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附带文档:东方花映塚体验版/Omake

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○東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View.

 あとがき 上海アリス通信 vol.5
 

                 上海アリス幻樂団長 ZUN
                        2005/05/04

*内容は2005 05/04 に発表した物ですので、少し古いかも知れません
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■0.おまけのあとがきのもくじ
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 ■1.おまけのあとがき


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■1.おまけのあとがき
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 ○創作者に魅力的なゲーム

  いきなりこう言うのもなんですが、開発者が楽しいと思うゲームがプレイヤーにも楽
 しいと思って貰える、なんてのは幻想だと思う。

  今回は、プログラマの ZUN氏にはちょっと小休止して貰って、ゲームプレイヤーの私
 がこのゲームを創っていきたいと思う。だって、今年は東方10周年の記念の年ですから
 ねぇ。創りたい気持ちより、1プレイヤーに戻って楽しみたい気持ちを優先する年もあ
 っても良いじゃないんですか。まぁ開発者もゲームプレイヤーも同人(同一人物)です
 けど。

  で、本題に戻りますが、ゲームを遊ぶことは楽しいことです。それと同時に、ゲーム
 を創ることもまた楽しいことです。創っている人が楽しんでいないと、その影響がゲー
 ムの面白さにも出てきてしまいます。

  ですが、ここで注意しないといけないは、開発者が楽しんでいることは「ゲームを遊
 ぶ事」ではなく「創る事、またはプレイヤーを楽しませる事」なのです。「開発者が遊
 んで面白くないゲームなんて、プレイヤーが面白いと思う筈が無いじゃないか」とも言
 いたくなりますが、それは少し視野狭窄に陥っているかもしれません。

  確かにゲームのある一部分に置いてはその通りです。例えば、操作にテクニックを要
 するゲームや、スピード感や爽快感等の生理的、あるいは動物的な快感を得るためのゲ
 ーム、ランダムやCOMに挑むゲーム等です。これらは開発者とプレイヤーの距離が近いの
 で開発者が楽しくなければプレイヤーも楽しめないでしょう。

  ただ、ゲームには色々な楽しみ方が出来るのです。進化を続けてきたお座敷遊技は、
 その程度の遊園地的な遊びだけに絞る利点が全く無いのです。
  プレイヤーは用意された謎を解くことを楽しむこともあります。隠された先のステー
 ジを見ることを楽しむこと、自分の分身の数値を蓄積させて快感を得ること、ご褒美を
 得るためにがんばることもしばしばあります。
  さらに高度なレベルになると、美しさに心を打たれたり、映像と音と操作の融合で心
 を高めたり、派生の文化を形成したり……。芸術的な感動を生み出すとき、ゲームは画
 面を飛び出し、生き方そのものに影響を与えるようになります。プログラム上に込めら
 れた繋がりを現実とリンクさせて心の満足を得る遊び。商品ではなく作品としてのゲー
 ムだからこそ出来る、究極にして最も難易度の高い楽しみ方だと考えています。


  しかしここで起こる最大の問題は、「精神的な遊びになればなるほど、開発者にとっ
 てはさほど面白い物では無くなってしまう」という事のです。

  開発者には謎を解く楽しみは全くありません。むしろアラ探しで苦痛です。先は全て
 知っていますし、未完成の状態では時間をかけて分身を成長させようなんて思いません。
 ご褒美なんて以ての外です。それでも創るのは、人を楽しませることが楽しいからに過
 ぎないのです。
  実は開発者はバカなんで、知的な遊びが楽しめません(ぉぃ いやほんと、ゲーム開
 発者なんて「ボタン押したらキャラが気持ちよく動いた。わーい楽しいー」なんてもん
 ですから(酷すぎ)


  コンピュータゲームに限らず、遊びには必ずといって良いほど、作り手と受け手のギ
 ャップが存在します。知的な遊びほどそのギャップは大きいと感じます。
  例えば遊園地。ジェットコースターは、スピード感とスリルという動物的な遊びなの
 で、開発者も楽しめますし、開発者が楽しくないとプレイヤーも楽しくないでしょう。
  しかし、お化け屋敷の開発者は、自分のお化け屋敷で恐怖を感じることはありません
 (ただ脅かすだけのお化け屋敷は別)それはお化け屋敷の恐怖とは、死者が蘇る筈が無
 いとか、誰も居ないはずの廃病院なのに、と言った、大半が人間の知性から来る物だか
 らなのです
  推理小説も、作家は犯人を当てる楽しみは味わえないし、クロスワードパズルなんて、
 開発者が埋めても何にも楽しくないのです。


  では開発者が遊ぶ事で楽しめる様なゲームとはどういうゲームなのか。これはもう二
 つしかないと考えています。単純に肉体に訴える遊びと、パターン化しない遊びです。
  ただ前者は、爽快感だとかスピード感だとか言っている内は良いんですが、究極まで
 突き詰めると暴力とセックスばっかになってしまいそうなので、この方面はほどほどに
 して後者を考えたいと思います(笑)

  パターン化しない遊びとは何か、実はここが一番の勘違いしやすいポイントだと思っ
 ています。
  実は、上で言っている事と反しますが、本当にパターン化しない遊びは全く楽しくな
 いのです。人間は灰色の脳で感情を持つ生き物ですから、脳を使わない事には何の感動
 も生み出しません。ただ刺激を求めるだけなら、そんなのコントローラーを置いて家の
 外に出た方が比べものにならないほど刺激的なのです。スピード感や爽快感、ストレス
 発散程度の刺激なら、コンピュータゲームである必要性がかなり低いと考えられます。

  話がそれましたが、全くパターンにならないと言うことは、頭で考えるという行為が
 薄れ、そこには反射と操作テクニックだけが残るのです。「ランダムに与えられた場面
 に対し最善の手を考える」これの繰り返しこそが本当のパターン化しない遊びだと考え
 ます。



  我々人間は、時に宝くじより競馬に熱中します。また、株取引よりもTOTOに熱中する
 事も多いでしょう。これはパターン化しないランダムの上に、予想可能な最善パターン
 が存在し、『それが明確な解ではない』事に因る物なのです。

  将棋(ランダム性皆無)より麻雀(ランダムの後に考える最善パターンがある)に。
  双六(ほぼランダム)よりポーカー(ランダムの後に考える最善パターンがある)に。

  コンピュータゲームはこの思考可能なランダムを、機械が容易に生み出してくれる。
 これをメインに置いたテトリスやぷよぷよは、きっと開発者が遊んでも面白いゲームの
 一つだったのでしょう。


  以上はあくまでゲームの一側面でしかなく、しかもかなり低レベルな部分ですが、あ
 えて花映塚はこの方向を重視してで創ってみました。人によっては共感できるかもしれ
 ませんが、多くの方はそのランダムの中のパターンに魅力を感じられないかもしれませ
 ん。でも、今回くらい私の我が儘を許してください。この程度の低い遊びに付き合って
 やって頂きたいと思っています。

  だって、東方は今年で10周年ですから(笑)



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  初めまして、ZUNです。いやほんと。

  今回は久々の変則シューティング(?)ゲームです。私の予想では一番人気が出ない
 ゲームになりそう(ぉ というのも、これは第三弾「東方夢時空」と同じようなシステ
 ムのゲームだからです。

  って、夢時空、なんか一番手に取った方が少なかったんですよね(笑) 知り合いや
 名前を持っている方からの反響は良いのに、匿名の方からの反響が少ない。ゲームを遊
 ぶ人の大半が匿名の方なので、裏を返してみれば表面的な評判だけしか無いゲームだっ
 た、といっても良いと思います。
  まぁ判る気もしますけどね(笑 一番変人向けゲームだったし。


  でもねぇ、私のお気に入りだったんですよ。夢時空。まぁ一番苦労した作品でもあっ
 たのですが、今回は10周年記念と言うことでちょっとお戯れにやってしまいました。

  正直、受け入れられるかどうかは全く持って不明ですが、今の段階でも私は楽しいの
 で誰も遊ばなくてもいいやって思っています。ただ、遊び方がそこまで単純ではないの
 で、一度上級者のプレイを見ることをおすすめします。次第にスピードアップ、超高密
 化していく弾幕を勢いで切り抜けていく様は、きっと満足いただけると信じています。
  (そういう変人向けな事ばっかり言っているから一般に受けないゲームなる)


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  今回は体験版なので、キャラの数も少なく、様々なところが未完成であります。体験
 版というか未完成版って名前にした方が看板に偽り無いね。

  全体的に頭がゆるいキャラばっかりなのは、ゲームの季節が春だからです。この調子
 でラストまで行ってしまうので、もうゆるゆるです。1ゲーム遊ぶと溶けるかも。

  ノリも会話も音楽も、バカっぽさをどことなく醸し出している「東方花映塚」
  闇雲に感動を押し売りしないで、プレイ後、気持ちよく終われるゲーム。

  これが私の考える東方に最も近い形。←バカですから


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  製品版にはもっともっと大勢のキャラが入ります。体験版には居ませんが、勿論、こ
 のゲームオリジナルのキャラも通常の新作分くらいは入ります。ストーリー上、幻想郷
 中が花で浮かれているので、どんなキャラでもうっかり出てきてしまいます。それこそ
 頭の悪い妖精なんかも。

  でも、東方全キャラ入れる事なんて勿論不可能なんで、自分の好きなあのキャラが入
 っていないじゃないか! とか言わないでくださいね。たぶん入っていません。

  え? ネットワーク対戦?
  うむ。まずは直截会って戦える友達を増やして待つよろし。

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○东方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View.

 后记 上海爱丽丝通信 vol.5
 

                 上海爱丽丝幻乐团长 ZUN
                        2005/05/04

*内容是2005 05/04 发表的东西,也许有点旧了
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■0.附赠后记的目录
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 ■1.附赠的后记


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■1.附赠的后记
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 ○对创作者来说充满魅力的游戏

  突然这么说也有点那个呢,但开发者觉得愉快的游戏能让玩家也觉得愉快的话,
 还真是幻想呢。

  这次我不想以程序员的ZUN氏的身份,而是以游戏玩家的身份来创作这个游戏。
 因为,今年是东方10周年的纪念之年。比起想要创造的心情,回到1个玩家的身份来享受游戏,
 有这么一年不是也挺不错的吗。嘛,虽然开发者也好游戏玩家也好都是同人(同一人物)。

  那么,回到正题,玩游戏是愉快的事。同时,创作游戏也是愉快的事。
  创作的人没有得到享受的话,也会影响游戏是否有趣。

  但是,在此必须注意的是,开发者会得到享受并不是通过「玩游戏」,
  而是「创作,或者说是使玩家得到享受」。「开发者玩了后感觉不有趣的游戏,
 玩家应该也不会觉得有趣吧」,虽然我想这么说,但那也许稍微有点视野狭隘了。

  的确,对于某一部分的游戏来说就是那样的。比如,要求操作技巧的游戏,
 以及为了获得速度感或爽快感等生理上的,或者说是动物性的快感的游戏,
 还有挑战随机性或电脑的游戏等。因为对于这些游戏来说,开发者和玩家的距离接近,
 如果开发者不感到愉快的话,玩家也不能感到愉快吧。

  不过,游戏也有各种各样的享受方法。不断进化的席间助兴,
 就完全没有那种只集中在游乐场游戏上的优点。
  玩家也会因解开准备了的谜而得到享受。因看到被隐藏了的前方关卡而得到享受,
 使自己分身的数值得到积累从而获得快感,为了得到称赞而努力,像这些事也常有发生。
  再进一步获得高等级后,就会为美丽而打动心灵,因画面和声音以及操作的融合而提高精神境界,
  形成派生的文化……。当产生艺术性的感动时,游戏就飞出了画面,
  对生活方式造成了影响。这是使被填入程序上的联系与现实相连,得到了心灵满足的游戏。
  这不是作为商品而是作为作品的游戏才能做得到,最终这是最难的享受方式。


  但是,这里的最大问题是「如果是精神性的游戏的话,那的确如此,但对开发者而言,就不是那么有趣的东西了」。

  开发者完全没有解谜的快感。倒不如说因为吹毛求疵反而痛苦。先前就知道全部了,在未完成的状态下不能想着花时间来让分身成长。
 称赞什么的更是不要想。即使如此也要创造,不过是因为让别人开心,自己也开心罢了。
  其实开发者是笨蛋,不能享受智力游戏(喂 哎呀说真的,游戏开发者什么的,「按了键后,角色会爽快地运动。哇好开心」,就是这样的人呢(好过分)


  不仅限于电脑游戏,对游戏而言,创作者和接受者之间一定要存在隔阂。我感觉越是智力游戏,其隔阂就越大。
  比如说游乐场。轨道飞车因为是追求速度感和刺激性的动物性游戏,开发者也能得到享受,开发者如果觉得不有趣,玩家也就不会觉得有趣吧。
  但是,鬼屋的开发者在自己的鬼屋却不觉得很恐怖
 (但只是吓唬人的鬼屋除外)那是因为所谓鬼屋的恐怖,就是“死者明明不可能复活”,“明明是没有任何人的废弃医院”之类,大半都是由人类的智慧而来的产物。
  推理小说也一样,作家体会不到发现犯人的乐趣,纵横填字游戏之类的,开发者即使投入地玩也不会感到有趣。


  那么开发者玩了后能得到享受的游戏到底是什么游戏呢。我想只有两种是这样的。那就是单纯地诉诸肉体的游戏和非模式化的游戏。
  不过前者如果说到爽快感或者速度感的话,那倒还好,但说到底,也就光是暴力和性,这方面还是我想适可而止的好,去考虑后者吧(笑)

  所谓非模式化的游戏是什么呢,其实这里有一点很容易被误解。
  实际上,和上述说法相反,真正非模式化的游戏反而完全没趣。人类有灰色的大脑,是拥有感情的生物,对不使用脑的事,不会产生任何的感动。如果只是为追求刺激的话,放下那种控制器,到家外面去的刺激更是玩电脑游戏所不能与之相比的。速度感和爽快感、发泄压力程度的刺激的话,很少有必要玩电脑游戏吧。

  话题虽然偏了,但如果完全不模式化,用大脑来思考这种行动就很少了,那样就只残留了反射和操作技巧。「对随机场面想出最好的方法」,重复这些才称得上真正的非模式化游戏。



  我们人类,有时比起彩票,更热衷于赛马。另外,比起炒股更热衷TOTO<ref>日本彩票</ref>,这种事也很多吧。那是因为在非模式化的随机性上,存在着能预测的最好模式,『那不是明确的解』。

  比起将棋(完全没有随机性),更热衷麻将(随机的背后存在着估计最好的模式)。
  比起双六(基本随机),更热衷扑克(随机的背后存在着估计最好的模式)。

  电脑游戏的话,机器能很容易产生这种能让人思考的随机。以此为重点的俄罗斯方块和噗呦噗呦<ref>噗呦噗呦是日本Compile公司于1991年所推出的方块游戏系列。</ref>,一定是开发者玩也会感到有趣的游戏之一吧。


  以上最多只是游戏的一个侧面,而且是相当低水平的部分,但我还是想让花映塚重视这个方向进行创作。有人可能会有同感,但大多数人可能感受不到那随机中的模式所拥有的魅力。但是,这次就请原谅我的任性吧。我想大家玩这种低水平的游戏。

  因为,东方今年是10周年(笑)



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  初次见面,你好,我是ZUN。哎呀说真的。

  这次是久违的不符合规则的射击(?)游戏。在我的预想中,应该会成为最没有人气的游戏吧(喂 我这么说,也是因为这游戏和第三弹「东方梦时空」拥有一样的系统。

  话说,梦时空,好像买的人是最少的呢(笑) 从认识的人和写名字的人那得到的反响倒是很好,从匿名的人那得到的反响则较少。因为玩游戏的人大部分都是匿名的人,反过来看的话,这也就是只有表面评价的游戏,这么说也对。
  嘛,我也明白(笑 因为是为最古怪的人而创作的游戏。


  但是呢,我很喜欢哦。梦时空。嘛,毕竟是最辛苦的作品,这次因为说是10周年纪念,所以有点做成了玩笑之作。

  说实话,我完全不知道会不会受欢迎,但即使现在这个阶段,我还是觉得只要自己觉得有趣,哪怕别人不玩也好。不过,因为游戏方法并不是那么简单,我推荐大家看一看高手的replay。逐渐提升速度,一鼓作气穿过超高密化的弹幕,我相信那一定会让人得到满足的。
  (就因为是为那种怪人而创作的,所以就成了一般人不欢迎的游戏)


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  因为这次是体验版,角色数也少,许多地方还未完成。说是体验版,但还是写成未完成版这名字,外表看起来才不像在说谎呢。

  整体上都是头脑迟钝的角色,那是因为游戏的季节是春季。因为这种节奏一直持续到最后,真是很悠哉。玩1次游戏也许就要融化了。

  总觉得不论节奏、对话还是音乐也好,都造成了笨蛋的感觉的「东方花映塚」
    这是个不会硬让人感动的,玩后会很愉快结束的游戏。

  这是我思考中的最接近东方的形态。←因为是笨蛋


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  制品版里还会放入很多很多角色。虽然在体验版里没有,但这个游戏也会和通常的新作数量那样加入原创的角色。故事上,幻想乡中正因为花而变得很欢闹,不论什么角色都变得马虎了。那才是脑子笨的妖精吧。

  但是,放入东方全员这种事当然是不可能的,“居然没放我喜欢的角色!” 请不要这么说。大概不会放。

  什么? 网络对战?
  嗯。请先去增加能直接见面进行对战的朋友吧。


注释