NHK/imagion-nation

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  • 本文是NHKWorld电视台imagine-nation节目东方Project专题采访的翻译
  • 本文只摘录节目中对ZUN采访的部分
  • 原文为英文,因节目中存在多处英语使用不当,推测节目组的日译英水平有限,翻译尽量听译背景原文来还原采访时的准确度
  • 节目观看地址:http://thvideo.tv/v/th3342
  • 翻译:atrican

——关于游戏制作

ZUN
一个人进行这种规模的开发工程,看起来很困难,但你只要把制作游戏的全过程都看成一项工作,就能完成它。
所有工作自己动手的游戏创作者不止我一个。其实并没有那怎么难。我特别注重游戏整体的统一性,让玩家能获得一种游戏前后一致的和谐感。

——关于弹幕天邪鬼

ZUN
鬼人正邪的衣服上连蝴蝶结都是上下颠倒的。我觉得表现她别扭个性的最好方法,就是让她始终背对着人。所以我没有画她正面的立绘,这样又漂亮又省事。

——关于世界观

ZUN
被我们的社会遗忘的东西会(在幻想乡)重新出现。这就是东方Project的世界观。
巫女在现在的游戏里经常出现,但是二十年前不是这样。但是我就制作了一个巫女做主角的游戏,觉得这样会很有趣。

——关于游戏剧情

ZUN
对话可以突出角色的魅力。通过角色让弹幕也获得魅力。
玩家了解自己战斗的目的和过程,就更有前进的动力。Game Over让人产生挫折感,有了动力,玩家就更愿意再挑战一次。我写下了角色之间的对话,作为对玩家的一种奖励。
如果角色富有魅力的话,弹幕也会变得迷人起来。

——关于角色设计

ZUN
这个角色的性格直率单纯,那个角色的攻击很难躲避,这一类的细节。玩家能够通过弹幕理解角色的性格。

——关于开发游戏的过程

ZUN
开发游戏时,我一边玩,一边用右边这台电脑调整数据,这个调整的过程是无止境的。
比如说,这个是六面的Boss,这里发射了很多细小的子弹,这个弹幕已经有一定的难度了,但我们还可以增加子弹数量,让它变得更难。你看,这样难度就更高了。还可以把子弹变得更大,子弹变大以后没法躲避。
通过测试,就能避免游戏中出现这种无法通过的难点。对参数的细微调整,也可能带来巨大的变化,最初的版本一定会有这类问题。所以要实际到游戏中测试并作出修改,才能得到最终的版本。所有的弹幕都需要进行测试。

——关于音乐创作

ZUN
制作一个关卡时,我首先创作音乐,而不是画面和角色。我根据故事背景写出音乐,然后再在音乐的基础上构建场景和角色,之后再确定关卡的难度。

让游戏与音乐同步有一个问题,就是(测试时)每次都必须从头开始,也不能够快进。其实这个版本是调试用的,它是有快进功能的,但是一快进,就不能判断游戏是否和音乐同步了。

——关于ZUN的感想

ZUN
这个游戏的风格是纯粹的日本风味。但游戏的玩法,应该是全世界共通的。
如果全世界的人都能玩到它,我会很高兴的。