• 欢迎来到THBWiki!如果您是第一次来到这里,请点击右上角注册一个帐户
  • 有任何意见、建议、求助、反馈都可以在 讨论板 提出
  • THBWiki以专业性和准确性为目标,如果你发现了任何确定的错误或疏漏,可在登录后直接进行改正

自制游戏需要的是异乎寻常的爱

来自THBWiki
跳转至: 导航搜索

本文是niconico自制Game Fes的海原海豚专题采访的翻译。

NICONICO自制游戏Fes
海原海豚(黄昏边境)「自制游戏需要的是异乎寻常的爱」
(代表作:『东方萃梦想』『寒蝉黎明』)

2013年9月19日

黄昏边境
同人游戏社团·黄昏边境。

从处女作『Eternal Fighter Zero』开始,以制作优质的格斗游戏的社团而闻名,同时也以『东方Project』题材的对战格斗游戏『东方萃梦想』、『寒蝉鸣泣之时』题材的3D动作游戏『ひぐらしデイブレイク』等,制作和原作社团合作的“公式”作品的社团而闻名。这次,
「为什么黄昏边境为何会想要制作以二次创作作品为题材的“二次创作游戏”?」
「为何黄昏边境能够制作获得原作者的支持的作品?」
很多人都有这样的疑问,
我们向黄昏边境的代表·海原海豚,进行了采访。

黄昏边境官方网站 (需要翻墙)

海原海豚Twitter (需要翻墙)

最初制作的游戏是『Eternal Fighter Zero』

——海原先生创立黄昏边境的契机是?

海原:最初还是玩了渡边制作所的『THE QUEEN OF HEART』(98年。以下略称为『QOH』)之后,自己也想制作一个这样的游戏。自己原来是个广泛但是肤浅的格斗游戏玩家,但我从『QOH』中看到了商业游戏所不具有的趣味。

——在那之前海原先生有制作游戏的经验吗?

海原:并没有真正的经验,也就是接触过RPG Maker而已。最初只是凭借着想要制作的冲动而已。

——但是,刚刚开始游戏制作就能制作出『Eternal Fighter Zero』(00年。以下略称为『EFZ』)这样的游戏还是比较令人吃惊的。

海原:嗯~,是啊。说实话,我们至今也对能够制作到那种程度感到很是不可思议。

——其中,海原先生在成为制作游戏的契机的『QOH』中感受到了怎样的魅力,又是如何落实到游戏制作当中的呢。

海原:我从『QOH』中感受到的最大的魅力,是组合技非常自由。当时,商业游戏大多都立志制作克制的仿佛要将你来我往的比拼贯彻到底的竞技性的路线,但『QOH』用组合技凸显了自己的个性。

——因为『QOH』有些Combo游戏的意味呢。

海原:无论自己的组合技非常粗糙还是非常缜密,都能把它们展示给对手炫耀一下,这样能够凭着属于自己的游戏体验玩游戏是很好的。而且扫堂腿之后还能进行追击,这点令我非常震惊(笑)。

GameFes采访插图1

※『Eternal Fighter Zero』是美少女游戏『MOON~辉之季节~』『Kanon』『AIR』中登场的女孩子(女主人公)们成为了自机角色的对战格斗游戏。也有很多来自名作格斗游戏和漫画等作品的捏他,光是看对战视频就足以享受一番了。

——属于自己的游戏体验,我觉得这样说很妙。

海原:所以我也重视了这样组合起来一定很帅、一定很舒服的地方,决定不被既有的格斗游戏所束缚,这样制作下去。

(Cyberbots+Astra Super Stars)×东方=「东方萃梦想」

——原来如此,那么黄昏边境作为『EFZ』的下一作制作了东方Project的二次创作格斗游戏『东方萃梦想 ~ Immaterial and Missing Power.』(04年)。

海原:是这样。

——除此之外也制作了「寒蝉鸣泣之时」的二次创作格斗游戏『寒蝉黎明』(06年)等等,黄昏边境作为社团来说在玩家之间也有着「制作二次创作的二次创作游戏的地方」的印象,那么制作东方游戏的契机是什么呢。

海原:嗯~,起初是因为『Cyberbots』(95年)和『Astra Super Stars』(98年)。

Cyberbots是卡普空发售的对战格斗游戏。选择机体与操纵者,通过1对1的机器人战斗一决雌雄。「漫画英雄VS卡普空」系列中登场的早乙女仁便是『Cyberbots』的主人公。

海原:『Astra Super Stars』是SUNSOFT发售的称作「空中对战动作游戏」的动作游戏。和字面意思一样角色全员都能飘在空中,可以使出轻盈的空中组合技。

——并不是因为玩了「东方」系列才想制作的。不过这两个作为格斗作品还真是行家才会喜欢的游戏……

海原:哈哈哈,是啊。这两部作品我都是因为受到与普通的格斗游戏不同的趣味吸引,才会喜欢。

——也就是说……

海原:以『Cyberbots』举例,有着冲刺槽等等所谓的资源管理,从同一高度上的水平近战到通过相互保持距离的射击战从外面进行牵制战斗等等……一言以蔽之,是以空中战为主体的格斗游戏。我因此想制作可以在空中进行射击战的格斗游戏。

但是,说起来容易做起来难。我原本也想原创制作一个游戏,但如果要制作那样的游戏角色设计的数量也会变得庞大起来,世界观的形成成为了巨大的瓶颈。但尽管这么说,也很少会有能够接受那样的世界观的作品……总之就停在了这样的地方。

——原来如此。

海原:就在这时我发现了『东方Project』。其世界观的符号和我想要制作的游戏完美地一致(笑)。

——真是太合适了啊(笑)。

海原:我已经感觉这是命运了。所以我立刻向ZUN先生询问了能否制作这样的游戏。得到了ZUN先生的许可之后,就是一气呵成的感觉了。

——这正是制作的原动力呢。那么,通过与东方的重合,有没有什么受到东方的世界观的影响而落实到「东方萃梦想」之中的点子呢。

海原:我想射击与擦弹的系统,就是因为应用了东方的世界观才得以完成的。光是单单射击子弹的格斗游戏,一般来说会让人十分惊讶,但在东方中就毫无违和感。而且因为是弹幕系射击游戏,可以比『Cyberbots』还要激烈。

GameFes采访插图2

※被称作为“弹幕动作游戏”的『东方萃梦想』,特征是自由自在飞翔于画面之中的角色、颜色鲜艳的子弹。东方Project原作者ZUN氏为本作提供了新角色·伊吹萃香以及故事,公式上也将其标为「系列第7.5弹」。

——您刚刚说到「违和感」,没有违和感在制作二次创作作品时是必需的吗?

海原:我想是必需的。我认为二次创作游戏,无论系统如何,只要没有违和感,就可以自然而然地被玩家所接受。从而,会成为作品独有的游戏性。

——确实,只挑了些设定的恶搞游戏,无论如何都有违和感。

海原:我注意的地方,就是「不漏掉原作的世界观,让作品栩栩如生」「不会加入从作品的世界观来看明显具有违和感的东西」这两点。这个是「敬意」还是「对世界观的尊重」,我不知道用什么词语表达好,总之制作二次创作游戏时一定会记住这个念头。

——我似乎能知道为什么黄昏边境的游戏能够得到公认。

海原:无论是『东方萃梦想』还是『东方绯想天~Scarlet Weather Rhapsody.』(08年),开发时都有踌躇的地方。但是通过思考「这个违反了东方的世界观所以不可以,了解东方的人不会满意」,就可以得到最终的想法。

当自制游戏还欠缺最后一块拼图时……

——虽然可能是陈词滥调,对作品尊敬的二次创作游戏就能变得有趣吧。

海原:我想是这样。在这种意义上值得庆幸的是,「东方」的世界观,即使稍微恶搞一下,只要能够保持对世界观的尊重就可以被原谅。

——「东方」世界观的魅力的源泉在哪里呢。

海原:哎呀,我想那当然是啤酒了。我只能认为这个世界观是由ZUN先生所喝的,无尽量的啤酒酿成的(笑)。

——哈哈哈。

海原:不过,要说的话,我想魅力的源泉,就在于ZUN先生的世界观无论如何伸展也不会露出破绽,这样的才能与品味。一般来说增加了太多新角色世界观就会过于膨胀而变得棘手,但「东方」中角色理所当然地就会呆在那里这点,真是非常厉害。

——东方的二次创作游戏中有趣的有很多,这些趣味可能就是源自于ZUN先生的才能和品味孕育出的世界观吗?

海原:是啊。举例来说的话,东方之中在四处都有着各种形状的拼图的片。而对我来说,我有着“想要制作这样的游戏”的拼图的完成图,但无论如何拼图就是缺了一片。

——没有制作原创游戏的能力,一直寻找着能够包容“进行射击的格斗游戏”的世界观。

海原:然后,能够正正好好嵌在不足的地方的那一片,就在『东方Project』之中,我想就是这样的。所谓「东方的二次创作游戏之中有很多有趣的」,但是有趣的东方游戏,无论如何,名为东方的这块拼图都是必要的,我想是有这样的必然性的。正因如此,我会尊重世界观,游戏化的过程中不漏掉任何世界观的魅力。

——并不只是因为想和东方拼在一起,所以才会有趣。而黄昏边境也制作过『寒蝉黎明』。您认为「寒蝉鸣泣之时」与龙骑士07先生创作出来的世界观的魅力在哪里呢?

海原:我想龙骑士先生和ZUN先生正好形成对照。ZUN先生是「制作你想制作的东西吧」的感觉,仅仅是看看完成的作品而已,而龙骑士先生则会和我们一起制作一起玩。
制作『寒蝉黎明』的时候也是,「这次的寒蝉就这么来」「可以这样试试」这么说着,像是和我们一起玩一样一起制作。

——那还真是令人羡慕……

海原:他也会去考虑角色的台词和动作,为了我们,龙骑士先生自己扩张了『寒蝉鸣泣之时』的世界观。我觉得他真的是为同人游戏的作者做了很多事情。他们两人共通的地方,就是都拥有属于自己的领域。正因为有着“只要不脱离那里就没问题”的坚定的意志,所以才能做到这样子。

GameFes采访插图3
※龙骑士07氏为『寒蝉黎明』写下了全新的剧本也成了当时的话题。另外本作在之后作为PSP对应游戏『寒蝉黎明Portable』进行了商业游戏化。

——那么,请您再说一说制作以二次创作作品为题材的游戏的一些建议。

海原:虽然我已经说过很多次了,不要让人吐槽“怎么会有这种东西”是最重要的,也需要考虑一下整合性。如果制作出了脱离那些的东西,游戏性本身就会有不少损失,玩家也会在游戏外进行吐槽。我想这是制作二次创作游戏的恐怖之处。

——寻找符合自身的拼图是重要的。另外有爱就没问题了吧(笑)。

海原:我想用异乎寻常的爱来飞奔一下也是可以的。有了异乎寻常的爱,无论如何强硬也有可能将感情传达给对方。我想只要能传达到,那就是正义。但是传达不到就糟了。爱可是很沉重的(笑)。

——如果说要对想报名参加「NICONICO自制游戏Fes」的人给一点意见的话?

海原:「让它完成」,果然还是要放在第一位的。怎么粗糙都可以,首先让它能运行起来。这样一来,制作方也会感到有趣了。越是感觉有趣,在过程中想要做的事情也就越多。我在『EFZ』的时候也以这样的心态尝试了很多事情。

另外,我想游戏制作完成之后,让人能够知道它是重中之重,但这一点「NICONICO自制游戏Fes」会帮着完成。想要开始游戏就需要购买或者下载或者安装等等要费不少力气,很多人都做不到这些而感到苦恼,但如果观看视频就很简单了,能够成为「玩家主动靠近游戏」的契机对于游戏制作者是非常好的事情。

——总之先在「NICONICO自制游戏Fes」上做出能玩的东西,然后通过人们的反应前进下去,最终逐步将其完成这种尝试似乎也是比较有趣的。

海原:啊~,不过那可能会是把双刃剑。如果没有「为了接着制作下一作!」的意识的话……另外如果有不好的评论的话会受不少打击,精神上比较脆弱的人最好还是不要参与了(笑)。

(村井 克成)