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ZUN/Comptiq访谈

来自THBWiki
< ZUN
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  • 本次访谈刊载于2013年7月10日发售的Comptiq 2013年8月号
  • 翻译:京都人形


迸发的个性
自制游戏的世界


以网络为中心,能够发表自制游戏的场所越来越多,
获得了大量爱好者的作品也相继出现,
成为了静静的风潮。
因趣味而制作的热情,
与充满自由的表现的个性派的作品群,
暗含着不亚于商业作品的魅力。

INDIES GAME


尚不知晓的众多名作在等着你!
在PC等平台上可以免费下载游玩的「免费游戏」,主要是以同人志即卖会为中心发布的「同人游戏」,和这些相比商业色彩更浓,在专用下载网站等地贩卖的「独立游戏」等等,光是自制游戏就以多种多样的形式流通着。其中也有不少知名度虽然次于商业作品,但却得到了「名作」的评价的作品。
最近因为游戏视频等而受到瞩目转瞬间变得人气的作品也越来越多。你也来发掘这些「不为人知的名作」吧!

自制游戏在智能手机的应用上也在发展中!
有着「智龙迷城」的先例,当今在智能手机上运行的游戏应用也在急遽增加。如自制游戏「群马的野望」等,大量独特的作品在智能手机平台上登场。

群马的野望
收获群马县的特产品,通过得到的利润来扩张群马县的群马县LOVE❤的SLG。可以在App Store、Google Play上下载。
这些作品也是自制游戏!
免费游戏
  • 尸体派对
  • 三十秒勇者
  • 梦日记
同人游戏
  • 月姬
  • 寒蝉鸣泣之时
  • 问题小魔女
独立游戏
  • 英雄联盟
  • 机械迷城
  • LA-MULANA


Creator Interview
ZUN
(微醺 Ver.)

以「博丽神主」的爱称广为人知的,社团「上海爱丽丝幻乐团」的主催以及「东方Project」之父。也以无比喜好酒而著名。


以「东方Project」的一系列作品席卷着同人界的ZUN。在制作这次的特集时也做出了「一定要有可以说是自制游戏的先驱者的ZUN氏的发言!」的判断的编辑部,闯进了碰巧这个月开始就搬到了月刊CompAce上的专栏「游戏为先还是酒为先」(从7月26日发售的9月号开始!)的取材现场,向微醺的ZUN请教了各种关于制作的话题。




先驱者·ZUN所述的自制的心得是!?

——作为游戏的制作者,您认为游戏制作的什么地方很有趣,很快乐呢?

ZUN
最终接近完成的这个过程非常有趣。对我来说并不是一开始就想好『做成这样的游戏吧』,比如说BOSS虽然会想一些笼统的设定,但是详细地会做出怎样的攻击,这些就连我自己也不知道(笑)。画好画放到关卡里,配合上音乐,再想想「这样会有趣一些吧?」,就逐渐成形了。沉迷到这个过程的那一瞬间是非常舒服的。

——故事层面又如何呢?

ZUN
那也比较笼统,不如说,先准备一些仿佛是能够自己动起来的易于操纵的角色,然后给她们一些契机,这些角色就会自己动起来帮我制作故事……(笑)。只是,制作中还是音乐的比重比较大,所以作曲之后也会有『既然变成了这种曲子就稍微改变一下角色的设定吧』这样的情况。

——果然在制作中音乐还是核心吗?

ZUN
虽然现在已经不只如此了,但我还是认为音乐是最容易被玩家接受的。比如说用筷子敲击放在这里的杯子,也能创作出音乐。我认为技术性的东西,只要学习,不论是谁都能掌握一定的技巧。不过,也正因此,在其中不断地发挥『个性』是很难的。我一直在注意如何去展现这一点。

——那么,要如何才能变得有个性呢?

ZUN
这个因人而异所以很难说,不过我并不认为技术变得高超就是全部。磨练自己的技术,变得能够制作出可以用作商业的东西是件好事,但要光是那样就会变成一个工匠了。蓦然回首之时,不会忘记自己为了什么才会变得熟练才是重要的。

——您想对那些想要制作自制游戏的人们说点什么呢?

ZUN
我感觉有那种想法的人不用我说就已经行动起来了(笑)。无论是同人,还是NICONICO,不要拘泥于发表作品的场所。如果想要做点什么符合那个场所的东西,那么作品的上限也只是那个地方的水平而已。现在如同智能手机的应用之类的,发表的手段数不胜数,首先要表现出自己喜欢的、自己想要做的东西,再考虑别的,我认为这样才是最好的。


 无论是同人,还是NICONICO,不要拘泥于发表作品的场所,只要创作作品就好 



自制游戏的新的机遇!
NICONICO自制游戏Fes 2
开幕!

这次角川书店也将赞助!
开设Comptiq奖!

报名资格 不论数码、数字,谁都能够自由地、免费地体验的原创游戏。
※2013年6月1日之前尚未发表的作品。

这次本杂志将会开设附赠整整2页的特集的豪华副奖的特别奖!颁奖的着眼点正如Comp杂志,竟然是「角色性」!?趁这个机会你也来挑战自制游戏吧!

报名截止日期:2013年10月6日

http://ch.nicovideo.jp/indies-game




『青鬼』

从谜之「青鬼」处逃脱吧!解谜&恐怖

突如其然被关进了郊外的公馆的主人公4人组。与朋友们失散的主人公,探索蓝色的谜之怪物徘徊的公馆,为生还而奋斗。从「青鬼」处逃离的具有动作要素的解谜AVG。

http://mygames888.info/
『Histoire』

故事性、自由度很高的探索型RPG

为了解开逐渐崩坏的世界的谜团,与伙伴们探索各种各样的场所的RPG。自由剧本形式,而且是多重结局,自由度很高是其最大的特征。随着探索逐渐明朗的深刻的故事也是看点。

http://www.sk.aitai.ne.jp./~kakesu/histoire_support/
『洞窟物语』

也被移植到了NDS上的著名动作游戏

突然在洞窟中醒来的主人公与在洞窟中相遇的人们进行交流,寻求失去的记忆在洞窟中探索的ACT。尽管是怀旧风但是十分精致的游戏性与BGM令其长年受到很高的评价,2012年还被移植到了3DS上。

http://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/
『Ib』

探索美术馆的恐怖而又动人的冒险游戏

与父母一同前来参观美术馆的少女,Ib。然而不知不觉间却迷失在了不可思议的世界之中……。游戏除了是多重结局外,也隐藏着丰富的机关与事件,可以享受其深刻的世界观。

http://kouri.kuchinawa.com/
『伊莉丝症候群!』

机关丰富的物理益智游戏

为了不让画面下方的真情槽变空,消除同样颜色的方块的益智游戏。对应着分数,有着潜在的故事渐渐揭晓的机关,益智以外的地方也让它成为人气作品。

http://members.jcom.home.ne.jp/wtetsu/
『ELIXIA』

调制药剂治疗城里的人们的人参SLG

持续制作以名为「海洋都市伊施瓦尔德」的架空城镇为舞台的游戏的社团「犬与猫」的最新作。本作依然具有耗费人参的游戏性。作品描绘着一如既往的温馨的世界观。

http://inutoneko.jp/
『GENETOS』

体验射击游戏的历史!

从黎明期到最近的弹幕类,以纵向射击游戏的进化为主题设定了关卡、自机的STG。如果曾经有段时间沉迷于STG的玩家,一定会有深刻的感慨!?对于STG入门玩家也很推荐。

http://www.tatsuya-koyama.com/4.0/html/
『东方Project』

开创了独自领域的弹幕射击

巫女以及魔女等,讲述了个性丰富的少女们引发的种种骚动的一系列STG作品。符合游戏的BGM也受到很高的评价。其角色与世界观受到了热烈的支持,孕育出了众多的派生作品与二次创作。

http://www.16.big.or.jp./~zun/
『Minecraft』

可以「创作」世界的创作型模拟游戏

一边探索3D世界,一边造出种种方块,能够享受创造的乐趣的SLG。由于游戏的目的完全是玩家由自由决定,因此也被称之为「沙盒」型的创作游戏。

http://minecraft.net/
Comptiq访谈1
P001
Comptiq访谈2
P002