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*本文是游戏新闻站DualShockers对Anime Expo 2016的三位东方Project嘉宾所做的访谈中[http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-interview-creator-zun-talks-past-present-and-future-of-his-touhou-project/ ZUN一篇]{{失效标记}}<ref>[https://web.archive.org/web/20160826192827/http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-interview-creator-zun-talks-past-present-and-future-of-his-touhou-project/ 网页存档]</ref>的翻译 *原文为英文,翻译无法保证还原采访时的准确度 *翻译:Kilo19, atrican <center><big>'''东方访谈:原作者ZUN讲述《东方Project》的过去、现在与未来'''</big></center> 参加完Anime Expo 2016(AX 2016)以后,我<ref>指采访者阿扎里奥·洛佩兹(Azario Lopez)</ref>有幸采访了东方的创造者,上海爱丽丝幻乐团的唯一成员——ZUN。洛杉矶展会后第二天,我和他在旧金山的一家茶社见面,听他谈论他的事业和未来。<br /> AX 2016期间,我已经去过了ZUN的东方座谈会。我惊奇地看到爱好者们挤满了展会最大的报告厅之一,在ZUN举着啤酒杯登台时用最大的力气鼓掌欢呼。即使对于很多最忠实的爱好者,这也是他们第一次亲眼见到他。<br /> 那么是什么让这位日本游戏开发者受到这么多人拥护?大厅中的热烈气氛清晰可辨,我能感觉到这些忠实玩家们身上洋溢的感情——对这位凭个人兴趣孤身创作游戏的作者的爱戴。<br /> 日本一软件美国分社(NIS America)为本次访谈中问题与回答的翻译提供了协助。<ref>即本次访谈由NIS America提供日英翻译。</ref> ;阿扎里奥·洛佩兹(A):'''你在90年代中期开始制作游戏时,知道“弹幕射击”这个游戏类型的人还不多。你为什么选择了这个领域,而没有选更轻松的方向,在游戏业工作?''' ;ZUN(Z):当时“弹幕”这个游戏类型还不存在,只是(有些游戏里)出现了满屏的子弹,也就是说这个类型当时还在形成之中。我在这个时期开始做东方,心里想,“如果增加子弹数量,一定会很好玩。” ;A:'''和你加入时相比,你觉得同人界现在有哪些变化?''' ;Z:可以说完全变了。我加入时人们创作的那些东西,现在看不到了。有一点没有变,同人界的人仍然在创作自己想做的作品和游戏。 ;A:'''你觉得玩家现在玩到你一开始做的那些游戏,还会觉得好玩吗?''' ;Z:可能会吧,不过系统上还很不完善。 ;A:'''会不会有哪一天,你想回顾过去的作品,重新发布它们?''' ;Z:提这种要求的人很多。不过比起重新制作以前的东西,我更想把时间用来创作全新的作品。 ;A:'''过去也曾经有发行商提出过,把你的游戏搬上数字下载平台,但你一直都拒绝了,为什么?''' ;Z:对我来说,做游戏就是最有乐趣的部分。如果要我和其它人交涉,为了数字下载版改这改那,就成了一种麻烦,我还不如多做游戏。 ;A:'''东方的世界里有这么多角色,爱好者们对她们故事的发展一定有很多看法,你如何不受他们影响,专注于自己定的方向?''' ;Z:说实话,没多少人对我提剧情该怎么展开的要求。我一般是自己想到了点子就用。 ;A:'''这么多年来,是什么驱使你继续制作东方游戏?''' ;Z:能够全力以赴做出给别人带来乐趣的游戏,我当然喜欢。不过归根结底,我喜欢游戏完成后啤酒的味道。 ;A:'''你的游戏一般不在欧美发行,却有许多欧美爱好者。你曾经想到过会有这种事吗?''' ;Z:从没想到过。即使现在我也不懂为什么这么多。虽然我的游戏是以日本为背景的,游戏的内容却经常连日本人也很难理解。所以说,日本之外还有这么多爱好者,我就更不明白了。 ;A:'''你在日本还参加Comic Market展会吗?''' ;Z:每年两次展会,我会去其中一次。 ;A:'''这些年你参展的感受有变化吗?有什么变化呢?''' ;Z:过去十年里,我看到参展的外国人越来越多。而且参展者也越来越年轻了。(CM展)过去比现在更像地下活动,基本上是非法活动。现在更守规矩,也更干净。 ;A:'''Playism在美国发行了一部东方游戏,《东方辉针城》。但是游戏没有英文翻译。这是有意的吗?''' ;Z:因为我一直都很忙,这件事大概也就一直这样了。不过有爱好者制作的补丁。 ;A:'''你支持爱好者制作非官方补丁么?''' ;Z:原则上,我应该说,“不要动原作!”不过这样也确实方便更多人玩到游戏。所以我应该算允许吧。没错,我知道有人这么做,但我不会主动去阻止他们。 ;A:'''你是有意要创造这么多(被人当作)“二次元老婆”的角色吗?''' ;Z:本来,我的想法是为弹幕加入角色个性。我要让弹幕和角色联系起来,而不止是到处乱飞。我不愿意做飞机游戏,所以想到,如果游戏中有角色,每个角色有自己的故事,用自己独特的方式发射弹幕,对玩家会更有吸引力。回到刚才的问题,也就是说我的目的并不是创造“老婆”,这个只是我选择的游戏制作方法的结果。 ;A:'''你想到过会有爱好者对这些角色产生深厚感情吗?''' ;Z:到现在我也不相信。 ;A:'''你是不是打算只要能够,就会把东方一直创作下去?''' ;Z:简单地说,是的。我做的每一件事都会成为《东方》。这是我的毕生事业。 ;A:'''你什么时候决定以它为毕生的事业?''' ;Z:大概十年前吧。那时出现了YouTube和在线视频平台。有了这些平台,我觉得我需要多抛头露面,展现自己。一旦开始这么做,我就知道自己未来的工作已经注定,再也无法改变了。我就是在那个时候发觉,东方成为了我的毕生事业。不过这个只是装帅用的回答。其实呢,我没做过什么规划,当我从游戏公司辞职,开始(全职创作)东方以后,就变成这样了。 ;A:'''有没有想停下来的时候?''' ;Z:一直都有。 ;A:'''那是什么让你继续下去?''' ;Z:大概是截止日期(笑)。做游戏非常有趣,但从开头到结尾,有很多要克服的困难,有时候困难太大,会让我想放手不干。不过一旦游戏完成,我就会喝杯啤酒,然后说,“好,下一个。” ;A:'''你对正在用东方的世界创作游戏,但缺乏持续动力的人会说什么?''' ;Z:这个嘛,不是我在强迫你,所以想放弃就放弃吧。如果觉得开心,就继续下去。不过要是妨碍了你的生活,那还是停下吧。 ;A:'''还会有更多官方游戏来到欧美吗?''' ;Z:这个我已经考虑很久了。我也有这个想法。主要问题在于找到做这件事的时间。 ;A:'''你个人有什么话想对爱好者说?''' ;Z:东方二次创作游戏就要在欧美发售了。我希望大家玩过这些二次创作游戏以后,也来玩一玩原作。 == 注释 == <references/> [[分类:ZUN]][[分类:采访]]
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