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游戏攻略/STG机体说明
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目前全作品火力数据基本修正完毕。感谢各位一直以来的帮助。
另外根据最新的测试,系统上不存在合体减伤或者同时命中减伤等,这些是过去对于游戏程序的理解不到位所产生的误解。实际上减伤的原因是ZUN为各个自机设定了单独的帧伤害上限,伤害达到上限便不会增加,具体请参考正文。
以前的所谓合体减伤之类的说法,是由于测试方式以及程序分析不精确导致的错误结论,在此致歉,感谢发现帧伤害上限原理的诸位,并恳切希望读者能够将新的正确认知加以普及推广。
前言
本文会从操作难度、火力以及系统适性方面来分析各作的机体。主要面向混关,而非避弹及打分等高端玩法。每作游戏的章节分为综述、系统简介、火力分析、特性分析以及要点说明五个部分。
火力数据由编者综合以及修正,参考为MOTK相关资料研究。
特性及火力参考资料为日文wiki以及前辈们的总结过的知识和技巧(会给出链接)。要点说明部分可能会提及一些边边角角的实用小知识。
当然,机体适应性因个人因素而不同,这里只是按照可以利用自身特性和系统特征来尽可能减少避弹,达到安定通关的限定条件来做出各机体的评价,请勿因此产生争执。
没有给出各种机体Shoot以及Bomb的截图,请自行联系游戏中的画面或者参考符卡列表观看。也没有给出精确到某个特定位置某个机体的专门解法。
火力数据是由程序反向工程及内存监控以获得血量数据,再利用实测击破时间反推单位时间伤害数据,并且与反向程序及拆包得到的火力数据文件对比后获得的。
火力在符卡战会有修正,红妖永为标示值的1/7并将每帧伤害向下取整,风为1/5并向下取整。地之后皆为1/7并不再取整。
较老作品的火力使用符卡击破时间进行测量,因此测出来的火力数据都是符卡修正之后的结果(受取整影响,红~永非符伤害倍率大于7)。
提到机体某个区域的火力时,一般是指每秒所造成的总伤害(可能存在-5~5的误差)。对于单体攻击有侧漏的机体,以boss单体攻击为准,一般会说明。
对于某些随自机、子机、Boss等的相对位置不同,造成伤害发生显著变化的机体而言,会标记一个一般情况下能达到的火力数据。
提到Bomb伤害数据时,如果没有标明,则是特指bomb本身的总伤害(即不含持续时间内射击的伤害)。无敌时间单位为帧(f)。
非常建议配合东方ProjectSTG基础百科、附录中的STG术语以及各作品boss血量数据观看。 特定符卡对于bomb的抗性等详细资料也请参考血量数据页面。
各作统一的系统特性一并说明
红魔乡~永夜抄
Power系统简述:128P,小P点 +1,大P点 +8。Power数值达到16、32、48、64、96、Full时触发Power up,火力等级提升一级(有音效提示,满P时还会全屏消弹并把子弹转化为消弹奖分道具);
例外:红魔乡127P便达到满火力,与满P火力效果一致,但不会触发全屏消弹(可以存着来利用一次满P消弹)。永夜抄在120P还有一档额外的火力等级。
所有自机在miss后随机角度向收点线方向发射出1大P+5小P,如果疮痍miss(妖妖梦可以利用49900樱点触发疮痍决死)时则Power清零,掉出5个金色F点,除极个例外游戏画面会暂停,选择续关后可以吃到金F,每个都能直接满P。
非满P时均不允许无条件上线收点(妖妖梦Ex和Ph可以上线收点;永夜抄咏唱组与单魔理沙可以直接高速上线收点,其他机体(包括单爱丽丝)需要在收点线上按shift低速收点),满P则可以无条件上线收点。
妖妖梦跟永夜抄满P后就不再掉落P点,妖妖梦变为樱点,永夜抄则是变为小蓝点,而红魔乡仍然是P点但是得分会增加,满P时场上所有的P点会转变为樱点(妖)跟小蓝点(永)。
bomb对于妖妖梦和永夜抄的组合机分为高速bomb和低速bomb。高低速bomb有区别的机体在发动bomb期间强制为发动bomb的状态所用的速度模式(永夜抄决死时若为双自机会发动后台备用角色的决死bomb)。
bomb期间若允许射击则射击伤害会降低(魔理沙恋符不允许射击,但已射出的激光会保留;永夜抄蕾米莉亚bomb本身无效果,直接强化射击)。bomb和miss后的无敌期间不能擦弹。
bomb效果可消去绝大多数子弹(很多时候并非全屏),但特定子弹无法消除,而激光则是全部作为环境弹幕因而无法消除(不过某些消弹可以消除一定范围内的激光,实际上只是视觉效果)。消除的子弹会转化为消弹道具,有一定得分。
由于符卡内对通常射击的削弱强于bomb,所以如果以通常射击作为标准,bomb炸符卡的效果比炸非符好(红妖永在非符时使用bomb伤害倍率较低,通常难以用bomb对非符造成可观伤害)。
风神录~绀珠传
所有自机在miss并恢复行动力之后,无敌时间统一为3.5s(210f)(miss后从版底出现到恢复行动力之前需要1.6-2s左右)。miss与bomb等各种无敌时间内允许擦弹。
所有自机的低速移动速度统一为2.0,高速统一为灵梦4.5魔理沙5.0,单位为像素每帧(px/f)。非主角组自机可参考对应作品详细章节。
判定:风神录~星莲船为灵梦2.0,早苗3.0,魔理沙3.5;神辉绀除灵梦2.0外均为3.0判定。神灵庙及之后的判定计算方式发生了更改,详情可参考判定页面。
所有自机使用bomb时,射击火力并不会降低,决死限制时间统一为8f(辉针城以后,掉残加入了光圈特效,不仅使得决死更难实现,而且如果在限制时间的最后2帧决死(光圈生成)可能会损坏rep)。
风神录中所有自机射击与bomb对处于符卡中的boss的伤害会削弱到正常输出(对非符以及杂鱼)的1/5,并将每帧的伤害加和后向下取整。这个数据在地灵殿及之后的作品中为1/7,并且不向下取整。1
所有机体的主炮都是两束火力相当强(满P约占一半)的非贯通型直线子弹,主炮火力形状不再变化(从此东方所有机体都有明显的直线机属性,尤其低p)。主炮伤害随着p数提高而下降或者不变。
天空璋~虹龙洞
从天空璋开始,所有自机的判定统一为3.0。同时,不同机体具有不同的帧伤害上限。
东方红魔乡
综述
本作作为东方新作的开山之作,机体没有明显的强弱差距,都是中规中矩的机体,最多是魔理沙要求的机控更强一点。
机体的主要区别是火力覆盖范围导致的清杂难度,并且4面Boss的符卡会随自机不同而产生显著差异。
决死初始时间限制为6f(0.1s),并且在每次成功触发之后减少2。在miss或过关后还原为6f。所以红魔乡尽量提前炸,可能会反应不过来。
本作的射击和Bomb对非符伤害倍率差距极大,非符对Bomb抗性极强,不建议完全依赖Bomb炸非符(因为基本上炸不动),要多加练习非符。
本作的boss运动方向具有不小的随机性,需要留意。这是因为这一作ZUN尚未加入更容易击中BOSS的引BOSS机制
由CE分析获得的火力表数据BY旅鼠
机体火力数据与分析
低速伤害 | bomb | 移动速度 | ||||
近 | 远 | 无敌时间 | 伤害 | 高速 | 低速 | |
灵符 | 152 | 104 | 330 | 50x7 | 4.0 | 1.8 |
梦符 | 中程:160~180(2~3主炮) 近程:200~228(4~5主炮) |
116 (1主炮) |
210 | 25~350 | ||
魔符 | 180 | 300 | 15~750 | 5.0 | 2.5 | |
恋符 | 168 108~120 |
120~144 60~84 |
360 | 935 |
- 灵B存在吞针现象,导致远程火力不足。拉近距离可以逐渐减少吞针现象。其远程火力也会随距离而波动,给出的数据为常规版底时的大致火力。
- 魔B第二行数据是激光不亮时的火力。
- 综合
- 某些符卡会随自机不同而变更血量,详情请参考符卡血量数据页面。具有帧伤害上限设定,每帧造成的伤害最多为70。
除恋符外的机体,在bomb过程中可以射击,但伤害会减少50%(恋符已射出的激光不会立刻消失,会持续到激光本身的攻击时间结束)。
此外,对于Lunatic难度下的6面终符而言,bomb的时间轴可能会导致消掉最密的一波、无敌与消弹结束时恰好触发下一轮最密的一波。
该缺陷对恋符的魔炮影响较大,而其他机体可以使用bomb结束(以及miss后)的无敌时间顶掉一些弹幕来减轻压力。
当然,恋符如果撑到第4波大玉刚好下压到板底的时候放B,也可以顶掉下一轮最密的第一波弹幕的下面1/3。 - 灵符
- 全版面诱导,对背版要求较低但总火力较差,速攻时即使定位准了打得也不会很快(4面后半道中结束和5面前半道中结束的几只硬杂鱼等)。
鉴于bomb和通常射击威力都不高,什么情况下都不是很好用,尽管性能还能看。唯一的好处就是低背板硬猴。 - 梦符
- 高速下攻击范围大,低速贴脸时射击伤害极高。有些实在太难太糟的地方可以1miss强行抢掉(比如EX恋之迷宫)。
符卡根据蓝红条波及的时间计算伤害,合体时为满值350,与boss远距离、正下方使用时,伤害约为175。在屏幕角落使用、以及启动时的白色区域的四个角伤害极低。
任何情况下都适用的机体,射击很强(boss战低速有高输出,道中高低速主炮范围都比较够),符卡消弹与道中攻击力也高于灵符,比较好用的机体,比较偏避弹向。 - 魔符
- 射击的伤害很高,远距离输出为全机体最强。但射击范围实在太窄,速攻时相对而言需要更精确的定位。此外4面boss战的符卡偏难。
bomb注意星星命中越多伤害越高(合体释放时伤害最高)。与boss远距离、正下方使用时,伤害约为375。
道中由于魔法子弹的速度很慢,所以可以在版面上来回扫射制造大量滞留火力清版面。
由于速攻与否更多影响的是道中,因此一定程度上更适合打EX关。 - 恋符
- 间断激光难以控制(激光攻击4.5秒间断0.5秒),可能会出现意外的速攻失败。火力总体上与梦符类似,不过更窄一点,然而还是比魔符更宽一些。
boss战贴脸可全额伤害(miss后也可贴脸烤),尻击也是全中伤害(有一定实用价值,如琪露诺1非,蕾米2非,五面咲夜道中非)。
自机符卡非常强力,可以直接轰掉大部分东西。视觉范围虽然没有那么大,但实际伤害与消弹是波及水平线以上全域的。
在激光恰好点亮时启动,对符卡伤害最多提高至1150。(射击对非符的伤害倍率高很多,如此使用可以明显提高伤害,增伤比符卡内明显,因此炸非符要更加使用此技巧)。
bomb期间强制低速,可能会有少许不利影响。如混关分数不够而选择炸掉六开最后一波杂鱼(8百万分)需要在高于板底的位置开炸,然后才能在点掉出板底之前吃到。
混关性能较好,由于bomb威力极高(如五面除了终符,其余符卡均可1B带走,其余boss战也可不同程度省下bomb;6开抢分吃最后一个奖残等),十分适合轰炸式混关。
东方妖妖梦
综述及参考资料
在游戏过程中需要注意的是森罗结界系统,在混关时仅仅需要注意+C值(左下角cherry字样上方的红色数字)。
通过射击、获得消弹及樱点道具可以增加这个值。+C值达到50000时会开启结界,持续7秒,期间自动回收道具,结束后1秒无敌(可以撞掉子弹)。
高速射击产生的+C约为低速的三倍,低速射击杂鱼不会获得+C。每个樱点道具获得+C的值为1000+(已收取sc数量)x100。低面可以用低封射击加快+C获取(咲A不行)。
在结界中中弹或按X键时,会强制结束结界并造成一次全屏消弹,并将消掉的每一个弹转化为30点+C值。(刷分里面有利用灵梦撞完残机然后控4.99万+C然后开出结界决死骗疮痍F的手段。)
击破符卡与非符、以及bomb的消弹也会获得+C,配合主动引爆结界可以达成长时间的安定。例如非符开结界并炸掉,之后利用击破非符的消弹(搭配高速射击)在符卡中再次启动结界。
更进一步,如果能在低面收取较多符卡则因为樱点道具的+C增加,可以在高面开出更多的结界,从而进一步减轻高面的压力。
在妖妖梦和永夜抄中,大多数符卡启动的前五秒内,boss几乎是无敌的,规划bomb时需要注意等弹幕展开后再炸。
被弹bomb允许时间为:灵梦15f,魔理沙8f,咲夜6f。(但是由于延迟,实际并不能达到这个时长,灵梦决死还是不算容易。)
参考资料:一份数据流妖妖梦说明文档
更为详细的火力测试:
【你不知道的数据】东方妖妖梦全机体火力测试及分析
妖妖梦与永夜抄机体火力数据测试
机体火力数据与分析
高速 | 低速 | 高速bomb | 低速bomb | 移动速度 | ||||||
远 | 近 | 远 | 近 | 无敌时间 | 伤害 | 无敌时间 | 伤害 | 高速 | 低速 | |
灵符 | 16(诱导) | 132 | 44(诱导) | 160 | 191 | 130~280 | 347 | 330~460 | 4 | 1.6 |
梦符 | 约110(*1) | 216~260(贴脸)(*2) | 162 | 204(全中) | 184 | 480~840 | 237 | 1323 | ||
魔符 | 175/200(*3) | 226(*4) | 212 | 237 | 165~995 | 296 | 325~380 | 5 | 2 | |
恋符 | 114 | 144(全中) | 204(扇子264) | 286 | 420~3588 | 376 | 2295 | |||
幻符 | 46 | 108(贴脸) | 100(漏2) | 152 | 195 | 80~1365 | 279 | 790~815 | 4 | 2.2 |
时符 | 136~152 | 184(贴脸) | 160~192(*5) | 200/260(*6) | 246 | 32 | 406 | 0~300 |
- 注1:远程高速存在严重的漏发针现象,所以火力不足。
- 注2:高速针从左到右视觉上是7根,其中第2 6根火力较差,贴脸时可略微偏离正下一点以提高针的火力。
- 注3:可能是由于爆风位置的随机性,小体积boss有可能会打不到,所以松树的效果稍差。
- 注4:只有大体积boss较近距离才能全中。小体积boss靠近也不会增加命中数。
- 注5:单独命中主炮(蓝)为108,单独命中子机(粉)为80~160。
- 注6:全中时不要与boss贴一起,也不要站在刚好能全中的位置附近。否则会由于部分火力同时命中而将260的全中伤害降至200。
- 综合
- 移动速度单位为每帧移动的像素点数目。bomb威力一般随自机与boss的距离接近而增加。具有帧伤害上限设定,每帧造成的伤害最多为70。
除恋符以外,其他机体在bomb期间可以射击,但射击攻击力会降低(高速bomb过程中,攻击力降低50%;低速bomb过程中,攻击力降低75%)。
bomb启动时会全屏回收一次道具。在高速bomb使用时,自机的移动速度强制锁定为高速(按住shift时会变换攻击模式,但是移动速度不变),低速bomb类似。
道中时一般使用高速bomb,便于清理杂鱼和及时上线回收掉落的道具。灵梦机体每个残机的默认bomb数量为3,魔理沙2,咲夜4。
整个6面游戏过程中,吃到800个蓝点就有10残可用,因此不需要过于节约bomb。但是满P才能收点,加上需要收点才能奖残,如果打的太缩可能连800都吃不到而在六面700+蓝点疮痍。 - 灵符
- 全方位诱导型,但火力很差。道中要更多使用主炮主动对准射击而不是全凭诱导(4面道中的两边来的妖精之类的处理方式可以参考各种打分replay)
bomb威力很弱,虽然看上去全打中了。由于射击和雷都不强,每张符卡平均都要多躲一整波弹幕。不适合混关。 - 梦符
- 平衡型机体。高速广范围、清屏型bomb,但伤害较低;低速火力集中、伤害型bomb,但板底打不到,主动低速雷需要冲上去炸。
高速下子机看似伤害极高,但一般能造成的伤害为50~75(靠外面的2~4列打不到)。然而高速火力还是足够集中,可以用于加快boss战结界开启(4万以上+C就可以去拼了)。
至于bomb则需要判断一下使用时机和类型。封魔阵和红魔乡一样存在盲点(白色方块区域的角落),二重结界攻击范围只有半个屏幕(两个方块,其中不动的方块才有伤害,旋转的方块没有伤害只有消弹)。
炸符卡时低速B需要靠近一些(记得因为开卡无敌的存在,开卡糊脸是不可行的),如果弹幕压着不能靠近就用高速B轰炸吧。
附注:灵梦虽然决死时间有15F,但是依然不能过度依赖决死。灵梦是可以利用决死时间内吃到5万+C骗到金F的,但完全没有必要(而且非常危险)。
- 魔符
- 子机弹速偏慢而且有爆风,低速子机的爆风时间相当长,在板底来回扫射可以做到较好的清屏(比如屏幕上方将要落下很多杂鱼,那么在此之前可以在屏幕下方来回晃动射出子弹)。
由于爆风伤害对符卡的机制特殊,虽然魔符常规远程火力略低于恋符,但符卡内反倒是魔符更强一些。 - 恋符
- 高速激光仍然有间断现象,此时切换一下低速(点击shift)可以略过间断期。激光的判定并没有那么细,而且只要激光的残影没有完全消失,就有正常伤害。
零距离高速bomb威力极大,但需要注意自机的无敌时间(自机身上红色的缩小圈),不要被体术。低速bomb依然不需要注意位置,只要在自机水平线以上即为全额伤害,与魔炮视觉范围无关。
bomb缺点是伤害过高,容易直接击破符卡和非符,导致消弹减少,产生的+C大量减少,不利于开结界;数量少对于混时符也是劣势。当然反过来比如说2b可以炸掉墨染樱也是有利的。
另外也可以用零距离高速B炸道中boss抢出来大量增援,1600蓝点挑战就是用这个原理将各面中boss增援完整抢出来最大化收益的。
贯穿激光可以同时攻击幽幽子本体和扇子,造成额外伤害。 - 幻符
- 高速远距离射击造成的伤害非常低,任何情况下都不建议使用高速来打boss和单个的硬杂鱼(低速过远的时候也会漏掉一些弹,但是对总攻击力基本没有影响)。
低速为锁定型射击(左右大约22.5°扇形区域,瞄准目标后发射),出现高速移动的低血量杂鱼时(如4面道中毛玉),幻符低速射击无法打中,建议使用高速射击。
零距离高速bomb伤害不低,无敌时间相对于恋符来说要好判断不少,可以试着冲上去使用高速雷。(但是如果打的缩或者弹幕太多还是不要用了,低速雷比炸坏的高速雷还是强不少的。)
在时符和EX关,低速B也有全屏清屏效果而且无敌时间长于高速B,混时符建议使用低速B轰炸(紫奥义弹幕结界放B时间不流逝,那就随意了)。
在射击伤害和bomb性能上几乎完胜灵符(劣势在于低速移动较快不便于精密移动,判定略大),适合新手使用的机体,虽然说想控结界很麻烦,但是一般也不需要控。
附注:咲夜决死时间只有6F,加上妖妖梦画面延迟比较大(原生版),混关时可以默认咲夜不能决死,加上bomb很多,只用主动B轰炸即可。
- 时符
- 优势在于火力强势、攻击范围广、bomb时的+C回收率高。缺点就是bomb几乎没有伤害,高速bomb只能打掉最弱的杂鱼(ex跟ph关卡boss符卡不吃B,打ex跟ph关比较好用),而低速bomb只有方块(会向自机移动方向移动,较难控制)接触到的地方才有伤害。
一般来说,只有需要长时间无敌(如狐狗狸的契约或6面前半道中)时,才使用低速bomb(总无敌时间接近7秒),其他情况应使用高速bomb(便于消弹和开结界。低速bomb只有本体有伤害,射击伤害也低,不利于击破敌人)。
需要一定练习才能控制好的机体,高难度下,开结界的能力很强,配合主动炸结界(快结束时炸掉以便最大化收益)和撞结界可以达成长时间的安定。
据测试,符卡战时,合体低速bomb期间,射击攻击力并不会降低,可以让bomb打出输出,可能在某些特定的地方有些用处吧。
由于bomb回收樱点,低封射击火力足够集中(赚取+C),bomb无敌时间长(比如幽幽子1非无敌擦护身弹),咲夜B是刷分最强机体。然而混关强度确实并不如咲夜A。
决死时间设定
数据资料来源:NNN_shooter的推特,需翻墙
根据程序设定,在每次发动决死后,下次决死的时间会减少(x-7)帧,x为本次中弹到发动决死时经过的帧数,如果结果为负则增加对应帧数。
计算后的决死时间最长为初始值(上限),最短为设置的下限值。在miss或者进入下一面时重置为初始值。
例如最速决死(x=1)时,会恢复6帧决死时间。主动雷和最速决死恢复的效果相同。
机体 | 初始值 | 下限值 |
---|---|---|
灵梦 | 15f | 7f |
魔理沙 | 8f | 7f |
咲夜 | 6f | 6f |
其他相关说明
- 关于消弹道具
- bomb的消弹效果会将接触到的子弹转化为灰色星星,每个灰色星星获得5的+c值。但是如果这些灰色星星在bomb效果消失后取得,那么每个会获得20的+c值。
击破非符、符卡、进对话消弹以及4面杂鱼获得的消弹星星每个也是20的+c值。结界引爆消弹产生的小樱花道具和返魂蝶掉落的小樱花道具每个都是30的+c值。
在幽幽子、EX蓝、PH紫boss战中,击破非符和符卡以及满P消弹的消弹道具会变成樱花道具,每个100+c值(每次该类型消弹都能获得大约30000的+c值,适当控制一下的话几乎每张符卡和每个非符都有结界保护)。 - 关于结界的控制
- 举例说明。对于幻符机体,无论是射击还是bomb都无法获得足够的+c,但bomb造成的伤害很足且数量够多。因此,对于该机体而言,刻意使用高速射击来加快结界的开启是完全没有必要的(而且高速射击伤害很低,事实上并不能明显加速开结界),应该使用大量的bomb来炸掉难点,结界只是作为不可控的辅助消弹使用。
而对于时符机体,本身bomb伤害很低,但是bomb转化+c的效果非常好(高速b每个20点;低速b被方块消掉的只有5点,被定住的为20点),在结界的操控性和数量方面都会占优不少,此时bomb和结界都可以作为辅助消弹使用。而且时符机体高速射击较为集中,低面压力不大时还可用低封射击加速结界开启。
实战中,由于游戏本身基础资源比较丰富(11残,40b),刻意去控制结界来消弹其实没有什么必要。混关的话,分数并不重要,所以积极地主动炸结界加快下一个结界的开启是比较合算的。
结界的另一个用途是在很难钻收点线的时候来帮助自动收点(比如四面道中和六开,能多出几十蓝点),用于获取残机和刷分。 - 关于幽幽子战斗中的扇子
- 对扇子造成的射击伤害乘以2/5且向下取整,并附加给本体。本体仍遵循70的伤害上限限制。bomb不会因同时攻击扇子和本体而造成额外伤害。诱导火力会直接攻击本体,仅当打不到本体的时候才会打到扇子上(咲夜A角度过偏的时候如此)。
- 关于魔B炮
- 快速高低切会使得原来的高速激光保留半秒(尽管视觉不可见)。如果重新生成了高速激光,就会有两份激光叠加起来。利用此特性可以快速高低切(注意:低速保持时间必须比高速短,因为子机回到高速位置后才会生成新的激光),从而叠加激光造成大量伤害。不过魔B炮对按shift的频率与节奏都有较高的要求,按shift太慢(低于4~5次/秒)反而不如保持低速的伤害,是实战中难以使用的技巧。TAS可以每秒切换20次以达到魔B炮的上限,即纯激光每帧60伤害。
东方永夜抄
综述及系统简介
夜点、刻符以及人妖率请参考术语相关页面,主要用于刷甲,但是混关的话全乙1cc也不会在六面LSC之前过5点,所以没有什么问题。此处不做过多说明。
如果使用组合作为自机,那么在高速状态下会以组合中人类的状态移动和攻击,低速状态下则会以妖怪状态行动,主动B也是高速人态B低速妖态B(决死则相反,使用另一角色的bomb)。
人类状态下可以看到并攻击使魔,也会被某些使魔撞击(灵梦不会),对使魔造成的射击伤害有50%会转移到本体上(适合清理使魔,或是较脆弱的无使魔目标);
妖怪状态下使魔会变为魔法阵,射击会穿透过去,自机也不会被使魔撞击(适合清理有大量使魔围绕但本体较脆的目标)。
在自机切换状态8f后,使魔才会做出相应的切换(因此可以通过快速按下并松开shift键的方式,让使魔保持在某种状态,比如使用妖态攻击使魔等)。
bomb方面,人态bomb中灵梦和咲夜是单体攻击,容易被使魔挡住,幽幽子的bomb因为使魔不可见没有以上问题;其他所有bomb都是范围型伤害,不受使魔影响。
利用使魔是永夜抄的一大特色,鉴于使魔爆炸消弹,高难度下击破带大量使魔的敌人控制消弹十分重要,可大幅度减轻避弹压力(更极端的,高倍弹幕永夜抄可通关必须用使魔爆炸消掉大量的无缝弹幕。)
同时,使魔爆炸产生的夜点的控制也是打分中的一个重要因素,与刷甲关系也很大。一般来说,难度越高子弹越多,所以高难度能通的混关一般都能拿甲。
中弹时会触发决死结界,持续时间受各种因素的影响,详细见下。
更为详细的火力测试:妖妖梦与永夜抄机体火力数据测试
机体火力数据与分析
远程火力 | 近程或 常规火力 |
bomb | 决死bomb | 移动速度 | ||||
无敌时间 | 伤害 | 无敌时间 | 伤害 | 高速 | 低速 | |||
灵梦 | 54(诱导) | 174 | 250 | 800~1530 | 250 | 1570~2700 | 4.0 | 2.0 |
紫 | 72(诱导) | 192(*1) | 210 | 392/1300 | 300 | 392/1200~1800 | 4.0 | 2.0 |
魔理沙 | 约160 | 约200(全中) | 350 | 445/1575 | 380 | 524/1834 | 5.0 | 2.2 |
爱丽丝 | 162 | 250 | 450~504 | 280 | 420~504 | 4.0 | 2.2 | |
咲夜 | 72 | 120(*2) | 280 | 768 | 350 | 1500 | 4.0 | 2.3 |
蕾米莉亚 | 105(本体) 约118(子机) |
约216(*3) | 280 | 0/300~900 | 320 | 0/400~1200 | 5.0 | 2.3 |
妖梦 | 150(本体) 120(半灵) |
216/249(*4) | 270 | 700/1260/1456 | 300 | 952/1260~1288 | 5.0 | 1.9 |
幽幽子 | 84~162 | 234(贴脸) | 360 | 450/660~1300 | 350 | 2190/2600~3300 | 4.0 | 1.9 |
- 注1:由于紫本身与蓝发弹是同步的,二者同时命中会使蓝的伤害完全丢失,所以实际表现会略低于纸面数据。
- 注2:存在一个能错开子弹命中时机的点(约是在刚好命中5根的位置附近),将火力提升至162。
- 注3:外侧2子机乱动很影响实际表现,此处取外侧子机命中率60%计算。
- 注4:由于本体与半灵发弹高度同步,将二者上下错开可以显著改善火力。
- 注意:永夜抄很多场景存在大量使魔,人机具体表现受使魔分布影响很大。
- 关于妖逢魔:
- 妖逢魔期间单帧射击伤害提升1/17,并向下取整。在符卡内由于提升幅度较小且受多次取整影响,并不是所有情况下妖逢魔都会有提升。
- 在常规命中情况下,符卡内蕾米本体,妖梦半灵,魔丽丝炮(妖)受到妖逢魔加成(约提升15),而单紫/爱/幽是没有提升的。
- 综合
- 幽幽子的子机会到处跑,会影响实际伤害输出。蕾米和妖梦需要调节子机(尤其是单机体状态)才能满输出。具有帧伤害上限设定,每帧造成的伤害最多为70。
人逢魔射击或者妖逢魔擦弹均可获得夜点。
决死时,发动的是另一角色的bomb。例:如果结界组低速(使用紫)时中弹,此时使用bomb的结果是灵梦使用决死bomb(梦想封印-瞬)。
决死B伤害一般为普通B的1.5倍左右,实际上并不经济。只持有1B时可以故意撞弹按决死来炸卡(除结界组符卡战以外,比强行避弹等中弹按决死失败要经济一些)
在bomb中可以射击的机体,射击伤害会降低44%(符卡内80%),且bomb期间无法切换机体或者移动速度。bomb的无敌时间可以看自机周围类似妖妖梦森罗结界的贴图(略长于bomb效果)。
所有组合机都有切换延迟,咏唱组的利用能力最好(魔丽丝炮),其余的也有一定用途(比如妖态炮打掉带使魔的杂鱼,并在同时保持满人间率,打分或者刷甲使用为主。
顺带提一句,一般来说,路线方面,4A灵梦比4B魔理沙难些,所以对于咏唱组和红魔组可能会较为不利。 - 结界组
- 高速射击为散射(主)+全方位诱导(副),低速为直线(主)+扇形锁定(副)。高速时只能处理较脆的杂鱼,对于带大量使魔的杂鱼,尽量在对准的情况下使用低速射击吧。
主动使用bomb时请使用高速b(但有大量使魔时未必好用,会被使魔挡伤害;在低速避弹时使用的决死b伤害也很可观(近距离时还有额外伤害)。
紫的bomb的伤害位于结界框上,极近距离时伤害反而会降低(本身的攻击范围还算可以)。在使魔过多的时候使用较好(五面大兔子阵等,或者boss被使魔包裹的符卡)。
一如既往的避弹向机体,而且不会被抛射型使魔砸中,适合几乎所有人使用,决死结界时间很长(符卡战1s以上)有助于混关,但长期使用可能会养成带B拼决死的坏习惯;
剩余1B可以通过拼决死硬扭很长时间(主要是符卡内,其他时候决死结界时间少),心理上比较安稳,也有决死的伤害加成。
判定偏小的机体特技混关时在某些地方会比较实用(如EX末尾静态安定之类),避弹方面则有非常大的加成。
鉴于永夜抄小杂鱼很脆(灵梦火力对于道中清杂够了,硬杂鱼用紫就行),而且诱导是强制提高输出比的,结界组算是任何时候都很好用的机体。
单八云紫更是攻击力不俗而且八云蓝只要锁定就不会脱锁(但是单纯靠蓝其实输出不高,比如L星光台风挂蓝侧避),加上判定小,十分适合打避弹/NN。
最后,由于火力配置的关系,结界组夜点比较多(灵梦火力低不会打爆太多使魔,紫可以迅速使得使魔跟着敌机一起爆炸),见LSC比较容易(L基本上都能全甲)。 - 咏唱组
- 道中一般使用高速来回扫射的处理方式(参考妖妖梦的魔符机),当有较硬的杂鱼出现时则使用低速或者合体炮攻击。关于合体炮请参阅下方“其他相关说明”部分。
bomb方面,使用魔炮时,需要正面命中目标(水平线上方全都有伤害,但光柱暗淡部分以及侧面伤害只有正面的1/3)。尽量少使用爱丽丝的bomb,伤害实在是不够。
组合特技为道具回收线较低(从1/4位置下降到了1/3位置),非满P状态下就能在高速状态下回收道具的特性只有魔理沙可用(组合机或单魔理沙可以;单爱丽丝高速不满P是不会回收的)。
魔理沙对于boss战的使魔拆除效果十分良好(尤其是天文密葬法的连片使魔,单魔理沙拆除效果最好,可能是爆风伤害原因,甚至Lunatic从左右下角开拆也能在展开之前拆干净)
需要一定的控制力才能用好的机体,也用于速通(要么打炮要么炸符),建议6A线并在保证机控前提下尽可能全程炮击速攻,天文密葬法低封拆光使魔然后就通了。
缺点主要是决死时间实在太短(符卡战都几乎没有),一定要用主动B轰炸。还有魔理沙爆风打爆太多使魔导致很难维持逢魔会使得夜点很少,刷甲可能有困难。 - 红魔组
- 高速射击为低攻击力散射,只能在道中用来扫射大量的脆皮杂鱼。低速射击为直线而且伤害很高。切换为低速时,自机使魔会固定在切换为低速的位置,可提前设置好同时速攻两侧。
咲夜的bomb属于单体攻击,会被使魔挡住,在道中以及非符战中,对于带使魔的目标几乎无法造成伤害(符卡战伤害正常),消弹效果也不好。所以混关宜使用低速bomb。
蕾米的bomb效果为启动后一定时间内强化射击威力与移动速度(普通b两倍速度,决死b三倍速度,单蕾米高速B可以超高速移动,能直接糊到boss脸上提高攻击效果)。
bomb特性是可对非符造成很高伤害(非bomb本身伤害,而是本体的射击,如妹红八非单蕾米高速合体1B稳定击破,但是妹红六七非1B比八非难),但由于是强化射击,符卡内表现较为不理想。
道具下落速度减慢的特效为咲夜特有,红魔组低速(或单蕾米)时无效。抱B撞时掉1B的特性可略微减少损失,但持有超过1B时依然推荐提前丢B,剩1B可以放心硬扭。
单蕾米和EX的相合性也是较好的,高速是高攻击力直线机,低速固定使魔,需要经常高低切定子机。 - 幽冥组
- 高速下半灵的攻击方向和移动方向相反,从低速切换为高速时,半灵会默认向前射击(boss战如果纯低速会躲很久)。低速下为覆盖全域的射击,直接攻击本体且伤害不低,在版底射击即可封杀大部分杂鱼。
妖梦的bomb为刀痕造成伤害(贯通的),但若没瞄准砍,bomb边缘伤害会较低(决死B为全屏伤害,但反而比通常B伤害略低)。注意普通和决死B启动的前2.5s强制无法控制自机,之后自机强制回到板中高度。
幽幽子的bomb只有在蝴蝶的路径上才有伤害和消弹,决死bomb贴脸时伤害极高,只是释放难度偏高(需要高速时撞弹来触发),而且2个b按决死和直接丢2个b也没什么太大区别,剩1B可以这么玩。
道中难度极低的组合,只需要记住杂鱼刷新的间隙上线收点即可,甚至可以在4、5面道中放弃大部分蓝点、专心缩版底(损失的蓝点可以在6B面补回来,一般不会吃不到1100蓝点)。
然而boss战通常射击幽幽子单体攻击力很差(除了妹红贴脸),妖梦需要高速才能攻击对低封机控要求太高;妖梦bomb破坏走位,幽幽子bomb单体攻击力很差。相当难用。
少于3B时过关补充1B的特性在全六面混关可能有些效果(仅限混关而且还要舍得炸,大于3B就没有补给了,跟虹龙洞帕秋莉的卡片不同,虹龙洞携带或购买帕秋莉的卡片每过一关无条件增加一个B),但是对只有一关的EX则无效。 - 单妖梦
- 高速和幽冥组相同,低速时半灵方向固定。不管在组合中还是单人,当主火力和半灵命中同一目标的本体时,会触发帧上限导致半灵的伤害减半(如果都打使魔或者一个打本体一个打使魔则不会)。
通过控制和半灵扫射对于道中还是有一定清除能力的,关底可以把半灵叠成直线机用(火力还是可以的),或者清除使魔。高速时按下↑再按↓可以迅速将半灵调回正前方,可以节约半灵甩尾的时间。
需要一定特殊机控才能用好的机体,用好了就是半灵全程输出,用不好了半灵大部分时间打不中输出就差了。
混关方面,缺点主要是始终人形态导致弹速偏高,以及始终要注意被使魔砸死的风险。还有就是高半灵利用率所需的机控。
打分方面,妖梦是单机体里面唯一一个人、妖均可逢魔的,而且逢魔切换很容易,再加上机控控好了火力很大,所以打分能力很强。
其他相关说明
- 关于魔理丝炮(合体炮)
- 由于组合机存在使魔切换延迟(在切换为高速或低速的8f后,使魔才会切换状态),因此可快速切换shift保持使魔处于某个状态不变。由于爱丽丝的激光在切换后依然会保留一定时间,如此会使爱丽丝和魔理沙的攻击同时存在。
表炮(高速状态下,连续按下并松开shift键):在保持使魔可见的状态下,用爱丽丝的贯通光束和魔理沙的爆裂彗星攻击多个使魔。由于存在50%的使魔伤害转移,对带大量使魔的目标伤害可观。
里炮(低速状态下,连续松开并按下shift键):在保持使魔不可见的状态下,使用额外的火力(魔理沙)与爱丽丝的激光同时直接攻击目标本体。
表炮与里炮都有相当大的适用范围,其他组合也有类似的用法(例如辉夜2非使用幽幽子散射多个使魔来提高输出)。但是绝大部分情况下无意义的高低速切换会造成伤害损失。 - 合体炮具体操作
- 爱丽丝的贯通激光虽然视觉上持续时间为20-22f左右,但有伤害判定的时间只有15-17f(0.25-0.28s)。
因此以不低于220-240bpm的速度按动shift键(按下15-17f、松开15-17f,重复。正好是按下shift后小爱激光持续的时间)即可造成大量伤害。频率太低会重置激光,损失大量激光伤害。
不过,魔丽丝炮对频率要求不严格而且较低,在每秒按下2~4次左右很大的频率范围都有明显的增伤效果,不会出现错误频率炮击比正常状态伤害还低的情况。 - 关于上海炮
- 单小爱机体的特殊用法,当连续点shift键时,伤害会有略微提升。按键频率越快伤害越高(30CPS达到最大,但是RTA无法实现),如果使用每秒20次以上的shift键连发器来操作,伤害会有非常明显的提升。
- 关于单爱丽丝的激光
- 激光可以分解为两部分,外围与核心,外围激光更宽一些。
- 外围部分,激光每2帧造成一次7点伤害。如果从高速进入低速(反过来没有),切换前的外围激光会暂时保留并与新的叠加,造成9次伤害后消失。因此每秒shift30次可以将此激光叠加10层(最大),符卡秒伤将达到306点。
- 核心部分,激光每帧造成一次伤害。从0开始,每命中目标2帧伤害+1,未命中2帧则-1,上限16。高低速切换会将此伤害重置为0。移动时此激光在原地产生残影,残影伤害每2帧-1,直到归零。
- 关于单帧决死
- 在中弹同一帧按X会触发单帧决死,除了有“biu”一声之外和通常B完全相同,算是比较少见的情况。
- 关于妹红的翅膀
- 翅膀受到的伤害乘以10再除以17(约58%),向下取整传递给本体。本体仍遵循单帧伤害上限70。由于翅膀判定较大且伤害转移比较高,EX中许多机体火力都有一定的提升,爱丽丝提升最为明显。
决死有效时间
决死结界持续时间(帧) | 其他组合,非符卡战 | 结界组,非符卡战 | 其他组合,符卡战 | 结界组,符卡战 |
---|---|---|---|---|
携带1 bomb 且刻符数未达标 |
6 | 10 | 12 | 21 |
携带2 bomb 且刻符数未达标 |
12 | 21 | 24 | 43 |
携带1 bomb 且刻符数达标 |
13 | 23 | 26 | 46 |
携带2 bomb 且刻符数达标 |
15 | 27 | 30 | 54 |
携带3及以上个bomb | 15 | 27 | 30 | 54 |
- 详细算法参考词条决死结界。表内的“结界组”也包括了单灵梦/单八云紫机体。
东方风神录
综述及系统简介
从风神录开始,各机体的攻击模式开始有了较大的差距,在混关以及使用难度上也大不相同。
信仰点系统(分数系统)对混关还是有一定影响的,如果打的很差会导致1.5亿分的奖残吃不到(甚至不排除1.499亿9961的惨案)。
而且风神录残机很少,所以重点是要避免意外撞弹(问题跟神灵庙差不多严重程度)。三四面道中等地方意外撞糟了还是推把为好。
使用bomb时,所有道具都会自动回收,此时如果自机位于版底,那么蓝点分数会降低不少,使用时尽量往屏幕上方移动吧。
风神录4p满火力(魔B3p的bug火力除外),有额外1p槽,等于存1雷,另外如果5p(满),boss战p点变为无条件吃黄的金边蓝点。
灵击系统(1 power=1 bomb)需要知道哪里会掉落大量的P点,全程有至少60次bomb可供使用。
某些地方(比如6面道中)如果你本身p不是很低就可以狂轰滥炸,因为炸了可以收到>1p。
但是p点分布不均,很多时候困难部分的道中反而无p或者少p(如5前半,4后半),会很难受。
机体火力数据与分析
射击 | bomb | 移动速度 | ||||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 持续时间 | 总伤害 | 高速 | 低速 | |||
诱导 | 主炮 | 630 | 585 | 495 | 540 | 130f | 2600~4940 | 4.5 | 2.0 | |
子机 | 90 | 90x2 | 90x2+105 | 90x2+105x2 | ||||||
前方集中 | 主炮 | 630 | 540 | 495 | 450 | |||||
子机3 | 112.5x2 | [67.5(外)+112.5(内)]x2 | [67.5(外)+90(内)]x2 +135x2(中间) |
67.5x4(最外侧两只)+ [90(外)+135(内)]x2 | ||||||
封印(高速) (每个子机112.5) |
630 | 585 | 495 | 450 | ||||||
封印 (低速) |
竖直 | 360 | 360 | 337.5x2 | 337.5x2 | |||||
散射 | 两侧 | - | 135x2 | 90x2 | 135x2 | |||||
中间 | 225x2 | 270x2 | 180x2 | 202.5x2 | ||||||
高威力 | 主炮 | 630 | 585 | 540 | 450 | 170f | 2720~6460 | 5.0 | 2.0 | |
子机 | 195 | 195x2 | 195x3 | 195x3+97.5(末端) | ||||||
贯通 | 主炮 | 630 | 585 | 540(3015)4 | 495 | |||||
子机 | 150 | 150x2 | 135x2(左侧两个)+ 150(右侧) |
135x2(左一,左三)+ 150x2(左二,左四) | ||||||
魔法使(子机) 主炮675恒定 |
180 | 180x2 | 180x2(侧面)+ 225(中间) |
180x2(侧面)+ 225x2(中间) |
将以上数据汇总得到各机体总火力表。
通常伤害 | 符卡伤害 | |||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 1P | 2P | 3P | 4P | |
诱导 | 720 | 765 | 780 | 930 | 128 | 143 | 139 | 169 |
前方集中 | 855 | 900 | 1125 | 1170 | 156 | 158 | 203 | 225 |
封印-高速 | 743 | 810 | 720(2) | 675(2) | 135 | 158 | 135(2) | 135(2) |
封印-低速 | 360 585 810 - |
360(1) 630(2) 900(3) 1170(5) |
675 855 1035 1305 |
675(2) 878(3) 1080(4) 1350(6) |
68 113 158 - |
68(1) 113(2) 180(3) 225(5) |
135 158 203 248 |
135(2) 158(3) 203(4) 270(6) |
高威力-理论 | 825 | 975 | 1125 | 1133 | 176 | 191 | 212 | 201 |
贯通 | 780 | 885 | 960 [3300] |
1065 | 143 | 173 | 173 [638] |
203 |
魔法使 | 855 | 1035 | 1080 1260 - |
1125(2) 1305(3) 1485(4) |
158 | 203 | 203 248 - |
225(2) 248(3) 293(4) |
- 表中结果均进行了四舍五入处理。由于符卡内计算方法为帧总伤/5且向下取整,因此绝大部分符卡伤害低于通常伤害的1/5(魔A机制特殊例外)。
- 各机体0p时均为675/135。
- 高威力装备实际值相比理论值会有个位数的损失,因为程序设定原因,爆风存在可能无法命中boss的情况。
- 综合
- 在0power的情况下,主炮火力为675。4power和5power伤害相同。
1p=1b的灵击制度在关底可能会比较艰难(p点来源少),但是道中很多地方掉落物非常多,甚至炸了还能收到>1p(如2、6道中),很方便轰炸。
对于主炮(除魔法使装备),输出会随power数增高而减小;对于子机(除封印装备高速状态全部相同),靠内侧的子弹伤害会比外侧的要高。
当场上有boss时,灵击的攻击范围为全屏(但是圈外伤害较小,灵梦圈外每帧20,魔理沙每帧16,圈内两个机体均为38)。道中则只有灵击圈内有伤害。
灵击总无敌时间为270f,被弹灵击无敌时间为200f,全机体相同。灵梦的灵击圈相对于魔理沙而言范围较大,但持续时间较短。
魔理沙机体的道具回收速度较快,接到道具的判定范围大。低速下,全机体的接道具判定都会提高。 - 诱导装备
- 整体而言,0power~3power全中时,对单体目标的伤害差距不大。鉴于主炮占了很大一部分输出,boss战依然需要对准射击。
诱导弹会优先攻击画面右侧的目标,需要左右同时速攻时请站在左边(例如3面道中)。在4面关底三只大蝴蝶的第一只的位置,诱导弹会暂时失灵,详情请点击此传送门,需要注意。
由于射击伤害不高,对于某些血量和难度较高的符卡会比较麻烦(一个雷无法稳定击破)。但是压道中效果还行,道中会打的比较轻松,所以还算是比较好用的机体。 - 前方集中装备
- 由于主炮火力范围的改变,没有了前作中的广范围优势。需要一定的背版能力来避免左右两侧同时受敌(但是混关如果左右夹击也可以扔雷,总之问题不大)。
远距时也有可观的伤害,但是专心回避的同时也要注意侧漏造成的输出损失,看好enemy字样。总之boss战是无条件的高火力(不需要贴脸或者扔子机贴脸),很适合瞎打。
道中对于折返有较高的要求,但是鉴于风神录bomb丰富(有些地方炸了还有>1p),道中用bomb走路也不是不可行,似乎仅有4后半-5前半会明显低p,一般文文miss一次后面就没很大事了。 - 封印装备
- 相对于低速下的散射,高速时的火力基本没有用处(仅在1,2p时高速略高于远距离),只适合在扫射或快速走位时使用。
低速近距离伤害惊人,中距离火力也不差,只是实战中一般需要bomb辅助来达到接近boss。远距离时火力非常差,很不适合扭板底,若扭需要站高位。
对于boss战的建议是,由于风神录本身的bomb资源非常丰富,如果不能稳定收取(非符或)符卡,那么就直接冲上去贴脸1b直接击破好了,免除一切意外。
最大的问题似乎在神德(强制远距离,bomb无效),为此有特别的近身无限丢b拼命的打法(需要3残5p或者4残3p,其实不太经济)。
比较适合一路炸着走,因为通常射击在boss战中输出很差而bomb贴脸伤害极高。 - 高威力装备
- 子机可以摆成横排当广域用,放在一起当直线用,子机命中的当帧产生10帧的爆风,除此之外也没有别的特点了。
机制缺陷会导致无法控制的爆风伤害损失,请参考下方的“其他相关说明”部分。另外,如果4P时把子机竖着伸出下方屏幕,最底下2个子机会没有伤害。
因为体验版中的威力确实高因此遭到了削弱,实际火力堪忧,甚至4P火力比3P还要低那么一点点。 - 贯通装备
- 和灵梦前方集中装备相比,除了移动速度较快、bomb伤害较高之外,稳定性和火力上并不占优(弑神炮除外),贯通在风神录中很少能有作为(除了6面毛玉什么的)(因为风神录杂鱼层数并不厚)。
由于bug火力的存在,如果混关或者躲p点控火力(甚至可以3p全程NMNB最后3.95),大部分的boss战几乎没有任何压力。
关于bug火力请参考下方的“其他相关说明”部分。由于开卡无敌和时符的存在,射命丸文战会相对比较难。 - 魔法使装备
- 使用射程有限但位置可变、伤害较高的子机。在power提高时,主炮火力并不会减少,和糊脸攻击力很高的子机伤害叠在一起十分可观,是非bug最强火力。
低速时子机会固定在屏幕上,在切换为高速时,子机大约在1s后才会回收至自机前方(这一点和永夜抄的蕾米机体不同)。由于这个特性,在移动时可以通过连续切换高低速(连续点击shift)的方式,在子机固定的同时进行高速移动。
此外,在powerup瞬间如在高速,子机会瞬间全部回收;低速时,子机会出现在自机的偏右上方。可以利用这个以及延迟回收的特性,来将四个子机叠在一起从而明显提高伤害(尤其是6面及EX面的boss战)。(见参考资料2)
在高速下,每个子机会每周期(16f)额外发射一颗子弹,造成22.5/s的额外伤害,连续切换时可以获得一点点点伤害提升(不过机控损失是必然的,如果意外撞那就很不经济了)。
在道中时,大部分情况下你给4个子机摆在左边,自己去打右边就足以应对;而类似于3面后半、5面前半这种从屏幕中间偏侧方出现的妖精时,需要摆到方便速攻的位置。
boss战的话,在对话或者miss后复归时,因为必然有三次power up,可以将子机设置在有三个子机命中boss的位置来保证伤害。
此机体对背板和扔子机操作要求略高,算是需要一定背板练习才能用好的机体,已经背板则十分好用(除了判定大)。
其他相关说明
- 关于高威力子机
- 子机伤害由两部分组成,星弹碰撞伤害6,之后产生爆风在10帧中每帧造成2伤害(4P时,末端子机只有一半的伤害)。
boss的被弹判定范围等于星弹触发爆炸的范围(边长48的方形判定),但是略大于受到爆风伤害的范围(圆形判定,最大直径小于48)。
星弹的移动速度是每帧8像素,因此如果发弹点正对boss,且与boss的距离恰好是8的整数倍时,星弹就会在方形的边缘炸裂。由于爆风是逐帧变大的,就导致第一帧的圆形爆风无法造成伤害。
自机越偏离中心时,由于爆炸位置高度不会改变,爆风的圆形判定就会越难接触到boss,更容易导致伤害丢失。
不巧的是,对于不会动的boss,自机贴在版底(而且大概率还是4子机抱团版底重合)时,距离恰好满足伤害丢失条件5。
结论:尽量正对boss输出。6
- 关于弑神炮
- 特指魔理沙B(贯通配置)机体,在自机火力3.00~3.95P之间时,高速模式下,右侧的主炮有极高的伤害输出(大约2440/s),可在大部分非符及符卡弹幕展开前将其击破。因为风神录的敌人大部分是神明,所以得名弑神炮。
其它部分的火力完全正常;仅对boss战有较高的适应性,道中还是得躲(不过3p可以秒大蝴蝶),对4面和EX面时符也没有用(包括4面的开卡无敌也会大幅度降低效率);也称为“SS”或者“失身炮(掉节操意味)”等。
VsyncPatch可以修正此火力bug,但保存的录像仅有同样使用了VP修正的游戏才能正常播放。使用VP补丁把3P的122伤害子机还原成12伤害实现禁炮的话,也是需要注明的。
弑神炮LNN其实也是一个不太容易达成的neta,并不像弑神炮混关那样亲民(需要全程躲p点使得自机不超过3.95p等等)。
- 关于激光生成
- 同星莲船,天空璋等作。当玩家持续开火且获得PowerUP时,新生成的激光子机会出现火力错误的bug。
在风神录中,3P状态不停枪PowerUP时,四个子机会变成弱弱强弱而不是弱强弱强(亏伤害)。
弱激光伤害为9,符卡修正后被向下取整为1(而强激光伤害10,修正后2)。实际效果就是3和4p时,若只有一束激光命中,那么左侧激光的伤害只有右侧的一半。
而在天空璋中,新生成的冬副子机激光不会中断旧激光,因此甚至可以将6个激光叠在一起输出(但是会被对话和过关强行打断)。
- 关于点射激光
- 激光刚生成的第一帧是没有伤害的(也就是按下Z的同帧)。因此在点射Z键时,单束激光只会命中三次(同样的持续时间内,通常应该命中四次)。
东方地灵殿
帧伤害上限机制
公式
if ( A >= 30 )
{
A = ( A * 3 - 90 ) / 5 + 30
if ( A >= 70 )
{
A = ( A - 50 ) / 5 + 50
if ( A >= 80 )
A = 80
}
}
其中,输入数据表示当前帧的子弹与bomb所造成的标称伤害之和(横轴),输出数据表示目标实际承受的伤害(纵轴)。
例:某一帧内打中boss的所有子弹为500伤害。
第一步,因为500大于30,(500*3-90)/5+30=312。
第二步,因为312大于70,于是变成102.4。
第三步,因为102.4大于80,所以伤害被修正到80。
写成函数式的话差不多是这样 |
---|
[math]\displaystyle{ \begin{cases} y = x (0 \lt x \lt 30)\\ y = 0.6x + 12 (30 \lt x \lt 96.67)\\ y = 0.12x +4 2.4 (96.67 \lt x \lt 313.33) \\ y = 80 (x \ge 313.33)(实际不存在)\\ \end{cases} }[/math] |
实际运用
这个机制导致实测伤害总是比理论低一截,而且使得魔B水符这种子机贴脸伤害大幅度降低(4p时每发15,一共8way,合体标伤142,减伤完还剩59)。而梦A则因为子机一直在转导致受影响较小。 主要结论:尽量避免合体射击(主炮和子机发射点和boss判定重合导致的同时命中),包括梦C在内,丢b贴脸而不是合体,错开主炮和子机的攻击命中时机可以略微提升输出。
其他
只有地灵殿存在如此丧心病狂的公式。星莲船中,单帧伤害上限为80,辉、绀、璋中,单帧伤害上限大部分情况下为60。(神灵庙没测)
综述及系统简介
地灵殿的自机狙和固定弹非常之多,很多地方都可以使用安定点或安定走位来规避风险。详细请参考东方ProjectSTG基础百科的附录部分,这里不做过多说明。
通过擦弹可以提高信号强度,信号满时可以自动回收道具,在一定时间内如果继续擦弹会保持最高强度,移动到回收线以上时可以瞬间加满。每1万次擦弹增加倍率上下限各1,最多9万擦满。
但是反过来,如果一局擦得少的话,接蓝点则是几乎没有分的纯无意义操作,也就是说,吃白分很低(当然,对于混关更加无用)。萃香支援特技也有类似的问题,并不会满槽。
非符、符卡和特定敌人nomiss击破可以获得残机碎片(5碎片=1残,但是也意味着boss战死一次丢的相当于6碎片而非5),bomb系统仍然是power=bomb;参考资料:地灵殿p点分布。(帖中所列传送门和楼层都已被删除,且无档案馆备份:(
部分杂鱼击破会掉落大信仰点(加的很少),消弹掉微信仰点;任何时候满P掉P点只出小信仰点(无金边蓝点);而且地灵殿miss直接取扣除全部信仰1/3(若不够扣就是初始值),而且初始值高
所以说地灵殿信仰基本无用,因为miss以后信仰全都白攒了,没任何用处(即便Lunatic难度打分,也是堆倍率为主,堆到9.99倍率以后才会考虑其他因素)
注:关于miss后的火力机制:和风神录不同,miss后强制扣到0p,之后由miss前的火力与残机数决定。自机被弹后掉7个P点,以下说*P是指大P数目,其余均为小P。
miss前若残机数≥4,则掉落与miss前整数火力数量相同的大P点,不足2P则补足2P,最多不超过7P。
miss前若残机数为2或3则掉落与miss前整数火力数量相同的大P点,不足3P则补足3P,最多不超过7P。
miss前若残机数为1(miss后没残了)则直接掉落1F。疮痍时也会掉落F点,不过此时这个F点已经没有意义了
除 魔理沙-爱丽丝支援 以外,1小p0.05,4.00P为满P。
魔理沙-爱丽丝支援 则是1小p1/12p(显示是取2位小数),8.00P为满P,故魔A一共96小p满,其余机体是80,并非2倍。7
这个复杂而且糟糕的火力机制容易造成低P循环,详情见“其他相关说明”部分,从而对规划有了更高的要求。
机体火力数据与分析
1P | 2P | 3P | 4P | bomb | ||||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 5P | 6P | 7P | 8P | 伤害 | 持续时间 | 无敌时间 | ||
紫 | 主 | 15伤害,20发,2way 600秒伤 |
14x20x2=560 | 560 | 560 | 756 | 210 | 250 | ||||
副 | 7x20x2=280 | (5+6+6+0)x20=340 (其中1way没输出) |
5x20x6=600 通常500 |
5x20x4+4x20x4=720 通常620 | ||||||||
总(实测) | 836 | 856 | 1066 | 1165 | ||||||||
萃香 | 主 | 640 | 560 | 480 | 400 | 不定 | 210 | 250 | ||||
副 | 28+10伤害,4发 152秒伤 |
(21+10)x4x2=248 | 31x4x3=372 | 31x4x4=496 | ||||||||
总 | 745 | 772 | 807 | 827 | ||||||||
文 | 主 | 480 | 480 | 360 | 360 | 3570~44248 | 260 | 300 | ||||
副 | 单子机:15x20(直线)+5x8x2(散) 双子机:12x20x2(直线)+4x8x4(散) | |||||||||||
总 | 远:737 中近:856 合体:764(1p) 1008(2p) | 远:800 中近:952 合体:1084(3p) 1156(4p) | ||||||||||
爱丽丝 | 高速主 | 12x20x2=480 | 440 | 400 | 360 | 360 | 360 | 360 | 360 | 728/3822 | 90 | 120 |
高速副 | 12伤害,4段,4发 192秒伤 |
148x2 | 148x2(外) 156(中) |
148x4 | 148x4(外) 156(中) |
148x6 | 148x6(外) 156(中) |
148x8 实战会漏1way | ||||
高速总(实测) 尽可能命中 |
656 | 714 | 828 | 900 | 1064 | 1154 | 1278 | 1260 | ||||
低速主 | 480 | 440 | 400 | 360 | 320 | 320 | 320 | 320 | ||||
低速副 | 192 | 148x2 | 148x2(外) 156(中) |
160x4 | 160x5 | 160x6 | 160x7 | 160x8 | ||||
帕秋莉 | 火 | 560+9x20=740 准确值 |
520+7x20x2=800 概率有损,平均747 |
480+(5+6+5)x20=800 概率有损,平均760 |
480+5x20x4=880 一定有损,实际840 |
1540~6755 | 180 | 215 | ||||
水 | 560+15x12x2=920 | 520+15x12x4 880(中2) 1096(中4) 合体全中:964 |
480+15x12x6 840(2) 1056(4) 1272(6) 合体全中:864 |
440+15x12x8 800(2) 1016(4) 1232(6) 合体全中:884 | ||||||||
木(*注) | 640+18x12x2=1072 有损失,实际为968 |
640+18x20x2 贴脸:1040/1280(错开) |
640+18x20x2+18x12x2 贴脸3way:1188/1300 全中:1312/1584 |
640+18x20x4 贴脸2way:1280 贴脸3way:1260/1500 全中:1080/1720 | ||||||||
金 | 400+12x20x2 近距离760/880 |
400+12x20x4 同1p |
320+12x20x6 近距离1000/1120 |
320+12x20x8 同3p | ||||||||
土 | 600+28x20 仅子机:560 合体全中:920 |
600+21x20x2 仅子机:740 合体全中:1100 |
600+(14+21+14)x20 仅子机:887 合体全中:1180 |
600+12x20x2+20x20x2 仅子机:1083 合体全中:1360 | ||||||||
荷取 | 520+25x8 实696 | 520+20x8x2 实779 | 480+18x8x3 实851 | 480+18x8x4 实960 | 630~1260 | 920 (不被弹) |
65 |
- 注意:由于地灵殿火力系统极为复杂,给出的很多综合火力为为理论平均值或实测平均值,不能完全代表一种具体的情况。
- 关于木符:贴脸时在恰好打中下方斜向子机的高度,可以使主炮延迟1帧命中,从而大幅减少伤害公式的影响。给出的总火力为 不错开主炮/错开主炮 时的秒伤。
- 综合
- 对符卡造成的伤害为表内数据的1/7。
0P时,全机体主炮火力均为16x20x2=32x20->31x20=620(符卡内88.6)。
总体来说,这一作机体性能普遍较差而且与弹幕配合不良,加上火力投炸更是雪上加霜,若混关还要防止低p循环进行深度规划。
除了射命丸文支援,其他机体对bomb的位置以及时机都有不低的要求
(紫和荷取的bomb本身伤害极低,需要依靠全屏消弹,在有威胁的新弹幕展开之前输出,尤其是荷取的bomb没有无敌时间,消弹了也就是一次性全屏消弹而已,输出时间极短;
萃香和帕秋莉机体的远距离bomb无法消掉后续展开的弹幕,仅能依靠无敌时间来造成输出(帕秋莉问题更大,炸空了太亏了);
爱丽丝机体的bomb只有合体释放才有高伤害,且无敌时间较短,消弹范围也小),
混关时需要尤其注意可能出现的1B炸不掉然后miss的情况,“躲不过去才炸”的bomb收益是非常低的。 - 紫支援
- 远距离火力最高。偏向硬躲和对准输出。bomb看似伤害很低,但是考虑到持续时间内的射击以及全屏消弹带来的安定时间,对单体的总伤害还是比较可观的。
2P2b飞行虫、2P2b针山、4P2b核聚变等,需要注意bomb时机否则无法安定击破。bomb的全屏伤害在结束时产生,在道中对于大量硬蝴蝶(如EX末尾)需要扫射一下。
利用穿墙特技,1面道中与6面道中等地方不用折返也可安定通过,(能有效减少1面重开的次数)但是要注意到穿墙以后即死的可能性。
2power时,子机火力本应该是5+6+6+5,4way,然而zun喝多最后一个5写成了0导致火力异常。 - 萃香支援
- 子机火力的诱导范围较小(侧避都不太行),伤害较低,还是当做贯通型直线机为好。子机能造成多段伤害。高速火力比低速略高。对付地底太阳时,boss体积变大,火力会有不少提升[未证实]。
bomb造成的反击弹数量似乎每帧都有上限,如果同时发射大量子弹的发弹点(如2面非符近距离炸)或大量子弹的交汇点(如4面道中2非)在bomb的范围内,会导致整个bomb的伤害大幅度下降。
但只要不把发弹点框住,bomb的边缘越靠近子弹交汇点,伤害就会越高。对于1面2非、2面道中非、核聚变等发弹点有发弹间隔的地方,合体bomb性能非常优秀。
回收道具的特技在低难度下比较好用。高难度下由于子弹多,很容易就可以依靠擦弹来回收道具,特技反而没有什么存在感。 - 文支援
- 子机火力方式和永夜抄的妖梦不同,可能需要一定时间适应。不过其实就算不会控制子机方向,把子机放前面当直线机玩也毫无问题。
高性能的bomb和1~4P几乎相同的远距火力使得文文支援机成为了地灵殿六面全关混关中规划最简单、最不需要担心低P循环的机体。
对于六面混关,任何时间只要感觉到危险就可以丢B,bomb启动时依靠超高速特技上去贴脸射击,或者超高速扫屏(但ExBoss不吃b,效果会差很多) 。只要有1.0power就有全额战斗力。
特技(移动速度提高到9.0px/f)除了丢B的时候之外就没有什么必要使用了,出意外的可能性不小(例如2面2符这样需要控枪走位的地方)。也许是最适合瞎打的机体,非常适合开荒高难度(L)的机体。 - 爱丽丝支援
- 子机的子弹看似激光,实际每一条“激光”由4段短小的子弹构成。
远距离的伤害输出非常之低,火力越高低速范围越广,但是远距输出也越差,只有高速时的集中射击才有可观的伤害输出。bomb只有在人偶接触到目标时才有546伤害,其他情况下只有120的激光伤害。
这个机体这样设计,其实是这样用的:规划炸、贴脸炸、自杀换P、控低残(一般控1.8残,此时miss后会掉一个F,可无压力炸掉几张卡,在bomb用完之前吃回1.8残)。而道中由于广范围火力,power够高就是底线完封。
爱丽丝机体的主要难度在于规划以及控残,需要底力强扭的地方很少。属于强规划强执行力的机体,适合参照既有路线开荒,容错率较低。 - 帕秋莉支援
- 子机的高低速火力相同,需要使用shift+Z切换(火-水-木-金-土-火)。然而事实上虽然看起来花哨,火力都不怎么强。
水符的适用性极广,即使在boss战也可以和集中型火符相比(远距离水只有火一半伤害,但在移动时也可以保证一定火力)。
金木土符只有在特定地方才有用,一般情况下用不到。木符土符看上去火力很高,但需要严格命中才能达到(木符3power极难全部命中,4power只打两个也需要精确定位)。
bomb需要提前决定好是否要炸,然后提前站位去炸,之后依靠水符伤害来击破,远距离输出的话炸了也没什么用。
可能需要自杀来避免道中低P循环。需要一定规划的机体,道中学会切子机可以降低一些难度。 - 荷取支援
- 火力很差,完全不能像红妖永的魔符机一样通过扫射来清理道中,bomb伤害也几乎没有。但是非决死启动bomb不影响scb。
如果说道中还可以依靠走位来解决的话,那么解决boss的唯一办法就是扭,底力强扭特化型机体。提前启动bomb是非常有必要的,顶着罩子扭才有自信(但无敌结界时间依然较短)。
决死bomb可以消掉用来决死的那颗弹,同时启动防护罩,也许会有点用处吧(不过对于激光之类的连续弹,这样做也没有什么用处)。
extra的boss战中,只有破盾的瞬间boss才会产生很短的无敌,这个特性也许比较适合打extra关卡(对于时符,bomb真无敌时间太短,不会走位的话非常坑)。
需要极强底力的机体,几乎不适合用来开荒。
其他相关说明
- 关于低P循环
- 当power过低时,自机火力太低导致无法速攻,然后由于躲不掉子弹而放B,B结束时新一轮的弹幕或新一波的小怪出现,依然是漫天弹幕,于是只能继续放B,B没了只能miss。当残机大于3时,每次miss只有最多2.25p补给,此时仍然是低power状态,如果重复此情况就会导致连续的miss。一般来说如果前三面nomiss,那么在4面后半就会开始低P循环。
当火力较高时,可以很容易实行速攻和炸符卡,配合补给的power可以较容易的进行接下来的战斗,相对而言较难出现意外miss。因此在混关过程中低残可以在3面终符结束前、5面开场红灵处、5面道中符结束前、5面终符结束前等位置,高残可以在4面2非等位置自杀换P(爱丽丝与荷取例外,爱丽丝在高残时即使miss也无法换得实用的power,荷取即使使用bomb也依然需要持续避弹)。
东方星莲船
综述及系统简介
星莲船混关的难点在于道中比较混乱,需要良好的吃碟开碟路线才可以保证资源充足;boss战要担心的反而不多,混关时堆足资源一路bomb炸过去即可(除了圣白莲终符,因为miss无敌期间高抗性几乎是必须收)。
考虑机体评价时考虑了路线实施难度,以及丢B吃碟/丢B炸卡的难度。当然,火力在星莲船也十分重要(包括射击和雷,用于打硬杂鱼,清屏和速破boss),范围和伤害都要并重。
混关基本上指定使用苗B,其次是梦A(最适合避弹),再次是魔A(需要利用开枪bug提高火力)。剩下三个机体火力以及bomb性能太差,不适合安定向混关/避弹使用。
三个同色小飞碟触发大飞碟,三个不同色触发彩色飞碟,不满足开碟条件时吃碟会顶掉最左边的一个飞碟。
红碟喂满奖励0.25残,击破掉落0.25残;绿碟喂满奖励1B,击破掉落1/3B;击破所有飞碟以及彩碟喂满时会给一个变色飞碟,颜色和开碟时最后吃掉的相同。
混关最重要的是绿碟和红碟,通过喂饱并击破获取至关重要的残机和雷;雷伤高的苗B可以走绿碟流,其他机体可以走红碟流;
彩碟在混关可以用于耗掉固定蓝换红绿飞碟碎片(以变色碎片的形式换出来);大量固定蓝也可以开一个蓝碟换取一个彩色碎片(如6面道中);
打分的时候原则则是尽量开彩碟和蓝碟,彩碟装p点蓝碟装蓝点来实现p和点分数最大化。
小飞碟会在左右画面边缘、上下画面约1/4处弹射。在出现约20秒后不再触发弹射(就会出屏并消失)。靠近小飞碟时会暂停这个计时器,但在进入对话时小飞碟会无视计时器,立即不再弹射。
变色飞碟(会闪烁)按照红-蓝-绿-红变化(大约2.5秒一次),靠近小飞碟时其颜色不会改变(飞碟停止闪烁),可以通过追赶但不吃掉飞碟控制颜色(俗称跟飞碟,当然混关较难做到)。
每一面的第一个小飞碟出现时会向左下移动,第二个向右下,第三个左下第四个右下,以此类推(没打爆出飞碟的怪不算),可以借此规划吃碟的大致方向。
大飞碟持续时间11s,剩余7.66s时会向自机位置进行一次水平移动(小心别被体术),剩余3s时会向上逃走(场上有boss出现时会直接开始向上逃走)。
进入对话时大飞碟会立刻自爆,视为被直接击破,资源(1个碎片)会被自机立即吸收。如果此时没有喂吃满飞碟就相当于亏了(尤其是绿碟,若不喂饱则只有1/4收益)。
残机最多可存8.75个(再吃1碎会变回8.0,练习模式开场9残),而bomb最多存9个(虽然显示仅8颗星)。miss时bomb若大于2则保持bomb数(依然亏了,少了残机带的2B),少于2补到2,碎片全部保留。
机体火力数据与分析
主炮 | 子机 | 总 | bomb | 移动速度 | ||||||||||||
1p | 2p | 3p | 4p | 1p | 2p | 3p | 4p | 1p | 2p | 3p | 4p | 无敌时间 | 伤害 | 高速 | 低速 | |
梦符 高速 | 600 | 600 | 560 | 560 | 280 | 280+280 | 440+200 | 560+120 | 880 | 880(1160) | 1000(1200) | 1120(1200) | 390 | 1050~5250 | 4.5 | 2.0 |
梦符 低速 | 600 | 560 | 560 | 560 | 280 | 360 | 480 | 560 | 880 | 920 | 1040 | 1120 | ||||
灵符 | 600 | 560 | 560 | 560 | 144 | 224 | 272 | 336 | 744 | 784 | 832 | 896 | 230 | 2625~5250 | ||
恋符 高速 | 600 | 560 | 560 | 600 | 255 | 165x2 | 135x3 | 150x4 | 855 | 890 | 965 | 900(1200)[1] | 340 | 2625/5250 | 5.0 | 2.0 |
恋符 低速 | 600 | 560 | 560 | 560 | 255 | 165x2 | 135x3 | 120x4 | 855 | 890 | 965 | 1040 | ||||
魔符 高速 | 640 | 600 | 600 | 600 | 120x2 | 72x4 | 36x6+96x2 +120x2(后) |
36x6+96x2 +120x4(后) |
860 | 888 | N/A[2] | N/A | 200 | 1470 | ||
魔符 低速 | 640 | 560 | 560 | 560 | 72x2 | 120x2+48x2 | 96x2+60x4 | 96x4+36x4 | 784 | 800@2(896) | 872@4(992) | 944@4(1088) | ||||
蛇符 高速 | 600 | 560 | 560 | 560 | 88x2 | 56x4 | 48x6 | 44x8 | 776 | 784 | 848 | 912[3] | 280 | 3360 | 4.5 | 2.0 |
蛇符 低速 | 600 | 560 | 560 | 560 | 96x2 | 64x4 | 56x2+48x4 | 48x4+40x4 | 776 | 816 | 864 | 912 | ||||
蛙符 高速 | 600 | 600 | 600 | 600 | 难 以 描 述 [4] | 主炮+蛙弹way数*k,k=320或360(1p或3p, 白莲战) | 310 | 6650~8050 | ||||||||
蛙符 低速 | 600 | 280 | 160 | 40 | 远程:870(960)/930(980)/990(1130)/1090(1300)[5] |
- [1] 恋符4p时高速主炮与激光伤害均高于低速,当处于高速状态时开枪,再切换为低速状态则会保持高速状态的火力,该BUG仅在4P时有用,且在自机miss或者进入对话后火力加成消失(再操作一次即可重新获得)
- [2] 高速的3~4p没有实用意义。由于总火力不太高且与主炮节奏同步性高,实际合体伤害也就略微高于低速全中。(低速全中时注意不要贴太近)。
- [3] 蛇符会因为帧上限的存在而损失一点伤害,实际火力与灵符接近。
- [4] 关于蛙符的蛙弹
- 每个蛙弹的伤害分三部分:
- 碰撞伤害,即蛙弹接触敌人时立刻产生的伤害。此伤害与火力有关。
- 扩散伤害,蛙弹接触后分裂成六个小光球,每个光球在32帧的时间内每4帧判定一次,若接触到敌人则造成2伤害。
- 爆炸伤害:最后16帧光球爆炸,在一片区域内产生0~12次4伤害的爆炸。不同于扩散的分别计算,爆炸效果是一个整体。
- 实际上,蛙弹的伤害主要由后两部分组成,也就是单个蛙弹伤害几乎与火力无关。也因此,大判定的敌人受到单个蛙弹伤害增加,合体时受到伤害进一步增加。
- 不论高低速,每一way蛙弹均为每秒4发。不同的是,高速蛙弹有2, 4, 4, 4way,而低速蛙弹有1, 2, 3, 6way。苗B总火力主要取决于蛙弹的命中情况。
- 由于蛙弹实际伤害与火力等级、位置、boss判定均有关,且自身伤害具有较大随机性,表中给出的结果均为较为近似的结果。
- [5]括号内为白莲战火力。低速贴脸火力对于判定正常的boss为870/930/1000/1700;对于白莲战四非之前为960/1010/1160/1910;之后为990/1100/1290/2210。
- 综合
- 大飞碟(不包括exboss的飞碟)的HP与自机火力相关,等于(1700+自机火力的整数部分×200)。例如当自机火力=4.00时打出来的大飞碟的HP就都是2500。
具有伤害上限机制,自机每帧造成的伤害上限为60。苗B低速的火力比较奇怪,会在机体分析中单独说明。
本作主要难点在于道中能否按照规划来开碟吃碟,从而获得更多的资源去应对boss(苗B的bomb效力高,绿碟流优势大;雷伤太低则要开红碟)。
开碟-爆碟消弹可以适当减轻道中难度,甚至使用bomb来开碟也是可行的(需要在bomb快结束的时候再开启,不然飞碟可能喂不满就被炸掉了)。
火力方面,本作的缺点是诱导机火力普遍太差(梦B苗A),魔B火力太散,魔A有灯泡瞎眼问题,梦A的bomb范围太窄,而苗B正下火力不足。
火力方面的优点:梦A正下远距离输出很高且有小判定优势,魔A蹭高速枪还能达到高于梦A的火力,而苗B这是道中全屏极强的清杂伤害和惊人的合体/贴脸伤害。
从“能否快速击破杂鱼和boss以及飞碟(足够的伤害输出)”与“bomb时能否有效吃碟”这两方面来考虑,不建议使用除苗B(蛙符)之外的机体来开荒。 - 梦符
- 一般的直线机,高速火力有一些偏斜。这导致范围的提高,但对向日葵妖精之类的杂鱼,高速时无法速破。梦符机体在低速远距离的正常伤害是最高的。
bomb需要瞄准,每一条退魔符都有独自的伤害判定区域,打歪了会降低不少输出;退魔符从板底(而不是自机高度)发出,贯穿全屏。
放B的时候移动速度减半,需要注意此时小飞碟只有高速移动才能避开/追上。
对于圣白莲,高速贴脸可以全中,会稍稍增大一点火力,打飞钵的时候可以用到。 - 灵符
- 诱导机,但从风神录之后,诱导的追踪范围和角度都被弱化了,具体来说就是要求用直线机的打法,但是没有直线机的攻击力,只能当作背板误差的一个补充。
bomb需要注意光球的旋转和爆炸各占了一半左右的伤害,合体施放时可能会导致光球直接爆炸,伤害会低不少(摆子、伞、EX飞碟之类的玩意也会直接引爆)。
丢B开碟的时候需要注意,如果让几个光球的爆炸都炸到飞碟,基本上会直接把飞碟炸碎。需要控制一下,在bomb快结束的时候开碟,或者在开碟之后再丢bomb。 - 恋符
- 贯通激光在对付成群且硬的大型杂鱼效果不错,同时子机火力大于梦A(注意用高速开枪的前提下),绝对直线的攻击也大大降低了意外破碟以及飞碟飞走的可能性。
但是子机射击时的光效和青色光弹差别不大,自带闪瞎眼特效(尤其是高难度3~6面,大量高光贴图的子弹和灯泡混在一起会造成严重视觉污染)。
还有大判定和过于滑的手感,会比较麻烦。总之避弹性能还是要比梦A低一些,混关性能可能也稍差些(更容易中弹)。
与之前的作品(红、妖、永)不同,魔炮期间自机依然可以射击,注意到这一点可以进一步(大幅度地)提高bomb总伤害。
bomb注意在瞄准(大约就是低速激光那么大的范围)时才有完整的伤害,偏一些就只有一半伤害,视觉范围外则完全没有伤害。
bomb会明显限制自机移动,所以白莲4非如果打算炸掉请不要上去以后躲不过再炸,会炸不到,而且等你炸完的时候白莲又下去了。
直线机的共有劣势在于道中会比较混乱,配合80%减速的bomb你就会发现甚至无法躲开朝自机冲过来的飞碟,需要严格规划放B开碟的路线。 - 魔符
- 广范围,但火力过于分散,一般情况下火力其实很差(只有2~4way+主炮能命中)。白莲战相对好一点,但是低速贴住板底是必定会侧漏的,建议不要低于标题。
合体射击时输出还行(3power和4power时,头顶两个子机都是4way火力,脚底两个2way;低速时每个子机都是2way;高速合体输出比低速高10%左右)。
但是bomb的持续时间很短(比bomb本身的视觉效果都要短)且伤害又分散又低,无法通过丢b合体来做到高输出。
优点大概是对放B开碟的时机要求不高(不射击的话,仅靠bomb伤害连飞碟都炸不掉),也完全不用担心丢B吃不到飞碟。 - 蛇符
- 打boss子机火力会追踪其水平线(大概半屏距离)上的目标,低速下蛇弹速度提高但总伤害不变。
早苗两个机体高速下的子机火力移动速度都较慢,利用这一点在道中高速扫射的话,可以在屏幕中留下大量的滞留火力(红/妖中魔符的类似技巧)。
当需要集中火力射击的杂鱼出现时,高速向上冲或者切换为低速射击,就可以使得滞留弹和自机火力一同命中,完成速攻。
bomb也是全画面持续伤害,丢B开碟时需要注意稍微丢完B之后等一会再开碟。
但是同为苗机,苗A火力和梦B类似,尽管有诱导,但是对boss伤害很差,混关不推荐使用。 - 蛙符
- 简单说就是,正下远距打boss,或者不低速躲不开的时候才低速。其他任何情况(包括速攻、贴脸、扫射之类)都是高速输出高,除了4p低速贴脸。
bomb伤害极高,爆炸前的蓄力圈部分也有接近200*7的伤害,近距离bomb配合射击能秒杀大部分非符以及符卡(bomb加上射击的极限伤害约为2000*7)。
bomb在道中伤害足而且清屏效果很好,但注意开碟要在bomb即将结束时再开,否则飞碟会被秒掉少资源;bomb很瞎,打飞钵等需切低速看判定点。
混关几乎唯一指定机体,极高的bomb威力提高了六面混关里绿碟的效益;白莲战因为非常高的合体/贴脸输出可以极大地降低四非、超人/魔法卷轴、飞钵的难度。
其他相关说明
- 关于恋符的火力
- 高速下激光火力比低速大不少,低速开枪火力其实一般。但是如果高速放第一枪再切低速,短时间内火力会保持为高速状态但是挨得跟低速一样近从而能全中,伤害很高,甚至高于梦A。
- 关于蛙符的火力
- 高速下,所有火力都不会受到伤害惩罚的影响,近距离伤害非常高(3power高速合体射击约260)。
低速远距离伤害仅为120/120/120/135(原因不明),随距离接近伤害略微提升,但是4power时,侧面的两个青蛙能造成完整的伤害(近距离总伤害约200~225)。
由于低速下主炮伤害降低,以及青蛙的爆炸伤害具有一定延迟的缘故,低p低速时并不能良好地完成速攻(4p相对要好很多,见上一句话,最主要的实例是白莲4非和超人)。
苗B的优势在于配合bomb的极高输出(满P时贴脸低速射击,非满P时合体高速射击),以及广泛散射青蛙对道中的压制力。。
高速的适用区域是速攻(包括硬杂鱼和飞碟等)、非满P时的近距离输出(需要使子机也命中),以及大范围扫射封版;
低速的适用区域是精确躲避,以及满P近距离时的输出(白莲战时,低速合体比低速贴脸伤害要略高)。 - 关于白莲战的输出
- 圣白莲的被击判定范围相对于其他boss会偏大(横向及纵向都是;3符结束并解除体术后判定进一步增大,梦A低封视频很容易发现),对于魔A苗B甚至魔B都有一定的伤害提升。
从3符(星之漩涡)击破一瞬间开始,boss没有体术判定,可以依靠这一点来速攻4非、超人以及飞钵(但只有苗B有很明显的效果,魔b虽然是广域机但是伤害不够)。
倒数第二张符(魔法卷轴/超人)在自机使用bomb时,只会受到15%的射击及bomb伤害(E难度没有此符卡),但是消弹正常(控波次也可以安定下来,只有4n+1波次有墙)。
终符在bomb持续时间内,boss无敌;自机无敌时,boss只受15%射击伤害(主要是miss后无敌时间)。但是终符不随机,所以必须练稳,否则1miss扣1p和不吃miss能很容易让你疮痍。 - 关于白莲终符(飞钵)的消弹
- 梦A魔A消自机周围一定范围;苗B消bomb中心点附近大约半屏;魔B苗A全屏消(但是屏幕外子弹还会转回来,而且本身不稳定,刚吐出的圆环消不掉);梦B只有旋转时消弹,之后光球爆炸在版边,对整个弹幕形状基本没影响。
东方神灵庙
综述及系统简介
本作和星莲船类似,也是属于强规划作,需要配合灵界系统来获得尽可能多的资源。而“可获得大量资源灵”的位置几乎是固定的,因此容错率不高,道中意外撞弹对整体规划的影响不小。灵的出现情况,可以参考东方Project攻略wiki(日文)
但是,低容错与高资源量(主要是灵界)结合起来,只要避免在一些莫名其妙的地方撞弹,则可以用资源堆过所有难点。尤其是H、L难度的boss战中,两个bomb几乎可以填满一整管灵界槽并轰掉接下来的一张符卡(甚至再加一张非符)。
注意:本作的ExBoss虽然不吃炸,但全额承受灵界伤害。因此,即便能扭,还是建议把678非贴脸炸掉抢灵(尤其7非,这样可炸出至少一个被动灵界来应对很难的7符,否则会收不够1灵体-miss-放b无效这样的恶性循环耗掉大量资源)。
速破杂鱼获得蓝灵,连续出现9个蓝灵之后,额外获得相同数量的白灵;打boss距离越近,获得的蓝灵奖励就越多,但掉灵以boss掉血为前提(炸EX期间没有;但是击破后短暂无敌却是有的)。HL难度的蓝灵比EN多一个。
左下灵界槽的灵体为计数器,每个灵体有200的容量,对应200f(3.33秒)的灵界时间。获得白灵则+3,非白灵+2(包括红绿灵);对早苗来说白蓝灵都是+3,红绿仍然是+2。每攒满一个灵体都会有音效提示和图形提示。
灵体需主动撞上去才能收集(回收线无效),不收集则逐渐缩小并消失,但大小不影响槽量。抢灵要尽量保持长时间连击不断(有些地方必然会断,没办法9),并且力求速破和贴脸。boss站放b贴脸可抢大量灵(EX关底不行)。
三个灵体都点亮时可用C键主动进入灵界(中弹瞬间也可按C发动,所谓“决死灵界”,注意决死灵界进入有单独“呜”音效),持续10秒,期间画面和音乐以及自机贴图都会发生变化,画面中间显示灵界倒计时。
主动灵界结束后有1秒无敌,期间自机贴图会闪烁。注意,主动灵界结束不消弹(消弹是miss带来的效果),剩余时间不足1s就要注意了,尽快移动到安全的位置避免无敌时间结束后miss。
如果没有或无法主动使用,在中弹且拥有多于一个灵体时进入被动灵界10,时间与灵体计数器相同,即1格3.33秒,每个灵体计数对应1帧灵界时间(并在结束后强制计算MISS,即便被弹时灵界槽已满但没有按C)。
如果在0残进入被动灵界,灵界中靠吃红灵成功获得奖残,由于miss在被动灵界结束后计算,故结束后只会回到0残,不会疮痍。
如果0残被动灵界期间无法extend(红灵无/不够),那么灵界结束后会立即疮痍,并不会有再次使用决死bomb或者吃灵触发主被动灵界的机会。
在灵界状态下,自机攻击力提高,攻击方式改变11,期间可以松开射击键停枪(比赛或特殊neta等常有灵界停枪的要求),并全程无敌(没有中弹判定,不能撞弹,但是可以擦弹),结束后也有额外1秒无敌(主动)和miss无敌(被动)。
灵界期间吃红灵和绿灵均为双倍计数,吃蓝灵最大得点增加量会从+10变为+100,吃白灵没有变化,仍然是让得分增加最大得点的数值。对话开始强制中断灵界,灵界槽按剩余灵体数-200保留。被动灵界同样会被对话打断,且立即计算miss。
灵界结束后,所有灵体的大小均恢复到最大。因此可利用此特性加速下一个灵界的开启(灵梦因为自动收集灵体所以不行)。灵界里吃蓝白灵只加最大得点与得分,对混关无用。
机体火力数据与分析
1P | 2P | 3P | 4P | 灵界 | bomb(持续射击总伤害) | 移动速度 | ||||
无敌时间 | 伤害 | |||||||||
灵梦 | 高速 | 600+144=744[106] | 560+112*2=784[112] | 560+96*3=848[121] | 560+80*2+88*2=896[128] | [200] | 250 | [290~770] (约[1200]) |
4.5/2.0 | |
低速 | 880[125] | 920[131] | 960[137] | 1040[148] | ||||||
魔理沙 | 高速 | 825[117](1) | 890[127](2) | 780[111](1) 960[137](2) |
890[127](2) 1070[152](3) |
[300] | 350 | [300/435/868] (约[1500]) |
5.0/2.0 (灵界时 7.5/3.0) | |
括号内为子机命中数量 | ||||||||||
低 速 |
远 | [120] | [125] | [128] | [140] | |||||
近 | [135] | [145] | [165] | [160-182] | ||||||
早苗 | 高速 | [100~110] | [100~130] | [110~120] | [120~145] | [200] | 310 | [475~763] (约[1200]) |
4.5/2.0 | |
低速 | [100~115] | [105~120] | [110~130] | [110~140] | ||||||
妖梦 | 高速 | 600+200=800[114] | 560+180+140=880[125] | 560+180+140+100=980[140] | 560+180+140+100*2=1080[154] | [300] | 310 | [373~638] (约[1300]) |
4.5/2.0 | |
低速 | 80,75,70 | 80,75,70,65 | 83,73,65,60,55 | 83,73,68,60,54,50 | 无法射击 |
- 综合
- 在灵界状态下,1~4power火力是相同的。魔理沙主炮和中央子机无法分离导致难以确定主火力;早苗火力太过分散,因此进行了多次测试得出一个大致范围。
神灵庙符卡的血量大多不超过3000,所以魔理沙和妖梦的主动灵界可以秒杀符卡,而灵梦和早苗很多时候不行,需要先扭两下。
符卡阶段射击和雷伤害为正常情况的1/7,表中带方括号的数字为符卡阶段伤害。 - 灵梦
- 由于本作杂鱼大多比较脆,高速诱导火力压道中很方便,也不容易断连而损失神灵。低速封魔针威力不低并且可以全中,瞄准时在速破方面表现良好。但bomb的无敌时间偏短,在boss战时可能收集不到太多的灵;灵界威力也不够高。
灵界下自动回收灵体的机体特性反而是缺点之一。在实战中,有时为了要连续发动灵界,需要在灵界内保留蓝白神灵,并在灵界结束后收集来填补灵界槽,使得下一个灵界更容易开启(灵界结束后所有灵体都变回最大)。
而灵梦是完全无法使用这个技巧的,只能依靠更好的背板以及更精确的灵界时间来弥补可能出现的灵界槽不够的情况。 - 魔理沙
- 高速射击提高了范围、降低了亮度,但无法贯通。低速射击为炸裂弹,有飞行时间,远距离总伤害比较低,但近身时伤害会有提升,大体上是越近越高,5、6面和exboss的被击判定范围较大,低速也可能造成额外伤害。
合体bomb全机体伤害最高,稳定的两个B满槽。注意bomb完整伤害的范围和主炮差不多,打歪了还是要降不少伤害的。由于bomb大幅度降低移速,如果扭着炸了再尝试往上走会损失大量灵。
灵界状态下移动速度+50%,火力大幅度提升,对于某些符卡甚至可以连符带非一起C掉(注意自机的位置,灵界下火力有4way,太偏可能会漏1way)。
需要一定规划的机体,boss战几乎不用担心什么,对魔理沙而言,在下面扭着扭着炸了还不如SC开场就贴脸轰过去。 - 早苗
- 高速射击广域带来的一大问题就是伤害输出不高。低速射击为麻花型,不光可能出现打不到的情况,对于移动中的目标相性也很差。贴脸与合体bomb时需要使用高速射击。
蓝灵容量为3的特技使得早苗不太容易在规划灵界的地方不满槽,但是由于伤害过低,也很难比其他机体多开灵界。
比较不推荐使用的机体,在ex关卡可能有发挥的余地(每张sc都可能开出灵界)。 - 妖梦
- 高速射击和风神录高威力装备类似。低速的蓄力斩按照power不同,为3/4/5/6道刀痕,命中判定为一个固定的长方形(判定不随贴图而变化,刀痕出来后到结束这个判定框都是不移动也不变小的)。
每一条刀痕的伤害判定持续15帧,每条刀痕每帧伤害如表中数据(表中的数据为由近到远各条刀痕每帧造成的伤害)。一条刀痕命中后,每过一帧该刀痕的单帧伤害都会减少1。神灵庙妖梦的刀痕只要命中就是全额伤害(鬼形兽则不是)。
由于单帧伤害上限为80,多条刀痕同时命中时若帧伤害超过80则会被重置为80而不是二者之和.同时3-4p的第一条刀痕尽管设定伤害为83,但由于伤害上限的存在实际上刚命中时的帧伤害为80。
斩击对boss伤害最高的位置为半灵在boss血条圈上时(此时每次蓄力斩可以命中前三条刀痕,可以造成2352[336]伤害),一般情况下中近距离每次蓄力可以命中约2000伤害,较远(最后2条刀痕打中)为1328伤害。
需要一定的时间去熟练蓄力斩的使用,背板得当可以轻松封掉道中大部分杂鱼(注意蓄力有一定的冷却时间,shift+z同时按住时,松开再按shift可在两次斩击间插入高速射击,松开再按z则可以在不影响低速移动的情况下再次蓄力)。
bomb为纯固定斩击,伤害随位置而变,大体上可以清屏两次。boss战合体bomb时需要高速射击以获得更多的灵(另外,控制得当的话可以在一次bomb的期间使用三次蓄力斩)。
灵界状态下为连续近距离斩击,打boss需要冲上去贴脸;在6面道中需要注意大蝴蝶如果被砍两刀就会爆掉,需要控制一下免得损失资源。
对操作要求较高且需要强背板的机体,高难度下,蓄力斩少砍掉一只硬杂鱼都会造成不小的麻烦,底线蓄力砍boss伤害也不怎么样。
四面斩击可以同时打到芳香和本体,可能有点用处。
其他相关说明
- 关于资源灵的数量
- 全程共有47(HL48)红灵,奖残需要红灵计数为8/10/12/15/18/20/(25,一般不可能),一般的要求是EN吃到4UP(45计数),HL吃到5UP(63计数)。
6UP需要83计数,需要较强的规划和执行力。8残通关则要求红灵全部在灵界中吃到,而且全程no miss。
绿灵有84(HL85)个(4面开场一般3~4个,妖梦目前最多砍9个)。
注意,绿灵在灵界中会被取整(如果7/8绿灵,灵界吃一个会变成0/8而不是1/8),红灵不会。
boss战中,为了在bomb后获得更多的蓝白灵补给,使用bomb时尽量做到与boss合体射击(造成的伤害越高、距离越接近,产出的白灵和蓝灵就越多)。
道中则需要使bomb尽可能多的消灭杂鱼并保证连击(比如灵梦高速扫射或魔理沙底线侧极限放),而且要在有资源灵的地方尽可能攒出来主动灵界并开启(要背板)。
抱B撞时bomb会保留至少两个,碎片不损失。需要注意的是在被动灵界时,如果bomb碎片为6/8那么就不要在被动灵界中吃绿灵(吃掉以后会剩余2b,0/8碎片,而miss后再吃则剩余2b,7/8碎片)。
- 关于ExtraBoss战的问题
ExtraBoss的符卡不承受bomb伤害,但是承受灵界伤害(并不会无敌)。所以庙ex混关需要规划炸非符来攒灵供轰炸符卡用,即便能扭也需要规划炸,最重要的是7非(因为7符难度太大)。
另外时符中(指变出来的大狸子),尽管ExBoss无敌但是依然可以吸灵(可能有一点用处)。但是符卡内bomb因为不对boss造成伤害,bomb期间会无法吸灵。
东方辉针城
综述及系统简介
本作的要点在于回收道具,通过回收道具来获得残机和bomb奖励。资源不少(特别是魔B机体),boss战一路炸过去完全够。其炸的丰富数量在合理规划下不比风神录少,而且还没有火力关联问题。
直线机火力偏弱,而且boss战会乱跑的家伙较多,导致某三个直线机混关难度增加了不少,如果把通关当第一目的而且没什么全机体强迫症的话还是别用了。
上线/bomb启动/进入对话时,一次性回收20个道具奖励bomb碎片(0.5倍率,8个碎片1B),60个道具奖励残机碎片(2.0倍率,3个碎片1残),NMNB击破符卡和非符也有bomb碎片。
每出现四个bomb碎片后,第五个会变成奖励残机碎片,称为4/1循环(2.0倍率所得碎片与咲夜A的碎片返还不算在内)。
每1残带三个B,miss降0.5power。和星、神不同,抱B撞会使bomb数量回到3,碎片保留。鉴于这一作bomb很多,可能会出现一次性抱很多(比如7)B撞的问题,所以请不要吝啬放B。
全机体在bomb启动时有大约1s的自动回收道具,需要大致记忆一下道中某些可以稳定获得2.0倍率的地方的打法(如2面末尾、3面开场等),如果道具过多则可以考虑使用bomb回收(魔B和16A可以获得较高的收益,详见参考资料5)。
参考资料1:贴吧的TH14攻略制作计划
参考资料2:某个魔B机体解说
参考资料3:16A炮的详细解说 注:此网页如不使用GB2312编码可能会出现乱码现象
参考资料4:某个16A机体解说
参考资料5:bomb收益参考
参考资料EX1:东方辉针城机体火力数据测试与原理分析
参考资料EX2:【日文字幕】东方辉针城 银剑&咲夜炮解说【VOICEROID解说】。
机体火力数据与分析
主炮 | 高速子机 | 低速子机 | bomb | |||||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 1P | 2P | 3P | 4P | 无敌(持续) | 伤害 | |||
灵梦 | 有妖器 | 80 | 16 | 32 | 48 | 59 | 31/49 | 44/71 | 54/87 | 67/107 | 290 | 500~1500 |
无妖器 | 40 | 51 | 66(48 3根) | 69/77/86 | 240 | 300~900 | ||||||
魔理沙 | 有妖器 | 80 86(高速,非2p) |
34 | 51 | 36+ 28x2 |
26x4 | 39/41/66 | 47/51/92 | 56/63/99 | 69/79/130 | 340 | 500~1400 |
无妖器 | 41 | 55 | 82 | 110 | 200(510) | 每秒100 | ||||||
咲夜 | 有妖器 | 91(高速) 80(低速) |
18x2 | 18x2 27x2 |
18x4 27x2 |
18x6 21x2 |
110/2.5s | 154/2.57s | 205/2.75s | 257/3s | 120x2(720) | 0x2 |
无妖器 | 91 | 18 | 31 | 46 | 63 | 180 | 0 |
- 灵梦A低速子机的火力受到御币位置的影响,御币不位于敌人边缘时为最大伤害,在边缘时伤害下降37.5%。给出的数据分别为边缘伤害与最大伤害。特殊地,御币掉在小碗的碗边上时,伤害会更低,仅有40%左右。
- 灵梦B由于帧伤害上限比较低,3~4颗诱导弹同时命中会出现被上限限制伤害的情况。
- 灵梦B 4p低速子机数据分别为命中6/7/8根针的数据。
- 魔理沙激光3~4p时分别给出了每一根的伤害。由于多根激光不会在同一帧造成伤害,无需考虑上限的影响。
- 魔理沙A低速子机分别为版底火力/远程火力(无衰减)/贴脸火力。3~4p时贴的越近伤害越高,表中给出的为一般能达到的火力。
- 咲夜由于散射子弹较多且分散,仅给出每一路的火力。由于碗的受击判断巨大且特殊,在碗下面高速散射可以达到200以上的秒伤。
- 咲夜A低速子机数据为保持低速时一次插满飞刀并自然爆炸的伤害与每轮爆炸的总时间。通过各种技巧可以让子机的输出提高一倍以上。
- 综合
- 表内咲夜A数据为纯低速下每次爆炸造成的伤害(通过操作可以极大提高伤害输出,详细请见参考资料3)。灵梦A和灵梦B也可以炮击,关于炮击的说明见下。
存在帧伤害上限机制,自机每帧造成的最高伤害为灵梦A220, 魔理沙A100,其余机体60,超出的会被忽略。 - 灵梦
- 共通特性为机体判定点较小(在变大符中有极大优势)。高速射击模式和神灵庙完全一样。
- 梦A(可炮击)
- 低速射击为是丢出御币,自动追踪(但反应非常慢,还不如直接扔脸上),伤害和击中面积有关,只是视觉上看起来是在转。道中如果和使用风神录魔C类似的提前放置子机打法可以降低难度。
boss战时常常会出现御币到处飞的情况,满P的子机平均攻击力在80~100左右(御币命中的火力事实上很高,而且无论如何御币至少算子机全中,所以不会出现子机侧漏问题,只需要主炮对准)。
bomb需要注意伤害最高的位置大约是自机判定点在boss的血条圈附近(注意不是御币毛的中间糊到的时候),距离越远伤害越低,但如果合体施放(御币毛打不到)则完全没有伤害。
高难度下混关比较好用,适合纯炸流混关,一二面攒够bomb和残机,从三面往后boss战即可疯狂轰炸,开卡就糊脸,然后弹幕压下来之前炮击打爆。 - 梦B(可炮击)
- 低速下自机的攻击范围提高了,但同时能命中的封魔针数目少了。虽然6way针命中时攻击力和神灵庙的低速时已经相同了,但是辉针城的杂鱼和boss普遍血量较高,而且boss喜欢到处跑,导致实际输出不理想。
bomb需要注意不要合体使用,可能会直接爆炸(打中2面boss的头或者6面boss的碗时也会),造成伤害降低很多,其他地方放b不需要太注意。
总体火力较差,但是对bomb位置没什么要求(稳定收点两次)而且bomb不算很差,低难度混关还是好用的。 - 魔理沙
- 共通特性为道具收集线较低。高速射击模式和神灵庙完全一样。
可能出现子机的激光攻击方向变化的bug,此bug会造成replay播放错误。 - 魔A
- 低速射击为喷火,最远距离大约4/5个屏幕,且自机周围有一定的超短距离射击。在版底时远程喷火已经开始有所衰减,伤害比较低。如果靠近敌人到子机与之重合的程度,则能打中部分超短距离射击,大大提升总伤害。
bomb为魔炮的黑暗版,除了bomb时不能射击其他和神灵庙是一样的,打歪了也要降一大半的伤害。bomb对带碗的辉针剑可以造成双倍伤害。 - 魔B
- 低速射击为魔法星弹,和神灵庙相同,但是远程时伤害不会衰减。
bomb会吸收弹幕并转化为power道具(5弹=1P)从而获得大量的P点,在高难度下可以创造出大量的2.0倍率(符卡战时不会转化出power)。
bomb本身威力不高,而且无敌时间很短,持续时间内还不能启动新的bomb(只能全力避弹,否则若带b会强制抱b撞)。
符卡战低位使用的效果比冲上去炸要好,依靠长时间的消弹来确保射击环境,跟着bomb往上走会比较好。如果符卡子弹都是往外往下打的,考虑到射击依然有不俗的伤害。
高难度与EX混关的首推机体(需要注意EX可能有陷阱,下一句有说明),低难度由于子弹过少可能刷不起来(参考资料1和2中都详细介绍了魔B的刷残打法)。
(1.机体本身火力性能不算强,打关肯定是要刷残的,所以要刷足够多的2.0以保证残机来源绝对充足,尤其是要高残见boss。)
(2.EX在bomb的持续时间boss保持无敌,想安定可全避符卡,依靠非符来刷残;但是extend或者bomb extend次数只要有一个超过48就会导致残机和bomb extend全部同时禁止) - 咲夜
- 共通特性为道具下落速度慢。高速射击为广范围飞刀。
- 咲夜A(可炮击)
- 低速射击为锁定型飞刀,飞刀插入时可以降低杂鱼的移动速度和发弹速度(没有任何伤害),可以破坏符卡战的弹幕形状以降低难度。
飞刀达到最大数量或切换为高速时才会引爆,少量的爆炸飞刀(少于10把)攻击力非常低(且经常会全部锁定同一个目标),目标很多时需要注意不要保持低速射击,会漏掉大量的杂鱼。
bomb启动时有小范围消弹,撞弹时全屏消弹(如果没有撞则返还三个bomb碎片),两次消弹时都会自动回收道具。可以放B吃大量道具或在符卡战中二次消弹。
但是需要注意bomb没有伤害,且启动和爆炸时都有1秒时间无法移动自机,可能会导致没有击破杂鱼,使道具数量不够。
实用程度和机师水平息息相关的机体,参考资料4详细解释了此机体的特性和使用方法。 - 咲夜B
- 低速射击为直线射击,距离越近则最大得点提升越多,射击伤害较低且特性对于混关完全无用。
通常射击威力较低,bomb没有伤害,且特定子弹被定住堆积而且不能被bomb消除会造墙,故不推荐作为开荒机体使用。
属于刷分向的上级机体,bomb可将全屏子弹强制转化成最大得点,此处不作过多说明。
其他相关说明
- 关于针妙丸的碗
- 碗会向本体转移100%受到的伤害,如果直接击中boss本体,则会对符卡造成200%的伤害。
由于同时击中了本体和碗,梦A和16A对6面boss造成的伤害非常可观。
对于梦A,要想攻击本体,必须先把御币定在针妙丸头上,在开卡或非的时候站在针妙丸脚下一点就行。 - 关于炮击
- 辉针城梦A梦B咲A均可炮击。但是对频率要求都很严格,而且频率不对会降低输出,所以混关最好不要用,或者至多弹幕下来之前短暂使用。
梦A:高低速切换时御币回收有延迟,可连续切换高低速(连点shift)使高速诱导弹和低速御币同时击中boss,也就是炮击,伤害十分可观,但是对频率要求严格;常用于降低NN难度。
——警告:如果炮击CPS低于3.4会导致御币掉下来,可能会降输出!!(因此手速不够或者弹幕下来了就别用了,得不偿失);CPS高于3.4会造成诱导弹发不出来,伤害和纯低速一样。
梦B:高低速切换时同样存在火力转换延迟,也可连续切换高低速(连点shift)使高速诱导弹和低速封魔针同时击中boss实施炮击,但是对频率要求也很严格(但都是出射子弹,正下打boss不会降伤害)。
咲夜A:使用特殊技巧可以使得此机体的攻击力大幅度提升,a.控帧咲夜炮,人可以操控但是要求十分严格精确到帧,详见参考资料3;b.高CPS咲夜炮,需要至少15CPS才有很强的效果,基本上是tas限定。
——警告:控帧咲夜炮错误使用同样会降火力,而且控帧咲夜炮比梦A炮难用很多,高CPS咲夜炮又是要求非人类的手速,所以混关上可以说是完全不要用。
- 关于爆分
- 咲夜的飞刀可以减慢SC计时流逝但是不会减慢SCB的流逝速度(相对物理时间);而且zun忘记这一点导致SCB可以被扣成负数。
因此,如果你在开卡前控制插入的飞刀数目,在符卡内停枪,然后在符卡结束时突然通过释放爆弹使boss在剩余不到0.5s内击破,即可制造负数SCB。
负数在get spell card bonus下面会显示为xxxxx0格式(123456789对应ZYXWVUTSR),一般只能拿到负几十万分(人操一般只能拿到负几万分,tas有拿到-50万多分的情况)。
负数SCB如果你的总分够扣那只会减少你的总分;但是如果你控制此时总分足够低则可以实现爆分(分数会一直上涨到真正的最大值(10*unsigned int上限,42 949 672 960分)。
但是首先很难(人操只能拿到负几万分,十几个蓝点下去就凉了)(控分+控飞刀数+控击破很难,基本上要TAS),而且这样在打分中不被认可(六面流程这么做还容易造成爆分后游戏不稳定)。
东方绀珠传
综述及系统简介
本作的要点在于擦弹。每个章节结算时,会获得“该章节中敌机击破率*该章节擦弹数”的得点奖励与5000倍的分数奖励。当分数奖励达到1,000,000,即击破率*擦弹数达到200时,会获得一个残机碎片(Legacy且未满残)/bomb碎片(Pointdevice或Legacy满残)。
在伪擦弹范围(远大于真擦弹判定)内的子弹会变色并且有抖动的动画效果,让其保持在擦弹范围内一定时间(约一秒)即可出现一个绿点,自动收集后获得5graze。利用绿点收集的延迟可将擦弹绿点带入下一章节。如果一直让该子弹保持在范围内,那么会每隔一定时间(约半秒)再获得1graze。
六面流程3个残机碎片为1个残,每个残带3B,5个bomb碎片为1个bomb。EX面流程则是改为5个残机碎片为1个残,仍然是1残3b,以及5碎1b(击破EX关底符卡会给bomb碎片),1非等某些特殊处击破率会只有50%。
混关通常选择射击与bomb都很强势且bomb能充分擦弹赚残的早苗机体,或者防御性能更强意外更少但更多需要靠扭的铃仙机体。
L模式下早苗纯混遗产模式的思路很简单:如果不能稳收,那么1b炸掉并且在此过程中获得200擦弹数即可保证不缺资源。后期弹幕难度高,1b也不稳的情况下,2b炸掉也是没问题的。总残机数目在15个以上。
但是normal难度遗产混关无论是早苗(有些地方擦不够)还是铃仙(弹幕强度大起来了)都不太好用,总之各有优势看个人选择(铃仙意外miss少些,早苗打的舒服)。Easy基本上确定使用铃仙,因为子弹少,其他机体bomb擦不够。
无欠模式下,魔理沙更容易擦弹(本作尚未统一判定点大小,判定大的自机擦弹范围更大一些),但仍然不好用,属于糟机。无欠Easy与Normal难度,早苗只要尽量保证擦弹与击破(擦不够就直接retry),在前四面NB的情况下仍然可以做到在五面满雷,实现五六面BOSS难点全炸混关的效果。无欠模式的灵梦属于混关强机(尤其尝试打无欠NB),毕竟小判定点低移速扭起来更容易一定程度上可以抵偿火力方面的劣势。
参考资料:机体火力测试
机体火力数据与分析
主炮 | 子机 | bomb | ||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 无敌时间 | 伤害 | |||
灵梦 | 高速 | 280(40)x2 | 168(24) | 312(44.6) | 432(61.7) | 528(75.4) | 290 | 2790~5445(369~714) |
低速 | 320(45.7) | 400(57.1) | 480(68.6) | (*注1) | ||||
魔理沙 | 高速 | 2P:280(40)x2 其他P:300(42.8)x2 |
240(34.3) | 180(25.7)x2 | 中间255(36.4) 两侧195(27.8)x2 |
180(25.7)x4 | 380 | 4040~5980(575~866) |
低速 | 280(40)x2 | 288(41.1) | 384(54.9) | 576(82.3) | 768(109.7) | |||
早苗 | 高速 | 280(40)x2 | 38.6(贴脸) | 54(合体) | 77(贴脸侧漏) 90(合体) |
90(贴脸侧漏) 110(合体) |
320 (光球效果190) |
5640~8340(840~1192) |
低速 | 210(30) | 300(42.9) | 375(53.6) | 480(68.6) | ||||
铃仙 | 高速 | 280(40)x2 | 54.7(贴脸) | 91.2(贴脸) | 79.2,89.8(纯狐)(贴脸) | 85.3,103.5(纯狐)(贴脸) | 31 (每次被击中后) |
0x3 (每层罩子增加1.5px判定) |
低速 |
47.0 50.0(纯狐) |
71.3 80.8(纯狐) |
480[68](2way) 560[80](纯狐2way) 800-840[114-120](纯狐3way) |
680[97](3way)*注2 其余情况约等于3p |
- 综合
- 射击和bomb对非符造成全额伤害,对符卡造成1/7伤害。表内为对非符(符卡)的伤害值。纯狐的boss被击判定比其他boss略大。被弹后自机无敌时间统一为5.3s。
- 灵梦火力说明
- 高p时每根针火力并不一样,由外到内逐渐提高(2P时80x2+120x2)。
3p开始(100x2+120x4)会侧漏,一般boss极限是击中中间4根针,即120x4=480的火力。纯狐较大,可击中5根略微提高火力,不过前提都是boss不动。
bomb的光球旋转过程中也会造成伤害,最低伤害是完全远距离。bomb击中太多目标或者硬目标(比如5、ex面的月亮)时会立即爆炸。
- 注释1:灵梦4P火力为80x4(外)+100x2(中)+120x2(内)。然而严重侧漏,对付一般boss,正对只能击中中间四根,即100x2+120x2 =440。总火力1000(142.9)。低于3p正对,甚至低于高速全中。
稍微错开一点可以击中5根变成520,基本和高速全中持平。总火力1080(154.3)。对付纯狐时正对可击中6根,变为600,略微高于高速全中,总火力1160(165.7),极限可击中7根(1240,177.1)。
- 铃仙低速火力说明
- 低速子机存在严重的判定欺诈。看上去非常宽,但实际判定宽度仅有6px,与封魔针一样细,且分布不是特别紧凑,导致面对非纯狐boss仅能命中2way,超过2p仅提升范围而几乎没有提升伤害。
低速子弹命中敌人后会造成多段伤害,具体机理为子弹在敌人判定范围内时,第一帧造成子弹本身伤害,之后每帧造成2伤害,由于敌人高度不同(纯狐56px,1-5面关底与赫卡40px,道中boss48px),因此纯狐战单个子机输出提高。同时伤害会因为自机和敌机的垂直距离出现一定波动。如果低速离boss太近,会出现火力略下降的情况,原因是判定次数减少。
- 注释2:经过测试,4p低速下最外侧子机与另一侧中间子机之间的判定距离为39px,面对1-5面关底boss与赫卡可极限击中3way,当位置在距离boss中心线9.00~9.99px时可达成。但由于仅有1px的位置容错,所以并没有什么用,对道中boss倒是有可能发挥作用。3p无法命中3way。
- 灵梦
- NN向机体,也适合无欠混关/NB,总体避弹性能因为判定小比较可观,但相应的不少地方因为真擦弹圈太小擦不到也就成了问题。由于侧漏,低速火力比较不佳,所以总体上来说优势不大。
道中某些地方(如五面的散射激光雨和最后一节)要敢于切高速压制这些比较脆的杂鱼,也可以在弹幕下来之前和某些地方低封抢输出。 - 魔理沙
- 很高的直线火力促进的速破可能对无欠混关有一点点用处(比如月狂冲击可以速破让第三个球出不来)?由于判定和擦弹圈大小关联,擦够弹比灵梦容易;而且火力因为没有侧漏也要比灵梦高不少。
但是遗产模式下魔炮对移动速度的限制和自机周围消弹(主要)可能会让bomb擦弹无法进行,对遗产模式混关不利。而且绀珠传打boss正下压力很大,对于直线机相当不利。 - 早苗
- 高难度的万能混关机体,其特殊用法是在稍微远离发弹源的地方放B,然后冲进发弹源去大量擦弹直至光球爆开。此时需离boss比较近,并高速合体射击(火力较高)才能保证1B炸掉。
尤其是子弹充足的Lunatic,确保每个章节(除了少数大难点,如五六面三张时符)1B能够炸掉,并且充分利用无敌时间擦出200即可。当然,一定不要抱B。
爆炸青蛙和低速的前方诱导的折弯蛇弹都有很好的道中压制力,在面对大片杂鱼的时候能够有效保证击破率,死尸弹的形状也很好控制,大幅度降低了道中难度。 - 铃仙
- 比较适合中低难度的遗产模式混关,normal好用的机体。一个很好的用途是在场面十分混乱的时候可以避免被飘弹打中,从而可以扭的更安心。由于有罩时不能扔雷,弹幕压力大时可以经常按X达到近似自动雷的效果。
某些地方(如擦弹地狱火1biu)可以通过用罩子"交学费"达到快速安定通过的目的,基本上不需要扭而且资源消耗少(1/3B)。某些地方比如月见酒甚至建议主动撞,反而能省资源。
缺点也很明显,撞弹失去罩子时只有一瞬间的消弹,而且基本没有无敌时间,Lunatic弹速太高可能导致连续失去罩子而没有什么作用。最严重的问题在L皮丝上,几乎无消弹。意外的消弹也可能导致擦弹数不足,在探女战比较明显。
而且bomb无法造成伤害需要全靠射击输出也会导致某些难点十分困难,(仅L)清兰(因为低p)最严重(当然底力好可剩大量残机通关,非常适合硬猴混关,而且不容易糟)。
另一个缺点是开罩造成的判定点增大,在纯狐战的时候问题最大,满罩基本上每一波都得中弹(但是不带罩子扭很没有安心感而且容易抱b)。
火力总之高速也不是很好,而且散射范围不很大,加上绀珠传杂鱼通常血量较高,所以道中压制力比较差,很多情况下击破率可能成问题。
铃仙的四个子机有一个在自机下方,2面鬼火阵等地方注意鬼火靠近时不要用高速开枪,自机下方的子机火力会导致死尸弹打中自机。
低速贯通也较少有作为(有些地方如三面死尸弹阵列甚至帮倒忙),而且低速火力线束太宽无法全中,同为直线机并火力不如魔理沙(但范围宽不少)。
鉴于铃仙满P的火力形状,boss战稍微站偏一点可以让3way命中(纯狐战很重要),效果反而比纯正下好。
- 因为铃仙的bomb不会造成ExBoss无敌,而且铃仙利用撞罩子消弹可以很方便的拿到哆来咪3符的1up(不需要收掉,在那里只要有2罩子根本不用扭),贯通攻击可以解决月狂冲击挡输出的问题;
可以通过撞罩子强行不扭通过纯狐48非和8符,其他符卡里面B的效力也比较接近其他机体的三倍,而且不太需要担心意外miss,所以铃仙是EX混关的绝对首选机体。
铃仙高速火力说明 |
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下图距离boss体术极限每16px进行一次测试,得到0~192px上的数据。 注:32px=判定点在血条圈上;280px=boss通常位置与版底的距离。 需要注意,该图片是应对纯狐以外的关底boss的。对于纯狐而言,任何时候都应该使用低速火力。 |
东方天空璋
综述及系统简介
本作的要点在于消弹,季节解放消弹是最大得点的唯一来源(NC neta最大得点只有1万。。),而分数和奖残直接相关,决定了你能走多远。
虽然说擦弹也可以获得季节道具,但是获得的瞬间会从被擦的子弹上扔出去而捡不到,所以主要还是靠消弹来获得季节道具(包括B和C)。
混关方面,一般来说有C有两种主动用途,一个是速攻boss,一个是刷分(前者是主要的,但是后者为了打开残机来源也是必须)。
相应的,C也有一种偏被动的用途,就是用来保命(比较适合夏和土,就是个低配雷,但是其他子机危险的时候也是可以使用的)。
当然,一个要点是C的冷却时间内不能放B,这会导致即死(也使得天空璋成为了极少见的自动B还会抱B撞的作品,春C问题小些)。
对于低难度六面全关混关,C消弹十分有限,这个时候比较建议采用夏C(几乎不需要学习)来做低配雷消弹以及连续C速攻boss。
对于高难度六面全关混关,因为子弹多,秋春冬都能刷出循环(放C以后收到的季节道具可以重新攒出子机)。但是都有一定技巧,需要学习。
夏C比较偏保命和连续C速攻,冬C偏向射击重视型速攻,秋C是纯粹的循环保命(子机用处不大),春是子机火力和循环都存在但循环效果稍差的配置。
机体火力数据
主机
注:火力写作a*b*c时意为单发威力a,发射way数b,每秒发射c次,单秒火力即为三者相乘
子机火力写作a*b时意为单个子机伤害a,子机数量b
总伤害均为单秒伤害
符卡阶段雷与射击伤害均为1/7
0p时所有机体主炮火力均为16*2*20=640
主炮 | 子机 | 射击总伤害 | bomb | 移动速度 | |||||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 1P | 2P | 3P | 4P | 无敌 | 伤害 | 高速 | 低速 | ||
灵梦 | 14*2*20=560 | 156 | 144*2 | 120*3 | 108*4 | 716 | 848 | 920 | 992 | 290 | 旋转:约3000 爆炸:2300-2800 |
4.5 | 2.0 |
琪露诺 | 14*2*20=560 | 105*2+28*2 | 105*4+56*2 | 105*8 | 105*12 | 826 | 980 | 980~ 1190 |
875-980(版底) 1190(侧漏4根) 1320(贴脸) |
380 | 总伤害5250 | 4.0 | 2.0 |
射命丸文 高速全中 |
14*2*20=560 | 12*12*2 | 12*12*3 | (10+3*11)*12 | (9*2+10*2+11)*12 | 848 | 976 | 1032 | 1080 | 370 | 总伤害5958 | 5.5 | 2.0 |
射命丸文 低速 |
14*2*20=560 | 12*(3+2x) | 12*(8+2x) | 16*(16+2x) | 16*(20+2x) | 与 距 离 有 关 | |||||||
魔理沙 | 15*2*20=600 (2p时每发14共560) |
300 | 225*2 | 150*2+225 | 120*2+225*2 | 900 | 1010 | 1125 | 1290(全中) | 380 | 里中外三层叠加,每层2020。 最高伤害6060。无法射击。 |
5.0 | 2.0 |
- 综合
- 天空璋全机体主炮均可尻击,主子机全部不行(不算灵梦)。鉴于主炮伤害不俗,可以利用这个速攻璋EX道中2符和关底非符。
- 灵梦
- 虽然说付出了判定3.0的代价,但获得了诱导火力巨大的优势,所以并不是史诗级削弱(顺带提一句,春子机的诱导弹速度很慢,滞留严重,而主火力并不是,要快很多的)。
特别的,在天空璋EX里,由于很多时候敌人都位于下位,此时灵梦可以用诱导弹+土用同时攻击敌人,而其他机体只有土用,这使得灵梦在天空璋EX里获得了巨大的优势(神级棍机,如关底4符5符等)。 - 琪露诺
- 道中压制力很强,压力比较小。bomb堵发弹源能大量消弹且消弹范围很广,可以大量换C(特别是夏C混关)。
对于boss非贴脸射击很难全中,甚至离开血量圈之前就会严重侧漏。boss战依然要尽可能多用主炮输出。但是相对的,射击火力只要1p就几乎有全额战斗力。
注意一点:贴脸时不能贴的太近,否则由于伤害上限的存在全中火力会降到940,打摩多罗时内切血条圈即可,打5boss时保持侧漏4根即可。 - 射命丸文
- 表中写的是低速火力,低速火力有贯通效果,可以打出多段伤害,所以表中直接计算的火力并不准。摩多罗由于比较高,贯通能打中更多段,伤害更高。
道中可以用低封射击压制一般杂鱼,范围相对较广。高速总火力(全中)大些,boss战能贴脸就用高速开枪。 - 魔理沙
- 4p只有打摩多罗的时候能全中,打其他boss都会不同程度侧漏,侧漏之后火力约为1100-1200左右。是天空璋全机体最高火力,十分强力(只要你能对准的话),很适合速攻。
- bomb说明:表中bomb存在时间等于无敌时间-38f,数据来自日文wiki(秒)*60;⑨和文的炸会停留在原地,用炸弹效果堵发弹点或者利用无敌时间擦弹不失为一个好的选择。
文机低速火力 |
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由于文机低速子机具有每判定1帧造成2伤害的特性与逐渐加速的飞行速度,因此其实际火力随距离波动较大。 下图距离boss体术极限每16px进行一次测试,得到0~320px上的数据。 注:32px=判定点在血条圈上;280px=boss通常位置与版底的距离。 |
支援
数据来自twitter@NNN_shooter(推特主页:@NNN_shooter,nico主页:@NNN_shooter,bilibili主页:@NNN_shooter)。
提一句这个半径我怀疑这个比是按最高分辨率测的,暂时别当回事
解放伤害单位为dmg/f(伤害每帧),范围半径单位为px(像素),持续时间单位为f(帧)。游戏设定1秒=60帧。
解放冷却时间45f,从解放结束(解放圈消失)后开始计算。季节解放时会回收所有道具。
解放bug1:使用解放会立刻重置自机的无敌时间。这句话啥意思,miss以后放一个你就懂了。
解放bug2:在非符与符卡切换期间(符卡启动前)使用的解放会按照非符数据对boss造成伤害(七倍输出)。
解放bug3:在EX时符中,使用解放会移除boss的时符无敌,然后就可以击破了(甚至可以收取)。
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | ||
春 | 射击 | 8x6 | 单发4x每秒6发x2子机 | 4x6x3 中间比外侧晚5f发弹 |
4x6x4 内侧比外侧晚2f发弹 |
中间:4x6x3 外侧:3x6 |
中间:4x6x3 外侧:3x6x2 内侧比其他晚5f发弹 |
解放伤害 | 60 | ||||||
范围半径 | 80 | 120 | 160 | 210 | 260 | 320 | |
持续时间 | 41 | 44 | 47 | 51 | 51 | 51 | |
无敌时间 | 91 | 94 | 97 | 101 | 101 | 101 | |
其他 | 春副子机的诱导弹速度比灵梦主子机慢很多,滞留严重,但是如果打NN依然是不可忽视的较高的副火力(除了春终的难度。。) 春C效果只有一瞬而无敌时间相对很长,使得春C最不容易发生连带抱B撞(无敌时间结束的时候CD也差不多转好了)。 在春C带来的无敌时间内擦弹可以有效地提升解放循环能力,但是如果对无敌时间控制不好还是很危险。 | ||||||
夏 | 射击 | 每个子机:单发15x每秒4发x2way,同时发弹。由于帧伤害上限,秒输出一般为60(命中2way及以上为120)。 | |||||
解放伤害 | 60 | ||||||
范围半径 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | |
持续时间 | 61 | ||||||
无敌时间 | 9 | ||||||
其他 | 发动只消耗1个LV。对于混关很有用,特别是⑨可以用bomb换最多6c。子机意义不大(不可能全中的),对于boss符卡可以连续数个c秒掉。 | ||||||
秋 | 射击 | 16x5 | 13x7.5x2 | 中间:8x5x2way 外侧:12x7.5x2 |
12x7.5x4 | 中间:8x5x2way 其他:12x7.5x4 |
12x7.5x6 |
解放伤害 | 30 | ||||||
范围半径 80→60 |
45f后固定 | 58f后固定 | 70f后固定 | 87f后固定 | 88f后固定 | 121f后固定 | |
持续时间 | 71 | 86 | 101 | 121 | 141 | 161 | |
无敌时间 | 29 | ||||||
其他 | 发动后跟随自机。范围每帧都会缩小,之后固定。自机移动速度变为1.5倍(加速效果比解放晚一帧启动与消失)。 高难度混关神器(但是还需要背板),秋季橡皮擦务必注意体术问题。低难度下不好用,子弹不够,伤害也实在不够。 | ||||||
冬 | 射击 | 5x15 | 7x15 | 9x15 | 11x15 | 13x15 | 15x15 |
解放伤害 | 13+射击增伤 | ||||||
范围半径 | 50 | 5512 | 60 | 65 | 7013 | 80 | |
持续时间 | 61 | 101 | 141 | 181 | 201 | 221 | |
无敌时间 | 29 | ||||||
其他 | 持续时间内,帧输出上限由60提高至90,射击威力变为1.5倍。冬c解放时间很长,所以冬c也可以刷循环,但是一定要堵住发弹点。 只有一根激光。在提升LV时产生新激光,旧激光在停止射击时消灭(对话和stage clear会强制停止射击)。 | ||||||
土用 | 射击 | 15x20 | 每个子机13x20 | ||||
解放伤害 | 60 | ||||||
范围半径 83→53.5 |
49f后固定 | ||||||
持续时间 | 71 | ||||||
无敌时间 | 9 | ||||||
其他 | 发动后向下移动48.5px,60f时停止移动。仅限EX且EX强制使用。 发动只消耗1个LV(可以和夏C一样bomb换C)。声音恰好完全停止时解放CD结束,在EX混关谨记这一点。 EX关很多地方(如4符)你是不得不使用土用子机火力的,这些地方即便混关也必须NC(包括灵梦诱导弹板顶也打不下去)。 boss开非符判定点在脸上扔1c可造成不少伤害并回收足够的季节点。符卡内扔c会造成boss无敌,但扔c以后会造成boss无敌解除。 |
东方鬼形兽
综述
本作核心为动物灵机制,与星莲船类似,特定敌人会掉落动物灵(红:野狼/狼、绿:水獭/獭、紫:大鹫/鹰)和鱼灵(蓝点、P点、残碎片、雷碎片),灵会在屏幕上停留很长时间,并按照红绿紫的顺序变化,贴近时会暂停变色。
获得5个动物灵之后会进入咆哮模式,持续一定时间(自机下方进度条提示),可以抵消一次中弹。
如果咆哮启动时有3个相同的动物灵,则会按照对应灵的种类产生额外效果(红:低速射击强化、绿:出现3个旋转水獭消弹、紫:高速射击强化),和初始机体选择时对应的咆哮模式时间会增加。
咆哮中吃掉动物灵会使咆哮时间延长(延长时间为1.5秒、1.0秒、0.7秒,第四个开始延长时间就较低了),鱼灵则会直接放出资源。
咆哮正常结束时会放出鱼灵中的资源并在自机附近随机生成2个变色动物灵,中弹或按X炸掉则会损失这2个动物灵(鱼灵不损失)。
Miss会掉落2个与初始机体相同的不变色动物灵。
也存在一些特殊的灵,在消耗后会放出额外的资源灵,获得方法可参考鬼形兽成就页面。
资源方面,本作虽然看似是开咆哮,但是事实上残机和Bomb碎片都是固定在鱼灵之中的,并不是像星莲船那种资源丰富但是获取难度很大的类型——残机和bomb都不算多,残机只有7个,而bomb如果选用獭机可以多出来一些,总述是1残带3B(狼/鹰)或者4B(獭)。而且鬼形兽的灵移动速度远低于飞碟,所以相对于飞碟来说很好吃到,再加上鬼形兽任何五个灵都可以无条件开咆哮(即使没有暴走,在非终符也有被弹保护;最后两张符卡则是全部冒出与凭依的动物灵相同的灵,所以一定能开出暴走咆哮),也是个有利的方面。事实上鬼形兽资源虽然较少,但是鬼形兽难点较为集中,集中难点用bomb炸掉即可顺利实现混关,可以自主或者参照已有路线开荒。
打分方面,本作的要点在于消弹。首先,本作绿点本身就有相当高的得分,是最大得点的1/10,并且也可增加最大得点。水獭灵可以消除接触的子弹,并获得消弹绿点增加得分,打分时是最重要的考量(尽管咆哮射击也有绿点,所以混关分数在新作还算能看)。打分方面本作一个奇妙之处就是分数非常集中于六面(可以占到总分的一半)。满得点下,利用水獭灵在线形造型术(并不能安定)可以刷出20亿,几何造物和造型恶魔各10亿。几何造物可以用水獭灵堵得发不出子弹;而鉴于鬼形兽主动炸掉咆哮并不损失scb,造型恶魔可以不断主动炸掉咆哮然后不仅能刷分还能安定通过更能收掉(尽管scb意义不大)。
机体火力数据与分析
射击 | 獭bomb | 狼鹰bomb | 移动速度 | |||||||
狼 | 獭 | 鹰 | 无敌时间 | 伤害 | 无敌时间 | 伤害 | 高速 | 低速 | ||
灵梦 | 高速射击 | 1232(正对概率-96)[1] | 约1428 | 504 | 咕 | 300 | 咕 | 4.5 | 2.0 | |
低速射击 | 1520(5针) 1640(6针)[2] | 1240(4针) 1380(5针) | ||||||||
狼暴走 | 1840(3针) 2425(4针) | |||||||||
鹰暴走 | 2000 | |||||||||
魔理沙 | 高速射击 | 600+15x15x4 1050(2根) | 600+(20x2+21x2)x15 1230(2根) | 534 | 咕 | 384 | 咕 | 5.0 | 2.0 | |
低速射击 | 1808[3] | 1520 | 1616 | |||||||
狼暴走 | 2304[4] | |||||||||
鹰暴走 | 1200(中间1根) 2100(2根) 2400(3根或更多) | |||||||||
妖梦 | 高速射击 | 1640[5] | 远程1660 近程2048 | 390 | 咕 | 300 | 咕 | 4.5 | 2.0 | |
低速射击 | 写不下[6] | |||||||||
狼暴走 | 近程2593 较远2315 | 1984 | ||||||||
鹰暴走 | 较远 每way约800 中近程 约1600 贴脸 3000-200*漏掉way数[7] |
- [0]灵击后无敌时间1s,被弹后无敌时间统一为5.2s。帧伤害上限:灵梦、妖梦鹰60,魔理沙、妖梦獭/狼160。
- [1]在正对时会出现所有诱导弹同时命中的情况而丢失少量伤害。最好适当偏离正下以避免。
- [2]灵梦低速正对仅能命中中间4根针(狼咆哮中间3根)。稍稍偏离正下可以多命中1根(狼咆哮同理)。低速狼封魔针判定更大不存在这个问题。
- [3]魔理沙低速导弹伤害獭机最低(10),鹰机稍高(11),狼机最高(13)。
- [4]魔理沙狼暴走伤害集中于中间三颗导弹,侧面的导弹伤害较低。
- [5]妖梦的高速火力测试的统一标准为:半灵全部位于斩击所在位置。鹰机若有很多半灵与本体很靠近,会出现额外的伤害损失。
- [6]关于妖梦低速蓄力:
- 低速蓄力60帧后松开shift或z可以释放斩击,释放后至少41帧后才能重新蓄力。期间可以高速射击补伤害。
- 斩击释放一定数量的刀痕。刀痕判定较大。刀痕生成由近及远,刀痕生成时间间隔与位置间距是恒定值。每条刀痕会存在一定时间,期间每帧造成一次伤害。
- 若斩击位置较为侧面,导致刀痕横向判定无法贯穿敌人的横向判定,则刀痕伤害减少40。
- 刀痕原始伤害至少为70。在侧面时原始伤害至少为30。
- 刀痕原始伤害至少为70。在侧面时原始伤害至少为30。
- 若同时有多条刀痕能判定到,则只取伤害最高的那一条。由于刀痕伤害由近及远不会增加,所以每次斩击只有一条刀痕判定时间能达到存在时间,其余刀痕判定时间最多为刀痕生成间隔。
- 獭机每次斩击砍出6条刀痕,每条刀痕存在14帧,生成间隔8帧,彼此距离50px。刀痕原始伤害分别为130, 120, 110, 100, 100, 100。
- 由于刀痕稍微分散,一次斩击命中3条刀痕较为困难,一般只能命中2条。而且需要注意,在版底时通常只能命中一条刀痕。
- 在不同位置时一次斩击的伤害:3530(近处,3条刀痕) 2780(近处,2条刀痕) 2200(较远处,2条刀痕) 1300(版底)。
- 由于刀痕稍微分散,一次斩击命中3条刀痕较为困难,一般只能命中2条。而且需要注意,在版底时通常只能命中一条刀痕。
- 鹰机刀痕数据与獭机完全相同,但受制于较低的帧伤害上限(鹰机为60,其余妖梦160),正对的刀痕伤害恒定为60(包括狼暴走)。
- 在不同位置时一次斩击的伤害:1800(3条) 1320(2条)。
- 在不同位置时一次斩击的伤害:1800(3条) 1320(2条)。
- 狼机每次斩击砍出8条刀痕,每条刀痕存在13帧,生成间隔6帧,彼此距离40px。刀痕原始伤害分别为130, 120, 110, 100, 100, 100, 90, 90。
- 由于刀痕较为集中,一次斩击命中3条刀痕相对容易。对于boss通常位置(如几何)而言,版底即可命中3条刀痕。相对于獭机而言,由于狼机刀痕持续时间稍短,故每条刀痕伤害不如獭机。但狼机命中3条刀痕较为容易,且斩击范围较大,在版底具有较大优势。
- 在不同位置时一次斩击的伤害:3070(近处,3条) 2410(近处,2条) 2290(版底)。
- 由于刀痕较为集中,一次斩击命中3条刀痕相对容易。对于boss通常位置(如几何)而言,版底即可命中3条刀痕。相对于獭机而言,由于狼机刀痕持续时间稍短,故每条刀痕伤害不如獭机。但狼机命中3条刀痕较为容易,且斩击范围较大,在版底具有较大优势。
- 狼暴走的刀痕形状同狼机斩击,但伤害分别为80, 80, 70, 70, 70, 70, 70, 70。暴走期间每41帧释放一次斩击。
- 每次蓄力-斩击的循环至少需要101帧。在最快的情况下,若松开z斩击,各机体的秒伤为:
- 獭:近距离 1687 较远 1345 版底 772
- 鹰:通常 807 版底 463
- 狼:近距离 1667 版底 1360
- 在最快的情况下,若松开shift斩击,各机体的秒伤为:
- 獭:近距离 2232 较远 1940 版底 1406
- 鹰:近距离 1156 较远 1096 版底 1104
- 狼:近距离 2209 版底 1994
- 也因为不同位置刀痕命中数有所不同,以上给出的伤害均为不同刀痕命中数的概率加权平均。版底的boss位置以几何为标准。
- [7]妖梦鹰暴走为15way散射,每3帧中分别发射4 6 5颗子弹。每颗弹伤害=8+2*子弹存在帧数(至少存在1帧),也就是离得越远每way伤害越高。因此表中给出了不同距离下大致的伤害情况。
- [EX]獭暴走的消弹灵与敌人接触时,每帧伤害为5。
※注:妖梦-獭在bomb的有效时间内斩击伤害有明显提高,可以促进速攻(似乎是因为bomb期间提高单帧伤害上限的缘故,有待考证;EX由于bomb期间boss无敌,不可用)。
- 综合
- 混关方面,在机体选择上,水獭灵的机体,可以延长水獭灵暴走时间,并且增加数秒bomb无敌时间,同时强化bomb,对于混关是极为有利的。虽然正式版的水獭灵相比体验版降低了转速,也可以通过堵住发弹点的方式消除绝大多数子弹,大幅降低避弹难度(甚至包括加倍弹幕和同人黑版)。
针对性强化火力的野狼与大鹫也可能实现少打一波之类的速破效果,减轻避弹压力(鉴于东方是Boss战重视型且zun后期作品杂鱼普遍较硬,强攻方面狼机要好不少)
狼机是比较适合Extra的(bomb在ExBoss符卡内无效,火力高就是最大的优势)。妖梦鹰的暴走状态散射范围较大,击中BOSS的部分伤害可能较低,大部分时候输出都靠高速的半灵射击,导致该机体手感较差,不过如果能做到贴脸输出火力也不弱。妖梦狼的集中火力就相当可观了,对大多数杂鱼可以批量秒杀,BOSS也可以快速击杀,而且妖梦可以斩击大量清理埴轮(五六面能用)破开弹幕,极大降低带有埴轮的符卡的难度。而本作中,由于判定统一,而且对火力要求很高,魔理沙的强化火力在鬼形兽又是完全足够的(比如魔狼火力线束并没有那么窄,暴走是5way更宽),所以反而成了棍机(金发孩子的春天);相反的,本作灵梦的性能就比较糟糕了。总的来说本作机体各有特色,即使是一般认为的糟机,也只是相对其他机体而言,本身的性能亦是不弱的。值得一提的是,本作的魔理沙移速并没比其他两人快多少,低速移速是一致的,且魔炮中移速降低后移速比前作要快。灵梦有一个奇妙的糟点,梦想封印的球图层在动物灵上面,会挡住视线影响bomb中吃灵。
东方虹龙洞
综述
本作的核心是资金力机制,金钱不仅能购买强力卡牌,购买残机,配合四季卡免死,还主导着得分系统。本作的得分主要组成是黄点与满P后的P点,虽然BOSS的击破奖励是固定的,但杂鱼越快击破掉落的道具越多,影响非常大。因此保证一定的火力是必然的考虑因素,灵梦与早苗的常态火力由于有诱导而相对高一些,咲夜熟练的情况下火力更高,魔理沙就不说啥了,火力得靠卡牌撑着。同时,本作BOSS频繁下压,散狙数量大,压缩了直线机的输出空间。由于咲夜的难度较高,混关选择早苗和灵梦是合理的。早苗与灵梦的bomb可以提供不错的消弹效果与无敌时间,早苗的bomb还会提供额外的绿点增加得分。咲夜的bomb虽然常态输出较低,却也有用途:混关配合牙可以打出极高的雷伤(因为帧伤害上限提升,即便没咬到也是有高输出);打分可以通过时停形成把敌弹堵在发弹点的效果,从而配合万宝槌一次消除大量子弹。魔理沙的魔炮配合法力经典倒是能提供较长无敌时间,但移速慢,持续时间内不能自动收集道具,导致大量漏掉重要的黄点。由于符卡的保护效果不会对非符中使用的bomb生效,卡血量丢雷是很好的混关手段。总之,混关攻略视频多以刷资源早苗纯炸流或者nn火力速破流为主,魔理沙除非挑战自我否则少用。对于EX关卡,本作的EX Boss是全作最惨(毕竟吃各种C的效果,摩多罗都不至于),故可以使用月球+牙秒杀符卡,麦饭补p,道中商店买残的方式轻松混过去(如果刷出不死鸟之尾,因为+3残机会更简单;由于虹龙洞不回主菜单直接重开保存商店形状,如果刷出鸟尾但是疮痍可以通过ESC+R使得鸟尾一直出现直到通关。由于ZUN写的打分机制的问题,本作爆分相对容易,最早爆分的是黄点获取多的咲夜,其次是符卡提供额外绿点分的早苗,之后星子也实现了灵梦与魔理沙爆分(魔理沙爆分是利用商店卡池不刷新bug,通过thprac市场操纵事先推把清空卡池仅保留需要的卡。实际上原版利用商店不刷新或者刷脸也可以做到,但是很浪费时间)。
机体火力数据与分析
注:火力写作a*b*c时意为单发威力a,发射way数b,每秒发射c次,单秒火力即为三者相乘
主炮 | 高速子机 | 低速子机 | bomb | 强化bomb | 移动速度 | |||||||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 1P | 2P | 3P | 4P | 无敌 | 伤害 | 无敌 | 伤害 | 高速 | 低速 | 疾风木屐14 | ||
灵梦 | 14*2*20=560 | 30*9=270 | 26*2*9=468 | 25*3*9=675 | 20*4*9=720 | 10*2*20=400 | (7*2+8*2)*20=600 | (7*4+10*2)*20=960 | (7*4+8*4)*20=1200 | 300 | 忍 | 420 | 我 | 4.5 | 2.0 | 8.0 |
魔理沙 | 400(1p) 360 | 28*15=420 | 18*2*15=540 | 28*3*15=1260 | (28*2+22*2)*15=1500 | 3*23*8=552 | 3*14*2*8=672 | 3*(10*2+14)*8=816 | 3*(12*2+9*2)*8=1008 | 380 | 比 | 530 | 不 | 5.0 | ||
咲夜 | 13*2*20=520 | 14*2*20=560 | (9*2+10*2)*20=760 | (8*2+9*2+14)*20=960 | (8*4+9*4)*20=1360 | 14*2*20=560 | 9*4*20=720 | (8*2+10*2+14)*20=1000 | (8*4+9*4)*20=1360 | 180 | 填 | 300 | 干 | 4.5 | ||
早苗 | 10*2*20=400 | 详 | 情 | 见 | 下 | 24*2*7.5=360 | 17*4*7.5=510 | 15*6*7.5=675 | 13*8*7.5=780 | 320 | 坑 | 440 | 了 | 4.5 |
- 综合
- 本作具有单帧火力上限,灵梦: 90 魔理沙: 160 咲夜: 60 早苗: 120
- 灵梦
- 高速下诱导弹固定每7f发射一次(遵守120f循环,即每2秒发射18次)。
低速时内侧针伤害高于外侧,4P时子机的伤害分别是77888877,高P时有侧漏现象。最大可击中中间的六根针(需要1px的定位精度,通常命中5根),实际伤害为1480(5根为1340)。Ex boss从噬龙者开始判定变大,可以击中7~8根针。
诱导弹火力较低速火力稍弱但是实际上尚可,但是发诱导弹需要低封有点影响机控。
- 魔理沙
- 内侧子机伤害高于外侧。低速下子机的导弹每个造成1次接触伤害与2次爆风伤害,所以格式会类似“每发3次伤害*单次伤害23*每秒8发”。
总体无卡火力相当平庸(远低于集火咲夜),而且射击范围也十分狭窄,加上版面对直线机不友好,属于糟机,直到2022.3.12才有真LNNN记录(2022.1的LNNN是假的)。
bomb(尤其是强化bomb)无敌时间较长在打一些偏门挑战(no shoot,带前门8倍弹幕)的时候有点用途。
- 咲夜
- 内侧子机伤害高于外侧,唯一一个仅依靠射击即可达到单帧上限的机体。因此实际火力将会低于理论值,在1700~1860浮动。
但是将子机甩到集中位置,通常射击可对boss造成极高伤害。很适合NN高火力速破流,也适合带蜈蚣卡避弹和无卡避弹。
Bomb在结束时造成一次持续40帧、帧伤害300的全屏攻击(但是因为帧上限只有60所以常规也就2400;利用蕾米牙齿可以大幅度增伤)。
某些地方(4面部分阴阳玉,5面激光,ex面矿山爆破)等地方咲夜bomb结束不能消弹,如果炸了会导致造墙(尤其是强化bomb)。混关需要注意 。
打分上也有用途:在咲夜bomb结束的时候同时挥锤,会造成bomb的全屏消弹按照锤子的比例转化从而敲出来满屏黄点,L难度是最容易爆分的机体。
- 早苗
- 高速子机每40f发射一次青蛙,每个子机发射2个,青蛙弹爆炸时造成1次接触伤害与5次爆风伤害,每次为28/24/18/18。低速蛇弹每8f发射一次,遵循120f循环。
低速诱导对于混关所需的机控比较友好,但是另一面就是打boss火力很差。虹龙洞早苗高速子机炸裂青蛙发射频率很低,压制也不能全靠高速。总之压制力尚可但是总火力比较差。
在使用法力经典以后,强化bomb造成三次伤害(尽管每一段伤害都降低了但是总伤害仍有提升,可以利用更长无敌时间高速贴脸输出)。鉴于虹龙洞符卡血很厚所以并不能像星莲船一样1b直接带走一张符卡(带上牙齿可以),但是伤害依然很足。
但是虹龙洞没有符卡保护,非符残血时投炸可以把第三段光圈爆炸塞进符卡里开头,并高速贴脸,从而可在不影响收卡的前提下炸掉符卡一半左右血量。在配合龙之烟管刷残的时候有些用处。
纯炸流混关的话,早苗是一个不错的选择(就是因为火力比较刮所以打着稍微有点吃力,但是影响不大,前三面的商店可以规划买子机增加输出,最好开局带个导弹八卦炉)。
卡牌
- 阴阳玉
- 单发13*每秒(7.5) = 97.5。灵梦的单个高速子机秒伤180。
- 阴阳玉(针)
- 只有1way,单发9*每秒16发 = 144。伤害大概持平灵梦的单发低速针,但是众所周知灵梦低速每个子机是2way。
- 蛇
- 单发30*每秒4发 = 120。早苗的单个低速子机秒伤195。
- 红蛙
- 主炮命中时1/8概率出现爆炸。每个爆炸造成6次伤害,每次6。平均秒伤约180。
- 绿蛙
- 每40f发射一次青蛙。青蛙弹爆炸时造成6次伤害,每次14。
- 导弹炉
- 单发18*每秒4发*3 = 216。每个导弹造成3次爆炸伤害(与魔理沙低速机制相同),只是频率减半伤害降低了。
- 激光炉
- 单发13*每秒15发 = 195
- 上海人偶
- 单发6*每秒20发 = 120
- 四分之一灵
- 单发9*每秒15发 = 135
- 飞刀
- 单发7*每秒20发 = 140
- 弹墙飞刀
- 单发14*每秒7.5发*2 = 210
- 冰精
- 单发7*每秒30发 = 210。但散射范围基本为上半平面,故实际火力不佳。
- 弱肉强食
- 增加主炮的伤害40%、主炮子弹判定大小50%。
由于机体主炮伤害不同以及ZUN祖传向下取整术,各机体秒伤提升量有差距。 灵梦: +200 魔理沙: +120(+160 1p限定) 咲夜: +200 早苗: +160 - 蕾米牙齿
- 延迟34帧发动,持续49帧,帧伤害200,总伤害9800。从使用卡牌开始直到效果结束的时间内,自机的帧伤害上限提升为300。
由于咲夜的Bomb帧伤高,通过时间控制让bomb打进牙齿的帧上限提升效果内,可以造成极高的伤害。NNN在此视频中讲解了原理。
对于咲夜bomb+牙齿,极限理论输出是40*300+43*200=20600,已经十分高了。 - 蜈蚣(资料来源)
- 程序内置计数器,统计当前NMNB(B包括灵力的标本瓶,地底太阳;但不包括四季和死秽药的灵击)期间“造成过伤害的帧数”。蜈蚣卡伤害倍率=1+计数器/20000,精确到3位小数。意即每有20帧造成过伤害,倍率+0.001。倍率增长只统计该帧是否造成过伤害,和伤害的大小没有关系。和大战争打分用副枪蹭boss的原理差不多,手动操作的话尽量把火力拉偏一点提高伤害帧数量可以加快boss战内倍率提高速度(但是依然很慢)。鉴于纯炸流混关需要大量丢B和miss,蜈蚣卡倍率堆不起来,所以没什么用,而对于避弹和NN比较有效。但是蜈蚣卡目前会造成原版游戏replay损坏,目前可以用thprac予以修复使得replay可以正常播放(但是会对score.dat等造成不可逆污染,请谨慎操作)。卡牌效果为每颗子弹伤害分别乘以倍率后向下取整,不加成任何形式的爆风伤害。实际倍率会由于伤害上限、取整、存在爆风伤害等原因而低于显示倍率。
携带蜈蚣卡时满p火力计算 |
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利用程序计算了不同情况下仅携带不同倍率的蜈蚣卡的火力数值情况。注意由于并非游戏内实际测试,故不能完全代表真实情况。 其中,魔理沙高速取命中中间的2根激光。 魔理沙低速由于很大一部分火力是爆风伤害,所以提升不明显。 咲夜为很多种情况的加权平均值,在高倍率下应注意适当偏离正下,以削弱较低的伤害上限的限制。 咲夜最坏情况下满倍率仅有25%的提升,而最佳情况下有70%以上的提升。 |
页面协助
本身只是个人向的机体分析以及(强行)手动测试火力的一个帖子。在这么多年各种人的协助下已经变成了这样一个详细说明页面,实在是令人感动。
旅鼠(@旅鼠) 忍比(@安利忍) Esrever@_FINALE_
原作信息(旧) |
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注释
- ↑ 因为本文一直是用符卡内伤害作为基准,因此对非符及杂鱼的伤害数值出现了“5倍”、“7倍”的字样,但实际上ZUN的设定是在符卡内会削弱伤害,请注意。
- ↑ 例如,在中弹的同一帧(第一帧)使用Bomb,则下次限制时间依然为6f;如果在中弹的第3帧(2f之后)使用B则下次会减少为4f。以此类推直到减少为0f(即使中弹同一帧按下也无法触发)。thprac的自动雷会延迟1f,因此锁雷+自动雷会在6个雷以后失效。
- ↑ 每个阴阳玉是2way火力。在低速下,火力会叠加在一起导致看起来只有几条线。
- ↑ ZUN在脚本中将高速下右侧主炮的每发子弹的威力由12写成了122。
- ↑ 不过实战情况下,相对于这一帧的伤害丢失,左右偏移的损失更大
- ↑ 神灵庙的魔理沙低速爆风伤害更高,而且产生位置随机(随机命中3~6次),导致低速贴脸伤害不稳定。绀珠传中,魔和苗的爆风都被改为固定命中6次。(辉未测试)
- ↑ 参见https://www.bilibili.com/video/BV1bd4y137xq
- ↑ 圈内每帧17伤害,和距离无关,伤害波动是动画展开和缩回造成
- ↑ ZUN制作的连击系STG只有风神录可以概率做到全连,他连击类的道中弹设存在不小的问题
- ↑ 关于被动灵界,已知的bug是进入被动灵界可能会造成严重的短暂掉帧,会导致replay播放错误;但是如果在此时手动加速rep播放,之后取消掉则会正常。
- ↑ 灵梦变为2way高速御札,没有诱导效果(即加强且加宽了的主炮,中间缝隙也变宽);魔理沙变为4way高速魔法导弹主炮(子弹贴图比正常状态更大),中间也有较宽缝隙,同时自机移速增加;早苗变为4way高速蛇弹,没有诱导效果,中间同样有缝隙。妖梦变为连续高速斩击,效果和普通的低速斩击一致,但无需蓄力,按住射击键自动连发。
- ↑ 度量下来半径是35/45像素(内圈深蓝/外圈浅蓝)
- ↑ 度量下来半径是50/60像素(内圈深蓝/外圈浅蓝)
- ↑ 携带疾风木屐卡牌时,高速统一为8.0,低速不变
- ↑ 即现在的砂砾籽