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东方三月精 ~ Eastern and Little Nature Deity./神主的言灵/中日对照

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——博麗神社 神主・ZUNインタビュー——
神主の言霊
——博丽神社 神主·ZUN采访——
神主的言灵
東方プロジェクトの生みの親にして博麗神社の神主ことZUN氏の直撃インタビューを収録。神主が語る「東方」にまつわる逸話の数々を心に受け止めよう。
收录了对东方Project之父且是博丽神社的神主的ZUN氏的直击采访。让我们记住神主所讲述的一个个与「东方」有关的故事。
人物紹介
人物介绍
ZUN●ずん
同人音楽・ゲームサークル「上海アリス幻樂団」の主催者。サウンド、シナリオ、プログラム、グラフィックのすべてをひとりで担当しており、ファンからは「神主」として親しまれている。
ZUN
同人音乐·游戏社团「上海爱丽丝幻乐团」的主办者。声效、剧本、编程、图像全部都由他一个人负责,爱好者们都亲切地称他为「神主」。
初コミケでの落選は結果的に良かった
首次CM的落选在结果上是好事
——
「東方」を生み出したきっかけは?
孕育出「东方」的契机是?
ZUN
大学生のころ、ゲームミュージックを作りたいと思ってたんですが、その音楽を流すゲームのアテがなかったので「自分でゲームを作っちゃおう」と思ったのが最初のきっかけですね。音楽を流すためのゲームが必要だから勉強してプログラムを組もう、プログラムを動かすためには絵が必要だから絵も自分で描こう、という感じで、自分ひとりでやってたらどんどん作業項目が増えていって(笑)。で、昔から和風というか東洋風の音楽が好きだったので、自然とそれに合わせて作った「東方」もオリエンタルなテイストのゲームになっていったわけです。だからまず音楽をやりたかったというのが原点で、それは今でも変わってないんですよ。ゲームと同様に音楽CDも発表してますし、そもそもサークル名からしてそういう方向の名前ですし(笑)。ちなみに実は、一番最初に音楽サークルで参加しようとした冬のコミックマーケットに落選しまして、作った音楽CDが出せなくなったんです。それで次の夏コミまで時間が生まれたので、せっかくだからその音楽に合わせてゲームでも作ろうかなぁ、と。それでようやく翌年の夏に初参加となったわけですが、初参加の音楽サークルが最初に発表したものがなぜかゲームというヘンな状態になってしまって(笑)。まぁ今にして思えば、それは結果的に良かったんじゃないかと思ってるんですけどね。
当我还是大学生的时候,我想要制作游戏音乐,但是没有什么游戏可以播放我的音乐,所以就想「自己制作一个游戏吧」,这是最初的契机。因为需要有播放音乐的游戏,所以就学习编写程序;因为想要让程序运作起来需要有绘画,所以就由自己画画;像这样,自己一个人慢慢做着就发现工作项目越来越多(笑)。然后,因为我从过去开始就喜欢与其说是和风不如说是东洋风的音乐,自然而然地配合音乐制作的「东方」也成了东洋品味的游戏。因此先是想要创作音乐这件事成为了原点,这点至今如此。和游戏一样我也有在发表音乐CD,而且社团名本身也是音乐方向的名字(笑)。顺便实际上,我落选了最初想要以音乐社团参加的冬季Comic Market,制作的音乐CD无法发售。这为下次的夏CM创造了时间,好不容易有这么多时间就不如配合音乐制作个游戏。就这样终于在第二年夏天首次参加了CM,却出现了首次参加的音乐社团发表的第一个作品是游戏这种古怪的状况(笑)。总之现在想来,我觉得这在结果上可能是好事。
音楽でプレイヤーの潜在能力を引き出す
用音乐引出玩家的潜在能力
——
「東方」の曲作りにおいて、心がけているポイントはどこですか?
在「东方」的作曲之中,有哪些点是特别注意的呢?
ZUN
これはちょっと人体の不思議なんですけど、アップテンポな曲とスローテンポな曲とでは、弾を避けられる確率というか度合いが変わるんですよ。ステージに合わせていろいろ曲を作っては試しプレイをするんですけど、テンポが合わなくて全然避けられないような曲はボツにして作り直したりしますから(笑)。ほら、ゲーセンでも音がよく聞こえないような店だと上手くプレイできなかったりするじゃないですか。あれと一緒なんですよ。それでたとえばボス戦とかで、神経を集中させないと避けられないような弾がくるぞ、という状態のときに、自分のなかの集中スイッチのようなものがカチッとうまく入ったからクリアできた、もしくはうまく入らなかったせいで簡単に弾に当たってしまった、というような経験をSTG好きの人なら体感したことがあると思うんですよ。なので僕は曲作りの際、音楽によってそのスイッチを強制的に入れてあげられるような曲を作ろうと心がけています。敵弾が少ないときは少しスローテンポで、弾が増えていくにつれてテンポを上げていくといった具合に、プレイヤーが気持ちよくノリよくプレイできるように音楽を調整することに気をつけてますね。
这要涉及到人体的不可思议的特征,快节奏的曲子和慢节奏的曲子,会导致避开子弹的概率——不如说是程度——的变化。根据不同关卡创作了各种各样的曲子之后会进行试玩,如果节奏合不上让人完全避不了弹的曲子会重做的(笑)。你瞧,如果在一些听不清楚声音的游戏厅可能就会无法正常发挥。和那个是一样的。再举例来说,不如说在BOSS战当中,在无法集中精神就无法躲避的子弹即将到来的时候,因为自己内心中的注意力集中按钮被按下了所以通关了,或者是因为没有被正常按下所以中弹了;我认为喜欢STG的人都应该有过这种体验。所以我在作曲的时候,一直在注意去制作一首能让通过音乐强制按下那种按钮的曲子。敌弹较少的时候节奏放缓,随着子弹的增多节凑渐渐增加,像这样为了能够让玩家舒适地玩游戏而对音乐进行调整,是我一直在注意的事情。
もはや3人の妖精は自分で勝手に動いている
3只妖精几乎是在随心所欲地行动
——
「東方三月精」はどのような発想や経緯で誕生したんでしょうか?
「东方三月精」是在什么样的想法和经历之中诞生的呢?
ZUN
最初に企画を頂いたとき、「東方」のコミック版ということ以外何も決まってなかったんですよ(笑)。でもゲームのシナリオをなぞるだけの内容にはしたくないと思ったので、じゃあコミックオリジナルの話にしよう、オリジナルの話にするなら、主人公が普通に霊夢や魔理沙のままでは面白味がないから、主人公もオリジナルのキャラにしてしまえ、と。それで、その新しい主人公と従来の「東方」キャラを絡ませる場合、その新主人公は世界観のバランスを崩さないようにあまり強くないほうが好ましい、じゃあ「東方」で弱い立ち位置の妖精に、その妖精もひとりより3人くらいいたほうが楽しそうだな、というような流れで固まっていきました。小説だと状況描写があるので主人公が何を考えてるのかを読者に伝えやすいんですが、コミックだと誰かがそれを説明する必要がある。だからそれぞれの気持ちや状況をベラベラと読者に教えてくれるような、複数のおしゃべり妖精が誕生したわけです。毎回どんな話にしたらいいか模索しながらやってるんですが、彼女たちの会話は考えていて楽しいですよ。ツッコミ役とボケ役みたいに3人の性格も分かれてますし、結構この娘たちは勝手に動いてくれちゃってる感じがしますね(笑)。
最初得到企划的时候,决定的事情只有「东方」的漫画版,除此之外什么都没有定下来(笑)。但是我不想让漫画照搬游戏剧本的内容,所以就弄漫画原创的故事,既然要弄原创的故事,主人公普普通通的是灵梦或者魔理沙就没意思了,就让主人公也弄成原创的角色吧。就这样,如果要让这个新主人公和既往的「东方」角色联系起来,为了不让世界观的平衡崩坏这个主人公不要太强比较好,既然如此就选用「东方」中立场很弱的妖精,而这妖精和一个人比起来3个人在一起可能会更有趣,通过这个流程作品逐渐固定了。小说的话会有状态描写,从而易于向读者传达主人公在想写什么,但漫画就需要有人说明这一点。因此为了能够让各自的心情和状态传达给读者,多个饶舌的妖精就诞生了。我每次创作时都在摸索创作什么样的故事比较好,但想象她们的对话是一个愉快的事情。像负责吐槽的和负责装傻的等等3个人的性格也各有不同,感觉这些小姑娘都不受我的控制,在随心所欲地行动(笑)。
——
3人の中で一番のお気に入りは?
3人之中最喜欢的是?
ZUN
選ぶとしたらルナでしょうか。話のなかで使いやすいんですよ、いじられ役タイプなので(笑)。コミック中でも完全にルナメインの話を作りましたし、彼女みたいに能天気すぎずにちょっと悩んだりとかするタイプのほうがストーリーの主人公にしやすいですね。
要让我选一个的话大概是露娜吧。露娜在故事中很好用的,因为是负责被欺负的角色(笑)。在漫画中也创作了完全以露娜为主的故事,像她这样不过于天真无邪,时而会有些烦恼的角色是更适合作为主人公的。
——
「東方三月精」の見どころは?
「东方三月精」的看点是?
ZUN
とにかくのんびりと(笑)。特に深く考えずにまったりと楽しんでいただいて、「あぁ、何となくこんな世界いいよな」って読者のみなさんに思ってもらえたら嬉しいですね。ゲーム中だと戦ってるようなキャラクターたちの、戦ってないときの普段の姿や日常生活を描けるのは僕自身楽しいです。
总之很悠闲(笑)。尤其不要想太多,各位读者在享受故事的同时能够去想「啊,好想在这样的世界生活啊」我就很高兴了。能够描绘在游戏中一直战斗的角色的平时的样子和日常生活,我本人是很愉快的。
——
この三妖精をゲームや違う作品などに登場させる場合はどんな風になる?
如果让这三只妖精在游戏中或是其他作品中登场会是什么样子?
ZUN
ゲーム本線のシナリオに絡ませるとなると、結構難しいんですよね。まず力が弱いですし、ボスとして登場させるにしても、3人1組の敵というのはすでに「プリズムリバー三姉妹」でやってますし(笑)。基本的に「東方」で妖精はザコ扱いなので、出すとしてもザコに交じってる程度かも(笑)。だから妖精でボス扱いのチルノは、妖精のなかではかなり飛び抜けて強い部類になるんですよ。それで三妖精がそこまで強いかというと、かなり微妙です(笑)。彼女たちはコミック用に作られたキャラなので、戦いには向いてないんですよ。だからゲーム中で敵として出すというよりは、エンディングでちょっと顔を出すとか、別のメディア作品で登場するとか、もしくはまったく違うジャンルのゲームを作って、そこで活躍させるとかでしょうか。
让她们和游戏主线剧情扯上关系,是很难的事情。首先她们力量弱小,即使作为BOSS登场,3人1组的敌人已经作为「普莉兹姆利巴三姐妹」做过了(笑)。基本上在「东方」妖精都是杂鱼,想要让她们登场估计也就是混在杂鱼之中的程度(笑)。所以作为妖精还是BOSS的琪露诺,在妖精之中是相当出众地强的了。如果说这三只妖精有没有那么强,那很微妙了(笑)。她们是为了漫画而被创作出来的角色,不适合战斗。所以和让她们在游戏中作为敌人登场比起来,还是在结局之中稍微露个面,或者是在其他媒体作品中登场,或者制作一个完全不同种类的游戏,让她们在那里大显身手。
STGの魅力は単純明快なゲーム性
STG的魅力在于单纯明快的游戏性
——
「東方」のジャンルにSTGが選択された理由とは?
选择STG作为「东方」的游戏类型的理由是?
ZUN
元々僕自身がSTGを好きだったというのもありますし、STGはプログラム的にも組みやすいんですよ。いきなり自分ひとりだけではRPGとかは作れないでしょうし(笑)。それで当時僕が一番好きで、「東方」を作るときにも大きな影響を与えた作品が「ダライアス外伝(タイトー/1994年)」。この作品もすごくボスが個性的だったんですよ。魚とかクラゲとかの海洋生物を機械化したようなボスで、ステージの道中よりもボス戦にいろいろと趣向を凝らした内容で。今だとボスが有名な作品もそんなに少なくないですが、当時はまだ結構珍しくて「ああ、こういう個性的なボスが出てくるSTGを作りたいな」と思ったのがSTGとしての「東方」の根っこの部分になりますね。東方プロジェクト第1作目の「東方靈異伝」は96年の発表ですが、当時はまだ「弾幕」という言葉はなかったんですよ。その後の97、98年ごろから弾幕っぽいものが増えてきて、自機もいろんな種類の弾が撃てるようになってきて。「弾幕」という言葉もそのあたりの時期に生まれたんじゃないかと思います。
首先原本我自己就很喜欢STG,而且STG很好写程序。突然让我制作一个RPG之类的估计我也制作不出来(笑)。而我在当时最喜欢的,制作「东方」时也受到了很大影响的作品就是「太空战机外传(TAITO/1994年)」。这个作品的BOSS也是非常有个性的。BOSS像是将鱼和水母之类的海洋生物机械化了的产物,内容方面,和关卡的道中相比,在BOSS战之中糅合了更多的意趣。放到现在BOSS很有名的作品也不少,但当时还是相当珍稀,产生「啊,好像制作一个像这样有各种独具个性的BOSS登场的STG」这样的想法大概就是作为STG的「东方」的根源部分。东方Project的第1作「东方灵异传」是96年发表的,当时还没有「弹幕」这个词。在那之后的97、98年左右类似弹幕游戏的作品多了起来,自机也变得可以发射各种各样的子弹。我想「弹幕」这个词也是在那个时候诞生的。
——
なぜ「東方」は「横シュー」でなく「縦シュー」なんでしょうか?
为什么「东方」不是「横版射击」而是「纵版射击」?
ZUN
やっぱり「縦シュー」(縦にスクロールするSTGのこと)が好きだからでしょうね(笑)。体を画面に向けたとき、上に向かって進んだほうが自分が前方に対して撃っている感じが強いじゃないですか。「横シュー」だと、外側から他人のプレイを見ているような印象を受けちゃうんですよね(笑)。
果然还是因为我喜欢「纵版射击」(纵向卷轴的STG)吧(笑)。身体面向画面的时候,向上前进不是更有自己是在向前射击的感觉吗。如果是「横版射击」,会有一种是在外面看别人玩游戏的印象(笑)。
——
ZUNさんにとってSTGの魅力とは?
对于ZUN先生来说STG的魅力是?
ZUN
やっぱり単純なところでしょうか。撃てば敵を倒せるし、弾が当たれば自分が倒れるわけですし。あと自発的な行動をする必要が少ないジャンルのゲームですよね。特殊なSTGじゃない限り、基本的に弾に当たりさえしなければ先に進めて、出てきた敵を倒しさえすればいい。勝手に画面がスクロールしていくので、RPGみたいにどこに行けばいいのか迷うこともないですしね。
果然还是单纯这一点吧。只要射击就能打倒敌人,只要中弹自己就被打倒了。另外这也是不太需要进行自发性的行动的游戏类型之一。只要不是特殊的STG,基本上不让自己中弹就能前进,打倒出现的敌人就好。因为画面是自动卷轴的,不会像RPG那样找不着北。
「東方」で最優先なのはおもねらないということ
「东方」最优先的是不阿谀奉承
——
魅力ある「東方」キャラクターはどのように生み出しているんでしょうか?
充满魅力的「东方」角色是如何诞生的呢?
ZUN
一番最初は思いつきが多いんですよ。思いついて、それを調べるために文献を読むというようなパターンです。その思いつきも、意外性を重視して、ベタな感じにはしないように気をつけてます。たとえば「鬼」を出すとしても、ベタベタな鬼にはしないで、かつマイナーすぎないようにする。まったく聞いたことない妖怪とか出てきても「何それ?」って思われちゃうじゃないですか(笑)。あとはゲームに出てきたら盛り上がるような存在であるとか、STGに出てきてもおかしくないようにちゃんと戦えるキャラであるとかの点を大切にしています。内気であまり表に出てこないようなキャラクターがSTGで外を飛んでるのもおかしいですからね(笑)。
最初是想到什么就是什么比较多。想到了什么,然后为了调查那个去阅读各种文献的形式。这种突发奇想,也很重视意外性,注意不弄得太俗。比如说要让「鬼」登场,也不会设计成滥俗的鬼,也不会弄得太小众。即便有完全没听说过的妖怪登场了也只会让人觉得「那是什么?」。然后就比较重视是否是在游戏中登场后能拉起气氛的存在;是否是在STG中登场也不会太奇怪,能好好战斗的角色,之类的点。内向却在STG之中在外面飞也说不过去(笑)。
——
東方プロジェクトにとって一番大事なもの、譲らずに貫きたいことは?
对于东方Project来说最重要的东西,或者是最想一贯维持下去的事情是?
ZUN
自分が楽しいと思えることをやる、というところでしょうか。その世界自体が楽しげで、その話を書いたりゲームを作ったりするのを楽しむという部分だけは変えたくないと思っています。商業ベースのゲームだと当然ユーザー第一に考えて、ユーザーを楽しませることをメインとして作らなきゃならないんですが、それが同人であるならば、自分が楽しいと思えることを第一としたい。だからクリエーターというよりは、どちらかというと芸術家に近い感覚ですね。クリエーターはいろいろな人のことを考えなきゃいけませんけど、芸術家は誰になんと言われようと自分の道を信じて進むだけなので、そちらが僕の目指す理想でしょうか。自分自身が納得のいくものを作ることが何より重要だし、それがたとえ世間に認められなくても作品が売れなくても、それだけは曲げたくないな、と。「東方」の世界は、基本的にゆったりとした時間のなかで、のんびりとした空気が漂っている作品です。特に「三月精」に関しては、そのまったり感を骨の髄まで味わってもらって、忙しい毎日の息抜きにしてもらえたら嬉しいですね。
去做自己觉得有意思的事情,大概是这一点吧。那个世界本身就很欢乐,享受写和它有关的故事制作有关的游戏这个部分是我不想改变的。以商业为基础的游戏会理所当然地把玩家放在第一位,需要以让玩家感到高兴为要务来制作游戏,但既然是同人,就想把自己觉得有意思这点放在第一位。所以说和创作者比起来,更有一种近似于艺术家的感觉。创作者需要照顾到各类人的情况,但艺术家不论被谁说了些什么也只会相信自己的道路而继续前进,这应该是我的理想吧。能够制作能让自己满意的东西是比任何事情都要重要的,即便是不被世间认同作品卖不出去,只有这部分不想屈服。「东方」的世界,基本上是位于平缓的时间之中,飘荡着悠闲的气息的作品。尤其关于「东方三月精」,如果能让读者深入骨髓地感受这种悠闲感,为他们繁忙的一天提供小憩的机会,我就很荣幸了。
神主直筆色紙を入手!
得到了神主亲笔签名纸!
冬の精
  見えず聞こえず
    感じれず
 森を抜けよと
    大木の前

に戻ってきちゃうんだよな~
困ったもんだ……
 道に迷い中の魔理沙
冬天的精灵
  看不见 听不到
    摸不着
 想要走出这森林
    却在大树之前

总是会走回到这儿来啊~
真伤脑筋……
 迷途之中的魔理沙
現世と幻想郷を多忙に行き来する(⁉)博麗神社神主・ZUNに代わって、
霧雨魔理沙から色紙が届けられた。
「道に迷い中」とは魔理沙の心境か、それとも……?
代替繁忙地往来于现世与幻想乡的(⁉)博丽神社神主ZUN,
雾雨魔理沙送来了签名纸。
「迷途之中」是魔理沙的心境,还是……?