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== 简介 == 本页面为2016年7月1-3日洛杉矶Anime Expo 2016展会,“一个人,一个世界:ZUN和东方世界的创造”访谈的文字记录。 本记录仅收录对话,精简掉了一些现场互动,建议配合汉化视频一起观看。 '''视频地址:http://www.bilibili.com/video/av5571477/''' * 翻译:喵玉殿汉化组 == 中文翻译 == 试音结束后,主持人开始炒热气氛。 ;主持人 我说东,你说方!东! ;观众 方! 在“东!方!”的欢呼声中,ZUN登场。 ;ZUN USA! ;观众 USA!USA! ;主持人 访谈继续进行,让我们欢迎世上最伟大的人!本场访谈的标题是“ZUN与东方世界的创造”,大家鼓起掌来! ;ZUN(展示手中的杯子) 我这个是姜汁汽水。 ZUN示意工作人员挪走影响观众视线的赛钱箱。 观众起哄干杯。 ;ZUN 我?我没关系啦。虽然是姜汁汽水。这汽水真的相当苦啊。果然可以吗?要来吗?那就来干个杯,Cheers! ;观众 Cheers! ;ZUN 干杯! ;观众 干杯! ;主持人 众所周知您来自上海爱丽丝幻乐团。ZUN是一名高产作者,他创作了诸多东方元素的作品,例如音乐,以及角色,几乎所有的设定都由他完成。尽管您一时可能难以尽述,但我们还是想知道——您是如何凭一己之力完成这一切、最终实现如今我们齐聚一堂的盛况的? ;ZUN 噢……一上来就问了个厉害的问题啊,这和说好的不一样啊。肯定不是说为了这个目的才做到今天的。怎么说呢,从结果来看,我觉得就是一直做着自己喜欢的游戏,然后就成了这样了。 ;主持人 回到很久以前您开始创作的时候——那些年您开始开发游戏的时候,大家都知道是在东京机电大学。您在[[Amusement Makers]]中参与了什么工作、对东方世界观的形成产生了怎样的影响? ;ZUN 上来就开始大学的话题啦…… ;主持人 直接从大学讲起。 ;ZUN 在大学的时候混上了一帮好事之徒,就是个做游戏的社团。我呢,原本就是个游戏狂人。呃,在大学,怎么说呢,做过游戏的音乐。想要做游戏音乐的话,找个做游戏的地方是最方便的,所以就加入了一个做游戏的社团。不过,说是(游戏)社团,如果根本没人去做游戏的话也就没什么游戏音乐可言了。就结果来说我最后也不得不做游戏,学着学着慢慢会做游戏了。差不多就这感觉吧。 ;主持人 我们很好奇您的大学专业是什么? ;ZUN 数学。 ;主持人 既然您在东京机电大学主修数学,那么您认为数学对弹幕设计有什么帮助? ;ZUN 也不只是弹幕游戏,数学对做游戏来说基本都很重要的。说到底,果然不管是漂亮的大学啊、好玩的东西或是恶心的东西都好,都有它们的规律。就结果来说,就是我觉得为了表现各种各样的东西数学都是很必要的。虽然这其实是在谈结果。 ;主持人 在数学世界里,答案是有止境的。而您创造的世界是如此梦幻、异想天开,认识到这两者的对比非常有趣。您如何在两个端点间找到平衡?而这些又对东方世界观的全局产生了怎样的影响? ;ZUN 你问的真都挺难的诶。 ;主持人 抱歉。 ;ZUN 这个怎么说呢……幻想是无穷大的,什么都能做得到。 ;主持人 的确。处于幻想之中,那里有几乎无尽的可能性。数学里有止境的结果却有无穷多的解法。您在构建东方世界观的时候,是如何思考、权衡与选择的? ;ZUN 说到底不止是幻想而已,这个(现实)世界本身就是无限大的。想要把这些传达给别人、表现出来的话,吸引人的言语啊、画啊、音乐之类的是非常必要的。其中想要仅仅把幻想——也就是你所想到的事物——寄托到射击游戏东方project里的话,就要从某个部分切开,将它的切面,通过现在能表现的器械去表现出来才行,在这个过程中数学也是很重要的。(ZUN察觉到翻译和他所说的内容有偏差)没事吧?感觉内容变得很莫名其妙了。大家看起来好像被狐狸迷惑了一样。 ;主持人 如今您也完成了包括东方所有曲目在内的许多作品,就每个角色的主题曲而言,您的灵感源泉是什么?有什么事物对您的创作产生了一定的影响? ;ZUN 音乐啊、是啊……音乐嘛,因为我一直都很喜欢游戏,也非常喜欢游戏音乐。所以,刚才在讲社团的时候也说过。这个嘛,因为我就是喜欢游戏音乐才会去做游戏的,所以……所以怎么样呢?音乐是很简单的。 ;主持人 你说音乐很简单,具体是怎么样呢? ;ZUN 怎么说呢,先喝个大醉,然后印象中的东西比较能原原本本地表现出来。 ;主持人 再回到Amusement Makers,大家多久聚会一次? ;ZUN 在大学的社团大约是一个星期露一次脸。除此以外的时间嘛,说到底所谓的社团活动就是各自做各自的游戏、每星期互相做一次报告这样。 ;主持人 在Amusement Makers中有谁对您影响颇深?有哪位开发者或者其他人挑战您的想法吗? ;ZUN 那个社团很小的,没那种人。 ;主持人 回溯到您第一次开发游戏的时候,您开发的第一个游戏是什么,现在您又如何看待它? ;ZUN 直到我进大学之前我都没接触过电脑。想要做游戏音乐的话个人电脑是必须的,所以就买了台。在这期间学了游戏制作,最初做出来的是噗呦噗呦<ref>指代与噗呦噗呦类似的消除类游戏。</ref>。 ;主持人 开发这个游戏花了您多长时间? ;ZUN 大概两个月。 ;主持人 只是出于好奇地问一下,是在哪一年(制作的)? ;ZUN 1995年,21年前。是吧,很怀念啊。 ;主持人 因为当时互联网并未普及,您是如何用不到两个月的时间完成游戏开发的?感觉要付出很多辛苦,也很考验脑力。 ;ZUN 嗯,这的确很不得了啊。不过,因为当时有这么做的人,所以也不觉得自己会做不到。虽然记得不是很清楚,记得学起来好像连饭都不怎么吃的吧,挺努力的。 ;主持人 由于互联网的出现,游戏产业取得了长足的发展。您认为互联网真正重塑了游戏的开发过程、加速了游戏的开发进度吗?您认为互联网在游戏开发中扮演了一个怎样的角色?以及……(翻译示意别说了)那些都是同质的问题。 ;ZUN (对翻译)他问的是这个?当真?这个嘛,和当时那个没有网络的时代相比,我觉得现在的时代比起我大学的时候做游戏要简单得多了。基本上各种各样的人都能很简单地制作并发布游戏了。相对而言,也觉得想要做个好游戏就难得多了。对吧?我是不是答非所问了啊。 ;主持人 您使用了什么程序编写了那个噗呦噗呦类游戏? ;ZUN C(语言)。(翻译没听懂,没有作译)这个C会翻译成什么我挺在意的啊。 ;翻译 你们知道那是什么吗? ;观众 C语言。 ;翻译 抱歉,我不是很懂。 ;主持人 用的是软磁盘操作系统吗? ;ZUN 那是当然了。你现在也用Windows吧? ;主持人 您使用Windows开发的第一款作品是什么? ;ZUN 游戏吗?在Windows平台上做游戏大概是2001年的红魔乡开始的吧。 ;主持人 那么我们进入东方project的话题。因为东方project的世界非常庞大,例如众多的角色、音乐以及五花八门的弹幕……请问您先从哪里着手?在我们看来这一切是如此繁杂、是一项复杂的工程。 ;ZUN 从哪儿说起呢……我只是做自己的游戏而已,也没想到之后会变得这么广为人知。我也是吓了一跳的。 ;主持人 您认为过您的作品将会在美国流行吗? ;ZUN 我觉得这就是网络吧。 ;主持人 ZUN桑是一位狂人,(指投影)大家能告诉我那是什么吗? ;观众 欧拉方程。 ;ZUN 好厉害啊,感觉和我所处的世界差别挺大的,干的漂亮。不过这种的嘛,公式啥的大家大概都挺喜欢的。(探出身子)从我这个角度看不到屏幕啊。应该没什么问题吧,虽然和我一开始说的那个不太一样,不过内容是完全一样的,只是表达出来的意思不同吧,大概。要解释这个的话,数学里,只要有1的话就能得到其他所有的数字,当然是只说整数。只有1的话没法表现的只有0。所以只要有1和0的话,从各自无关的世界里跳出的选项总共有三个。所谓算式也就仅此而已。<ref>此处是从数论的领域阐释欧拉公式的意义。</ref>(翻译作译的时候提及了五常量)你把我之后要说的说掉了耶。 ;主持人 东方project是非常特殊的。您允许爱好者们开发东方同人游戏,这个过程是怎样的?比如如何取得授权? ;ZUN 这个说来话长啊。基本来说,随便使用别人的东西在日本是有相关文化的。就是所谓的同人。正因为乘上了这种潮流——就是说东方乘上了同人的潮流,已经是理所当然的事情了,我觉得怎样都好吧。我没有回答准确呐。就这些了。 ;主持人 东方受到了广泛的关注,有着数量庞大的角色。在设计这些角色的时候,流程是怎样的呢?您是先做人设还是先设计弹幕?您是如何萌生这些想法的? ;ZUN 这个用一般日本人会说的话来说就是、形形色色,各种各样、时间偶然的意思。确实如此。 ;主持人 能举个例子吗? ;ZUN 最多的就是游戏了。原本是往弹幕射击里加入角色的想法,就是往射出去的子弹里带入一个角色,我觉得这样肯定很有意思。正好制作东方的时候,还没有弹幕这个词。在子弹满天飞的世界里,那些子弹不止是数量上的多而已,还想让人明白为什么会是这种形状形式。为了表现这一点,就需要给子弹加入设定。然后完成的就是所谓角色了。所以在制作的时候,因为“想让这种子弹在这个场面做出这种攻击”的想法而造就了某个角色的情况是非常多的。比如说,想要设计一个快速的攻击,那么就做个感觉很快的角色;然后,想要发起很恶心的攻击的话就设计个恶心的角色。 ;主持人 令人不快(恶心)的角色是? ;ZUN 这个说谁会比较有意思呢……紫? ;主持人 您最喜欢哪个角色? ;ZUN 你居然问我最喜欢哪个角色!?虽然这个问题超级难回答……好吧灵梦。 ;主持人 时间过得很快,我们进入观众提问环节。请工作人员把话筒递给提问者。 ;ZUN 好多人啊……好吧就那个,麻花辫的小姐。 ;魅魔什么时候回归? ;ZUN 你问这样的?呃,有机会的话。 ;最近一作中您加入了存档点,在完美无缺模式下,Miss后可以从存档点继续……您会在以后的作品中沿用这个模式吗、亦或是仅仅使用一次? (翻译不了解东方,翻译遇到了困难。) ;ZUN 绀珠传的感觉呢。这个没问题吗,感觉翻译搞不太懂啊。(沟通中)噢噢,只有一次。 ;(这位提问者使用日语提问)ZUN桑,当您在TAITO的时候没法做自己想做的游戏,最后选择离开——请问您当时是怀着怎样的心情做出这个决定的呢? ;ZUN(没听懂) 这也是日语的一种吗……语言不通真的很麻烦呐。我就擅自当做是这样的问题(在TAITO的工作状况)了。在TAITO的时候每天都工作到很晚,而且也做不了自己喜欢的游戏。然后自己喜欢的游戏,自己当时也没啥信心(能做好)。于是就打算自己去做了,这就是东方了。我是不是答得不对啊? ;我们刚才提到了互联网和同人文化,您认为同人文化如何融入新市场和新媒体?例如Steam、IPhone apps、Google Play中的Android应用甚至VR?诸如此类……这些新市场是同人尚未涉足的领域,比如人与人之间的交流…… ;ZUN 又是这个问题啊,你去问Comic Market吧。对同人文化而言,怎么说呢,和Indies(Indie Game,独立游戏)还是有点不一样的。独立游戏我觉得大概就美国有吧,东方是在和它稍微有点不同的定位上。至于将来会怎样,只有神知道了。这么答没问题吧。 ;您好,我花了很长时间来寻求这个问题的答案——PC-98系列算正式作品吗? 翻译没理解清楚,现场进入了短暂的沟通交流。 ;ZUN 诶?这个我当做正式回答没关系吧?没问题吧?是的。<ref>由于翻译问题,ZUN可能并没有正确理解这个问题。</ref> ;您最喜欢的乐器是什么?小号除外。 ;ZUN 我喜欢的还是挺多的啊…………除了小号吗?……长号。 ;您作为幻想乡最强,我想向您询问,您将在什么时候拓展结界边界? ;ZUN 你是说结界吗——你这好棒啊,那个眼镜超有趣,闪闪发光的—— ;您的啤酒呢,我敬您一杯。 ;工作人员 那是姜汁汽水。 ;ZUN 啊啊,非常感谢。一股Crazy的感觉呢。 ;您最爱的啤酒是什么? ;ZUN 这问题被问了好多次了。麒麟。 ;主持人 还有五分钟的提问时间,我们接下来有一个抽奖活动。 ;您曾经经历过什么样的开发地狱?比如有时候游戏停止运行、大家焦头烂额地找原因—— ;ZUN 哦哦,好严肃的问题。基本上都是麻烦不断,怎么说呢,每天都有事情不如意搞得心浮气躁的。这种时候果然只有喝酒了。 ;在座有非常多有志向的开发者和制作者,两者都在尝试制作游戏,据我了解他们中有相当一部分人缺乏灵感,您可以给他们一些建议吗?假设开发者们遇到了难题,您有什么经验帮助他们? ;ZUN 虽然这话我也不太好意思说出口……总之不要喝太多就好啦。日本谚语:小酌怡情、大饮伤身。 ;您对组建像您一样的单人社团有什么建议? ;ZUN 这个啊,大概听起来不像自嘲就是了——和别人一起工作真的挺烦的。 ;我想问一下什么元素影响着您对东方游戏的创作? ;ZUN 大自然。 ;主持人 还有三个提问机会。 ;ZUN 我觉得挺好的。这里人真多啊,仔细一看觉得更多了。 ;(这两位提问者穿着秘封组的cos)非常感谢您的精彩作品,我很喜欢。我们尤为喜欢秘封俱乐部,因为她们的故事向我们展示了外界。我们想知道有没有让她们在游戏中登场的计划、或是她们与幻想乡住民之间的故事? ;ZUN 这两位角色是莲子和蕾蒂<ref>这里ZUN可能故意说错角色名来试探,也可能是在向翻译解释“秘封俱乐部”。</ref>(翻译ZUN打断)——你们看翻译他不懂东方啊,这对他来说太难了。这个虽然说,有可能吧……但总之还是随机应变啦。反正也不是没有(可能)啦——就这么一直问下去回答所有的问题没关系吗?Anime Expo的人不会生气吗? ;您好,因为一设中的角色形象经常变化,所以我想问:文有翅膀吗?椛有狼耳吗? ;ZUN 不知道。 ;抱歉,提两个问题。第一个,众所周知东方是弹幕游戏,这就是我们挑战的理由。请问您原本是在设计角色时考虑弹幕色彩还是在写代码的时候? ;ZUN 哦哦,你刚刚说了配色是吧?当然,在开发当中。这应该和印象是吻合的,一开始就是迎合这个来做的。 ;还有……我能赠您一瓶酒吗? ;ZUN 哇喔,这个时间点?要给点什么?哇,这是麒麟! 下面是拍照和抽奖环节。 == 注释 == <references/> [[分类:ZUN]][[分类:访谈]]
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