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Magical Singular Day -東方絲幻域-/系统
基本说明
東方絲幻域 ~ Magical Singular Day 是一个有5面加上隐藏boss的弹幕风脚本。需要放在弹幕风引擎v0.12m的script目录下运行。
之后的内容将以MSD作为游戏名的简称。
游戏音乐
在MSD文件夹下可以找到bgm文件夹。文件名与游戏内bgm对应情况如下表。
游戏区段 | bgm名称 |
主菜单 | title.wav |
X面道中 | stageX.wav |
X面boss | stageXboss.wav |
真boss | trueboss.wav |
由于游戏总共有五面,X=1, 2, 3, 4, 5。
基本操作
按下方向键以移动,射击键(Z)以射击,丢雷键(X)以释放主动雷。
可以在游戏设定中选择是否使用自动雷。
当左上角最大的数字达到1000后,按用户键(C)可以进入增幅模式(以下称为hyper)。
当开启hyper时,消除全屏子弹,自机获得较短的无敌时间并在持续期间增强火力。
hyper期间射击击破道中敌人会产生持续追踪自机的反击弹,可以再次按C来将全屏的反击弹转化为道具。
按下快进键(Ctrl)一秒可以快速重开。
脚本选择
选择弹幕风脚本载入时,有多个选项可选。
Magical Singular Day:正常的游戏模式。
Magical Singular Day Freemode:与正常游戏的系统有所不同,可以使用任何自定义机体。
白符「初期化」:将所有游戏数据初期化。如果误选,请使用Alt+F4来立即退出,切记不要击破出现的琪露诺然后退出此模式。
主菜单说明
Gamestart:开始游戏。
Practice:练习某一面。
Result:浏览游戏数据。
Config:编辑游戏设定。
LightConfig:游戏画面设定。
Quit:退出脚本。
Result选项下有三个子选项。
Score:记录了正常游戏每个难度每个机体前十的分数。也记录了每一面的最高分数。
Achievements:显示游玩过程中已经取得的成就。
Others:可以查看游戏的启动时间、游戏次数等种种信息。
难度选择
游戏一共有三种难度。
Morerate(Mo):较为基础的难度。对系统与版面比较熟悉就不会遇到太多困难。
Extreme(Ex):具有挑战性的难度。需要充分利用Ex专属系统。
Apocalypse(Ap):作者也认为非常难的难度。真boss出现。需要成熟的路线与深刻的理解。
不同难度下游戏系统稍有不同,Moderate难度下系统最为简单。
机体选择
游戏开始前需要选择机体。
正常游戏有四种机体可选,并可以从三种自动雷触发模式中选择一种。
在Freemode下可以选择任何自定义机体。
游戏系统
雷
游戏中存在高速雷、低速雷、取消雷、自动雷。
高速雷:自机处于高速时丢雷。
低速雷:自机处于低速时丢雷。
取消雷:处于hyper状态下,按C+X来立即结束hyper。注意这只是立即结束hyper而不是扔了个雷出来。
以上每次均消耗一个雷道具。
自动雷:如果自动雷选项不为off,被弹时会触发自动雷(弱雷)。
若选项为on,每次自动雷消耗一雷。选项为half则每次消耗两雷。
注:被弹后极短时间内可以正常丢雷可以避免miss。即使开启自动雷,也可以按决死雷。
Hyper
游戏面板左上角最大的数字为hyper计数,达到1000时可按C开启hyper。
开启hyper时,在短暂时间内无敌并全屏消弹,并根据消除的弹量来增加分数与道具收集数。
hyper持续期间,自机火力增强(默认情况下为增强1/3),击破敌人产生范围消弹效果(boss除外,后续称为消弹爆风),Ap难度下消弹爆风范围有所扩大。击破敌人会额外产生持续追踪自机的反击弹。取消所有敌人体术判定。
hyper持续期间,hyper计数随时间以恒定速度持续减少,减少到0则结束hyper。也可以观察自机周围的hyper指示环来了解hyper的剩余持续时间。
hyper期间放雷会使hyper以双倍速度衰减。
hyper结束时,在短暂时间内无敌并全屏消弹。
若是miss或使用雷取消了hyper,则中断时的计数减半并保留。
反击弹
hyper期间击破敌人会产生持续追踪自机的反击弹。
hyper期间可以按C将反击弹转化为道具。hyper结束时也会发生自动转化(转化率较低)。miss时反击弹消失。
反击弹产生后会随时间活化。反击弹活化有三个阶段:绿色、橙色、红色。在180、300帧时进入下一阶段,750帧时消失。随着与反击弹的距离的缩短,反击弹活化速度最高可以达到三倍。
每当进入下一个阶段,反击弹弹速加快,转化为的道具量增加,三个阶段每颗子弹分别生成1, 2, 4倍的道具。
Rank
hyper计数之下的条为rank条。
rank主要影响敌弹速度,rank越高弹速越快。rank升高也会小幅增大消弹爆风范围与反击弹活化范围。
hyper结束会增加rank,miss或丢雷会降低rank。如果hyper以miss结束,可以看到rank先因hyper结束增加,后因miss降低。
收集白色道具会增加rank,红色道具会降低rank。
道具
其实原名为Magic Fragment(魔法碎片),本页为了叙述方便统称为“道具”。
道具可以分为三种:红色道具、白色道具、奖励道具。
红色道具:非hyper期间击破敌人时产生,近处击破产生减少,降低rank,少量增加道具分、道具计数、hyper计数。
白色道具:hyper期间击破敌人以及反击弹转化产生,增加rank,大量增加道具分、道具计数、hyper计数(提示:在hyper即将结束时按C)。
奖励道具:非hyper期间击破敌人产生,随距离接近产出显著增加。增加道具分、道具计数、hyper计数。
道具分
游戏面板最左上角的数字为当前道具分,与每个星星道具的得分成正比。
变动范围为0~10000。收集道具会增加道具分。
miss或hyper正常结束会使道具分减半。使用雷强制结束hyper改为减少三分之一。
道具分处于最大值(10000)时,敌人掉落的道具量增加,hyper期间击破产生的反击弹为双倍。
道具收集数
游戏面板右上角的两个数字为道具收集数。
上面的数字是累计道具收集数,不会减少,影响奖雷。
下面的数字是当前关卡的道具收集数,影响boss战的得分。
丢雷会按比例扣除当前道具数,在hyper期间丢雷扣除更多。
近身范围
依据与敌人距离的不同,可以划分为三个范围:远离、接近、近身。
在近身范围内,造成的伤害+20%,击破敌人掉落道具数达到最大,hyper计数迅速增加。
在接近的范围内,造成的伤害与击破道具数随着距离的增加而线性衰减,离开接近范围后达到最低。
在Ex难度下,近身范围与接近范围会根据阴阳槽在0.8倍到1.2倍的范围内波动。
在Ap难度下近身范围与接近范围恒定为1.2倍。
阴阳槽(Ex难度限定)
仅在Extreme难度下,rank条下面会多出一个阴阳槽计数条。
初始为均衡状态,可以向两侧变动。自机是高速还是低速状态决定了变动的方向。高速状态向阳(右侧)变动,低速状态向阴(左侧)变动。
偏向阳则增强进攻能力,弱化防御能力,偏向阴则相反。属性变动与阴阳槽当前的值成正比。
射击、收集道具、击破消弹敌人、击破boss都可以使阴阳槽发生变化。当阴阳槽填满一侧后,就不会再向另一侧变动。
miss会让阴阳槽向均衡状态减少。
项目 | 阴 | 阳 |
近身范围 | 缩小 | 扩大 |
消弹爆风范围 | 扩大 | 缩小 |
白色道具rank上升 | 不变 | 增加 |
红色道具rank下降 | 增加 | 不变 |
反击弹活化速度 | 减慢 | 加快 |
决死时间 | 增加 | 不变 |
阴阳率(Ex难度限定)
阴阳槽上方有一个倒三角,即阴阳率指示器,决定了阴阳槽向两侧变动的难易程度。
在高速/低速状态下射击或收集道具会使得阴阳率向阳/阴方向倾斜。反击弹转化能快速改变阴阳率。
高速雷使阴阳率偏向阳,低速雷使阴阳率偏向阴,而自动雷使其归中。
强hyper(Ex难度限定)
当阴阳槽处于一侧最大时,长按C可以开启强hyper。强hyper期间道具分数双倍。
阳hyper会大大提升火力(2/3),但击破敌人不再产生消弹爆风。由于无敌帧从按下C的瞬间开始计算,阳hyper的无敌时间会相对较短。
阴hyper则延长无敌时间,并大大增加击破消弹爆风范围。
短时倍率(Ap难度限定)
道具得分受此倍率影响。倍率在持续时间结束后消失。
击破敌人时,距离越近越能获取更高的倍率(最大4倍)与更长的持续时间。
持续时间内若获得了更高的倍率,则将当前倍率更换为更高的倍率。
收集道具可以延长倍率的持续时间。不处于hyper状态下延长的时间更多。
资源获取
残机:3道中boss拆除所有使魔后击破掉落一残,分数达到10, 30, 60, 100, 150亿时分别奖一残。
雷:2, 4, 5道中boss掉落一雷,总道具数每增加一定值奖一雷。
自动雷设定为off:每5000道具奖励一雷。
自动雷设定为half:每10000道具奖励一雷。
自动雷设定为on:每20000道具奖励一雷。
敌人设定
背后为白色魔法阵的敌人没有体术判定。
靠近敌人可以封印其发弹,敌人魔法阵变红说明发弹被封印了。即使离开封印范围,封印效果也会额外持续一段时间。
部分敌人会带着一串子敌人出现。如果将其击破,所有的子敌人也会被击破。
有极少数的敌人本身具有死尸弹。
部分敌人击破会产生全屏消弹,收集消弹道具会获得基于消弹数量的消弹分。
在高速状态下收集消弹道具会增加道具分,低速状态下会增加hyper计数。
hyper期间击破消弹敌人不会产生全屏消弹效果,而是产生大范围的消弹爆风。
Boss设定
boss在不同阶段防御力可能会有所波动。
一般来说,Boss拥有越多的附属单位,受到的伤害越低。
击破boss会根据剩余时间与当面道具数奖分。同时会产生全屏的消弹,根据消弹数量奖分,并增加子弹数量的道具数。
击破终身后的道具分就像结算分,受多种因素影响。
雷数溢出
如果在雷数为8时获得了新的雷,则改为以下效果:
立即填满hyper(非hyper状态),立即最大化道具分。在短时间内无敌并全屏消弹。获得0.5亿分。
在Freemode里无雷数溢出效果。
结算
击破boss终身会掉落324个道具。每个道具可以额外获得的分数=(残机数*30000(真boss两倍)+雷数*10000+本面道具数*5)*面数。
全关结算分=(残机数*1亿+雷数*0.2亿+总道具数*10000)*(Ex难度1.5,Ap难度2)。
但如果增加了初始资源,则结算分变为十分之一。Freemode下结算分额外乘五分之一。
游戏设定
Config里面的选项可以设置游戏参数。部分仅在练习模式可用。
AutoBomb:设定游戏的自动雷模式。
Difficulty:设定游戏难度。设定为select仍保留难度选择。
StageSelect:选择练习的面数。
StagePhase:选择当前面练习的起始位置。0为初始位置,1为道中boss,2为道中boss结束后,3为关底boss。
BurstCounter:设定练习初始的hyper计数。
MagicCounter:设定练习初始的得点。
BurstRank:设定练习初始rank。
RushGauge:设定练习初始阴阳槽的值。
Initial Life:设定初始残机数。
Initial Bomb:设定每命自带雷数。
Preload:设定是否在开始载入所有数据。以一定的开销来避免可能的加载卡顿。
Default:将以上内容全部还原为默认值。
画面设定
BGDraw:设定是否开启背景。
LightMode:设定是否为轻量模式。若为on,后续所有内容将在游戏开始时关闭。
HiScoreDraw:设定是否显示最高分。若为full则精细到每一面的最高分。
IntervalEffect:设定是否开启自机获得无敌的特效。
ShotEffect:设定射击命中是否有特效。
BombEffect:设定是否开启雷的特效。
PlayerBlur:设定是否开启自机残影。
BossBlur:设定是否开启boss残影。
ElementalBlur:设定是否开启一般敌人残影。
SpecialEffect:设定是否开启道中与boss的部分特效。
BreakEffect:设定是否开启消弹特效。
Default LightConfig:将以上所有还原为默认值。
机体性能解析
共通解析
四种机体一共有七种雷:自动雷、取消雷、高速雷、各机体的低速雷。
雷期间射击伤害以240每秒计算。
雷类型 | 持续时间/帧 | 雷伤害 | 总伤害 | 总秒伤 |
自动雷 | 120 | 120 | 600 | 300 |
取消雷 | 120 | 0 | 480 | 240 |
高速雷 | 180 | 360 | 1080 | 360 |
A雷 | 360 | 90 | 1530 | 255 |
B雷 | 240 | 360 | 1320 | 330 |
C雷 | 300 | 1900~2200 | 1900~2200 | 380~440 |
D雷 | 180 | 480 | 1200 | 400 |
给出的数据为理论最大值,不能完全代表实际情况。
无敌时间=雷持续时间+30帧。不过,对于A机低速雷,无敌时间约为持续时间的一半。
雷伤害不受近身降防影响。
B、D低速雷释放时移动速度减半,C雷则减缓到五分之一。C雷释放时不能射击。
取消雷并不视为雷。也不会像雷一样改变一些计数器。
单独解析
移速指的是每帧移动的像素数量。
伤害指的是射击每秒造成伤害。
A机 扩散型
高速 | 低速 | |
移速 | 4.0 | 1.5 |
伤害 | 252 | 240 |
散射型机体,高速时攻击范围大。道中压制力很强。但由于其分散的火力分布,低速火力可能不太理想。
移动速度较慢,因此很难进行随机应变,获取大量hyper也有难度。不过较慢的移动速度也利于精确的躲避。
近距离高速射击能造成大量伤害,但机会不多。
低速雷会在自机周围产生一个长时间的消弹场。持续时间很长,在某些情况下效果较好,不过无敌时间不太长,需要注意周围的发弹。
B机 集中型
高速 | 低速 | |
移速 | 5.0 | 2.0 |
伤害 | 240 | 240 |
直线射击,机动性强,火力高。
高低速射击差别不大,所以可以很激进地近身攻击以获取大量hyper。
低速雷会以自机为中心产生横向扩散的纵向攻击。范围窄但威力较大。
C机 近身型
高速 | 低速 | |
移速 | 5.5 | 2.7 |
伤害 | 208+56 | 224+40 |
电击射程 | 160 | 160 |
电击扩展速度 | 8 | 8 |
伤害分为两部分,左侧为射击威力,右侧为电击威力(每道雷电威力的最大值)。电击射程是指电击能攻击到的位置与自机的最远距离。电击扩展速度是在一帧内雷击范围的扩展量。电击范围在不射击时为0,开火10帧后开始扩散,直到达到最大。
电击会持续索敌,每道雷电攻击一个目标。如果目标较多,每个威力最多会下降一半(总体火力会增加)。
带有近距离电击的机体,近身攻击的威力非常强大。雷电最多可以攻击范围内的四个目标。
虽然高低速下对单体的火力是相同的,但高速下雷电威力明显更高,需要注意。
由于其主射击火力不太足且范围狭窄,无法近身时性能最差,但能近身时性能最强。
此机体拥有最快的高低速移速,非常灵活但难以精确控制。
由于电击范围需要时间来扩展,所以频繁按射击键可以不放出电击。
低速雷是范围狭窄但持续时间与威力都很足的极限火花改版。
其最大的缺陷是雷期间无法射击,所以无法凭借无敌射击获取大量hyper计数。
顺便一提,此雷的伤害随时间推移而增加,所以在中距离上威力最高。
D机 锁定型
高速 | 低速 | |
移速 | 4.5 | 2.3 |
伤害 | 240 | 240+12 |
近距离锁定时间 | 4 |
低速射击时子机会锁定的机体。高速射击稍微分散。
会锁定被主射击命中的单位,但每个子机锁定的目标可能不同。
锁定需要一段时间,距离越近锁定越快。停枪或切高速会解除锁定。
所有子机锁定同一目标时,主射击火力稍稍增加。
低速雷专门用来攻击被锁定的目标,如果没有锁定目标就会在一段时间后自行爆炸。
虽然雷的范围与持续时间都不太理想,但雷本身伤害是较为可观的,也能击穿某些敌人的雷护盾。