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ZUN/武刃街采访

来自THBWiki
< ZUN
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对负责程序的开发者进行突击采访! 听到了开发中的秘闻。

武刃街采访 1.jpg

种种辛劳

——请告诉我大家的名字和在『武刃街 BUJINGAI』制作里的分工。

春日
春日。负责程序全体的总括和系统相关的部分。主要做主体相关部分。
小塚
小塚。负责玩家和打击检查(击中判定)相关的部分。
太田
制作了菜单、特效(特殊效果)、动作系统。

——在这次开发中,最重要的课题是什么?

春日
最初的时候,对「能够表现出武侠风吗」这一点抱有很大疑问。因此,表现「武侠风」以及「怎么做武侠游戏?」成为课题。
太田
由于主要干的工作是特效,关于这部分,最近的武侠动画里面用了非常不得了的特效。因此我想游戏里也要一样,不,是必须让游戏里的特效更加(在观感上)有趣。于是最初就想制作不同寻常的特效。普通来想就是制作「华丽的特效」,但是我想做更加超脱的特效。

——开发中,在哪种地方遇到了麻烦呢?

小塚
最初是从打击检查相关部分开始制作,由于公司里没有(开发过这个部分的)老手,制作时真是处于摸索状态。最初的大约3个月完全看不到成果,每天都问自己「真的做得到吗?」。
太田
这次经常负责特效和菜单这些看得到的部分,这些部分不到后半部分无法在(正式的工作中)加进去。因此,一直处于想(认真)做也无法做的状态里,非常辛苦。
春日
最初的时候,导演那边说“想让很多东西出现”。比如想让敌人、毁坏物、特效之类的大量出现。于是我提出了「这样的话,不如稍微降低可见部分(的品质),做30帧(※)吧?」,但导演说「不,请做60帧」。因而,我在搭建系统时感到最为棘手。

我做过街机(游戏的开发),自己非常讨厌30帧。街机基本是60帧。但是我想「60帧的话,绝对(在处理上)来不及」,因而最初制作了(30帧和60帧)都可以运行的版本。最后导演说「果然60帧要好啊」,(这之后)开始了设法将(处理)压入60帧的战斗。

太田
结果上我认为60帧的要好。
春日
嗯。因为(30帧和60帧)看上去完全不同。

※…指1秒中连续产生30枚画面。60帧是1秒中产生两倍的60枚画面,因此动作看上去更平滑。

停滞和成功

春日はるみ 负责系统 代表作 『Super Puzzle Bobble』 『RayCrisis』 『Bubble Memories』 等

——能告诉我开发中最辛苦、陷入停滞的部分吗?

春日
大概是最初的系统设计。为了保证(在此之上运行的软件开发)不陷入停滞,在最初就准备好好地设计。在这之后就很少有困难。
太田
果然,特效是不管如何都是最后附上的装饰部分,解决(实际装上的特效引发的)处理落率问题真是麻烦。这是想怎样做才能进行处理和节约内存的地方。真的是如果有无限资源的话就想展现无限的特效(笑)。
春日
实际上(开发中)做出了(大量特效)。
太田
我想暂且先尽量展现,之后(处理和内存)占用过多后,再逐渐削减吧(笑)。由于已经见过好的特效,一旦大量删除后,就有人对我说「真遗憾啊」。这让人讨厌,于是尽可能地让特效看上去没有变化似的,将处理简化,这果然辛苦。
小塚
我认为最辛苦的地方是最初制作打击检查的基础部分,这里令人印象深刻。打击检查,极端点说就是「偷工减料」。虽然想着「能偷工减料掉多少来减少处理呢」进行制作,但是撞天花板以及在墙上跑之类的,不全部认真检查的话,就检查不到,因此这里偷工减料不起作用。还有虽然最初就认真制作了,后来还是出现了处理跟不上的问题……1

——相反的,进行最顺利的部分是哪里呢?

春日
这次是相对较大的项目,因此用大约4个月进行研究,制作了牢固的系统基础。系统一直到最后都没有崩溃,我感到能按照最初的想法进行到最后真是太好了。
小塚
最初,我听到爬墙进行三角跳来抓棒这种设计时,想「还可以这么做吗!」(笑),但还是设法把它做出来了,剑戟也是,在最初听到的时候感觉「会有趣吗?」但是实际尝试将其和敌人结合后,产生了意外的效果,我想这是太好了。这个游戏,我认为能够很好展现武侠风和游戏本身的游戏性。
太田
这个游戏里,玩家可以不受拘束到处活动,与此相伴,相机也需要在各种方向移动,因此从不同角度都必须看到特效,我在想我是否很好地做到了。这种之中,我认为做的最好的是滑翔瞬间(的特效)。做成的时候,大家对我说「疯了吗!?」(笑)。「战斗机起飞!」类似的特效,个人对其很喜欢。

开发秘闻

——开发版本和发行版本之间有没有巨大的区别?

太田
(开发中)原预定可以进行角色选择。
春日
原预定可以选择其他游戏的角色和攻击方式。
太田
直到非常后期我们都准备做。
小塚
但是由于在游戏部分花费了大量时间认真去做,这部分最后没有了。虽然准备了模型。
春日
说到角色,京僵尸2最初是没有的。在模型还没有很好地(在画面里)出场的时候、测试看到的是刚僵尸,为了容易看,还稍微调大了一点。这被负责动作的河本看中,青木导演也说「有压迫力,这不意外得好吗。」,因此这次采用了它。
小塚 均 负责玩家 代表作 『涂鸦王国』 『Greatest Striker』 『RayCrisis』 等

——角色以外呢?

春日
圣淋境(舞台二)产生了变化。
小塚
最初是无限地图,采用固定模式进行循环的形式,是无论走向哪里都有路的地图。只有满足一定条件才能前往出口。
太田
要点是让人产生迷路的感觉。
春日
但是因为太令人迷惑了,所以最后没使用(笑)。
一同
(笑)。
太田
公司内部进行评价的时候,玩的是亡侠街(舞台一),明明是不准备迷惑人的关卡,但大家都迷路了,无法前进,还有着这样的事。
小塚
无法习惯(3D)的人会完全失去方向感。因为相机一旦转来转去,自己就完全不知道现在朝着哪个方向。
太田
因此才制作了雷达吧。
小塚
(无限地图的)系统可是全部制作好了。

─── 这次的作品里有没有未能实现的地方呢?

春日
好不容易完成了玩家的特殊动作,能够做各式各样的东西,因而我想设计更加激烈的动作,以及实时装置。还有踏上什么东西就让远处的门打开,利用滑翔进行飞行来通过。我想做更有动作感的东西。
小塚
与敌人周旋的情况很少,因而我想如果能和负责敌人的程序员合作得更好的话就好了。把敌人的攻击加上变化,使之能够形成周旋的战斗,有这种敌人就好了。另外也想有让敌人抱团过来的内容。还有,虽然玩家可以进行三角跳和墙壁行走,但在攻击上基本派不上用场,因而我想加入滑空斩、墙壁行走斩,以及三角跳后进行攻击就会帅气地进行空中3回转来斩击。
太田
演出方面,比如敌人死后会变成符札,我想让那个符札根据敌人不同而全部变化,飞行方式也变化,模样也是「这个模样是僵尸的模样」这种易懂的样子(笑)。还有很多其他的各式各样的东西想做,但是由于处理的缘故无法做出来。若平台(不是PS2)而是PS4那样的话或许可以做(笑)。
一同
(笑)。
太田
想做一眼就感受到冲击的演出。虽然光用特效进行演出的情况很多,但是这时是有相机和动作,以及特效和声音的,如果将这些融为一体的演出在到处都夹杂的话就好了。例如在展现「JUST武侠」时,画面各处突然出现「JUST武侠」的文字,画面的颜色也发生变化。想做这种事。(下次)请务必做一下吧。因为经常有各种设定飞进来,所以(画面也)飞得很厉害就好了啊,我有这种感觉。
小塚
把漂亮的东西聚在一起是做标题的恶癖。
春日
「疯了吗,这是啥!」这种评价基本上没有。
太田
更进一步,如果是这个设定的话,可能会做成更有笨蛋气质,但没想到蜷曲了起来。
春日
嗯嗯。

现在才能说的失败谈

──如果有什么失败谈的话可以告诉我吗?

春日
其实,内存估计上被轻视了。在我对设计师说“可以用这点内存”的时候,其实一旦用完这些内存就麻烦了,(设计师)则是尽可能地使用了。不过我这边早有如何往剩下内存里塞东西的打算。
太田 顺也 负责特效・2D 代表作 『涂鸦王国』 『Greatest Striker』等

──设计师也想尽可能利用内存呢。

春日
是啊。还有,有一次(设计师)说「贴图用768×768就可以了」,其实那不对。实际上必须要用更小的尺寸,设计师误把尺寸说大了。设计师第二天意识到说错了,但已经兴高采烈地对我说「哇~,你可以那样用啊。真能干!」,这是因为我在(被告知错误情报的那天的)夜里开始一直在干(事),以「哇~,不知为何已经停不下来啦」的感觉做(笑)。
一同
(笑)。
春日
因为有这个事,最后内存稍微有点不足。

──小塚先生有什么失败吗?

小塚
本来制作的模型是身高80cm,但玩家的设定是170cm稍高,因此实际出现在画面的时候,为了让周围和身高比例一致,必须稍微减小模型尺寸。我虽然准备做这个事情,但实际(仅在某个时期)没有做(笑)。

──不减小的话会出什么问题吗?

小塚
伸臂和打击位置之类的东西会错位。头会浮空之类的(笑)。
一同
(笑)。
小塚
头部分的装饰的位置会错位。还有一旦身高变化,背上的剑的位置也会跟着错位。还有走的时候前进的距离也会有偏差。这些地方,急匆匆地用一周偷偷地修复了(笑)。

──太田先生呢?

太田
我犯了很多小错误(笑)。例如,忘记更新数据,特效编号全部错位一个之类的。感到试玩的人们开始骚动,我想「怎么回事?」,去看的时候,发现是玩家一着地就会从脚底出龙的缘故(笑)。但是从全局上没有大失败。

──最后,请告诉我希望用户注意的地方。

春日
由于自己负责的是系统,希望注意到以60帧流畅运作的地方。希望注意到顺滑的动作。
小塚
由于自己负责玩家相关的部分,希望注意千辛万苦制作的墙壁行走之类的部分。在诸如无意义的亡侠街墙壁行走,能够充分体味这些要素就好了。
太田
希望注意关卡最开始的关卡名出来的地方。由于文字和音乐的时机全部契合,会产生极好的感受,希望在看到后能够兴致高涨,进行游玩。还有特效。这次的特效哪个都有SF感,常被说「像是射击(游戏)」(笑)。这样说也就是说这款游戏有着现今为止在动作游戏里都没有的华丽,因而我想若能感受这般不可思议就好了。

──非常感谢。

注释

  1. 这里的「偷工减料」原文是「ごまかし」,欺瞒的意思。欺瞒的对象不是人而是处理器,也就是说他进行了优化来减少了不必要的处理,从而提高了处理效率
  2. 与后文的刚僵尸皆为游戏中的怪物