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东方外来韦编/参/ZUN访谈

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萃/花/文
回顾访谈

 「永夜抄」以降の数年間は、東方Projectの中でも、
バラエティ豊かな作品の発表が続く、揺籃期とも言うべき期間となっている。
改めて作者のZUN氏に振り返ってもらった。
「永夜抄」之后的数年间,各种丰富多彩的作品得到发布,
在东方Project之中,可谓是一段摇篮期。
我们重新请作者ZUN回顾了那段时间。
「萃夢想」
「萃梦想」
 「萃夢想」は、いろいろなことが初めてでどうなるか全くわからなかったぶん、思い入れがありますね。黄昏フロンティアの人たちがどういう人たちなのかも全くわからなかったし。なんとなく「Eternal Fighter Zero」(※美少女ゲームブランドKeyおよび同スタッフが手掛けたゲームのヒロインたちが総登場する格闘ゲーム)が上手く行ってるように見えたので、ちゃんとした人たちなのかなと思ってたんですけど……(笑)。当時、あまり僕自身はそのゲームを遊んでませんでしたけれど、当時勤めていた会社では遊んでる人たちがいっぱいいたんです。昼休みに集まって対戦してて、社内でも有名でした。
 「萃梦想」,虽然由于当时很多事情都是首次尝试并不知道游戏会变成什么样子,但是也正因此我对这个游戏有很深厚的感情。我当时也不知道黄昏边境的人们是什么样的人。我只知道「Eternal Fight Zero」(※美少女游戏品牌Key及其工作人员制作的游戏的女主人公们尽数登场的格斗游戏)看起来做得不错,觉得这些人应该很正经……(笑)。当时,虽然我自己并没怎么玩那个游戏,但我上班的公司里很多人都在玩。同事们都在午休时聚到一起对战,游戏在公司内部很有名气。
 黄昏さんが最初に持ってきた案は、細かいことは覚えてないけど、外の世界から人が入ってくるようなものがいいと。そのストーリーでどうやって対戦につなげていくんだろうかと思ったんだけど……。やっぱり東方の世界観で何かしようと考えた時に最初に考えるのは外から誰かが入って、そのキャラの視点で物語が進むっていうパターンなんでしょうね。まあ結局また自分でストーリーを書くことになるんですけど、最初にあった企画案の一つにお酒を集めるっていうものがあって、僕が引き継いだ後も微妙に残ってるんです。結局「酒」っていう部分だけが残って、宴会を開くこととか、たまに会話に出てくるくらいになった。「萃夢想」は「永夜抄」と同時に出る予定だったから登場キャラも今みたいな感じになってますけど、最初から「永夜抄」の後に出る予定だったら「永夜抄」のキャラも入れたかったですよね。発売時期が変わるということは、そういうことが起こるわけです。でも、今ほど作品ごとのストーリーが繋がっていないから、あまり問題ではなかった。
 黄昏最开始拿给我的提案,虽然我已经不记得细节了,是说有人从外面世界进到幻想乡的故事会比较好。我想不出这个故事该怎么联系到对战上去……。果然大家想要用东方的世界观做什么的时候首先想到的套路都是有什么人从外面进来,然后以那个角色的视角推动故事。总之最终还是由我自己写故事了,而最初的企划里有一个收集酒的方案,我接过了剧情之后仍然有一些微妙的残留。最终只有「酒」的部分留了下来,通过召开宴会,或是在对话里提及的形式表现出来。「萃梦想」原本预定是要和「永夜抄」同时发布的所以登场角色成了现在这个样子,但早知道会在「永夜抄」之后发售还不如加进「永夜抄」的角色了。一旦发售时期改变,就会发生这种事情。不过,当时各个作品的剧情不像现在这样联系这么密切,所以不是什么太大的问题。
 格闘ゲームじゃないものを作りたいっていう目標もありました。当時、シューティングゲームと同じように格ゲーも「こうでなければならない」っていう思い込みが作り手側にもプレイヤー側にもあって、そこからズレてる作品が出たら叩かれるんです。だったら、最初から格闘ゲームって言わなきゃいいということで「萃夢想」は「弾幕アクションゲーム」と名乗ってる。当時シューティングでも弾幕すら文化として認められていなくて、あんなゲームは許せない、あんなものはシューティングとは認めない、みたいな人たちがすごくいっぱいいた。だから、東方では弾幕というものを逆に推し出して「弾幕シューティングである」って名乗ることにしたんですね。黄昏さんにも同じ考えを共有してもらって、これは格ゲーではない、対戦弾幕アクションであるっていうことにしてもらった。
 我还有一个目标就是制作一个不是格斗游戏的东西。当时,和射击游戏一样对于格斗游戏来说不论是制作者还是玩家之间也有一种「必须是这样」的思维定式,一旦有偏离了它的作品出现就会被批判。那么,从一开始就不要说这是格斗游戏就好了所以「萃梦想」被称为「弹幕动作游戏」。在当时的射击游戏里弹幕甚至也没被认定为一种文化,很多人都有那个游戏无法原谅、不承认这个游戏是射击游戏,类似种种的想法。因此,东方反而大力宣传弹幕这个东西并称自己是「弹幕射击游戏」。黄昏也和我拥有同样的想法,他们就说这个游戏不是格斗游戏,而是对战弹幕动作游戏。
 あと、これは「萃夢想」以降の黄昏さんとの作品でもそうなんだけど、各キャラに1個新しい属性を持たせようとしてる。「天気」とか「オカルト」みたいに、別の属性を付与することでちょっとだけ違うキャラクターにしている。そうしたほうがキャラクターを見るときにワクワクするんじゃないかなって。黄昏さんの作品は公式だけど二次創作でもある、「公式二次創作」という扱いで、二次創作と公式の境目があいまいになっていく今の流れの中にあるわけなんです。ナンバリングの小数点表記に関しては、僕の中でも二次創作感が強い。小数点がある時は自分のゲームも含めて二次創作をしてる気持ちですね。
 另外,「萃梦想」之后与黄昏合作的作品都是这样子,我想让每个角色都有一个新的属性。就像「天气」或者「灵异1」一样,通过给角色赋予新的属性让角色与以往稍微不同。我觉得这样一来大家看到这些角色的时候就能更欢欣雀跃了。黄昏的作品虽然是官方但也是二次创作,是「官方二次创作」的性质,处于当今二次创作与官方的界限变得暧昧的趋势之中。编号使用了小数点,是因为在我心中二次创作感很强。编号里有小数点的游戏就算是我自己制作的我也觉得是在进行二次创作。
「花映塚」
「花映塚」
 ちょうど二次創作をする人がすごく増えてきたので「ずるい、僕も二次創作したい」ってタイミングだった(笑)。そうして昔作った「『ティンクルスター』っぽいゲーム」ができた。「ティンクルスター」はすごくいい、とても独特なゲームなんですが、ああいうのをオマージュしたかったんですね。しかもちょうど同じタイミングで「ティンクルスター」の続編が出てさ。出るなんて全く知らなかったんだけど、本当にタイミングもほぼ同じでびっくりしましたよ。
 正好当时进行二次创作的人多了很多因此我就有了一种「你们怎么这样,我也想二次创作」的心情(笑)。就这样我完成了过去制作的「像是『梦幻小妖精』的游戏」。「梦幻小妖精」是个很棒、十分独特的游戏,我就一直想向这样的游戏致敬。当时还正赶上「梦幻小妖精」出了续作。我完全不知道会有这个续作,结果令我非常惊讶的是发售时机可谓是恰到好处。
 「花映塚」ではあまり他のゲームにピックアップされていないキャラを使おうと思って。基準は「萃夢想」と被らないようにということと、既にストーリーが決まっていたから60年以上生きていないキャラクターか、もしくはちょっとお馬鹿なキャラクターである必要があったんです。あまり強いキャラを入れるとストーリーが破たんするし、できる限り事の次第を知らないキャラを選ぶことに。
 我想在「花映塚」里使用一些没怎么在别的作品中提及的角色。选择的标准是不和「萃梦想」重复,以及由于故事已经事先决定了所以需要是一些没活满60岁的角色,或是一些傻傻的角色。加入太强的角色就无法让故事自圆其说,所以我尽可能选择了一些不明就里的角色。
 「花映塚」は登場キャラが多いのも大変だったけど、そのキャラ用にストーリーをたくさん作らなきゃいけないのが大変でした。マッチモードのセリフも膨大だし。同キャラ対戦とかは意外と面白いというか、ふざけられるしメタ感が出せて遊べるから面白く作れるんです。でも、むやみにキャラクターを増やせばいいもんじゃないなあと学びました。
 「花映塚」让我非常辛苦的原因不只是登场角色很多,我还需要为每个角色写下很多剧情。对战模式的台词量也十分庞大。同角色对战反倒意外地有趣,我可以开开玩笑啦玩的时候还能有一种调侃这个游戏本身的感觉所以我制作的时候很有兴致。不过,这个游戏也让我学到乱加角色不是什么好事。
 開発してる途中に「三月精」の連載も始まるし、書籍の「文花帖」も作ってるし、そもそも普通に会社に勤めてる。箸休み的なつもりで「花映塚」に手を付けたら大やけどですよ(笑)。でも単純に忙しさで言えば今のほうが上ですね。
 开发这个游戏的途中「三月精」的连载也开始了,书籍「文花帖」也在制作的过程之中,我还普通地去上班。我本来是把「花映塚」当成小菜去做的结果反倒把我烫伤了(笑)。不过单论忙碌程度的话还是现在更甚一些。
 でも、おかげで「花映塚」に出てるキャラは一部を覗いてはまあまあ使いやすく仕上がってくれた。文も「花映塚」のキャラだし小町とかも使いやすい。幽香は、キャラの選択の幅という意味で出てもらいました。過去のキャラを出す時っていうのは、単純にネタ切れなんです。
 不过,也多亏了这些所以在「花映塚」里登场的角色除了一小部分之外现在用起来都很顺手了。文也是「花映塚」的角色然后小町也很好用。幽香呢,则是我为了增加角色选择的多样性而让她登场的。我会让过去的角色登场,单纯是因为我想不出什么点子了。
 「花映塚」では、ネットワーク経由でリアルタイムで対戦したり、対戦している当人たち以外にも見せたりしたかったんです。ゲームセンターで上手い人がプレイしていると、自然と周りに人が集まってくる。その人の輪を「ギャラリー」って呼ぶんですが、あれをリアルタイムでネット上で再現することができたらすごく面白いじゃないかって思っていて、その先駆けとして「花映塚」あたりでそれ用にプログラムを作ってたんですよ。なんでゲーセンにシューティングを遊びに行くんだろうって考えると、やっぱり見てくっる人の存在は大きいから、家でもそれを再現できたらいいな、そうすればもっと東方が拡がるかもしれないなって。そうしたら、ニコニコ動画とかが登場して、リアルタイムで動画が配信できるようになってきた。「あ、これで全て解決じゃん」って(笑)。当時はそんなにネット回線が太くなると思っていなかったですからね。
 我想让「花映塚」,能通过网络实时对战,也想让对战的本人之外的人能够旁观。在游戏厅里一旦有个很厉害的人在玩,周围自然就会聚集一群人。这一圈人都被称为「观众」,我觉得要是能在网络上实时再现这种感觉应该会非常有趣,所以我作为这种构想的先驱在「花映塚」那段时间为此设计了程序。说到为什么人们会去游戏厅打射击游戏,主要还是因为有人会看,那么要是在家里也能再现这种感觉就好了,我想如此一来东方就能更加知名吧。就在我制作的时候,NICONICO动画之类的网站登场了,可以让人实时在网络上发布视频。我就想「啊,这不就全部解决了吗」(笑)。我当时没怎么想过网络带宽会变得更大。
 「花映塚」のストーリーも今の東方にすごく繋がるような内容で、世界観が完成してきたことを感じます。外の世界とかメタな要素を作品に取り入れるタイミングで。ちょうど戦後60年だったからああいう内容になったんだけど、あとスマトラ沖で地震があったりして世紀末感というか無常感があって。そのあたりから輪廻を引き合いに仏教観が入っている作品になりましたね。ゲームを楽しもうと思うと「うるさいなぁ」っていう感じのゲームが多いけど(笑)。
 「花映塚」的剧情也和现在的东方有密切的联系,可以深感世界观接近完成了。当时正好是在作品里加入一些外面世界等比较现实的要素的时机。也正好因为是战后60年所以内容成了那样子,再加上印度洋的大地震很有一种世界末日或者说是世事无常的感觉。从那个时期开始东方就成为了包含以轮回为首的各种佛教观念的作品。正想要享受游戏的时候却觉得「这剧情真啰嗦」这种感觉的剧情很多(笑)。
「文花帖」
「文花帖」
 ネットワークに目を向けた結果、「号外」を後から配信するっていう目論見もあったけど、できなかったよね。途中でやる意味を感じなくなってさ(笑)。
 由于把眼光看向了网络,我本来是想在游戏发布后接连发布各个「号外」的,但没能做到。我在途中就感觉不到有什么制作的意义了(笑)。
 「文花帖」でやりたいことは明確で、実は「永夜抄」開発のころからネタがありました。なぜ「紅魔郷」で弾幕に名前を付けたかというと、弾幕をパッケージ化してキャラクター性を持たせたかったわけです。それをさらに突き詰めて、美しさが無いとキャラクター性が無い、じゃあ美しさをどう判定するか、ってときに瞬間を切り取りたかったんです。「永夜抄」の時には画面をキャプチャーして、どうこうするっていうシステムのアイデアはあったんですが、ゲームには全然活かせなくってどうしたらいいんだろう。美しさを点数に変換するにはどうすればいいんだろうって考えていたら、おあつらえ向きに写真を撮るキャラが出てきた。写真を撮って弾を消せればゲームとしても成立しそうだ、みたいな考え方で見切り発車で開発しました。
 我在「文花帖」里想做的事情很明确,实际上我在开发「永夜抄」的时候就有这个点子了。要说我为什么在「红魔乡」里为弹幕起了名字,是因为我想通过把弹幕产品化来让弹幕拥有角色性。更进一步,弹幕要是没有美感就没有角色性,那么如何判定美感,为弹幕命名就可以让人回想起弹幕释放的那个瞬间。「永夜抄」的时候我就有在游戏里,加入通过截取画面来做些什么的系统的想法,但在游戏里完全没有活用的办法我就在想怎么办好。我正想着怎样才能让美感转换成分数,正好就来了个会照相的角色。我想到如果照相可以消除弹幕的话就能让游戏成立,于是二话不说就开始开发了。
 最初はとにかくつまらなくて大変でした。避けられないような弾を出して、カメラで撮影してみて「あ、消えた消えた……で? これ面白いのか?」って(笑)。でも、こういう方向でやるって決めたから、面白くなるまでがんばっていろいろなアイデアをこねくり回して作ったんです。弾を消すだけじゃなくて本人を撮影する、近くに行かなきゃ撮れないようにする、近くに行かせないような弾を出そう……そうしてアイデアが積み重なって、なんとか作り上げることが出来ました。
 最初游戏调整的过程很辛苦所以很无聊。我设计了很多无法躲避的弹幕,用照相机拍摄之后我就想「啊,消失了消失了……所以?这有什么好玩的?」(笑)。不过,因为我已经决定以这个方向制作了,我就反复斟酌了各种各样的点子直到把游戏做得好玩为止。不仅要消除弹幕还应该去拍摄本人、让玩家不凑过去就无法拍到、设计一些不让人靠近的弹幕……就这样点子叠加起来,我最终完成了这个游戏。
 とにかく弾幕を切り取って点数をつける、というアイデアだけを膨らませたゲームでした。それを単純にそのシステムだけで説明しちゃうと「弾幕を四角く消すゲーム」ってなっちゃうんだけど、そこに新聞記者のキャラを出すことによってストーリー的にちゃんと意味ができて、面白さも出てくる。各キャラクターの写真をパシャパシャ撮っていく、ということにしたんです。
 总之这是一个扩充了截取弹幕打分,这仅仅一个点子的游戏。单纯只按照系统说明这个游戏就是一个「以方形的区域消除弹幕的游戏」,但通过在游戏里放进一个新闻记者的角色那么这个游戏在剧情上也有了意义,有趣之处体现了出来。我就把这个游戏的目标,设置成了大量拍摄各个角色的照片。
 なかなか僕の中では面白いシステムでした。作ってて楽しかったですね。見たことも無いものを作ってる感じがして。自分の中では習作みたいなものだから、イベント限定での販売のつもりだったんです。主人公だって霊夢でもないし。コミケ直前に発表して「こんなんでもよければ、ぜひ」くらいのノリだったんだけど、すごくたくさんの人が並んじゃって。あれ、むしろこういうのが大好物でしたか? って。
 在我心中这是一个非常有趣的系统。制作起来很开心。有一种在制作我从未见过的东西的感觉。在我心中这是一个类似习作的作品,所以我原本只是打算限定在展会上贩卖的。毕竟主人公也不是灵梦。我在CM前夕发表了这个游戏本来也就是「如果可以接受的话,就请顺便买一份」的态度,结果到了展会上好多人都来排队买这个。咦,难道你们反倒喜欢这样的?我还挺奇怪。
 自分なりの実験だったことが大切だったように思います。全てが弾幕から出発していて、それをキャラクターの魅力に結び付ける。そして、結果的にそれがゲームの魅力になる。その文法を確認するために作ったようなものです。
 我觉得最重要的是这是我心目中的一次实验。一切都从弹幕出发,让弹幕和角色的魅力联系在一起。最终,让这成为游戏的魅力。这个游戏就好比是为了确认这个理论而制作的。

注释

  1. Occult