围的人可能会觉得「这个人变了啊」,但一成不变才更让人感到奇怪吧。

4Gamer

 之前您提到了东方不是一个系列,我想到有一种商业手法就是挪用目前存在的世界和角色但改变其形式,比如说只提取出角色部分,制作成其他类型的游戏。

ZUN

 这种做法是最直接的呢。能够直接把某个游戏的Fan层给带过来。
 那样非常容易让人明白,面对的群体也很容易定位,市场规模也很清晰。「估计大概有这么多的需求量的话,那么就用这样的规模来制作就好」这种感觉,从商业计算的角度来看是完全成立的。不过,那种只拿出游戏的一部分的做法并不希望在东方上发生。

4Gamer

 那又是为什么呢?

ZUN

 我从不认为只有游戏性或者系统,或者是角色就算是一个游戏。我认为最起码,像包装以及介绍性的文字,一切都齐全了才算是一个游戏。即使把当中的任何一个部分抽出来看,都会让人觉得这就是那个游戏,这种状态才是最好的。像是标题画面啦,菜单画面啦,GAME OVER之后能够输入名字啦,等等全部的全部都有那个游戏的感觉,这样玩起来才最有趣。



 先生的这一段话,东方FAN的话从「東方萃夢想 ~Immaterial and Missing Power.」的角度去考虑应该就能够理解了。这个游戏,是ZUN先生和黄昏フロンティア这个同人团体共同制作的,接近于格斗游戏的“宴会型东方弹幕ACT”。处于东方第7.5弹,这样一个外传性质的本作品,不仅角色的主画师不是ZUN先生,甚至连射击游戏都不算。
 但是「仅仅借用角色来做一个格斗游戏」的那种安易感,在这里并不存在。标题不用说,角色之间的对话,进行的剧情,的确就是东方,毫无疑问是在展开东方的故事,这种感觉只要玩一下立刻就会明白。不过呢,问题是纯正的Shooter(编注:指喜欢射击游戏的人)一般都是比较缺乏格斗游戏经验的人,可能不太能体会到游戏当中的乐趣。



■射击游戏和游戏时间之间的关系

4Gamer

 下面我们想让话题进入到关于游戏的实际制作,调整等方面上。请ZUN先生告诉我们,关于自己的游戏尺,也就是游戏时间的一些想法。就我个人来说,比较喜欢花映塚对战的那种短时间集中型的……。

ZUN

 在花映塚之前的作品,通关都需要很长的时间呢。要通过普通难度的全部关卡大概需要30~40分钟左右。就算是光玩Extra模式也需要花上15~20分钟。那样的时间,其实说起来也还算好。
 但是,所谓的20分钟,是指能够通关的情况下正好花费的时间。无法通关的长度——最近的游戏全部都很长——那样的话,如果不是非常喜欢恐怕就要被抛弃了吧。需要玩上几百回才好不容易能够通关的游戏,也许玩一次就需要20分钟这一点稍微有点过了也说不定。

4Gamer

 而且,大部分人都死在最终BOSS那里,总是会不甘心想再来一次。

ZUN

 对对。假如在序盘就打不过去的话很容易就会让人放弃了,所以到最终面游戏才突然变的很难。Shooter们虽然一致认为「那样才有趣」,不过从时间上来考虑有些紧张了。体力上也有些紧张。

4Gamer

 不光是时间,在我的印象当中关于玩过以后的成就感和难易度之间的平衡,作为游戏的制作方并没有做什么研究。

ZUN

 我觉得虽然说要是第一次玩就能一下通关那也有点太那个了,但就家用机来说,假如挑战2~3次还是无法通关的话那是不是也有点太难了呢。但是,要从射击游戏的角度来说,通关之后剩下的乐趣,就只有赚分数了。

4Gamer

 我感觉,那些方面从广义的制作手法上来说并没有太多的被论及和构筑的样子。

ZUN

 关于射击游戏的确是这样啊。我想会变成那样的理由,大概就在于除了街机以外没有什么射击游戏的缘故。街机游戏的话不可能给那些最初玩游戏的人一个宽松的环境,假如玩一次的时间太长的话就赚不到钱了,所以需要尽快的杀死玩家所控制的角色。
 街机游戏不是曾经有过一小段的,玩一次大概3分钟左右的时代吗。所以说,虽然不管怎么样都要想办法杀掉,不过杀的太狠了就没有人会来玩了。从结果上来说,现在基本上,形成了在2面左右就结束掉的规则了呢。以前在3面的情况会比较多一些,不过现在是在2面吧。

4Gamer

 的确最近的街机版射击游戏,1面和2面之间的难度差非常之大。特别明显的就是BOSS的差别。

ZUN

 况且,不仅仅是在2面,从2周目的时候开始也会变的更难。要是那些面向消费者的RPG啦,SLG之类,都会有成长的继承,隐藏道具的出现,在2周目变的更简单的游戏不是更多一些嘛。但是,射击游戏会变的更难。
 考虑为什么只有射击游戏会是那样很有趣呢。从2周目是为对1周目感到不太满足的人准备的这个想法来考虑,也许是因为玩游戏的玩家假如变强了的话,「那么2周目难一点也无所谓啦」。

4Gamer

 就射击游戏而言,像2周目这样的,提升难度的方法虽然被构筑的很好,但能够简单的进行游戏的手段感觉似乎相当贫乏。关于这一点您怎么想?

ZUN

 射击游戏想要对玩家进行导入是一件非常困难的事情,能够直接的让人明白「只要这样玩就好了」的游戏,实际上非常之少。
 现在的游戏,有训练的设定已经是理所当然,大部分游戏不都被设置成了即使不去看说明书也能玩下去的样子。有什么新的要素出现的话,即刻就会告诉你应该如何去做。就我个人来说,感觉那种手法并不太友好,正打算进入作品的世界的时候,恰巧就在那个时间里突然被城里的人告之应该如何操作,当时心里就觉得「干嘛要这么做呢?」。当然,虽然这样能够让人即使不看说明书也能进行游戏,但我想是不是会有更好一些的方法呢。
 我觉得我的理想就是,不是说要把那样这样的导入进来,而是制作那种即使不用说明也能玩的,与其说是单纯,不如说是自然的游戏。



 笔者虽然玩过相当数量的射击游戏,但被这么一说,才注意到从那些当中很难找到一款能够推荐给STG的初学者的,能够一边学习游戏方法一边玩的作品。单纯的操作方式,射击时的爽快感,攻击和躲避的互换……。拥有不管是谁都能够理解的赚分系统,难度适中,有一定程度的弹幕,靠自己的力量能攻略的差不多并且希望能继续提高,感觉这种理想化的作品并不存在。真是残酷的现实啊。
 就我个人来说,感觉如果能够发现那种慢慢熟练的快感的话,人们一定能够理解射击游戏的乐趣。所以呢,推荐给他人自己熟悉的游戏并且有效率的给予对方以帮助,只要让他有种逐渐熟练的感觉的话,我想射击游戏的魅力也就能够传达给他人了吧。



■把自己感到生气的要素从游戏当中排除

4Gamer

 我觉得,随机性是左右游戏难度的一个重要因素。请告诉我们您对于东方当中存在的随机性的想法。

ZUN

 随机要素,要用一个词来概括就是“双刃剑”。我想作为玩家来说,很少会觉得「正因为随机所以才好玩」。
 如果随机的话不就会变成很单纯的,难以掌握的东西了吗。特别是,随机最不好的一面就在于会变成只是因为「运气差而输了」和「运气好而赢了」。花映塚的话,因为是那种类型的游戏所以稍微有点例外,总体来说普通的射击游戏假如靠「运气好」和「运气差」的话则会让人有些不满。

4Gamer

 的确,越是增加确率性的东西,游戏结果的可把握性就会相对越低,玩起来让人不满意的可能性也就会增加。这当中的平衡应该如何去寻找呢。

ZUN

 熟练的进行游戏的话分数就必定上升。但是,如果让随机与分数挂钩的话,游戏势必会变成随便玩玩也可能和熟练的玩获得的分数差不多。随机要素,就那一点最可怕。随机选关算是其中之最,以关为单位由运气的好坏来决定,现在那样已经不行了呢。花映塚的单人模式,之前也有说过和我们现在所说的东西稍微有那么一点不同,因此才是随机选关,但要是普通的射击游戏那样就不行了。
 不过,要是一些细微的地方出现的随机因素,比如说子弹发射方向上的随机我想还是可以被允许的。但,如果是BOSS的攻击方式,关卡之类的靠随机来改变的话,就会产生很大的变化了。

4Gamer

 就东方来说,这些方面经过了什么样的调整呢?

ZUN

 对于随机要素下了很大的工夫。就算是全部使用随机弹的场景,也并不是单纯的随机。也有一些是为了躲避起来比较方便。像这里占全方向的%多少,那里占%多少这样,用分配的方式来决定全部。即使玩家觉得「又是随机的!」,实际上却意外的简单,有空隙可钻。这些方面我感觉比起想法来,更多的是靠我目前为止所学习到的技术来完成的。把随机这种东西,由这边对其稍微加以控制。

4Gamer

 不惜这么做都要加入随机要素的理由是?

ZUN

 要是没有随机要素的话就会让人产生「每次都一样嘛」的感觉了呢。所以也要在一定程度上让别人看起来觉得「这里是随机的哦」。
 希望能够借随机要素让人产生「不能安心」或者说是「必须要用心去对付」的感觉。但是,就算是这么说,我也不希望玩家在死的时候,产生是因为运气不好的缘故这种想法,而是让玩家发现「如果当时往那边走就好了」这样的答案。这样的东西是必须要留下的。

4Gamer

 我想就是说,即使有运气的成分存在,也只让玩家「感觉到运气好的部分,相反则不要」这样的想法。

ZUN

 不过只要是导入了随机因素,就肯定会有运气不好的时候这种状态发生呢。即便如此,这里也能够对其进行相应的控制。当然不光是东方,我想不管是什么游戏,对这样的事情都会有过一番思考。这样说也许有些自大了,但作为游戏的制作方,要比玩家想的更多,对各种地方都要下一番工夫。

4Gamer

 包括随机要素在内的难度您是怎么进行调整的呢?

ZUN

 弹幕这种东西,经常被人误解成只要数量多,速度快就很难,但其实弹幕这种东西,它的难度在制作的时候是经过了充分的考虑的。越是难的弹幕,就越为模式化。
 在花映塚当中,也有这样的要素哦。随机出现的那些子弹,其实大部分也都是向着自机去的,白弹以这个角度,更大一些的子弹就在更小一些的幅度当中随机选择……就像这样的感觉。像没法消掉的子弹随机的幅度就要小一些什么的。要点就在于都是可以诱导的,如果能注意到这一点一定就能够成功的躲避。

第3回

ZONE D (DEVELOPER)

 ZUN先生面向PC开发了大量的以射击游戏为主的作品,他站在同人的立场上,倾注了大量精力,并且一直以来都在定期地发表新作。

 本专题与ZUN先生共同探讨对射击游戏的认识,并摸索PC上(第一人称射击以外的)射击游戏的未来,随着第一回,第二回的推进,本专题终于迎来了最终回。

 这一次,在一定程度上暂不讨论东方同人,我们将询问作为射击游戏制作者的ZUN先生对于射击游戏的看法。同时,让我们从ZUN先生的发言里得到一些对于射击游戏未来的畅想吧。

■以制作者的立场看玩家

4Gamer

 现在,让我们稍微从总结的角度,询问作为一个游戏开发者的想法。
 从大体上来说,一个射击游戏开始前要跨越众多的障碍,那么作为站在比射击更高层面上的制作者,有些什么需要全力以赴去解决的问题呢?


ZUN先生(以下简称ZUN):
 这个问题很难呢(笑)。

 这么说吧,劝一个没玩过射击游戏的人去玩射击游戏的话,他的回答肯定会是“太难了玩不了”

 那是因为,并不是“玩不了”,也不是“太难了玩不了”,而是“不想玩”,而是没有感受到射击游戏的魅力。

 但是,如果对劝自己“这个游戏如何?”,“蛮好玩的吧?”的人说“没意思”,“不想玩”的话,也太过于直白了。所以才说“太难了,玩不了”。这就是出于为对方考虑的一种心情。

4Gamer

 啊,社会上的射击游戏玩家几乎都经历过这样的事吧

 ZUN:
 但是,像这样“是吗,难的虽然玩不了,简单的话我就玩”就接受了对方的意见,也是不妙的。
 因此,作为制作者,一定要把射击游戏的魅力体现出来,使得不想玩的人们感觉到“这个好像蛮有意思的”

4Gamer

 那么,如果像这样的“不玩的人”说“连最后一关都没办法通过,还有什么好玩的!”的话,又怎么办呢?

ZUN

 如果是这样,制作者应该设法把游戏做得易于通关一些,当然,也要进一步考虑,另一方面,让玩家感受到即使不通关也会很有意思。

4Gamer

 不过, 射击游戏玩家感受到的射击游戏的有趣之处就是“能通关”吗

ZUN

 让射击游戏玩家感受到相同的趣味是没有必要的。而且,这也是不可能做到的。有些射击游戏是需要掌握了一定的技巧后,才会觉得好玩。要把那种感觉完全地向“不玩的人”说明白,也是不可能的。

 那就好比,对一流的运动员拼命练习的样子,评论说“难道很有趣吗?”一样。那是因为,他本人已经乐在其中了。

 没有达到那种程度,却又硬要向对方说明连自己也不明白的事物,这种做法,是不可取的。虽说可以引导对方达到那种程度,但是,首先要让对方感受到游戏的魅力所在才行。

4Gamer

 提到游戏的魅力,玩家不一定是感受到游戏全部要素所带来的魅力,比如,关于具有游戏性的部分,以及游戏角色的部分都能体现出这种魅力

ZUN

 是的。我作为东方同人(的唯一一人),特别是作为制作者尤其重视这一点,从游戏性,角色,以及世界观上引导玩家去感受整个游戏所带来的魅力。

4Gamer

 也就是,像先前提到的RPG的例子(编者注:请参照第一回的内容)那样,避免出现游戏整体分离开来的局面,是吧

ZUN

 大体上是这样。玩家容易把游戏分离开来,即使是那样,像‘角色有魅力所以游戏才好玩’,‘游戏好玩所以角色有魅力’无疑说明了游戏整体与部分是紧紧相连的。

 在玩家心中将单纯射击的部分和故事情节部分分离开来,这样显然是不妙的。特别是在东方系列游戏中,要尽量避免出现这样的结果。

4Gamer

 越是长期接触东方系列的玩家,只谈射击部分或者只谈角色部分的倾向就越严重,您怎么看这个问题。

ZUN

 确实是。随着开发的作品越来越多,玩过的人也就越有这种印象,所以在一定程度上,玩家的“大家都明白的事”就会转变成“既然已经明白了,就这么维持下去吧”这种想法,如果对这种事置之不理的话,肯定会引起游戏整体中各要素的分离,因此这也就成为了我每次不得不反复考虑的事。


4Gamer

 要是您继续考虑下去的话,会不会想以现在的技术和手段把从前的作品再制作一次呢?

ZUN

 老实说我是有点想,但是,如果真的那么做的话,确实很费劲呢。实际上,费劲的程度与再开发新作差不多。所以,我觉得还是开发新作比较有意思啊。

 作为一个游戏选项来说的话,这个选项也不算坏呢。并且我现在完全没有想到新的计划。大概是因为我连从前开发过的游戏都不怎么记得了吧(笑)。

4Gamer

 发布类似附属CD之类的东西如何?就像电影作品有不同版本一样,制作者把曾经想做的东西附加上去,然后发布

ZUN

 那就是附带发布吧?实际上,我也曾经考虑过花映塚发布附属CD,并且在里面追加角色这件事,虽说游戏本身就比较容易增加角色,但是,因为没有时间,所以也就没有做。

 如果我是2个人,一个在计划新作的开发,而另一个同时在计划附属CD的话,那就再好不过了。或许最大的原因是:在考虑新的计划的同时,就没有了充裕的时间来做别的事情

4Gamer

 虽说不采取游戏修改的手段,但是在二次同人(编者注:利用某个作品的内容来进行的其他作品的制作,或者是其作品。来源于把原创物叫做一次创作的说法中)的作品中出现了随意增添角色的这种趋势,您怎么看?

ZUN

 是啊,现在越来越趋向于把游戏做成容易增添角色的样子。可以说是有“请随意增加角色吧”之类的倾向吧。

 但是,附带发布的话,无论如何都带有一种商业运营的味道。看到这种做法的人肯定会想:“一定是为了获取商业利益”吧。但是,与那样的想法相比较,这种做法似乎更是有问题。因为有以上2个不利因素,所以我有时很难做决定。

 发布附属CD和完全版这些东西,看上去真的好像有种商业运营的感觉,实际上也就是商业运营。虽说肯定会有一些人会高兴,但是如果我真的有空闲去做的话,说不定是做了一件错事呢

4Gamer

 确实,也许粉丝们会对这些事情很敏感

ZUN

 制作者是否懂得耍手段,那是另外一回事了。老实说,我有一些无论如何也要做的事。比如想在时间不充裕的条件下加入新的游戏要素。然后,想办法调整这些要素,使它们平衡。

 话说回来,在一个游戏中,还是不要把想做的事做得太过头比较好啊。当然,也不是没做完的事会成为下一次的动力。如果把一个游戏做到“完美”的话,下次再从零开始的时候可就累人了。


4Gamer

 所以正如同街机那样,不会一下子就推出dash版或者turbo版


ZUN

 正是如此。因为某些东西之前已经有了,所以续篇就不再做这些了。当然,也不是每个作品与之前的作品都无关。它们互相联系着,但是,并不是续篇。游戏之间还是有不同的。

4Gamer

 您为什么这么在意“不是续篇”呢

ZUN

 射击游戏里的“续篇”,要给人一种Power Up(增强,升级)的印象。续篇完成后,要是没有给人比前作更强的印象的话,作为续篇,不管怎么说都是残缺的。

 但是,东方游戏每次都是以同一步调,做出同样的内容。不算是Power Up。虽然看上去一样,但实际上却是不同的东西,从东方游戏的角度上看,又是同一物。所以这就是同人的好处。

4Gamer

 也就是说,没有序列号,也没有连续的商品编号,所以也就很容易打入市场

ZUN

 所谓的商业作品的续篇,首先要满足前作的粉丝的需要。
 但是东方不是商业团体,而是同人。所以从产品的角度说,东方系列游戏不会被这些因素束缚住。
 或许这种说法不大好吧,对顾客来说,东方不会有“卑躬屈膝”的感觉。这样是不是有些傲慢呢(笑)

 但是,重新制作旧作的话,会给旧作带来新的生机,也会给玩家带来不少好处吧。商用机的射击游戏
 向家用机移植的过程中(虽然可能性极小),看上去似乎开发度会得到提升。

 话虽如此,提起商用机的游戏向家用机的移植,即使游戏本身带有漏洞,也应该优先考虑商用机游戏的拷贝的完整性。因此,对重新制作是否要精益求精,这也是一个棘手的问题。


■”开发有趣的游戏,然后发售“只不过是幻想

4Gamer

 ZUN先生,您拥有2种立场。一种是作为为公司工作的专业的游戏设计师,而另一种是作为同人游戏设计师。从这2个立场来看,您考虑过玩家(更进一步说是游戏购买者)的购买意识的差异吗?

 不知道这是否是你想要的答案,“开发好玩的游戏,然后发售”这只不过是幻想罢了,“能得到好评就能卖的好”,现在也是这样。也就是,小道消息传得越广就越好卖。

 虽说买的人都说:“这个很好玩,所以买了”。但是是否真的这样就不得而知了,他们听到的好评只是针对旧作。在商业上,一知半解会导致:即使知道商品名称相同,有时甚至商品内容也不会相同

4Gamer

 现在是互联网社会,与以往相比,反而会有那种倾向也说不定呢

ZUN

 如果一个人玩过了许多游戏后,说“很好玩”的话,会被当作小道消息广泛传播开来。这是没理由的。也就是说,要么是传播好评的人得胜,要么就是卖东西的人得胜。

4Gamer

 商业运营的话无疑就是出售商品。批发商的发票数体现了商业发售的流程和内部结构。

ZUN

 提起商业发售,也就是“只要在店铺里卖出去就行”。也就是说,最具影响力的就是游戏发售前,游戏杂志的报道和评论。如果能得到很高的评价的话,批发商就会争相采购。所以,现在评论的影响越来越大,而且这些评论都围绕着与游戏关系不大的地方展开。

4Gamer

 不过,最近的同人作品的发售也有类似的情况啊。作为同人店铺发售游戏的结果,感觉最近“带特辑发售”逐渐成了促销的惯用手法呢

ZUN

 的确。向顾客推销商品的话,会成为敏感话题。所以,有时候同人店铺会给商品附带上宣传用的小册子。我个人感觉,这样的做法也许会招致对同人的厌恶吧。

4Gamer

 那么您觉得在即卖会开展的同人活动如何?

ZUN

 提起在同人活动中购买商品,大体上还是比较看重同人团体的名字。也就是不看商品内容而直接购买。
 我对游戏确实没有抵抗力,看见摆在货架上的商品而不买的话,就会给后面的人带来麻烦。

 这样一来,就变成了,商品内容如何姑且不论,先买下来再说。总觉得这也是一种错误的购物趋向呢

4Gamer

 那也就是,顾客超越了购买商业作品的理性,而转向听从于小道消息。类似于“不管是否会后悔,先买下来再说”。

ZUN

 如果是买货架上的无用之物的话,接下来会带来不好的影响。
 虽然不能断言,如果大同人团体增多的话,会有渐渐有商业运营的趋向。


4Gamer

 可是,上海爱丽丝幻乐团也是大同人团体的一员哦

ZUN

 我觉得射击游戏不大可能像那样在货架上排成一横排吧(笑)

 东方系列射击游戏是原创的,并且以日本的本土文化,神明作为主题,每想到这一点我就觉得很骄傲啊。作为典型的日本游戏,向人们宣传“这是在日本本土产生的哦”。而且,刻意把游戏做成可以选择人物的射击游戏,这也是我们的同人团体的骄傲。虽说,这个团体只有我一个人。

4Gamer

 既然提到了忠于同人团体的粉丝们,我想到了一个问题:喜欢东方系列的有2种人,一种是执迷于射击的人,另一种是对游戏世界观和角色感兴趣的人,而这恰好是一个游戏的互相对立的2种要素。而这2种类型的粉丝能够同时享受这2种要素,我觉得这既独特又有意思。

ZUN

 是的。从一开始,玩家就分化开来了,一边是重视射击部分的,另一边是重视人物角色的

4Gamer

 您觉得这种分化如何?结合之前谈到的“射击游戏部分和故事情节部分的分离”以及“玩家应该享受游戏带来的全部要素”,请谈谈您的看法

ZUN

 我认为,应该重视这个分离点。从喜欢射击部分的人和喜欢游戏角色的人都存在这一点来看,难道不恰恰证明了游戏的多元性吗?

 所谓玩家的分化,就是在东方游戏的玩家中,一部分说:“我们不喜欢角色,只喜欢弹幕”。一个游戏可不能只偏向角色或者游戏性的其中一方呢


4Gamer

 确实如此。从那种角度去想的话,的确会很有趣

ZUN

 尝试去调查那些看重游戏角色的人的话,就能发现,他们都自豪的感到“我就是从这一作开始玩起的,现在已经很精通了”。正因为成为东方游戏的玩家的时间有先后,所以造成了玩家的层次差异。我希望这一差异在以后也能继续维持下去

4Gamer

 总觉得这种做法是在一大群东方玩家中大肆炫耀呢。或许,这就是让玩家感到这个游戏的世界观仍然是统一的,并且让玩家感到:在游戏中,仍然存在一些限制因素

ZUN

 因为东方系列是射击游戏,所以没有详细地考虑故事情节的细节部分,也不可能把游戏的故事内容表现得那么深入,所以,玩家不可能体会到所有的游戏要素

 以这种状态去玩的话,就不可能完全弄懂与角色相关的部分。所以我迫切希望别的人以二次同人的形式,来补全那些未设定的部分。

 但是,我没有看过那些二次同人创作物。我以这种状态继续进行着创作。所以,就能够顺利的发表无情节冲突的作品。当然,那些二次同人游戏里,也肯定会有与我的游戏设定不同的东西。但是很意外,大家都不约而同地接受了我的故事设定。即使角色的性格有稍微的变化,没过多久,大家也接受了。对此,我在这里由衷地感谢大家。

4Gamer

 就好比魔理沙的说话口气有些轻微变化那样,是吧

ZUN

 是的。的确魔理沙的说话口气改变了。同时,游戏世界观也变得更加充实了。毕竟游戏只是游戏,很难说尽其中的道理

 事实上,在东方游戏的世界里有各种各样的设定。就好比从那么广袤的世界里,把重点分离出来一样。从游戏世界中把重点要素分离出来的话,玩的时候就会突然仓皇失措起来,这也是一种常识。


原文关于图的注解:
 霧雨魔理沙这个角色,在东方任一作之中,都被设定成带有直线攻击类型的性格,但是她的说话口气
 在各个作品之间都有微妙的不同.

4Gamer

 这么说来,虽然玩家不明白,但是会觉得很有趣。那到底是为什么呢

ZUN

 在游戏世界里需要表现的内容实在太多,这就是现实。所以把游戏做成日本人容易理解的样子。虽然还有未说明的部分存在,其实这一部分也没有向玩家说明的必要。

 我不去做“这个角色住在这个地方...”之类的设定,而是构思成“1面Boss是这样,所以2面Boss就是这样”。正因为是射击游戏,所以要从各方面考虑游戏角色的构成。假如弄出奇怪的设定,比如 角色的构成与故事的脉络不符合的话,还是要以游戏整体优先。

4Gamer

 那么,您认为粉丝们是被东方游戏的哪些因素所吸引的呢?或许这种说法不大好吧,粉丝们就如同追求流行的人们或者是以发掘新事物为荣的人们那样地去追求东方系列。


ZUN

 那种人特别多啊。可以这么说,即使是在射击游戏这一领域中,也有许多人厌恶那些快速流行起来的东西。

 社会上总有些明明发现某个新事物在蓬勃发展,却说着“总感觉有些不对”而离开的人。他们总是对别人宣扬:“这个很有趣哦”,然而,当这个游戏被很多人接受的时候,他们却开始厌恶起这些游戏来。然后,在玩新的游戏的时候又开始说“还是这个有趣”。

 自己能够通关,而别人却不行,因此在看到别人渐渐接近通关的时候,感到很不爽。这样的事在我们身边经常发生。我有时也是,自己能够通关,看到别人在玩游戏的时候总是在发“玩不下去了”之类的牢骚时,就觉得很痛快。

4Gamer

 那么您是怎么面对这些评论的?并且现在,在网络上的评论有愈演愈烈的趋势。

ZUN

 成为玩家牢骚的对象的这些游戏,真的是很厉害啊。如果真的是无聊的游戏的话,谁也不会评价些什么的。游戏开发者最怕的也就是这一点,一个游戏不会引起任何的话题的话,反而是最大的恐怖。但是如果能够得到好的评价的话,那就是真正的好游戏。

 虽然这么说,如果在这些评论中能提出可行的改进性建议的话,那就有些微妙了。如果总是在听否定性的意见,慢慢地,这些否定性的意见在脑海中就会变成肯定。这是相当危险的。


4Gamer

 为什么呢?

ZUN

 像这样的否定性的意见,从说话人和听话人两方来说,基本上都是不好的。就比如说,有的人对花映塚持有反对的意见,其原因是:花映塚无法满足这一类人的要求,因此,他们就把讨论的高度提升到“射击游戏”这个更高的层面上来。我们要重视这种变化。

 “这个地方应该这样做才对。”
 “好的,我改正。”

 “这里没有问题。”
 “那么下次遇到这种情况的话,也这么做吧。”

 为什么这些人一会儿给出极端反对的意见,一会儿又给出极端肯定的意见呢?关于这个问题,最好自己先深入地思考一下。

 如果听从否定的意见,并且按照否定的意见来更正他们指出的更正点,那就是完全的最求商业利润的行为。

 幸运的是,我把东方作为一个同人团体(来运营),老实说吧,就算是什么也卖不出去也没什么关系。这就是我们所走的独特之路。所以,我要把这条路走到底。因为,一直以来,我都把这当成了一种爱好。

 一直以来,射击游戏的各分支,多少也都是依靠了商用游戏机业,才发展起来的。有种思想认为:商用游戏机的射击游戏才是王道。商用游戏以外的团体制作的射击游戏都是支流,或者说,主流以外的都是劣等的复制品,这种思想笼罩着人们。另外,一直以来,很多玩家以激烈的赚分竞争作为自己游戏的动力,他们为了争得最高分的位置而导致身心俱疲。

 虽然这样下去,很可能会产生东方游戏(PC用的同人游戏软件)被对立起来的局势,对这件事失礼地发
 问之后,最后得出那只是其立场的一部分这个结论。

 “对PC的射击游戏产生隔阂的人们,在他们把自己和东方隔离开来的时候,东方游戏便获得了存在价值。所以,没有必要关心那层隔阂,也没有必要强拉他们进入东方游戏的世界。”以上就是ZUN先生的意见。即使是对于不认同东方系列游戏的人来说,东方游戏也有存在价值。这是很值得我们关注与探讨的地方。

ZONE F (FUTURE)

暂缺翻译,点击这里进行补完

译注

  1. 英文名“Twinkle Star Sprites”,为了后面书写方便,这里取中文的翻译
  2. 指Play Station2版的《ティンクルスタースプライツ - La Petite Princesse -》,为街机TSS的PS2移植版
  3. 中译“变革空刃”
  4. 「東方靈異伝~The Highly Responsive to Prayers」,1996年