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幻想传承~想像的继承与终点~

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简介

这是在2007年11月份,ZUN应邀参加一桥大学学院祭一桥祭,接受的一桥幻想研究会的采访企划。
一桥祭企划『幻想传承~想像的继承与终点~(幻想伝承 ~創作の継承と終着~)』

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前半场(东方Project及系列化)

主持人
本日はよろしくお願いします
今天请多多关照。
ZUN
はい。よろしくお願いしま~す。・・・なんか物凄い緊張してるね。(笑)
嗯。请多多关照。……总感觉你紧张得不得了呢。(笑)
主持人
いや、すいません。頑張ります。・・・それでは会場の皆様にご挨拶をお願いします。
哎,对不起。我会加油的。……那么,请您向会场里的大家打个招呼吧。
<ZUN点点头,面向正面。>
ZUN
ご紹介に与りました、上海アリス幻樂団のZUNです。・・・多分神主の方が通りはいいのかな(笑)。一橋大学来たのは初めてなんですけど、こういう場所を設けてもらって凄くありがたいと思っています。今日は2時間という短い時間ですが、その間に色んな楽しい事を話せたらイイと思っているので、気楽に楽しんでくれたらいいかなと思っています。
感谢介绍,我是上海爱丽丝幻乐团的ZUN。……大概叫神主的话更好一点吧(笑)。虽然我是第一次来一桥大学,能帮忙准备好这样的地方真的是非常的感谢。今天虽然只有短短的2小时,希望这段时间能聊聊各种开心的事的事,大家能轻松快乐地享受就好。
主持人
ありがとうございます。
非常感谢。

问题1:风神录的制作为什么花了两年之久?

问题1:风神录的制作为什么花了两年之久?
主持人
それでは早速、前半のテーマにうつりたいと思います。前半のテーマは「東方Projectとシリーズ」です。ええと、風神録のほうは・・・そうですね、制作まで二年間かかっているのですが・・・
那事不宜迟,马上进入上半场的主题吧。上半场的主题是「东方Project及系列化」。这个,关于风神录……怎么说呢,完成制作花了两年时间……
ZUN
(多少苦笑気味に)だから緊張しすぎたって(笑)
そうですね、9作目の花映塚の後に、もう一回作るかどうかを少し悩んでいて、花映塚の後一年の休憩を挟んだんですよ。で、その間に東方をやっている人が減ったら、むしろ(新作を)作ろうと思っていたんですよ。ところが、一年経って人が経るどころかむしろ増えていて、結局作りました。結局少なくなっても、増えていても作るってことだったんだけど(笑)
(略微苦笑)所以说你紧张过头了啦(笑)
是这样,第九作花映塚之后,我也在烦恼要不要再度开始同人创作,所以在花映塚之后休息了一年。我想的是,如果在这期间玩东方的人变少的话,我再去做(新作)吧。然而,一年过去东方爱好者人数不仅没减少反而还在持续增加,最后我还是做了游戏。到最后变成了不管人数是减少了还是增加了都会做新作就是了(笑)
(会场微笑)
ZUN
細かいエピソードとかはいくらでもあるんだけど、風神録を作った一番大きな理由はそんな感じかな。
虽然还有很多的小插曲啥的,但感觉做风神录最大的理由就是这个吧。
主持人
花映塚の時点で一回打ち切ることを考えておられた?
在花映塚的时候有考虑过中途停止做东方吗?
ZUN
いや、打ち切るって言い方はちょっと変なんだけど、とりあえずちょっと休もうかな~って。
倒也不是,中途停止这说法稍微有点奇怪,总之大致上是想去暂时休息一下吧。

问题2:关于「信仰」

问题2:关于「信仰」
主持人
風神録では「信仰」という言葉が重要なキーワードになっていますが・・・
风神录中,「信仰」是个很重要的关键词……
ZUN
うん、ゲームで、特に東方とかそうなんですけど、凄く好きな人が一杯集まってくると、物凄く「信者」としてなじられますよね。だからそれを逆手にとって、信仰する事をテーマにしようと(笑)。いや、信じる事ってそんなに悪い事じゃないじゃない?
嗯,在游戏这一块如果有大量狂热爱好者,他们就会被打成狂热的“信徒”,东方就是这样。所以我就打算利用这一点,干脆把信仰当作主题吧(笑)。哎呀,信仰也不是那么坏的事情吧?

问题3:关于风神录的「舞台」

问题3:关于风神录的「舞台」
主持人
今回の舞台は「諏訪神社」だといわれていますが、何故諏訪神社を選んだのでしょうか?
据说这次的舞台就是「诹访神社」。为什么选择了诹访神社?
ZUN
まあ、諏訪は地元だからね。だから昔から(諏訪神社は)知っていたんだけど、諏訪の神話って結構面白いものが多くて、子供の頃は当たり前のように知っていたんだけど、こっちに来てからそういう話を全然聞かなくなったし、周りの人も知らない人が多くてね。だからゲームにするにはもってこいで(笑)ちょっとマイナーで、でもマイナーって訳じゃないし。実際御諏訪様とか、こんなに日本に神社多いのに意外とみんな知らないですよね。
今作「風神録」は特に、元のネタを知らないと良く分からない上に、ネタを元に僕が考察したものも一杯入っているんで、実際の歴史とはちょっと違ったりするんです。でもきっとそっち(実際の歴史)が正しいと思うんで(笑)
毕竟诹访是我的老家,所以我很早以前就知道(诹访神社)了。诹访的神话里有很多相当有趣的故事,我小时候就像是常识一样了解它们,但到了东京之后完全没有听说过那些故事,周围的人对此也大多不清楚,所以拿来做游戏的题材是再好不过(笑)。比较小众,但实际上又不算小众。实际上有很多类似诹访神社的神社,虽然在日本各地有大量分社,大家却都不怎么了解。
这次的「风神录」,不但不知道原型出处就搞不明白内容,还因为我加入了很多对原型内容的个人思考,跟实际的历史有一定出入。但是我知道那个(实际的历史)肯定才是正确的(笑)
主持人
それでは会場の皆様に聞いてみましょう。諏訪神話についてご存知という方、ちょっと手を上げてみてもらえますか?
那么我来问问各位观众。知道诹访神话的人,请把手举起来。
(会场内两成左右的人举手)
主持人
なるほど。
原来如此。
ZUN
でもね、諏訪神社って日本の中でもかなり分社が多いんですよ。一番多いのはお稲荷さん(稲荷神社)ですけど、諏訪神社も全国に物凄い数あるんですよ。探せばそこらじゅうにありますから、試しに行ってみるといいですよ。まあ、祭ると雨が降るって言われているんで、今日みたいな日はやめたほうがいいかもしれないですけど(笑)
但是,诹访神社在日本也有很多的分社2哦。虽然最多的是稻荷神(稲荷神社),但是诹访神社在全国的数目也不少。要找的话到处都有,所以想参拜的话也没问题。不过,据说祭祀的时候会下雨,像今天一样的日子还是别去了(笑)。
主持人
諏訪神社といえば「御柱祭」など、色々お祭もありますが、実際いかれたことはあるのでしょうか?
说到诹访神社那就是「御柱祭」等各种各样的祭祀活动,请问您有去过吗?
ZUN
御柱って七年に一度だから・・・もうすぐかな?七年に一度って言うと中々行く機会がなくて、実際見に行った事はないんですけど、毎回死者が出るっていう(笑)
御柱祭是七年举办一次3……所以马上就到了吧?七年一次的话就基本没什么机会了,我没去实地看过。不过说是每次都会有死者出现(笑)
主持人
確か三年後とかだったと思いますが。
我记得大概是三年后。
ZUN
まあ、そのときにはまた諏訪オフ会でもやって・・・そういうことすると、また地元の人に嫌がられるんですよ。(笑)
那到时候举办一次诹访的线下聚会的话……这么做的话,会被当地人讨厌的吧。(笑)
主持人
巡礼っていうことで(笑)
圣地巡礼,是这么说的吧(笑)
ZUN
あんまり派手なことしちゃいけないよ?絵馬に「来た」とか書いちゃダメだよ(笑)そういう事すると肩身狭い思いをすることになる(笑)
可别做什么太浮夸的事情啊?在绘马4里写「打卡」什么的可不行哦(笑)这种事情日后想起来会羞愧得抬不起头的(笑)
(会场爆笑)
主持人
次回作のほうにも影響が・・・
对后续作品也有影响吧……
ZUN
下手に実際の神社使ったらやばい事になるかもしれない(笑)
随便在作品里使用现实存在的神社可不太好啊(笑)

问题4:东方不是一个系列?

问题4:东方不是一个系列?
主持人
それでは少し話題を変えさせていただきます。ZUNさんは以前東方はシリーズではないと発言されていますが、その真意をお聞かせいただけますか?
那么接下来是下一个话题。ZUN先生以前说过东方不是系列作,能告诉我们真正想表达的意思吗?
ZUN
昔からシリーズ化って言うとイメージが良くなくって、金儲けのイメージが定着していたから、それを避けたっていうのはあります。でも一応理由もありますよ?基本的に(東方は)世界観だけ持ってきていて、システムからストーリーからキャラクターから全部ばらばらなんですよ。だからわざわざ2とかにする必要がないってのと、ゲーム以外のメディアミックス作品、例えば小説や漫画まで一つの作品として扱うとしたら、シリーズにしにくいじゃないですか。あの作品は第何代なのかって(笑)だからあえて「シリーズじゃない」って言って言い方をしています。
・・・まあ、シリーズですけどね。
以前说起系列化的话印象不是很好,因为系列化听着就像是要捞钱,所以我这么说也有避免被这么认为的意思。不过我可是有正经理由的。大体上(东方)共通点只有世界观,系统也好,故事也好,角色也好,全都挺凌乱无章的。所以没必要搞个什么东方第二代。而且游戏以外的跨媒体作品,比如说小说和漫画,把它们都算进去的话,就很难形成一个系列了。到时候就会有人问“那个作品是第几代”(笑)。所以我才故意说「东方不是系列」。
……不过,东方确实是系列吧。
(会场爆笑)

问题5:关于跨媒体展开作品

问题5:关于跨媒体展开作品
主持人
メディアミックスの話が出てきましたが、音楽CDはどのような扱いになるのでしょうか?
之前有出现跨媒体展开的话题,请问音乐CD是怎么处理的呢?
ZUN
音楽CDは音楽CDで一つの作品のつもりなんですよ。まあ、売られるときは「サントラ」ってかいてますけど(笑)、作るときは東方の一つの作品のつもりで、同じ世界観で作っています。アレも東方の作品の一つってことにすると、ますますシリーズって言いにくくなるじゃないですか。だから前言った「Project」って名前にしているわけですよ。
音乐CD就当作是一种叫“音乐CD”的作品吧。嗯,虽然卖的时候会被说是「游戏原声带」(笑),做CD的时候我就当它是东方里的一个作品,是在同一个世界观里的。把那个也当成东方的作品的话,就更不好说是一个系列了。所以之前才说了取「Project」的名字。
主持人
(東方Projectという枠の中に)それぞれがバラバラに存在すると。
意思就是(在东方Project这个框架里)各个作品间的联系都不怎么紧密。
ZUN
そうそう。
是的是的。
主持人
漫画や小説などのメディアミックス作品も東方Projectの一部ということですが、メディアミックスを行う上で気をつけていることはありますか?
漫画、小说等跨媒体作品也是东方Project的一部分,请问在制作跨媒体作品的时候有什么需要注意的吗?
ZUN
やっぱり音楽CDにしろ漫画にしろ、その媒体を活かさないといけないじゃないですか?ゲームのストーリーをそのまんま漫画にするんじゃ基本的に面白くないので、漫画なら漫画のよさを生かした作品を作らないといけない。だから漫画はゲームのコミカライズ・・・みたいな感覚じゃないです。音楽CDも一緒で、ゲームの音楽CDを出しているんじゃない。アレ単体でなんか面白い事が出来ないかなーと思って作っています。
最终不管是制作音乐CD还是漫画,都必须完全利用那个媒体形式本身。把游戏故事原样套进漫画里基本上不会有趣,所以如果是漫画的话,就必须要发挥出漫画的优点。因此,并不是说漫画作品就是游戏的漫画化。音乐CD也是一样,并不是叫游戏音乐CD。我在创作的时候会思考能否通过它本身做出有趣的作品。
主持人
アニメ化の話もあったとお聞きしましたが。
听说也有动画化的说法。
ZUN
あんまり話しすぎると良くないのかもしれないですが、アニメ化の話は結構良くいただくんですよ。みんな飢えてるんだなぁーって(笑)最近ちょっと有名になったものってみんなアニメ化するじゃないですか?
アニメに凄くネタが枯渇しているんだろうなぁって言うのは分かるんですけど、さっきのスタンスで言うと、アニメを生かしたような作品を作らないといけない。そうすると、オリジナルのストーリーを作って、脚本書いて、オリジナルのキャラを出すならそれをデザインして・・・ということが必要になるんですが、多分時間が取れないです。それが出来ない以上アニメ化はできないんで、お断りしているということです。
说的太多可能不太好,不过不少人都跟我提过动画化的事情。大家都很期待嘛(笑)。最近的趋势就是稍微出名的作品都会动画化了对吧?
虽说动画最近对素材如饥似渴,我也不是不明白这一点,但是从刚才的立场出发,我必须要拿出能发挥出动画魅力的作品。这样的话,就必须构思原创的故事,写脚本,如果要出原创的角色还要另外设计……但是我大概率是抽不出时间的。如果不能做到这一点就不要动画化了,所以我才会拒绝。
主持人
労力の面で手が回らないということですか。
是说在精力的方面忙不过来吗。
ZUN
回らないね。さっきの話に戻るけど、僕は元の作品を漫画にした事はないんです。元とは違ったタイトルをつけて、新しい主人公、シナリオを用意する。そうする事で作品が生きるということもあるんだけど、版権の問題もあるんです。例えば紅魔郷でアニメを出しました・・・みたいなことになると、ゲームの方の自由が利かなくなる可能性がある。
だから完全に別のタイトルということにしてしまって、別の作品の版権は出版者様が持っています・・・みたいな形にするわけです。そうすると元の作品は僕が好きにできる。そういう考え方でやっているんですけど、アニメってそれがやりにくいなって。一人でアニメが作れるだけの能力があればいいんですけどね、誰かさんみたいに(笑)。中々そんな時間もないですし。
的确忙不过来。回到刚才的话题,我不会把既有的作品漫画化,而会取不同的标题,设计新的主人公和剧本。我这么做是为了让作品获得生命力,但还需要强调版权的问题。假设一下……比如红魔乡动画化了,就有可能对游戏的自由造成损害。
所以就把它做成完全不同的作品,其他作品的版权就是出版者持有的这种形式。这样的话,我就能随心所欲地对待原作品了。我行事的时候是这样思考的,但动画里想实现这个就很难了。如果有仅凭一人就能制作动画的能力就好了,跟某人一样(笑)。实在是没有那么多时间。
主持人
最近ではコミックや小説も手がけていらっしゃいますよね。
最近您也在亲自创作漫画和小说呢。
ZUN
漫画にしろ小説にしろ、僕の方からやりたいって言ってるんじゃなくて、「こういうものをやりませんか?」って持ちかけられて、うっかり乗っちゃうんですよ(笑)。時間があるからやろうって思って、それで今苦しめられてるんですよ(笑)。
不管是漫画还是小说,都不是我想做而找人做,而是别人跟我说「要试试这个吗?」,结果一不小心就上了贼船(笑)。因为想着有时间就去做吧,结果成了痛苦之源(笑)。
主持人
風神録でキャラクターを刷新した一方で、儚月抄(ぼうげつしょう)は永夜抄の続きをかいていらっしゃいますが、それは何故でしょうか。
风神录里都是全新的角色,而儚月抄却是继承了永夜抄的故事,请问是为什么呢?
ZUN
うーんとね、どこまで細かい事まで言えるか分からないけど、儚月抄自体の企画が結構風神録でる前の話で、その段階で風神禄5の内容知っているのは僕しかいないじゃないですか?だから風神録の後の話を書くわけにはいかなかったっていうのが一つ。もう一つは全く新しい話を書くと世界の説明から入らないといけないじゃないですか?まず巫女さんが何でこんな事をしているのかって説明するのをかっ飛ばすには、前の普及した常識を使っていくほうがいいっていうのもあります。実際そちらの方が面白いと思いますしね。
这个嘛,虽然不知道有哪些细节是能说的,但是儚月抄的企划是风神录之前的事情了,那个时候知道风神录内容的只有我吧?这是我不可能写风神录之后故事的原因之一。其次是如果写全新的故事的话,就必须从描述世界观开始吧?实际上我觉得那样更有趣。
主持人
単行本を作る際に、音楽CDをつけるのはこだわりですか?
请问在制作单行本的时候,对附带的音乐CD有没有什么讲究?
ZUN
あれは多分出版社のこだわりですよ。僕は別になくてもイイのかなって思ってはいるんですが、無理矢理作らされることになる(笑)。結構大変なんですよ。一々曲書かないといけないし(笑)。出した本全部についていたから、うちも・・・ってことなんだろうけど、ゲームなら画面に合わせて曲書けばいいけど、漫画とか小説だとどういう曲かいていいのか、結構悩むよ。(笑)
都是出版社的要求。我觉得不搞都行,但那边偏要我做(笑)。实在太麻烦了,还得一首首写新曲(笑)。所有出版物都有附录CD,所以……然后不只是这样,如果是游戏的话配合画面来写就可以了,但是漫画或者小说的话就会头疼到底该写什么歌比较好(笑)。
主持人
収録曲は単行本に出てくる登場キャラクターのテーマが中心ですね。
收录曲还是以单行本中登场角色的主题为中心吧。
ZUN
テーマになりそうなのはそれしかないからね?(笑)ゲームに出てないようなキャラだと曲もないですから、そういう理由で丸め込まれて作らされるんですよ(笑)。まあ、いいと思いますよ。楽しいですし。
说到主题也只有那个了吧?(笑)如果是没在游戏中登场过角色的话就没曲子,那边就是用这种理由让我写歌的(笑)。不过我觉得很好哦。挺开心的。
主持人
全く新しい事をやってみる、という点で楽しんでいる節もある?
会有那种做全新事情带来的快乐感在里面吗?
ZUN
引き受けるときは楽しいんですけど、やってみると結構大変で(笑)。うっかり安請け合いしちゃったな、みたいな。
接受任务的时候确实很开心,做一回的话就累死了(笑)。基本上就是一不小心就轻易答应了艰难任务。
主持人
まだ扱った事のない媒体でこんな事をしてみたい・・・という考えはありますか?
请问有没有在还没有涉及的媒体上做些尝试的计划?
ZUN
そうだね~、今はゲームがメインだから、新しいなにかに出したいって言うのはあんまりないんだよね。でも、別にゲームならDSとかでなんか出してみたいってのは思わないでもないんだよね(笑)。下のほうのタッチスクリーンにいる霊夢になんか・・・とか。
这个啊,现在我是以游戏为中心,所以大概不会想尝试什么太新鲜的东西吧。但是游戏的话,确实想过在NDS之类的平台做游戏之类的(笑)。比如在下方的触摸屏里放个灵梦什么的。
<会场爆笑>
ZUN
まあ、それはおいとくとしても(笑)、やっぱりゲームなんだよ。コンピューターゲームじゃなくても面白そうだし。カードゲームとか・・・誰が絵を書くのかっていうのはあるけど(笑)。
这个先暂且不提(笑),最终我也还是想做游戏。就算不是电脑游戏也很有趣。像卡牌游戏之类的……但是谁来画卡图呢(笑)。
主持人
他のものに挑戦するにしても、やっぱりゲームを作りたいと。
就是说您即使要挑战其他的东西,最后还是想做游戏。
ZUN
時間無いけどね。STGがやっぱり一番作りたいし、STG作ってるとそれだけで精一杯なんで。一つのゲームを作るのに約一年で、そのうち凄く働いているのは半年もないのかもしれないけど、それでも結構一年が短いですよ。のほほーんってしていると、あっという間に正月になって、例大祭だな・・・ああ、もう夏コミ締め切りが見たいな感じで、すぐ一杯一杯になっちゃう。
但是没有时间啊。STG才是最想做的,但光是做STG就已经竭尽全力了。做一个游戏大约要花一年,虽然其中埋头苦干的时间可能不到半年,即使如此一年还是太短了。一游手好闲,转眼就到新年,之后就是例大祭……然后就感觉已经看见夏CM的死线一样,马上又得开始忙碌。

问题6:在制作新作时,从前作继承的要素,以及改变的要素有哪些?

问题6:在制作新作时,从前作继承的要素,以及改变的要素有哪些?
主持人
東方の新作を作るにあたって、前作から引き継いでいる要素、あるいは意図的に変えている要素はありますか?
请问在制作东方的新作时,有从前作继承的要素,又或者是特意去改变的要素吗?
ZUN
さっきの話と被るかもしれないけど、ゲームの・・・いや、ゲームに限らず全ての作品の根底にあるのは世界観だと思っているので、その部分ははじめに作ります。で、その上にストーリーだとかシステムだとかキャラクターゲームを載せるんだけど、そこがゲームの肝だから、そこだけ変える事で新しいゲームができる。世界観を毎回変えるのは想像以上に労力が大きいんですよ。毎回新しい世界観と物理法則を作ってだと、ついてくるほうも大変だし、基本的に大作になってしまう。だから世界観は根底に決
めておいたものを置いてある。それで労力を省いているんですが、ゲームを遊んでいて面白いのはゲーム性とかの部分なんで、そこは毎回変えていくわけです。
大概会把刚刚说过的话再说一遍,但是游戏……不,不只是游戏,我想所有作品的根基都是世界观,所以这个部分是首先得构建的,然后在此基础上再载入故事、系统、角色等。因为世界观是游戏的关键,仅仅改变这个就能做成全新的游戏,所以每次变换世界观都比想象还要吃力。如果每次都要创造新的世界观和物理法则,很多东西还要跟着变,做起来也会很辛苦,基本上都会成为大型作品。所以世界观里都是决定好的根基设定。然后世界观这一块确实是省力了,但游戏里有趣的是游戏性等部分,所以每次都会改变这些。
主持人
風神録においてもそうだった?
在风神录里也是这样吗?
ZUN
勿論。風神禄6って刷新した刷新したといっているけど、そんなに刷新してないよね(笑)。キャラクターも世界も今までと何も変わってない。強いて言えば、紅魔郷からは季節感を大事にしていたんですけど、今回はそうでもないんです。別にアレは季節 が秋じゃなくてもいい。人間関係もちょっと変わって、神様だからこういう現象がある・・・みたいな事を重視して作ったんです。多分これから先もしばらく似たような作品を作っていくんじゃないかと(笑)
当然。虽说风神录是革新再革新的,但是并没有那么革新呢(笑)。无论是角色还是世界都跟至今为止的没有任何区别。硬要说的话,红魔乡很重视季节感,但这次不是这样。风神录里季节不是秋天也可以。人际关系也稍微有点变化,因为是神所以才会有这种现象……等等,我在制作游戏时会考虑这种事情。大概今后一段时间还会创作类似的作品吧(笑)
主持人
季節の話が出ましたが、冬の作品っていうのは出ないのでしょうか?
说到季节的话题,不打算做与冬天有关的作品吗?
ZUN
冬っていうと雪だよね?背景明るいと弾が凄く見難いじゃない?(笑)見た目華やかなのが春で、逆にさわやかなのが夏だよね?秋も物悲しくていいと思うんですよ。曲も秋ならイイのが作れると思うし。冬ねえ?
说到冬天那就是雪吧?背景明亮的子弹就很难看清楚了吧?(笑)外观华艳的是春天,与其相对夏天则是清爽吧?秋天会让人感伤,也挺不错。如果是写跟秋天有关的曲子的话也能写得很好。那冬天该算什么呢?
主持人
世界観を引き継いでシステム等を変えるという話でしたが、新システムを作るにあたり東方Project以外で新しく作品を作ろうと思ったことはありますか?
刚刚我们提到继承世界观但改变系统的话题,那您在创作新系统的时候,有想过去制作除东方Project之外的新作品吗?
ZUN
勿論。何度もそう思うんですけど、多分そんなに変わったものが出来ないんじゃないかな?東方が持っている世界観っていうのが、僕の持っている世界観とあまり変わらないので、新しく世界観を作ってみても殆ど変わらないと思う。精々変わるとしたら 出てくるキャラクターぐらいじゃない?だからわざわざ新しいものを作る理由があまりなくてね。
那当然。我想过不少次,但大概不会做那种差别太大的东西吧。东方的世界观和我自己的世界观没有太大的区别,所以即使构建新的世界观也几乎不会有什么变化。尽力去改变的话最后也只能改变出场角色这种级别的吧?所以没必要刻意去创作全新的东西。
主持人
その一つの例が文化帖7であったり?
文花帖算一个例子吗?
ZUN
そうそう。ああいう実験的なことも東方の上で成り立つし。わざわざ新しい世界観を作らなくてもイイのかなって。後、日本好きだしね。日本人だし。
没错,而那种实验性作品也是在东方的基础上构建的,没必要刻意构建新世界观。还有就是我喜欢日本。毕竟我是日本人嘛。

问题7?:杂谈

问题7?:杂谈
主持人
ええと、それでは次に・・・ええと・・・ちょっと悩んでしまいますね
嗯,那么接下来……该聊点什么呢?
ZUN
関係ない話をしていいなら、今日普通に飲まず喰わずで来て、いきなりビール飲んで、お好み焼き食べたら、お好み焼きのキャベツが生っぽくてねって話 をし始めますが・・・
聊点闲话吧,今天我不吃不喝就来了,突然就喝起了啤酒吃大阪烧,结果就从大阪烧的卷心菜很生开始聊起了……
主持人
お好み焼きをシリーズ化するとどうなるか?とか
那聊聊“大阪烧系列化后会怎么样?”吧。
ZUN
結構ね、ゲーム作っていて困ってくるとみんな食べ物に例えはじめるんです。本能に近いところにあたまがいってしまうのです。これをラーメンに例える と・・・とか(笑)。そういう風になったときが一番やばい時でもあるし、逆に一番突拍子もないものが思いつくときでもあるんでね。
这个啊,在做游戏的时候,一旦不知道该怎么做大家就会开始用食物打比方。因为思考会趋近于本能。“把这个比喻成拉面的话……”这样的(笑)。这是脑袋最混沌的时候,但有时也会迸发最异想天开的灵感。
主持人
後から思い出すと結構参考になる?
之后想起来会很有参考价值吗?
ZUN
いや、後からみるとすぐ破り捨てたくなるようなものが多いですよ。これはないなって(笑)。ちょっと悪乗りしすぎたって。

でもちょっと前までのゲームだとね、結構突拍子もないゲームがでてたんですよ。居酒屋で考えたようなやつ(笑)。みんなそれを「居酒屋企画」って呼んでいたんですけど、ファミ通とかみて「良くこんなのが企画になったなぁ」みたいなのがぽろぽろあったんですね。まあ、当然売れなかったりしたし、面白くなかったんですけど、ああいうのが結構好きだったんですね。
最近はみんなガチガチになってきてね、売れるものは売れるものとして出されてるって思うんですよ。ブランドのイメージもあるんだけど、真面目なゲームが売れる時代になってるんですよね。
たまにセ○とかおかしな事していたんですけど、まあアレは愛すべき馬鹿なんなんですよ。そういう馬鹿な事は同人ゲームなら出来るんですよ。
・・・まあ、最近同人ゲームも真面目に作らないと売れないっていうか、馬鹿にされる風潮があるんですけどね。変なのばっかり作っていると人が付いてこないっていう。その風潮が個人的にはあんまり好きじゃなくてね。同人ゲームはせめて売れなくても馬鹿な居酒屋企画でも出して欲しいってね。
それが出来ない理由って言うのもあって、今はユーザーとの距離が凄く近いんですよ。出したゲームを遊んでいない人からも批判受けるわけです。それを気にさえしなければね。ニコニコとかに上げられている奴は凄いぼろくそにいわれていることがあるんですけど、ぼろくそに言われているのは実はいいことなんですよ。本当に興味がないと誰も何も書かないですからね。自作自演するしか無くなっちゃう。

ただ、もしこの中に作品作っている人がいるんだったら、批判って言うのは聞かないほうがいいんだろうな。真摯に受け止めるって言うのが一番良いんだろうけど、それやりすぎるとストレス溜まって、最後までいけないだろうな。アラを見つけて文句ばっかり言う人もいるけど、文句言われるのは愛されている証拠なんだぐらいに思っておけばいいですよ。
不,之后审视的话,很多东西都想立刻把它撕碎扔掉。就当做没有这回事吧(笑)。有点太胡来了。

但是之前出现了很多与众不同的游戏。简直像是在居酒屋想出来的玩意(笑)。大家都把那个称为「居酒屋企划」。我看FAMI通等杂志的时候会感叹「居然有这样的企划啊」,而这种作品时不时就会出现一个。当然它们销量很低,也没什么意思,但我挺喜欢这种游戏。
最近大家都变得特别认真,卖的都是那些目标畅销作的游戏。虽然也有塑造品牌印象的意思,但是现在确实已经到了正经游戏才畅销的时代。
虽然SEGA这种大公司有时候也会做点搞笑的东西,但那种算是蠢萌。而同人游戏就可以随便做这种可笑的事情。
……不过最近的同人游戏,不是严肃作品也卖不出去了。应该说你不做严肃游戏就会当傻子看。只是做怪游戏的话就不会有什么热度,我个人不太喜欢这种倾向。哪怕同人游戏卖不出去,也希望傻吊居酒屋企划能再多一点。
难以做到这一点也是有理由的,现在游戏制作者和玩家的距离非常近。没玩过你游戏的人都会来批评你。只要不在意那个就好了。上传到NicoNico上就会有一堆弹幕把你说得一文不值,但这其实是好事。如果真的没有兴趣的话,谁都不会写评论的,只能自导自演了。

只是,如果观众里有人在创作的话,我建议还是不要听别人的批评比较好。真挚地接受批评自然不错,但是把握不好度就会积攒压力,最后会被压垮的。有那种爱挑刺的、只会批评别人的人,只要把被挑刺当作有人爱你的证据就行了。其他就别深入想了。
主持人
突拍子も無い挑戦的な作品というと、レトロゲームでよくありますね。
说起异想天开的挑战性作品,怀旧游戏里经常有呢。
ZUN
ファミコンはね、挑戦というよりは黎明期だったので、定番というものがなかったんですよ。作った本人が定番だと思ったものがとんでもない作品だったり。それは挑戦というよりは自由だったんですよ。それがスーファミぐらいになると定番といわれる作品が出て来る。今でも続いているシリーズって大体スーファミの頃には出てきたじゃないですか?あのままいくと任天ど・・・、いやN社しか儲からないんで、○ニーが「うちならもっと自由なものが作れるよ?」ってPSを出したら自由に作りすぎちゃってとんでもない作品がでてきたんですが、アレはいい風潮だったんですよ。
FC的时代那不叫挑战性,那是黎明时期,所以就不存在所谓固定套路。作者本人认为是套路的东西说不定别人看来就是破天荒的作品。与其说叫挑战性,更应该叫自由。到了SFC那时候就会出现包含固定套路的作品。现在一直延续着的系列,差不多在SFC的时候就开始了吧?这样下去的话任天……只有任某才能赚钱了,于是索尼说「我们这可以做更自由的东西哦?」然后推出了PS,一堆过于自由到破天荒的作品就出现了。那段潮流真不错8
主持人
そういう意味では「同人から商業」という流れはあまり好ましくない?
您是说您不喜欢「从同人转向商业」这样的形式吗?
ZUN
いやいいんですけどね(笑)そういうところ一杯あるので言いにくいんですけど(笑)。プロになりたいから同人からっていう人は一杯いるだろうし、そういうのも自由なんです。どういう道を通ってもいい。勿論意図したものと違ったのなら問題でしょうけど、そういうことも少ないだろうし。やった念願の・・・って感じですよ。だからそれを止める理由もない。僕はやらない派だって話です。逆にいえば商業でやりたいって人は、同人からはじめると逆に遠回りになるかもしれないんで、プロになりたいなら初めからプロを目指した方がいいなって。
倒不是不喜欢(笑)。这么做的同人还挺多的,我不太好说了(笑)。有不少人想成为专业人士而从同人开始做起,这是个人自由。途径什么的无所谓。当然心怀不轨的话确实是自己的问题,但这么做的人挺少的。对其他人来说就是完成了自己的夙愿,所以这无可厚非。不过我是不转向商业派。反过来说想做商业的人,从同人开始不就绕远路了嘛,如果想成为专业作者的话,还是从一开始就以此为目标为好。
主持人
同人は商業とは別の物だと?
同人是和商业不同的东西吗?
ZUN
まあ、そんなに大層なものではないかもしれないけど、そもそも同人って言うのは商業の寄生虫・・・というかコバンザメ的な存在なんで、それが大きくなりすぎてる。だからこれから同人のスタンスを明確にしていかないといけない。商業と同人の境界をはっきりさせないと、どっかで同人が損するだろうし、 遊ぶ人も絶対損すると思いますよね。入り混じりすぎると。
也不是,虽然没有我说的这么夸张,但是同人本来就是商业的寄生虫……或者说像䲟鱼一样9,而同人现在的发展已经太过壮大了。所以说,今后必须要明确同人的立场。不分清商业和同人的分界线的话,我觉得不管在哪个方面同人都会吃亏吧。混杂不清的话玩家也会吃亏的。
主持人
まとめに入りたいと思います。元々のテーマは東方Projectとシリーズだったのですが・・・
稍微总结一下吧。原来的主题是东方Project和系列化来着……
ZUN
何もはなしてないっけ?(笑)じゃあ、東方とシリーズだけだと分かりにくいんで、世にでているシリーズと比較していくといいですよ。今のシリーズっ て1からやっている人って殆どいないじゃないですか?逆に1からやっている人はもうそのゲームを遊んでいないぐらい、一つ一つが長くなってる。あそこまで行くとシリーズ化する理由って一つしかなくって、上司を説得するためなんですよ。あるいは関係ないオリジナル企画だったんだけど、これをつけろって言われた。特にシリーズで一杯出しているあのおっきな会社とか。
还什么都没说来着吧?(笑)如果只看东方和系列的话很难理解,那么就和市面上的系列作品进行比较吧。现在几乎已经没有从头开始玩某个系列作的人了吧?相反,从最开头开始玩起的人几乎都不玩这个游戏了,现在的系列作品就是有这么长。即使这样也要系列化的原因只有一个,就是为了说服上司。或者是被命令将毫无关联的原创企划加入某个系列。特别是推出很多系列的那个大公司。
主持人
S社とか
S公司10是吧。
ZUN
FFとか、もうFFじゃないだろうって。アレもブランドを大切にしているのかどうか微妙な所だよね?なんかアクションであろうが、シミュレーションで あろうがつけるし、世界観も統一してないし、アニメだったりポリゴンだったり、ああなっちゃうと多分手遅れかなと(笑)。
FF这种系列已经面目全非了。这到底算是重视这个系列还是不重视呢?又有动作游戏,又有战略模拟游戏,世界观都不统一,然后还又出动画又出CG电影,变成那样就已经没救了(笑)。
主持人
一方でオリジナルタイトルを要望する人も多いと思いますが?
另一方面,也有不少人期待新原创IP吧?
ZUN
多いですよ。けど、最近はみんなそれを持て囃さないですよ。オリジナルタイトルで出したときに何が重要かっていうと、会社と作っている開発陣のメンバーとか。誰が曲作っているとか、むしろみんなそこで選んじゃうんですよ。オリジナルタイトルもそこが肝で・・・それってシリーズ化と何も変わらないですよ。

買って遊んで判断して・・・ということはまず殆どの人がしてないですよ?まあ、理由は色々あるんでしょうけどね。高いとか、多すぎるとか。商業は売ることがメインですから、それも踏まえて色んな所から開発陣とか持ってくるんです。あんまりにも人気がありすぎるとあざといから、ちょっと人気がでそうな人を連れてくるとか。まあ、実際そういうゲームは面白いんですけど、そうじゃなくて浮かばれないゲームって一杯あってね。
同人ゲームはネットで配る場合が多いですし、口コミで広がる場合が多いんですよ。アレは僕の中ではいい風潮ですよ。見た事もないような人が作っているようなものを遊んで、面白いと思った人が広めていく。開発者にとって居心地がいい場所なんです。

同人はあえてシリーズ化に頼らなくても良いんですよ。
是挺多的。但是最近大家都不会对其大力支持了。要说原创IP制作的重要之处,那就是公司和开发团队的成员等等。作曲家是谁等等。应该说大家都是看开发人员来选择购买的。原创IP的关键也在这里……但是这样一来又相当于是系列化了。

买来玩之后再判断好不好,几乎不会有人这么做吧?虽然理由有很多呢。或是游戏价格太贵,或是游戏太多。商业中的主要目标就是畅销,所以在此基础上会从各种地方吸收开发团队。把高人气制作人员请过来就显得很短视,所以还会找那种人气微薄的制作者。虽然那种游戏也是挺有意思的,但还有大量的游戏直接石沉大海了。
同人游戏很多都会在网络上发布,不少游戏都是靠口口相传。我觉得那是个不错的趋势。玩着从未见过的人做的东西,觉得有趣的人就会去宣传这个游戏。对开发者来说也是非常舒适的体验。

所以说同人没有必要靠系列化来维持人气。
主持人
あえて引き継がなくてもいいのが同人の良さであると?
就是说同人的优点在于无需特意继承前作吗?
ZUN
いや、商業も引き継いではいないんですよ。引き継がないで名前だけもってきているのが多いから、アレはブランドになっちゃっていて意味がない。東方みたいに前に出したキャラクターを使って何回もゲームを作る事で、物凄い広がりが出るんですよ。本当のシリーズはそれが一番いいんですよ。そうすると完全版とか言う名前つけて出すことになるんだと思うけど。東方自体、一つの話では完結しない。伏線とかも回収しないで終わるわけですし。それって普通の商業で出したら怒られると思うんですよね。説明が不親切すぎるって。いきなり巫女さんが出て来て、変な敵倒して、得体も知れない会話しているわけですからね、それは怒られますよね。まず発売する前に会社に怒られて、ゲーム雑誌とかにも怒られて、ユーザーにも怒られる。でもそれが東方は許されているって言うのがね?許しているのは僕じゃないですが。
不,商业也不一定继承啊。更多情况下是不继承内容,而只是挂个名字,但这么做即使建立起品牌形象也没有意义。像东方那样,使用了之前登场的角色制作不少新游戏,就会将游戏世界大幅扩张。真正的系列这样做才最好。虽然这样做的话之后就会出现什么“完全版”之流。东方里每作的故事都不算完整,伏笔也完全没回收就结束了。一般的商业作品中出现这种情况的话肯定会被喷的,因为解释说明实在是太不用心了。突然就跳出了个巫女,打倒了可疑的敌人,聊着莫名其妙的天,这种游戏肯定会被喷的。首先在发售前被公司骂一遍,发行后再被游戏杂志之类的骂一遍,最后被玩家骂一遍。但是这就是东方被包容的地方吧?应该不只是我在包容吧?
主持人
(混乱中)東方Projectを作る時点ではお止めになられたということですけど、今のコンソールというものを想定していたのは…いや、コンソールというか 、画面のイメージというのはそのことから止まって、その頃からこうゲームについてこう・・・あれ?
(混乱中)虽然在做东方Project的时候已经被中止了,您是设想了现在的游戏机……不,不是游戏机,应该是说画面的印象,从那个时候就那个,关于游戏的……怎么说来着?
ZUN
頑張れ!
加油啊!
主持人
(悩んだ末に)東方のデザインは、参考とか無しに御自身で一から練り上げたのでしょうか?
(纠结了很久后放弃了)您在设计东方时是没有参考其他作品,自己从零开始构思的吗?
ZUN
そんなことはないです。僕は本当のオリジナルなんて殆ど存在しないと思っているんで、見よう見真似で好きなものを作ってみるんですよ。で、そこから新しいものを考えてみるんですが、大切なのは見よう見真似で作ったものを尊重する事です。それを尊重さえすれば、いくらでも見よう見真似でいい。前から東方自体を二次創作だ二次創作だって言っているんですが、自分の好きなものをてんこもりで入れていって、自分の気に入ったものを参考にして行く 。ことあるごとに「あれを参考にあれを参考にして」って言っていますが、もっと尊重して欲しいですよね。
没有没有。我认为这世界上几乎不存在真正的原创,只能通过边看边模仿来创作自己想做的东西。这之后才是试着构思新东西,但重要的还是对边看边模仿做成的作品报以尊重。只要尊重,无论怎样边看边模仿都是可以的。我一直在说东方本身也是二次创作,那是因为我在东方里塞入了大量自己喜欢的东西,并参考着自己热爱的作品。虽然常说「参考这个参考那个」,还是希望大家能多多尊重模仿这件事。

中场休息

ZUN
折角なんだから「ビールを飲みながら」話してもらいたい・・・ということで、買ってきましたビール。
缶ビールは一気には飲めない・・・らしいです。
机会难得,希望能一边喝啤酒一边聊天……所以我买来了啤酒。
罐装啤酒不能一口闷……的样子。
ZUN从工作人员那里接过了一罐啤酒。和旁边人讲话的时候没有关话筒所以说的什么都听见了。
ZUN
买了游戏之后废寝忘食地一直在玩呢。最新的游戏是马里奥银河。直道昨天为止一直在忙于工作,都没空玩。明天开始好好玩玩吧。
在这里喝酒可以吗?没关系的吧,毕竟是庆典嘛。
(转向大家)
ZUN
今天是个晴天。文化祭的日子呢。啤酒也是文化嘛
会场笑
ZUN
最近一直在喝酒呢。不过罐装啤酒我喝不快的。而且易拉罐也不会像倒出来的啤酒那样发泡的。还是一点一点喝吧。

后半场(游戏制作及系列化/Q&A)

问题8:除了商业原因,制作系列作品的意义

问题8:除了商业原因,制作系列作品的意义
主持人
それではこれからもう1時間よろしくお願いします。後半のテーマはゲーム制作とシリーズについてです。先ほどもお話いただきましたが、商業的な理由以外に製作者がシリーズを作る意義とはいかなるものなのでしょうか?
接下来的一个小时也请您多多关照。后半场的主题是“游戏制作及系列化”。刚才也提到了,除了商业性的理由以外,创作系列作品的意义到底是什么呢?
ZUN
データを流用できるって意義は、商業的じゃなくても当然あるわけですよ。データを一から作り直してユーザーが楽しいかって問題もあるからね。必要最低限のものを使いまわせる定義は凄く大きいです。(データの)制作に必要な時間が減って、その分実際面白くなる部分に力を入れられるわけですから。だから全く新しいものを延々と作りつづけていくと、無駄は大きいですよね。(基本的な部分を)作るのにかけた労力が、ゲームの方に回せないので。
他にも当然理由はあるんですよ。シリーズって同じようなものを何回も作っていくから、一つ一つが深くなっていくんですよね。ユーザーにも一から説明しないといけないってところを省けると、凄く大きな世界のちっちゃい所だけみせていく事ができるじゃないですか?特に僕みたいに同人の世界でひとりで作っていると、東方のイメージと僕のイメージが結びつくんですよ。この人はいつもこんなの作って・・・みたいなイメージができるのが、僕はいいと思うんですよ。一人でRPG作ってみたり、SLG作ってみたりする必要は、僕はないんじゃないかと思うんですよ。
即使不是商业作品的,也肯定有沿用代码的价值。从零开始编程的话用户会不会开心也是个问题。重复利用最低限度的数据意义十分重大。写代码所需的时间一减少,就能够在让游戏变得有趣的地方多花工夫。所以,如果一直制作全新的东西,很多精力就会白白浪费。制作(基本部分)所花的精力就不能回馈给游戏了。
当然还有其他的理由。系列作里,把同样的东西制作很多遍,就会变得越来越有深度。如果省去了必须要从头向用户说明的地方,就可以只体现庞大的世界中的一小部分了。特别是像我这样在同人世界里单人制作游戏的话,东方的概念和我的概念就会紧密结合。这个人总是做这样的东西……我觉得能给人这样的印象就很好。个人作者没有必要一会儿去制作RPG,一会儿又去制作SLG。
主持人
何度も作っていく事で洗練されていく?
反复做同一件事就会变得更加干练?
ZUN
何度も作っていく事で、自分にしか見えない欠点が見えてきますから、作り直していくたびに当然深くなっていきます。シリーズを続けていくと、前の方が良かったっていう人が必ず出てくると思うんですけど、開発者的には前の方が良かったってこと無くて、絶対新しい物の方がいいんですよ。開発者がもっと突き詰めたいと思っているものを、(一回で終わらせないで、何回も作ることで)突き詰める事ができる。それがシリーズのいい点だと思いますね。
因为重复做一件事就会看到只有自己才能看到的缺点,所以每次重新做的时候自然就会更有深度。一直做一个系列的话,肯定会有人说前作更好,但是开发者却并不会觉得前作更好,而是认为绝对是新作更好。开发者想要更多反复思考深入研究的东西,(不是一次就结束,而是反复制作的话)就能够探究到底。我觉得那个是系列的优点。

问题9:系列作品应该完结吗?

问题9:系列作品应该完结吗?
主持人
シリーズは完結を目指すべきなのでしょうか?
请问系列应该以完结为目标吗?
ZUN
本来は一つの作品は完結していると気持のイイもので、例えばエンディングまでみて、全てがそこで完結すると、ああすっきりした、いい作品だったって事になるんだけど、一度シリーズにしちゃうと結構完結にしにくいんですよ。また次も次もって話になりますよね。私も完結させる必要はないと思っています。

本当は完結させるとその作品はいい作品だったってことで残るんですけど、別に残らなくてもいいじゃないですか?どうせならトコトンまで突き詰めていった方が未来もありますし、何となく夢もあるじゃないですか。昔は良かったとか言い出すのも嫌ですからね(笑)

東方が終わるとしたら、僕が死ぬ時・・・かどうかは分からないですが、多分明示的に終わらせないでしょうね。作らなくなる事はあるかもしれないけど、これが最後ってのは(ストーリー的には)ないかもしれない。だって、あるとしても最後思い浮かばないよね。現実の時間と同じように進んじゃってるから、終わらせようと思ったら凄い悲惨な終わり方しか思いつかない(笑)あまりそれやりたくないしな~。だから、そういう終わらせ方はしなくていいとおもってます。一つ一つの話は終わっていた方がいいと思いますけどね。
本来一部作品的完结是让人心情爽快的事情。比如说看到了结局,一切都结束了的话,就会感到“啊啊,真痛快,真是个好作品啊”。但是一旦做成系列的话完结就会变成一件难事。后面还会有一作跟着一作。我也会觉得没必要就这么完结。

如果完结了的话玩家就会说“这真是个好作品啊”并固定其印象,但不确定印象也没什么问题吧?(笑)就算把作品世界探索到底朝天也还依旧能创造出未来,这样子还能给人留下梦想的。我是挺不喜欢听人说“还是过去好”的(笑)。

如果东方要完结的话,那就是我死去的那天……也说不准,但是我应该不会明确表示东方的完结的。虽然有可能会再也做不了东方,但也不意味着这就是(故事上的)最终结局。因为即使有这种最终结局我也想不起来的。东方和现实的时间一样在向前进,所以要完结的话我只能想出那种极端凄惨的结局(笑)。这种事我还是不乐意去做的。所以我觉得不需要以那种方式结束。但是单独的故事的话还是完结了比较好。
主持人
永夜抄と儚月抄についてはどうお考えだったのでしょうか(※儚月抄は永夜抄の続きの形をとっている)
那关于永夜抄和儚月抄您是怎么想的呢?(※儚月抄在形式上是永夜抄的后续)
ZUN
永夜抄自体が他に使いにくいんだよね。永夜抄に出てきたキャラクターって言うのが、幻想郷の中にいる人間にとっては謎が多いので、話が凄い作りにくいんですよ。儚月抄で(永夜抄の)キャラの謎がわかってくると、使いやすくなるかもしれないしね。
永夜抄本身用在别的地方不太好使啊。永夜抄中出现的角色对幻想乡中的人来说谜团重重,导致故事特难编。用儚月抄揭开(永夜抄的)角色之谜之后,大概就变得好使了。
主持人
ゲームの視点と、儚月抄における3つの視点と言うものが必要だった?
也就是说,需要从游戏视角和儚月抄中的三个视角来描述?
ZUN
いや、別に3つは必要じゃなかったですよ。アレは出版社側の意向(笑)。3つ視点が必要だったわけでもないですし、永夜抄の中の話をしなければいけないということもなかったです。でも一番公開されてないのがそこ(永夜抄)だったから、そこがいいのかなぁって。
其实不需要三个视角这么多。那个是出版社方面的想法(笑)。并不是说一定需要三个视角,也不是必须要讲永夜抄中的故事。但是故事谜团最多的就是永夜抄,所以最后才选的它。
主持人
4コマ(※東方儚月抄 ~月のイナバと地上の因幡)を入れたのは・・・
那四格(东方儚月抄 ~ 月上的因幡和地上的因幡)又怎么说……
ZUN
そこもやっぱり、出版社側の意向(笑)。基本的に僕は漫画家でもないですし、小説家でもないですから、自分から本に載せてくれって言ったわけじゃないんですよ。向こうからオファーがきて、面白そうな話を思いつきそうだったらやるし、そうじゃなかったら断るかな。僕はそんなに手を広げたいと思ってないから、基本的に自分からは言わないです。面白そうだなと思ったからやるだけですよ。
这个也是出版社那方的意向(笑)。从根本上来说我既不是漫画家,也不是小说家,所以我是不会主动要求连载的。实际上是那边提出了邀请,然后我的想法是能想出有趣的故事的话就同意,想不出的话就拒绝。我没那么想扩大创作范围,所以基本上不会自己主动提出要求。只是觉得有趣才这么做的。

问题10:关于二次创作作品

问题10:关于二次创作作品
主持人
東方は二次創作も盛んですよね。ガイドラインでは色々細かい事まで決めていらっしゃいますが、当初から二次創作が増えることを想定していた?
东方的二次创作也很盛行呢。规约上已经规定了各种各样的细节,是从一开始就有设想过二次创作会增加的吗?
ZUN
アレは決めざるを得なかったんですよ。最初の頃は二次創作がでるってこと自体凄く珍しかった時に質問が沢山きて、そのときに今のガイドラインを纏めたんですよ。それが今でも残っているだけで、二次創作を増やしたいとかで決めたわけじゃないんですよ。
最近はニコニコ動画の影響で、(MADのように)色々くっつけたものもありますよね。面白そうなものを結びつけるって創作の原点なんで、それが創作のオリジナリティーになるんです。勿論今までみたこともない完全なオリジナリティーもありますけど、それは例外的なものとして置いといて、殆どの創作って過去にあったものや現実にあったものをいろいろ結び付けて作っている。創作ってそういうもので、それができる人間がクリエイターなんだなって。そういう意味ではアレって創作の原点みたいな所があって、凄くいいと思いますよ。
那是不得不决定的。最开始二次创作都很少见的时候就有人问我一大堆问题,那个时候就整理成了现在的规约。现在只是说还维持着那个规约,并没有期待二次创作增加的意思。
最近受NicoNico动画的影响,出现了不少(像MAD一样)把很多东西缝合在一起的作品。把有意思的东西有机结合是创作的原点,是创作的独创力。当然也有迄今为止无人见识过的完全独创作品,但先不管这种特例,大部分的创作都是将既有创作和现实中事物的有机结合。创作就是这样的东西,能够做到这一点的人才是创作者。从这个意义上来说,那种缝合作品可以说包含着近似于创作原点的属性,我觉得非常好。
主持人
最近はオリジナル作品が作れるツールも増えて来たように思います。初音ミクとか。
最近能制作原创作品的工具也增加了。初音未来之类的。
ZUN
アレはいいね。アレのおかげで東方も随分広まったような気がします。
那个挺好的。我觉得东方也乘了它的东风。
主持人
ただ、二次創作には極端な独自アレンジを施したものもあり、特に古参プレイヤーで不満を漏らす方も結構いらっしゃいますね。
不过,二次创作中也有进行极端个人化改编的情况,不少人,尤其是老玩家会对其表示不满。
ZUN
今年に入って凄く東方やる人が増えてきて、今は作る僕の方がおっつかなくなるぐらい人が多いね。こうなってくると、昔からいた人とそう出ない人で(東方の知識に)差が出るじゃないですか?それは凄く馬鹿馬鹿しい事で、言いたくなる気持ちはわかるんですが、物を楽しむにあたっては、昔からやっていたかどうかってあんまり関係ないんですよ。僕は新しく人が来るのは大歓迎だし、そういう人にどんどん新しいものを生み出して欲しいって思ってます。そうするとね、もうちょっと東方が長く続くかなって。
今年里有不少人开始玩东方,多到连我这个制作者都把握不住了。这样一来,老玩家和新玩家之间就会出现差别对吧?这种事情非常荒谬。虽然我明白你想说什么,但是在娱乐时,跟玩了多久根本没有关系。我非常欢迎新晋的东方人,希望这样的人能连续不断地创造出新的东西。这样东方的寿命会更长久一些。
主持人
(東方Projectは)今10作目ですが、これから先も15作、20作目と作っていきたいと
(东方Project)现在是第十作,今后也会制作第15作、第20作吗?
ZUN
20作目・・・その頃にはアル中で倒れてるだろうな(笑)
第20作……那个时候估计已经酒精中毒倒下了吧(笑)
<会场大爆笑>
ZUN
将来的には居酒屋の店主になるつもりなんで(笑)。僕が言うのもアレなんですが、ゲーム業界自体の年齢層がちょっと上がっちゃっていてね。上の人がいつまでたっても抜けれないんですよ。昔第一線で開発していた人が今でも第一線にいる。ネームバリューもあるだろうし、実際できる人なんだけど、もっと若い人に任せてしまえばいいもの作るんだろうなぁって。
ゲーム開発している人って大体30から40台で、ちょっと若さが足りないなって。僕も本当は早く引退すべきなんだろうけど、中々飲んで暮らすだけの生活にはいけないと(笑)逆に言うと僕は新しい人が出てくることを望んでいるので、ゲーム作りたいと思っている人には凄く頑張って欲しいと思っています。
将来的愿望是成为居酒屋店主(笑)。虽然这话由我来说不太好,但游戏业界的年龄分布在不断老化。上面的人完全都不退位,以前在第一线开发的人现在也还在第一线。虽然也有声誉的原因,而且他们的确是有能之人,但如果把工作托付给年轻人应该能做出更好的作品。
开发游戏人员基本都在三四十岁,年轻气息不太够。虽说我其实也应该早点退休,但是只靠饮酒度日的生活还是不太好(笑)。反过来说,我期待有新人出现,所以我非常希望想做游戏的人能够更加把劲。

问题11:制作相似类型作品的过程中发现的东西

问题11:制作相似类型作品的过程中发现的东西
主持人
公式ブログ(『博麗幻想書譜』2007.10.16付)で私どもの企画を紹介してくださった時に仰っていた、同じような作品を作りつづけることで見えたものとはなんなのでしょうか?
在官方博客(《博丽幻想书谱》2007.10.16)上介绍我们的企划时您曾说过持续创作相似作品时会发现的东西,请问这指的是什么?
ZUN
物凄く疲れるってことですね
精疲力竭吧。
<会场爆笑>
ZUN
他の物に浮気したくなる衝動を抑えるのが大変だって事が良く分かりました(笑)ただ、同じようなものを作っていても、遊ぶ人が変わっていくのが面白い。同じようなものを同じ人にむけて作っていると、作っていけなくなるじゃないですか?今アーケード向けに作っているゲーム、例えば音ゲーとかは理解の範疇を超えちゃっている(笑)
そういうんじゃなくて、同じようなものを初めてやった人にも判るように作っていくと、ユーザーが新しく変わっていく。昔からやっている人がやらなくなっても、新しく人が入ってくる。そういうのができるのは先があるなって思うんですよ。昔から遊んでいる人だけを対象に作っていたら、多分東方はとんでもないことになっていると思うんですよ。弾の数が(笑)
我很清楚压制住见异思迁的冲动是非常困难的事情(笑)。但有趣的是,即使一直在做同样的东西,玩家也会发生改变。如果一直针对同样的人群做同样的东西,就会慢慢地变成禁忌的游戏了。就像现在的街机游戏,比如音游之类的,已经超出我理解的范畴了(笑)。
如果不这么做,而是做“第一次接触的人也能很快理解”的同类游戏,用户就会发生新变化。即使从老玩家不玩了,也会有新人加入。我觉得能够做到这一点就是有前途的。如果只针对老玩家制作游戏的话,大概东方就会变成可怕的游戏吧。想想弹幕的数量(笑)。
<会场再次爆笑>
ZUN
それでも多分「簡単」って言われちゃうんだろうな。今は逆に遊ぶ層が広すぎて、物凄く簡単だって言う人もいるし、物凄く難しいと言う人もいる。イージーでもクリアできないって人もいるし、逆に初プレイでもノーマルとかはノーコンティニューでクリアしちゃうって人もいる。どこに調整するってのがね。
まあ、その両方がいる状態が一番いいんだろうな。難しいって言う人がいなくなったらやさしすぎるんだろうし、みんなが難しいって言っていたら難しいんだろうな。
即使如此,大概还是会被说「简单」吧。现在的玩家群体范围太宽广了,有高手会觉得这个简单,也会有新手觉得这太难了。有人连easy难度都不能通关,相反也有人初见normal都能无续关通关。游戏难度的调整确实是个难题。
不过,还是两者都有的状态最好吧。如果没人说难的话就做的太容易了,大家都说难的话就是变得太难了。
主持人
初心者から上級者まで全員に合わせるのは難しい?
从初学者到高手,想满足所有人是很难的事情是吗?
ZUN
難しいって言うか無理だね。ゲームの一番面白い所って難易度なんですよ。でもその難易度が決まるのってマスターの一週間前とかなんですよ。そこでほぼゲームの面白さが決まってしまう。システムがつまらなくても、丁度良い難易度であればそこそこ遊べてしまう。だから、このゲーム面白いよっていう のは、実はゲームの本質の評価とは殆ど関係ないのかもしれない。
不是说难,是不可能。游戏最有趣的地方就是难易度,但是,真要决定难易度实际是在母盘烧录的一周前。这时游戏的有趣度基本就确定下来了。就算游戏系统很无聊,如果难度合适的话也可以勉强玩下去。所以说,说这个游戏有趣其实可能并不是在评价这个游戏的本质。
<进入问答环节>

疑问回答:问卷提问

Q1
主持人
まず、フォームで受け取った質問をいくつかご紹介したいと思います。チュートリアル等、機能を追加しすぎると逆にゲームが面白くなくなるという指摘がある。改善し過ぎる事に対して、東方は如何にして対応しているのですか?
首先我要提出几个从问卷收到的提问。有人指出,追加过多的功能如教程等,反而会使游戏变得无趣。面对过度改进的问题,东方是如何应对的?
ZUN
RPGとかでね、町の人が歩き方とかを教えてくれることに僕は凄く違和感があったの。「おまえどういう人間なんだよ」って。でも最近めんどくさくなって説明書読まないで始めるようになってね。そうなるとああいうのがきっとありがたい。ただね、一度あれをやってしまうと、そういうのがないゲームが凄く不親切に感じてイライラしちゃうんですね。一度入れると無くすのが難しい。

ただ、それがゲームの面白さに直結するのかっていうと別問題でね。例えば当たり判定が見えるとか、それを前提にして難易度調整するけど、もし無くなったら難しくなるけどいらつきのほうが大きくなってしまう。それは良くないわけですよ。

大体僕が難易度を作るときは、凄く難しくてやっとこさクリアーできるレベルで作って、それを簡単に作り直します。それがハードになります。そういう感じです。
我觉得在RPG等游戏中,镇民告诉我走路按键这种事情太违和了。会让人想“这究竟是什么人啊”。但是最近因为觉得太麻烦,所以会不看说明书就开始玩游戏,这样一来教程就很有用了。但是一旦玩过那样的游戏,然后再去玩没有教程的游戏就会觉得非常不亲切而感到烦躁。一旦加入就很难再去掉了。

不过,这是否和游戏的有趣程度直接相关又是另外一个问题。比如以能看到判定点为前提调整难易度,而这时如果把判定点去掉的话游戏自然会变难,但烦躁感会比单纯提升难度时上升的幅度更大。这当然不是好事。

我在设计难易度的时候,一般会做成十分困难勉强才能通关的程度,然后再把它改的简单一点就是hard难度。
Q2
主持人
ZUNさんがお酒から手を離している写真を見たことがないのですが、お酒から手を離しているときはあるのでしょうか?
没见过ZUN先生放下酒的照片,有没有放下酒的时候呢?
ZUN
今離してますよ?(笑)
(注:後半はスタッフが差し入れたビールが手元にあった。)
我现在不就放下了吗?(笑)
(注:后半场手边有工作人员送来的啤酒。)
ZUN
お酒持っていると安心するよね?ないと不安になるんですよ。ほら、携帯を持っていないと不安になる人っているじゃないですか?アレと同じですよ。
やっぱね、日記書くときにネタになりますから。お酒のブログなんで、お酒持っておくことが必要なんです(笑)。本当は撮った写真もっとあるんだけど、面倒くさくなって書いてないんですよ。ブログ持っている人一杯いると思うけど、最初はいいけど段々めんどくさくなるよね?なんかイイ方法無いかな?自分の日記を人に見せる必要ってあんまりないんですけど、それでもなんか情報を発信していかないといけないかなって。
手里拿着酒我就会感到安心。没有的话就会变得不安的。你想,不是有人不带手机就不安吗?和那个是一样的。
这写日记的时候会成为一个包袱。因为是酒的博客,所以需要事先拿好酒(笑)。其实拍的照片还有很多,但因为嫌麻烦所以都没写成写博客。我知道有很多人都有博客,一开始都挺顺利,但是慢慢就会变成负担吧?就没有什么好办法吗?虽然没必要把自己的日记给别人看,但我总觉得必须要发布一些信息。

疑问回答:会场提问

Q3
提问者
今まで作ったキャラの中で、一番造形が難しかったキャラと簡単だったキャラを教えてください。
请告诉我至今为止创造的角色中,画起来最难的和最简单的角色。
ZUN
そうですね・・・慧音とか大変でしたよ。スカートがね、変なスカートだったから。基本的にラスボスは大変です。ごてごてしていた方がいいかなって思うんで。意外とEXとかは楽ですよ。
一番楽だったのは・・・チルノとかかな(笑)
嗯……画慧音很辛苦啊。因为裙子很奇怪。基本上画最终boss都会很辛苦。还是觉得画成杂乱无章的衣服比较好。EX Boss反而一般很轻松。
最轻松的是……琪露诺吧(笑)。
<会场爆笑>
Q4
提问者
東方Projectには日本の伝記などが設定として使われていますが、ZUNさんはどのくらい本をお読みになるのですか?
东方Project中把日本传说作为设定,ZUN先生为此读了多少书呢?
ZUN
本読みますよ?どのくらいって難しいですけど、本は買っちゃいますね。片付けられない捨てられないで散らかる一方でね。諏訪大社の本も結構な数集めましたよ。でも神社の資料じゃなくて湖の写真集だとか、色々と無駄に買ってます。資料なんですけど趣味でもあるんで。神社辞典とかも買いました。全然使いませんでしたが(笑)
一直在读书吧?虽然说读了多少书有点不好说,不过还是买了不少书。收拾不好也不扔掉,最后就放得到处都是。诹访大社的书也收集了很多。但是不是神社的资料,而是湖的写真集之类的各种各种的书,浪费了很多钱。虽然是资料但我也对它们挺感兴趣。还买了神社词典这种东西,虽然完全没用到(笑)。
Q5
提问者
東方の世界観はいつぐらいから考え始めたのですか?
东方的世界观是从什么时候开始构思的?
ZUN
いつぐらいねぇ・・・。多分今みたいにちゃんとした世界観を作ったのは紅魔郷からですけど、緩い感じで考えていたのはもっと前・・・大学、いや高校ぐらいのときかな。その内容で大学にいる時にゲーム作ったけど、その時はもっと緩い世界観を考えてました。あの当時は巫女さんってジャンルがなかったんですよ。巫女さんのゲームとか本とか殆どなくて、巫女さんのゲームを作りたいなって(笑)。巫女さんから付随するものを作っていったから、そんなにでてこなくても巫女さんが出てなくても東方は巫女シュー(笑)。気付いたら凄い巫女さんのゲームとか増えていてびっくりしたけどね。巫女さんとメイドは幻想の物だと思っていたけど、今は別に幻想の物じゃないですね。秋葉原行ったら道端にいっぱい歩いているしね(笑)
什么时候呢……像现在这样建立系统的世界观大概是从红魔乡开始,但是随意思考世界观的话是更早的时候……大学,不,应该是高中左右的时候吧。在大学的时候根据这种构思做了游戏,当时的世界观还更加随便。那个时候还没有以巫女为主题的游戏。几乎没有巫女的游戏和书,所以想制作一款有巫女的游戏(笑)。游戏算是创作巫女时顺带做的,所以就算没有巫女出现在游戏里东方也是巫女系STG(笑)。结果巫女游戏一下子多了很多,吓了我一跳。虽然我以前觉得巫女和女仆是幻想物,但是现在已经不是了。去秋叶原的话路边就能看见一大堆(笑)。
Q6
提问者
ネーミングに関して気をつけていることはありますか?
在起名时会注意哪些细节?
ZUN
ネーミングはね、大変だよ(笑)ネーミングってスペルカードとかのネーミングだよね?ネーミングはね、ストーリーとはあまり関係ないんです。キャラクターの設定と近いものを適当につけていて、だからかっこいいものもあれば、ネタもあったり。あれはあまり深い意味はないです。僕が知っているものの中から適当に名前をつけることが多いんで、気をつけていることってのは別にないですね。
起名好难啊(笑)。这里说的是给符卡命名的事情吧?命名和故事没什么关系,都是随便加上的和角色设定相符的玩意,所以既有很帅气的名字,也有玩梗的产物。那个没什么深意。多数情况下都是从我了解的东西里随便选点东西来命名,真没有在意什么细节。
Q7
提问者
文化庁メディア芸術祭のエンターテイメント部門に推薦されましたが、その事についてどう感じていらっしゃいますか?
东方获得了文化厅媒体艺术节的娱乐类推荐奖,请问有什么感想吗?
ZUN
あれ、びっくりしましたよ。なんていうかね、メディア芸術祭って昔から訳わかんねえ奴が賞とるなって思っていました(笑)。あそこで出ている奴って見ても理解できない奴が多くてね。ゲーム部門はまだ理解できるんですけど・・・前マリオが取ったよね。うーん、選ばれたら嬉しいけど、東方が公式に国に認められる分野になるとちょっと動きにくいってのがあるんで、嬉しい半分ちょっと複雑な気持ちもしています。裏の世界にいた方がいいなって。
でも選ばれたら行くよ(笑)ワクワクしながら行きます。
啊,我被那个吓了一跳。怎么说呢,我以前觉得媒体艺术节里得奖的都是些莫名其妙的家伙(笑)。能获奖的不少都是看了也无法理解的东西。如果是游戏类还可以理解……马里奥也拿过这个奖的吧。这个……虽然被选上了我是会高兴,但是如果东方正式成为国家认可的领域的话,活动起来会有点拘束,所以也不算完全开心,心情比较复杂吧。还是呆在台下比较好。
但是真被选上了我还是会去的(笑)。而且是欢欣雀跃地去领奖。
Q8
提问者
東方を終わらせるつもりはないと言う事でしたが、今後東方のキャラクターが大人になるということはあるのでしょうか?
虽说没有结束东方的打算,请问今后东方的角色会长大吗?
ZUN
今年で東方出て12年目になるのかな?凄いな、霊夢何歳なんでしょうね(笑)アレは初めから明確な年齢は言ってないんです。年齢を言うと成長させないといけなくなるから。
今年是东方的第12年了吧?这样一来灵梦几岁了呢(笑)。我从一开始就没说过明确的年龄。因为说了年龄的话,就不得不得让她成长了。
Q9
提问者
永夜抄とかで成長しないのがポイントのキャラクターもいましたが、じゃあ霊夢とかは成長するのかなって気になったんですが。
在永夜抄中也有以不再成长为特色的角色,所以我就会比较在意灵梦会不会成长。
ZUN
一応設定上は成長します。成長しないのは大人の都合的な(笑)。成長してもなぁ・・・成長したら「もう弾幕なんていってらんねえよ」みたいな事言いそうな性格なんで(笑)。もう子供じゃないしな~みたいなことになっちゃうのはちょっと避けたいかなと。
在设定上会有所成长。不成长都是因为大人的原因(笑)。长大了的话……会变成说「我已经不搞弹幕了」这种话的性格吧(笑)。我还是会避免让灵梦说出“别把我当小孩子了”这种话的情况的。
Q10
提问者
何百メートルもの行列ができる中で売るのはどんな気持ち?
卖作品时队伍排了几百米长的时候您是什么心情?
ZUN
あれはね、考えてらんない(笑)忙しすぎて。例えばですね、最初一人10枚とかにしたときはペースが遅いわけですよ。そのときは頭フル活動しています。一人3枚とか5枚とか言うふうに渡していくから。で、段々列が長くなると一人1枚にするんですが、1枚にすると10枚の時よりも圧倒的に速く列が流れるんですよ。そのときになると何も考えられないよ、みんな1000円札持って並んでいるんで、それと引き換えにドンドン渡していく。たまに空気読んでない、1000円札用意してない人がいるんですけど(笑)、財布開けようとしている間に後ろの人に渡そうって思うようになる。考えている余裕なんてないね、あるとしたら「早くおわんないかなぁって」(笑)。
那个啊,太忙了没时间考虑(笑)。比如说一开始一个人能买10张的时候节奏还很慢,那个时候脑子还能全力运转。然后就是一个人三张或者五张。然后,队伍越来越长的话就会限制一个人只能买一张,到那个时候队伍会以远超先前的速度前进。那个时候已经完全没有思考空间了,大家都拿着1000日元的纸币排队,然后不停地交换作品和纸币。偶尔也会有人没准备1000日元的纸币(笑),就会想在他在翻钱包的时候先让后面的人来交易。完全没有思考的余地,如果有的话就是「能不能早点结束啊」啥的(笑)。
提问者
売る方も必死?
卖方也很拼命?
ZUN
必死ですよ。早く売らないと体力的にもきついし、並んでいる人もそんなに長く並んでいたくないと思うんですよ。結構サークルによっては手際が悪いのか商品が多いのか分からないけど、全然進まないサークルとかあるじゃないですか?あれって並んでいる人もかわいそうだなって。うちはなるべく早く終わるように、回転率はよくしてます。
是很拼命的啊。不快点卖的话,体力上讲也会吃不消,排队的人也不想排那么长的队伍。虽然不知道是因为手法差还是商品多,有不少社团的队伍会一动不动对吧?那样在排队的人也很可怜啊。我们为了能尽快结束,就要提高周转率。
Q11
提问者
風神録で10作目になりますが、まだ頭の中には出したいキャラや弾幕が残っていますか?
风神录已经是第10作了,那么您脑海里还留有想使用的角色或弹幕吗?
ZUN
最初から貯めといたと言うよりは、新しいのを作るとそれに付随するキャラクターを出したいって言うのがでてくる。ただ、弾幕に関してはあんまり凝った事やっちゃうと遊ぶ方が訳わかんなくなっちゃうから、弾幕に関しての方がアイディアは少ないかな。お約束をネタに作ったりとかは出来ると思うけどね。
也不是说我从一开始就在积攒点子,应该说我要作新游戏的时候就会想出附属的角色。不过在弹幕上下了太多功夫的话,玩家就没法理解了,所以跟弹幕有关的想法挺少的。虽然我觉得就变成定番也可以。
Q12
提问者
魅魔(※)様はどこに行ったんですか?
※魅魔・・・東方Project旧作(夢時空・怪綺談)登場キャラクター。
魅魔(※)大人去哪了啊?
※魅魔・・・东方Project旧作(梦时空・怪绮谈)登场角色。
ZUN
昔の出してもねぇ?設定がややこしくなっちゃうし、今までどこにいたんだって話だから。どうせなら昔のキャラより新しいキャラを出したい。まあ、昔のキャラもぽっと出しちゃったりもします。なんで、全く出ないとはいえない・・・感じですかね?
即使之前登场过,要说明她们的去处设定就会变得复杂,还需要构思之前都去了哪里。反正比起旧角色,我更想让新角色登场。不过,也可能会让老角色从天而降。也没法断言就完全不会出场了……差不多就这个意思吧?
提问者
玄爺(※)もですか?
※玄爺・・・東方Project旧作登場キャラクター。旧作では空を飛ぶ程度の能力を持たない霊夢を乗せて空を飛ぶ。
玄爷(※)也是吗?
※玄爷・・・东方Project旧作登场角色。在旧作中供不具有飞行能力的灵梦骑乘,以在空中飞翔。
ZUN
霊夢空飛べるようになっちゃったからね。アレもどっちかっていうと亀仙人的なネタで、・・・なんで亀にしたんだろう?どっちかっていうと金斗雲の方がよかったなって思うんですけど(笑)ただ、亀は長生きなんで、死んではいない・・・ぐらいの認識でいいかと。
灵梦已经能在空中飞行了。那个硬要说的话其实是我在玩龟仙人的梗……当时为什么要选龟来着?明明还是筋斗云比较好吧(笑)。不过乌龟很长寿,所以没有死……大家记住这个就可以了。
Q13
提问者
横スクロールSTGを作ってみようと思ったことは?
有没有想过制作横版STG?
ZUN
横スクロールでも面白いものは作れそうですけど、弾幕に向かないかなって。縦はシンメトリ、つまり「左右対称」でいけますけど、横だと上下の概念が出ちゃうんで、対称にすると気持ち悪いんですね。弾幕である以上なかなか横を作りにくいっていうのが一番大きな理由かな。興味はありますよ?
虽然横版STG也能做出有趣的东西,但并不适合做弹幕。竖版是左右对称,但是横版的话会有上下的概念,要对称的话就会很恶心。最大的理由是很难做出横着来的弹幕吧。不过兴趣倒是有的。
Q14
提问者
東方の中では音楽に一番興味を持っています。東方の音楽といえばニコニコ動画等で様々な電波アレンジが作られていますが、そもそもZUN氏はどのようなことをイメージして作曲されているのでしょうか?
我对东方的音乐最感兴趣。说起东方的音乐,在NICONICO动画等地方有各种各样的电波改编曲,那么ZUN先生在作曲时会想象什么呢?
ZUN
初めにキャラのイメージとステージのイメージで音楽を作るんです。でも、作ろうと思って作れるものでもない。僕はそんなに器用じゃないので(笑)、晴れっぽい曲、川っぽい曲といっても自由に作れない。だからお酒飲んで勢いでつくる(笑)で、それが(本来のキャラやステージと)合わなかったら、別のところで使う。ちょっと惜しいぐらいの誤差なら、ステージをそれに合わせて作り変える。まあ、重要なのはやっぱり勢いだね(笑)
首先是根据角色和关卡的印象来制作音乐。但是,也不是想做就能做出来的。力有不逮吧(笑),我不能随心所欲地就作出有晴天感的曲子,或是有河流感的曲子。所以,就依靠喝酒之后的酒劲来作(笑),如果不适合(本来的角色和关卡)的话,就在别的地方用。如果只是细微的偏差,就根据这个曲子把关卡改动一下来与之相配合。不过重要的还是酒劲吧(笑)。
Q15
提问者
続編を作るのは前作より深いものを作るため、と仰られていましたが、その前提で続編を作る場合、「前作より面白い部分」を何かしら作りこんでいかなければいけないと思うんですが。そういう作りこみの「ネタ」に困った時はどうなさってますか?
虽然您说创作续作是为了制作比前作更有深度的作品,但在此前提下制作续篇的话,就必须要制作一些「比前作更有趣的部分」。对于这种制作的「题材」而伤脑筋的时候您会怎么办呢?
ZUN
いくらでも困ります(笑)。基本的に続編を作る時は、一個前の作品で「しまったな、こういう風にすればよかったな」と不満に思った点を解消していくんです。ゲーム作っていると、必ず「しまったな、この部分は失敗だけど後には引けないなあ」って思う部分が出てくる。僕はそれをそのまま続編のネタに使っていきます。そういうのが全く無くなった場合、それは前作で完成してるってことなんで結構困るんですけどね。ただ今のところは前の作品の不満を自分なりに解消することをメインにしてます。
もし前作に不満が無くてネタに困ったら、次はボリュームでしょうね。世間のシリーズ物ってだいたいそうなってるんじゃないかな?1個前の作品で完成していたら、次は一気にボリュームを増やす。まあ、一人でやってるから東方でその手法はやりにくいんですけどね。
不管怎么样都会伤脑筋(笑)。基本上在制作续篇的时候,会完善前作中让自己觉得「完了,要是这样做就好了」的不满之处。在做游戏的时候,一定会有让人觉得「完了,这里做得不好,但已经没法回头了」的地方。我就把那种想法直接用在续作中。如果前作里完全没有没有这种地方,说明前作已经很完美了,这又是让人头疼的地方。不过现在主要是用自己的办法消除上一作中的的不满之处。
要是对前作没有不满的点而伤脑筋的话,接下来就该考虑游戏内容了。市面上的系列作品大概都是这样的吧?在前作完成之后,下一部作品就会一口气增加游戏内容。嗯,不过东方我一个人做的,所以很难这么做。
Q16
提问者
弾幕で「アポロ13」の中避けとか、特定のスペカを特殊な避け方をする人が結構いますけど
有很多人会用特殊的方法来躲特定的符卡,比如弹幕符卡中「阿波罗13」的内避。
ZUN
あれは凄いよね(笑)
太厉害了(笑)
提问者
ああいうのは意図的に作ってあるのですか?
请问是故意这么做的吗?
ZUN
いやいや。意図的に作ってあるものも、そうでないものも両方あります。だいたい意図的に作ってあるやつは、納得のいく避け方が出来ます。安地ができるとかね。意図的でないやつは・・本当に、ねぇ。「スターボウブレイク(※1)」の安地、何で出来るんだろう(笑)。「生と死の境界(※2)」の安地も含めて、いまだに何で出来るかわからないんだよね。基本的にランダムで動いてるはずなんだけど。多分数学のカオス理論をやれば答えが出てくるんだろうけど、そこまで頑張る気はないので。「上に行けば楽になる」とか、「回ったら楽」とかは、意図的に作られたやつなんですけど、「ピンポイントにここに入ったら避けられる」とかは、偶然そうなったものです。
不不。有故意做的,也有不是故意做的。故意这么做的时候就会出现合理的扭法,比如安定点。不是故意的话……我真就没办法了。「Starbow Break」为什么会有安定点啊(笑)。包括「生与死的境界」的安定点,我现在仍旧不知道为什么会有安定点。弹幕应该基本上是随机的才对。也许数学的混沌理论能得出答案,但我不想努力到那种地步。「往上走就轻松了」、「转起来就轻松了」等等,都是故意做出来的,但「进入这个安定点就安全了」都是偶然才会这样的。
提问者
では、「正直者の死」大回転(※)は?
※「正直者の死」大回転・・・永夜抄EXボスのスペルカード「正直者の死」の曲芸プレイ。このプレイでの取得にあたって1000回以上のリトライが行われたとか。
那么,「正直者之死」的大回旋(※)呢?
※「正直者之死」大回旋・・・永夜抄EX BOSS的符卡「正直者之死」的杂技表演。据说完成这个壮举疮了1000次以上。
ZUN
それはやる方が○○○○なんだよ(笑)もっと簡単に避けられるのに、何で難しくするんだろう(笑)
做那个的人是不是○○○○啊(笑)明明能更简单地避弹,为什么要自找麻烦嘛(笑)
Q17
提问者
東方は同じ世界観を大切にしているとのことですが、同じ世界観ということで以前出てきたあのキャラを使いたい、このキャラを使いたいという弊害に対する折り合いについてお聞きしたいのですが?
东方是一个非常重视世界观统一的游戏,我想问一下,如果在同一个世界观里想让曾经登场过的角色当自机,对“想让这个角色当自机所带来的弊病”进行了怎样的调和处理?
ZUN
弊害ってことはないよ(笑)。

折合いとしては、僕がユーザーの意見を聴かないことだね。そして僕が意見を無視しても大丈夫、という状態であることがポイントじゃないかな?
僕がユーザーの言うとおりキャラを作ってたら、人気のあるキャラばかり集めたりすることになるんだろうけど。それはそれでどうなんだろう、と思うし。

もし商業であれば確実にすることになるでしょうね。人気のあるキャラクターで一番いいところを取って来る。僕はそれをしたくないし、しなくても許される状態だから。「あのキャラを使いたい」っていう要望は多いし、別に悪いことだとは思わないけど、それを叶えようとするとオールスターを作らないといけなくなっちゃう。そういうわけにはいかないからね。
没有弊病什么的哦(笑)。

我在处理这个问题的时候不会被玩家的意见左右。然后,即使我无视玩家的意见也没事,这种状态不是很重要吗?
如果我按照玩家说的那样考虑登场角色,最后就都会是那些高人气角色。不过这样一来会变成什么样呢?

如果是商业游戏的话肯定会这么做的吧,要充分利用好人气角色最吸引人的部分。我不想这么做,而且不这么做也没问题。有很多人跟我提过「想让那个角色当自机」,倒也不是什么坏事,但是想要实现这个愿望的话就必须要制作全明星阵容的游戏。这样就不好了
提问者
僕は風神録でメイド長(※)を使いたかったです

※メイド長・・・紅魔郷以降の東方Projectに登場するキャラクター「十六夜 咲夜」

のこと。
我本来希望让女仆长在风神录当自机(※)

※女仆长・・・红魔乡以后在东方Project中登场的角色「十六夜咲夜」

的意思。
ZUN
うーん、そうしたらストーリーどうなるんだろう(笑)
嗯ー,这么做的话故事会变成啥样呢(笑)
Q18
提问者
幻想郷の時代設定は現代ということですが、現代に設定した背景はなんですか?
幻想乡的时代设定是现代,请问为什么设定成现代呢?
ZUN
その方が設定が楽だからね。自分は現代に生きてるわけだし。過去だと、どうしても歴史上のことを知っておかなければいけない。現代なら、今起こったことをそのままネタとして使える。今ロケットが出たら漫画でロケットを出す(※)、それは現実の時間とリンクしてるから出来る。
それに、過去だと遊んでる方もとっつきが悪い面があると思う。未来は未来でこれもまたとっつきが悪い。シューティングっていうと、未来にする傾向があると思うんです。近代兵器を使うから。霊夢とかはあまり近代的じゃないし、魔法と言い張れば何とでもなります(笑)
因为那样设定起来比较轻松嘛。毕竟我自己活在现代。如果设定成过去,就必须要钻研历史。在现代的话,就能把现在发生的事情直接当成素材。现在出现了火箭的话,漫画里也会发射火箭(※),和现实世界相关才能这样做。
而且如果设定成过去,游戏留给玩家的第一印象就不太好。未来也会有这种问题。感觉STG基本都是偏向未来世界观的,因为要使用近代武器。灵梦又不怎么具有现代特性,坚称“这都是魔法”的话就能为所欲为了(笑)。
Q19
提问者
風神録でスペルプラクティスが無くなったり、ボムがスペカではない霊撃になったことについて、その意図を教えてください。特にスペルプラクティスについては永夜抄のテキストで諸刃の剣、と述べられていましたが。
请告诉我为什么在风神录中符卡练习机制被去掉了,以及BOMB为什么用灵击代替了放符卡。而且在永夜抄的文本中有提到符卡练习机制是一把双刃剑,也请谈谈这是什么意思。
ZUN
永夜抄でスペルプラクティスを実装したのは、永夜抄以降で出す機会の無いスペカを出し切っておく必要があったからです。ただそれをやるにはスペルプラクティスが無いとどうしても不便だったので実装しました。

今回は制作にあたって重要そうな機能も含めて一度すべて切り捨て、本当に必要かどうか見極めて作り直した経緯があります。不要なものは全て一掃しようと決めていたので。「一度実装してしまうと次回作以降でその機能を外すわけにはいかなくなる」、それが永夜抄で言った「諸刃の剣」の意味です。だから風神録で一掃しなきゃいけないと思った。

基本的に今までつくったものを一掃してもう一度最初から作り直す機会ってなかなか無い。商業作品なら特にそう。ただそこは同人なので実行に移しました。あと実装するのが面倒臭いしね(笑)ゲームの調整の際には楽なんだけど。
永夜抄之所以实装了符卡练习机制,是因为有必要把永夜抄之后就没有出场机会的符卡先全部拿出来。但如果这么做的话,没有符卡练习就会很不方便,所以才加入了这个功能。

在风神录的制作过程中,我曾经把包括重要功能在内的设计全部舍弃,以此来审视什么才是最重要的,再从头来过。因为我决定把不需要的东西全部删掉。「一旦实装了的话,下次作品以后就不能再移除那个功能了」,这就是永夜抄所说的“双刃剑”的意思。所以我认为必须通过风神录把这些东西清理干净。

把至今为止做好的东西完全推倒从头制作,这种机会非常少见。商业作品的话尤其如此。因为是同人我才能真的这么做。还有一个原因是实装功能是件麻烦事(笑)。不过调整游戏的时候还蛮轻松的。
Q20
提问者
今年の例大祭は風神録の体験版だったわけですが、来年の例大祭に向けて既に動きはあるのでしょうか?
今年的例大祭出了风神录的体验版,那么现在在为明年的例大祭做什么准备吗?
ZUN
そりゃもう(笑)夏に向けて新作出すからその体験版を出すっていう、いつものパターンです(笑)。
那可真是(笑)在出夏CM的新作之前会先出体验版,是一直以来的惯例了(笑)。
Q21
提问者
来年(※2008年度)の例大祭は東京国際展示場に場所を移すとのことですが・・
据说明年(※2008年)会把例大祭的会场搬到东京国际展示场……
ZUN
大丈夫かなあ、という心配はあるけどね。西3・4ホールだったっけ?まあでもしょうがない、サンシャイン(※)の時はえらい目に遭いました。キャパシティがギリギリ・・というよりオーバーしてたから。ビッグサイトは・・個人的には車で行きやすいかなってのはあるけど、どうせ帰り飲むから(笑)。でも電車だと結構遠いんだよね。まあ、それぐらいにしか心配はしてなくて、会場が変わることに不安はないです。だって最初Pio(※)でやって、次都産貿(※)でやって、次サンシャイン(※)か。・・まあ、順当なんじゃない?
※Pio、都産貿、サンシャイン・・・それぞれ「大田区産業プラザPio」、「東京都産業貿易センター」、「池袋サンシャインシティ」を指す。何れも即売会会場としてはおなじみの場所。
我确实担心过搬到那边要不要紧。是西3&4大厅来着?不过也没办法,毕竟在池袋Sunshine City(※)的时候倒了大霉。那边的容量只能勉强塞下那么多人……应该说已经超负荷了。东京国际展览中心的话……对我来说开车去变得更方便了,但是我每次可都是喝了酒再回来(笑)。但是,坐电车的话就会变得很远。不过我只是对这种事情表示担心,并不是在担心会场的变化。因为一开始是在Pio(※),之后是在都立产业(※),再之后是Sunshine(※)吗。……所以变化不是很合理的吗?
※Pio、都产贸、Sunshine・・・分别指“东京都大田区产业广场Pio”、“东京都立产业贸易中心”、“池袋Sunshine City文化会馆”。不论哪个都是常见的即卖会会场。
Q22
提问者
文花帖や求聞史紀でキャラクターサイドについてはだいぶ補完されましたが、キャラクター自体のデザインをZUNさんがどのようにおつくりになられているか、差し支えなければ何人かのキャラを元に教えていただきたいのですが
在文花帖和求闻史纪中基本上已经补完了角色那方面的设定,我想问一下,ZUN先生是如何制作角色本身的设计的,如果方便说的话,请以几个角色举例可以吗?
ZUN
キャラ毎にまちまちです。例えばストーリーからキャラクターを作る場合があります。強いキャラはこのタイプです。弱いキャラはストーリーに当てはめるように作ったりもします。後は意外性を入れてみたりとか、やっぱりオーソドックスにしてみたりとか。「こうやってキャラ作りました」っていうエピソードが全体論としてあるわけではないですね。
因角色而异吧。比方说,有时候是先写故事再写角色。强力的角色应该就是这么塑造的。有时候会为了配合故事而制作弱一点的角色。之后再试着加入意外性的元素,又或者加入传统性的要素。就算我说了怎么制作某个角色,也没办法推广到全体角色身上。
Q23
提问者
ZUNさんの音楽のファンなんですが、楽譜の掲載の予定はないですか?
我是ZUN的音乐迷,请问有没有发布乐谱的计划的打算?
ZUN
ないねー。そのまま楽譜を掲載してもあんなの弾けないしね(笑)。弾けるようにアレンジする必要がある。その手間を考えると楽譜を出すのは微妙かなあ。

僕が一個一個作品として完結させてない曲の楽譜は出しにくくてね。何かのオマケとしてなら付けられるかもしれない。昔の彩京(※)の1500円CDみたいに、アーケードの音楽CDで楽譜が付いてるのがあって、そのやり方なら付けれるかも。やるかわからないけど。

※彩京・・・アーケードSTG製作メーカー。現在はクロスノーツに吸収され、同社のゲームブランドの1つとなっている。代表作「ストライカーズ1945」等。
没有吧。照原样发布的乐谱也弹不了吧(笑)。要变得能弹还必须得重新编曲。这么一想发行乐谱就变得有点奇怪了。

每个单独的音乐都是不完整的,我不可能给这种乐曲附上乐谱。可能会以某种赠品的方式附赠吧。就像以前彩京(※)的1500日元CD那样,在街机游戏音乐CD上附上乐谱,如果是那种做法的话可能会附上乐谱吧。虽然不知道我会不会做。

※彩京・・・街机STG制造商。现在被クロスノーツ公司11收购,成为该公司的游戏品牌之一。代表作《打击者1945》等。
Q24
提问者
キャラリセットはかかるのでしょうか?
您会重置角色吗?
ZUN
特にリセットとかはしないですね。基本的にシリーズで出してる時って、前のキャラクターって関係ないんです。だけど一応居ることは居るよ?
不会特意去重新设定的。基本上角色在系列中出场的时候,和之前的角色都没有关系。不过姑且还是有一些角色是有联系的哦?
提问者
腋巫女(※)が別の巫女になるとか
※腋巫女・・・博麗霊夢のこと。霊夢の脇を空けた袖が特徴的な独特の巫女装束から。
腋巫女(※)会成为另一种巫女吗?
※腋巫女・・指博丽灵梦。以衣袖漏出灵梦腋下为特征的独特的巫女服饰。
ZUN
したくなったらそうするかもしれないけど(笑)、とりあえず予定はないです。
如果想做的话可能会做吧(笑),总之没有计划这么做。
Q25
提问者
PCが一人一台になったり、DVDとかゲーム機が多機能化したりして、今までゲームをしたことの無い人もゲーム機に触る機会が増えたと思うんですけども、そういう人たちにやってほしい作品、というのがあれば教えてください
现在是人手一台电脑的时代,DVD和游戏机也多功能化了,所以未曾玩过游戏的人也有更多机会接触游戏机,请问有没有推荐这些人玩的游戏?
ZUN
それは難しいね。僕が好きな作品ってマニアックな作品が多いから、他人に薦めようって気にはならないです。マニアのだめな所って自分の好きなものを他人に押し付けてしまう点だと思うから。
僕は新しく来たプレイヤーにシューティングをやれという気はないし、RPGも昔のファミコンまで遡ってやれという気も全然無い。今新しく出た京都の会社のゲーム機で遊ぶのが一番いいんじゃないかな?とりあえず売れてるゲームをやってみる。マリオギャラクシーとかゼルダとか。いろいろやって、それでもまだゲームをやりたい、って気分であれば「マニアの世界へようこそ」って感じでその先を薦める(笑)。だから初めはそれこそWiiSportsとかでいいと思う。興味をもったとしても、それ以上にゲームっぽいもの、オタクなものをやるかは本当にその人次第。だから、ゲームをやらない人を最初からそこに持っていく必要は無いんじゃないかな。シューティング人口増やす気もあんまりないしね。
那很难啊。因为我喜欢的作品里不少是极端的粉丝向作品,所以不太能推荐给别人。粉丝向作品的缺点等于自己喜欢的地方,而还要把这种东西强行塞给别人,这么一想还是不太好。
我不会去鼓励新玩家去玩STG,也不会让他们玩RPG还要追溯到FC时代。玩玩现在京都的公司12新出的游戏机不是最好了吗?总之先试着玩一下畅销的游戏。超级马里奥银河和塞尔达之类的。玩了一堆游戏还想玩的话,就邀请他们进入死忠粉的世界,再推荐更深入的游戏吧(笑)。所以最开始玩WiiSports这种就好了。而且就算他对游戏有兴趣,之后是否要让他玩更像游戏的游戏,或者说更游戏宅的游戏也得遵从他的意愿。所以说没必要让不玩游戏的人玩得那么深入嘛。我也没打算让玩STG的人变多。

尾声

主持人
さて、質疑応答はこれにて締め切りたいと思います。本講演の締めくくりとして、最後にゲーム創作についてお聞かせいただけますか
那么,问答环节就到此为止。作为本次演讲的收尾,最后能谈谈关于游戏创作的内容吗
ZUN
ゲーム制作・・つくってる側の人向けへの話になるんだけど、大切なのはあまり手順を考えすぎないこと。これをしなければできないとか、これだけ勉強しなきゃいけないとかを考えないで、必要になったら勉強して、必要になったら資料集めて、必要になったら寝ないで努力してみる。そういうことを続ければ、自然と作れるようになります。「○○のつくり方」みたいなハウツー本は参考程度に。本にある通りにやってないから作れないとか、そんなこともないので。だから好きなものを頑張ってつくること。


後、普通に東方を遊んでいるユーザーさん。買っていただいてありがとうございます。後、二次創作やってる方に関しては、本当に自由にやっていいので。

そうそう、最近二次創作の商業化の話がよくありますよね。CD化とかカラオケとか。それについて、僕から断るようなことは絶対にありません。二次創作者がそれで良ければ、「二次創作者がつくっているもの」の商業化を止める事は僕には出来ないし、することもない。その代わり元となる東方の某については商業化する二次創作と一切関係が無い、ってルールにしています。そうしないと、僕がややこしいことになっちゃうからね。僕は一切かかわっていない、そういうことになってます。
なのでもしここで二次創作をやってる人が居て、CD化とかカラオケとかで商業化したいというのであれば、一度僕の方に話に来てもらえばいつでも出来ますので。

その代わりあれだよ?僕が言うのもなんだけど、自分の作品をそういう商業の場に出しちゃうと、自分の好きなように扱えなくなる。僕はそのへん心配してます。たとえばカラオケに入れちゃうような曲があったとして、それが自分で自由に配信できなくなったりする。そこらへんのルールは明確に決めておかないと、後から問題になるのでじゅうぶんに気をつけてください。
我接下来说的可能就成针对游戏制作人说的话了。不过我还是想说,重要的是不要在步骤上考虑得太多。不要想着必须先做这个或是必须要先学习这个,而是在有必要时就学习,有必要的话就收集资料,有必要的话就挑灯夜战,像这样努力才好。只要一直这么做,你就自然而然地能创作作品。《○○的制作方法》等等,这种指南书当作参考就行,不会因为没有按照书上写的那样做就不能做游戏了。所以要努力地做自己喜欢的东西。

还有,玩东方的一般玩家。非常感谢您的购买。以及,关于做东方二创的人,想做什么做就好了。
对了,最近经常有讨论二次创作商业化的话题。比如CD化和卡拉OK之类的。关于这个,我绝对不会有去制止二创的行为。二次创作者觉得没问题的话,我既不能,也不会阻止「二次创作者的作品」的商业化。而相对的,大家要记住“商业化的二次创作和东方完全没有任何关系”这条规则。不那样做的话我会很难办。总之,跟我没有任何关系。
因此,如果有人做的二次创作想要CD化、卡拉OK等商业化的话,只要你来找我谈这件事,随时都可以做。

但是相对的话就是……我自己说这种话不太好,但如果自己的作品进入商业领域,就不能随心所欲地处理作品了。我很担心这方面的问题。比如说,如果有曲子放进了卡拉OK里,那么自己就没法自由发布这个音乐了。这方面的规则如果不事先规定清楚,之后就会产生问题,请务必注意。
<在这之后,主持人宣布闭会,演讲结束>

注释及参考资料

  1. 网页存档:幻想伝承アフターレポート
  2. 长野县诹访湖畔诹访大社为总本社,日本全国有约2500所分社
  3. 确切地说,是每六年进行一次,但习惯是在每次第七年,称作七年一次。详见日文维基百科御柱祭
  4. 一种小木牌,将自己的愿望或者感谢写在上面供奉在神社里。
  5. 应为風神録,原文误植
  6. 应为風神録,原文误植
  7. 应为文花帖,原文误植
  8. 在SFC时代所有SFC上的游戏都必须通过N严苛的审核,同时每一本游戏卖出后软件公司都必须付给N相当高的版权费,因此第三方软件商都叫苦不迭又无可奈何。SONY在PS发售后,不仅软件审核制度十分宽松而且版权费也低得多,就是靠这一时期SONY拉拢了无数第三方软件商从而奠定了长达10多年的PS王朝根基
  9. コバンザメ,吸盘鱼。游泳能力较差,主要靠头部的吸盘吸附于游泳能力强的大型鲨鱼或海兽腹面,有时吸附于船底,被带到世界各海洋。
  10. Square Enix
  11. 克洛的时钟,已经暂停营业
  12. 任天堂