附带文档:东方妖妖梦体验版/Omake

来自THBWiki
跳转至: 导航搜索
  • 编写附带文档时推荐使用翻译表系统之中的__OMAKE__类型,用法详见前面的链接。


  • 本词条内容为官方游戏TH07东方妖妖梦体验版的附带文档之一
  • 如果发现翻译问题可进行改正
  • 纯文本格式(Wiki系统将从本页面下方的翻译表中自动获取内容并拼接成纯文本格式的页面)
日文版
汉化版


-------------------------------------------------------------------
○東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.

あとがき 上海アリス通信 vol.2.1
 

上海アリス幻樂団長 ZUN
2002/12/30
-------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------
○东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom.

后记  上海爱丽丝通信 vol.2.1
 

上海爱丽丝幻乐团长 ZUN
2002/12/30
-------------------------------------------------------------------
それはともかく、弾幕は邪道である

おおよそ初めまして、ZUNです。今回は、体験版 Plus という形で出させ
ていただきました。実は完成させる気でいました。でも、色々あって前作の委
託販売をすることになったので、その手続き等に多くの時間がかかって、
余裕が無かったです。(いや、それが無くても間に合うかどうか(^^;)
先不说别的,弹幕是邪道

各位可能初次见面,我是ZUN。这次,以体验版 Plus 的形式公布了游戏。实际上我是想直接完成的。但是,由于各种原因需要进行前作的委托贩卖,在手续上花了不少时间,时间不是很充裕。(不,即使不这样也不知道来不来得及(^^;)
それはさておき、弾幕は邪道である

それは、シューティングゲームの生い立ちを見れば自明です。敵弾はプレイ
ヤーを適度に殺すために存在しているのであって、決して避ける為に存在する
訳ではないのです。本来弾避けはSTGの面白さの一つであって、弾避けした
いためにSTGを遊ぶ(創る)となっては本末転倒なのです。
これは、創作者がもっとも陥りやすい罠の一つで、「手段が目的化」してし
まったということなのです。創作者は常にこれに陥らないように注意して創ら
ないといけません。
先不说那些,弹幕是邪道

这个,只要看一看射击游戏的成长过程就不言而喻了。敌弹是为了适度地杀死玩家而存在,绝不是为了躲避而存在的。本来避弹是STG的有趣之处之一,为了避弹玩(创作)STG这两种想法就是本末倒置的。
这是创作者最容易掉落的陷阱,也就是「手段目的化」了。创作者在创作时需要注意不要落入这个陷阱之中。
そこはかとなく、弾幕は邪道である

それでは、このゲームはどうなのでしょうか?
このゲームの敵弾は全て避ける為に存在しています。それどころか、このゲー
ムの存在自体が弾幕に支配されています。敵弾が見難ければ、見た目を犠牲に
しても背景のコントラストを落とし、あたり判定がわからなければ、ゲーム中
に表示し、敵弾以外に意識をまわさないように敵の座標を表示したり...
見事に「手段が目的化」しています。
与这些无关,弹幕是邪道

那么,这个游戏是怎么样的呢?
这个游戏中的敌弹全部是为了躲避而存在的。不如说,这个游戏的存在本身就是被弹幕支配的。如果看不清敌弹,即使牺牲外观也要降低背景的对比度;如果不知道判定点,就在游戏中显示;为了不让玩家把注意力移到敌弹以外的东西,显示敌人的坐标...
完美地「手段目的化」了。
とにもかくにも、弾幕STGは邪道STGである

遊んでいる方は、そう思っていない人もいるかも知れません。でも、邪道で
ある事を認識していただきたいです。
また、私も決して邪道ゲームが作りたい訳ではございません。罠に陥ってし
まっただけなのです。
「弾避けが楽しい -> 弾を増やす -> 避けやすいシステムにする -> もっと
弾密度が濃くなる...」 という、邪道スパイラルから抜け出す方法は、私には
一つしか思いつきません。
「自分が邪道ゲームを創ってる事を理解し、開き直る」。つまり確信犯にな
るのです。邪道だと理解しないと中途半端に王道のいいところを入れようとし
てしまい、かえって邪道になるだけです。開き直っていない場合も同じです。
どうせ邪道なっちゃったんだから、究極的に邪の道を突き進みたいです。
この「確信犯の大邪道」こそが「新ジャンルの王道」になるのだと、私は信
じて止みません。
无论如何,弹幕STG是邪道STG

玩这个游戏的人中很有可能有人会不这么想。但是,我希望各位能够认识到这是一个邪道。
另外,我也不想制作邪道游戏。只是中了陷阱而已。
「避弹很有趣 -> 增加子弹 -> 弄成易于躲避的系统 -> 子弹的密度更大...」脱离这样的邪道循环的方法,我只能想到一个。
「自己理解自己在创作邪道游戏这件事情,将错就错」。也就是说成为一个确信犯。如果不理解是邪道就会随便地尝试加入认为是王道的地方,更加成为邪道。如果不将错就错也是一样的。反正已经是邪道了,就在邪恶的道路上走到底吧。
这个「确信犯的大邪道」一定会成为「新领域的王道」,我是这么坚信的。
それはさておき、今回のキーワードは「春」です。これは、冬コミで体験版
夏コミで完成版、という予定から中間を取って春で。 実際に、完成は春にで
きそうですけど。
勘の良い方なら気付くかもしれませんが、ゲームタイトルの妖々夢、とは、
春はあけぼの、「やうやう」白くなりゆく山ぎわ、から来ています。とはいえ
全然、春っぽくないですけど、それはストーリーの所為です(^^;
先不说那些,这次的关键词是「春」。这个是从在冬CM出体验版,在夏CM出完成版这样的预定中取了中间的春天。实际上,大概在春天就能完成了。
感觉敏锐的人可能已经注意到了,游戏标题的妖妖梦,来自于:春,曙为最,「逐渐」转白的山顶。[1]尽管如此,却没有一点春天的气息,这是剧情的原因(^^;
やっぱりさておき、今回、雪を降らしたり、背景一面白銀の世界、とかする
ことになったのですが、ここで一番問題になるのが「背景が明るいと敵弾が見
にくくないか」って事だったりします。一応、弾の多い場面では、雪の明度を
下げたり工夫をしてみました。私がプレイした感じでは、大丈夫になったよう
な気がしますが、いかがでしょうか?
まぁ、このゲーム、スペルカード中は背景を変えてるので、問題はなさそう
ですけどね(^^;
还是说点别的,这次虽然有下雪,背景一面都是银白的世界的效果,但是其中最成问题的还是「背景过于明亮会导致敌弹难以辨认」这种事。大体上,在子弹比较多的场面,我都进行了降低雪的亮度之类的处理。我玩之后感觉已经可以了,不知各位怎么想呢?
不过,这个游戏,在符卡的时候背景会改变,所以应该没问题(^^;
さてさて、新プレイヤーキャラはメイドさんです。ますます、このゲームの
巫女さん度(現在33%)が減っていきます。ただ、今回は前作より全体的に
東洋風な雰囲気になるようにしてみました。そこで帳消し(してない)。
メイドさんだけ若干寒そうな格好です。というか皆寒そう...。
巫女さんは神社に行けば実在が確認取れますが、メイドさんはなかなか確認取
れないですね、ユニコーンとか執事の山岡と同じくらいの、空想上の生き物な
のかもしれませんね。
那么那么,新的自机角色是女仆小姐。这个游戏的巫女小姐度(现为33%)越来越少了。只是,这次和前作相比整体都弄得有东洋风的氛围了一些。这样就可以相互抵消了(根本就没有)。

只有女仆小姐穿得看起来有点冷。不如说每个人看起来都很冷...。

巫女小姐的话去神社就能确认其存在了,但是女仆小姐却很难确认呢。或许和独角兽或者管家的山冈[2]差不多,是一种空想上的生物。
さてに曲。曲の方もますます独自の世界に入っていきたいと思いつつ。全体
的に曲も東洋風を意識しています。東方なんだからね(笑)
かといってこてこての和風過ぎるのも好きではないので、どこか懐かしい感じ
を受ける程度に東洋風だといいかな?って感じにしたいところです。
そういえば、ゲームはコンセプトをしっかりと組み立てるのですが、曲や絵
はいい加減ですね(^^; まぁ、私の場合ゲームありきのミュージック、つまり
ゲームミュージックなので、全てのコンセプトはゲームに準じてます。弾避け
が楽しくなるように気をつけています(何だそれは)
まぁ、曲単体での出来等はあまり気にしてはいけない(^^;そこがゲームミュ
ージックの悲しいところですね。ゲームに貢献する曲で無ければ、それが如何
に素晴らしい曲でも、存在意義がありません。逆に雰囲気さえ合うのならば、
PSGでもBEEPでも良いのです。音楽自体にゲームと無関係のメッセージ
をこめてしまっては本末転倒です。そういう意味でも、ゲームミュージックは
純粋な音楽では有りません。多くのプロの作曲家がゲームミュージックを嫌う
理由はここにあると思います。しかし、裏方に徹したゲーム音楽はゲームの面
白さに貢献すると共に、ゲームが音楽の良さも引き出してくれると思うのです。
接着说曲子。曲子这边我也想愈加进入独特的世界。整体上曲子也意识了东洋风。因为是东方嘛(笑)
尽管如此我也不喜欢过于和风,所以只要东洋风到让人能感到某种怀念的感觉就好了吧?想弄成这种感觉。
说起来,游戏会认真地搭建好概念,但是曲子和画却很随便呢(^^; 不过,我的音乐都是为了游戏而存在的音乐,也就是游戏音乐,所有的概念都基于游戏。我会注意让避弹变得有趣(什么啊那是)
不过,每首曲子的质量什么的不能太去在意(^^;这就是游戏音乐的悲哀之处呢。如果曲子不能给游戏做贡献,那么这首曲子无论怎么优秀,它都没有存在意义。反而如果它符合气氛,无论是PSG还是BEEP都可以。如果在音乐中加入游戏无关的信息就是本末倒置了。在这个意义上,游戏音乐也不是纯粹的音乐。很多专业作曲家厌恶游戏音乐的理由也是这一点。但是,彻底作为后勤的游戏音乐在贡献游戏的有趣程度的同时,游戏也会彰显出音乐的优秀之处。
とまぁ、正月は巫女さん初詣でも行きますか。去年は仕事が忙しくて、神社
に行けなかったからなぁ。実家が冬の観光地の為、通常、正月仕事が無いのは
私だけです。実家だとパソコンともネットともお別れ出来て幸せです。ただ、
珈琲飲みながら推理小説を読むだけの正月、いいですねぇ。たまにはスキー位
はしたいんですけどね。でも正月は混むからなぁ。
话说,正月就去巫女小姐那里初诣吧。去年因为工作太忙,没能去神社呢。因为老家是冬季的观光胜地,通常正月没有工作的只有我。在老家能脱离电脑和网络,很幸福。仅仅边喝咖啡边读推理小说的正月,真棒呢。偶尔也想滑滑雪。不过正月太挤了。
それさて、最近は心霊現象によく遭うような気がします。やっぱり心霊現象
は、文字通り精神に異常をきたすと良く見るようになりますね。開発に携わる
ものは特殊な精神状態に置かれることが多いため、このような話が多くなるの
でしょう。心霊現象を引き起こす妖怪は、こんなにも身近に存在しているんで
すよね。知らず知らずの内に乗っ取られ無いように気を付けましょう。
(手遅れ?、いやぁまさかねぇ)
那么然后,感觉最近总能遭遇到灵异现象呢。果然灵异现象这种东西,和字面意思一样在精神有些异常的时候会频繁地遇到呢。由于和开发有关的工作常常会使自己处于特殊的精神状态,所以会经常遇到这种事吧。引起灵异现象的妖怪,想不到就存在于身边呢。我一定会注意不被它们附体的。
(太晚了?哎呀怎么可能)
そさ(もはやなんの略だか判らん)、何のテーマも無いあとがきになってし
まいました。今回、ライブラリやツールの構築が殆ど終わって、プログラムす
ることがかなり減ってしまったんですよね。それはそれで寂しかったりします。
敵のスクリプト打ちがプログラムと言えなくも無いですけどw
ゲームは描画に比べ、CPUの性能が高くは遊んでることが多いので、全ス
クリプトで書いてもなんの問題もありませんね。それよか、処理が一箇所に集
中するので、バグも発見しやすく、数も少なくて利点の方が多いです。
那然(已经不知道是什么的缩写了),变成了一篇毫无主题的后记。这次,库和工具的构建基本已经结束了,编程的工作减少了不少。不过这样也让我有些寂寞。不过敌人的脚本输入也可以说是编程w
游戏和绘制相比,CPU的性能更多是用在玩游戏上,所以用全脚本书写也毫无问题呢。而且,因为处理能够集中于一处,更容易发现BUG,数量也很少,优点很多。
そろそろ、おいとましましょうかね。
大体、まだ完成してないし。
那么,就到此为止吧。
大体上,也还没完成。

注释

  1. 出处《枕草子》,作者清少纳言。这里的“やうやう”(逐渐)是“やうやく”的ウ音便,是“漸う”的古音,现在是“ようよう”。“ようよう”也就是“妖妖”的发音。
  2. 《女神异闻录:Persona》中的山冈。

访客评论