• 欢迎来到THBWiki!如果您是第一次来到这里,请点击右上角注册一个帐户
  • 有任何意见、建议、求助、反馈都可以在 讨论板 提出
  • THBWiki以专业性和准确性为目标,如果你发现了任何确定的错误或疏漏,可在登录后直接进行改正

东方外来韦编/壱/深秘录访谈

来自THBWiki
跳到导航 跳到搜索
  • 该内容于杂志中页数:020-021
  • 翻译:


Strange Creators Interview 02
『東方深秘録』制作ディレクター
海原海豚インタビュー
Strange Creators Interview 02
东方深秘录』制作开发导演
海原海豚访谈
『東方萃夢想』をはじめ、上海アリス幻樂団といくつもの共同制作作品を発表し続ける黄昏フロンティア。これまでの制作スタイルや、最新作『東方深秘録』の企画立ち上げから完成までの経緯などについてうかがった。
自『东方萃梦想』以来,与上海爱丽丝幻乐团发表了数部共同制作作品的黄昏边境。探听了其至今为止的制作方式,以及最新作『东方深秘录』企划从设立到完成为止的经历等等。
主に二次創作の同人ソフトの制作で活躍し続けるサークル、黄昏フロンティア。2004年に、上海アリス幻樂団と初めての共同制作となる対戦格闘ゲーム『東方萃夢想 ~Immaterial Missing Power.』を東方Project第7.5弾として発表して以来、『東方緋想天 ~Scarlet Weather Rhapsody』(東方Project第10.5弾、2008年発表)、『東方非想天則 超弩級ギニョルの謎を追え』(東方Project第12.3弾、2009年発表)、『東方心綺楼 ~Hopeless Masquerade.』(東方Project第13.5弾、2013年発表)と、共同制作作品を発表し続けている、上海アリス幻樂団とは縁の深いサークルである。また、その技術力の高さから07th Expansionとの共同制作で、TVアニメ化も2度果たした同人サウンドノベル『ひぐらしのなく頃に』をベースとした対戦アクションゲーム『ひぐらしデイブレイク』を2006年に発表、2008年にはアルケミストによってPlaystation Portableへの移植版が販売されたことも忘れてはならない。なお、それら共同制作作品以外にも、主に東方Projectの二次創作同人ゲームを制作・発表し続けている。
长期主要活跃在二次创作的同人游戏领域的社团,黄昏边境。于2004年与上海爱丽丝幻乐团初次共同制作了对战格斗游戏『东方萃梦想 ~ Immaterial and Missing Power.』并作为东方Project第7.5作发表,之后陆续发表了共同制作作品『东方绯想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody.』(东方Project第10.5作,2008年发表)、『东方非想天则 ~ 追寻特大型人偶之谜』(东方Project第12.3作,2009年发表)、『东方心绮楼 ~ Hopeless Masquerade.』(东方Project第13.5作,2013年发表),是与上海爱丽丝幻乐团颇有渊源的社团。此外不得不提的是,由于其技术力高,还曾于2006年与07th Expansion共同制作了以曾两度TV动画化的音像小说游戏『寒蝉鸣泣之时』改编的对战动作游戏『寒蝉DayBreak』,并于2008年经由Alchemist之手发售了Playstation Portable移植版。在这些共同制作作品之外,一直以来主要都是在制作、发表东方Project的二次创作同人游戏。
——
『東方深秘録』の企画の立ち上がりや制作の経緯について、お話お聞かせいただければと思います。
能否跟我们讲一下『东方深秘录』企划的开端和制作的过程。
海原海豚(以下,海)
もともと地面の無いような空間で自由に飛び道具を打ち合って戦うようなゲームを、ずっと作りたいと考えていたんです。『サイバーボッツ』(1995年、カプコン)や『アストラスーパースターズ』(1998年、サンソフト/テクモ)のような、ちょっと正統派からは軸のずれた格闘ゲームが大好きで、ただ、これを実際問題自分たちのゲームとして作ろうとすると、オリジナルキャラで作るのはいきなりだと敷居が高いですし、かといって二次制作でばっちり当てはまるタイトルが無いのでは、とも考えていたんです。そうしたときに東方Projectの世界に出会って「ああ、これなら飛び道具を撃つことも、キャラクターが空を飛ぶことも、何もかも全てがきれいに収まる世界観じゃないか」と考えていたんです。ですから、サークルとして最初に制作した『Eternal Fighter Zero』(PCゲームブランド・Keyのキャラクターが登場する同人対戦格闘ゲーム、黄昏フロンティア制作)がひと段落して、「こんなゲームをやらせてもらえないでしょうか」とZUNさんにお話を持ちかけに行ったのですが、それが『東方萃夢想』の発端です。
最初是一直想做一个在没有地面的空间自由地发射飞行道具对战的游戏。我非常喜欢就像『CYBERBOTS』(1995年,CAPCOM)和『Astra Super Stars』(1998年,Sunsoft / Tecmo)那样的,稍微有点非正统的格斗游戏。但是,当自己准备要做这样的游戏时,用原创角色的话门槛太高了,可是作为二次创作的话好像又没有正好适合这个题材的作品,当时是这么认为的。就在这时我接触到了东方Project的世界观,想到「啊啊,在这个世界观下,无论是发射飞行道具,还是角色在天上飞,都没有任何问题呀」。所以,在社团最初的作品『Eternal Fighter Zero』(PC游戏厂商Key的角色登场的同人对战格斗游戏,黄昏边境制作)告一段落后,就去向ZUN提出了「能否让我做这样一个游戏呢」,这就是『东方萃梦想』的开端了。
——
でも『萃夢想』はいわゆる普通のタイプの格闘ゲームですよね?
但是『萃梦想』只是普通类型的格斗游戏啊?
やはり一度の作品で自分のやりたいことを全部詰め込もうとすると、あまりにも敷居が高くなるんです。だからまずは「普通の格闘ゲームを土台に、飛び道具をガンガン撃ち合っていく世界観を取り入れていく」というところからゲームを組み立てて行きました。それを初期の3作品『萃夢想』『緋想天』『非想天則』を通してひと段落したところで、次にいよいよ地面を取り払った空中戦主体の対戦ゲームを作ろうということで、大きくシステムを切り替えたのが『心綺楼』でした。実際に制作してみて、そしてリリースされたものを遊んでいただいた感想や不満などを噛み砕いて取り入れたのが、今回の『深秘録』なんです。
如果在一部作品里就把自己想做的要素全部装进去,果然还是会门槛太高了。所以一开始先是「以普通的格斗游戏为基础,融入尽情互相发射飞行道具的世界观」,从这方面开始设计游戏的。这点在经过初期的3作『萃梦想』『绯想天』『非想天则』之后也告一段落了,接下来终于要开始做去掉地面的以空中战为主的对战游戏了,将系统做了重大改变的就是『心绮楼』。实际尝试过制作之后,又吸收和改进了很多玩家们传来的感想和不满,再完成的就是这次的『深秘录』。
——
なるほど。では今のようなシステムの構想や希望はサークル立ち上げのころからあったんですね。
原来如此。那么这次这样的系统的构想和愿望是从社团成立当初就开始有的啊。
ですね。大まかな姿は『萃夢想』制作時から考えていた内容です。ようやくゲームとして形に出来ました。
是的。雏形是从制作『萃梦想』的时候就开始构想的内容。终于将其做成一个完整的游戏了。
——
ほぼ10年越しに目標にたどりついた、ということですね。
过了将近10年,终于实现了目标了呢。
10年前は、単純に自分がゲームを作る技術が足りていませんでしたから、同人サークルとしてぽっと出の時期でしたしね。
10年前,单纯只是自己制作游戏的技术还不足。毕竟作为同人社团也只是刚起步的时期。
——
いやいや、黄昏フロンティアさんの第1作目が『EFZ』って話はなかなか信じてもらえないと思いますよ。しかし、初期のコラボ3作品を作っていた期間も、それなりに長かったですよね?
不不,黄昏边境的第1作就是『EFZ』,可是很难以置信呢。初期制作3部合作作品的时间,也是挺长的吧?
そうですね。一つゲームのシステムを作ると、一人で遊ぶようなものならともかく、人間同士で遊ぶものはどんどんユーザー側での情報交換や習熟が進んで、生き物のように変化していきますから、遊ばれるゲームとして熟成するのにも時間がかかるんですよね。その間はこちらもちゃんとシステムにつきあっていきたいと考えていて、それもあって続編的なスタイルを取っているんです。
是啊。如果是要做一个游戏的系统,要是一个人玩的游戏还好说,要是人与人一起玩的游戏,那么玩家间的情报交换和技术进步会越来越深入,就像生物一样会成长变化,作为游戏来说逐渐成熟也是要花时间的。在这个过程中我们也想要不断完善系统,所以就采取了续作的形式。
——
そして満を持してシステムを一新した『心綺楼』が制作されたわけですが、その際に開発を通して出てきたことや、遊んだ側からの意見をフィードバックしてより一層磨きをかけたのが『深秘録』というわけなんですね。
然后就是等待时机成熟之时制作了全新系统的『心绮楼』,结合在那时的开发中获得的经验与玩家的意见和反馈,进一步完善了的就是『深秘录』了对吧。
まず『心綺楼』を作る際には、やりたいことをとりあえず全部入れてみて、突き詰めてみる。そして今度は先に進んだ地点から、これまで作っていた「地に足について戦うタイプのゲーム」の経験から照らし合わせてみて、改めてゲームとしての理想の到達地点を確認して方向修正していくことで出来ています。
首先是在做『心绮楼』的时候,就是总之先把想做的东西全都加进去,做到极致。然后这次再是从已经走过头的地方,结合迄今为止的「站在地面上战斗的游戏」的经验,再次确认了游戏的理想形态并进行了方向修正,最终完成的。
——
今のお話はシステムの組み立てについての経緯だと思うのですが、企画としては?
之前都是在说游戏系统的确立经过,那么企划方面呢?
まず単純に、「こういう新作ゲームを作りたいんですけれど」とZUNさんに話をするんです。次にはゲーム全体のキーワードを決めるんですね。例えば『心綺楼』であれば、「人気」「宗教」というキーワードが出てきて、ZUNさんからはゲームの世界観やシステムを提示していただくのですが、システムの内容自体はこちら側に判断を一任していただいています。『心綺楼』がひと段落して、そろそろ次のタイトルが作りたくなった時期にZUNさんにその旨を相談しまして、じゃあキーワードを何にしようかと話をしているうちに出てきたのが「都市伝説」と「オカルト」の二つだったんです。
一开始只是单纯地向ZUN提出「我想做这样的新作游戏呀」。然后是决定游戏整体的关键词。以『心绮楼』为例,关键词就是「人气」「宗教」。ZUN会给出游戏的世界观与系统,然而系统的内容是完全交给这边的。在『心绮楼』告一段落,差不多开始想做下一部作品的时候,跟ZUN讨论时,讲到关键词用什么的时候,冒出来的就是「都市传说」和「灵异」这两个。
——
ではシステムにいかにキーワードを組み込んでいくか、というところから開発が始まっていく? そういえば「格闘ゲームは戦わないとゲームにならないんです。だから戦うことでオカルトボールが移動するということにしました」という話をZUNさんからはうかがったことがあります。「普通の格ゲーは大会が開かれたらだいたいのことは大丈夫だからいいよね」とも(笑)。
那么说开发就是从如何把关键词组合到系统里开始的?这么说来有从ZUN那里听到过这一说法「格斗游戏如果不战斗就不成立了。所以设计成灵异珠会随着战斗转移」。还说「真羡慕普通的格斗游戏的背景只要设定成召开了一个什么格斗大会就差不多行了」(笑)。
あはは(笑)。あとは、そのキーワードにあったキャラクターの選定などですね。キャラクター同士の関連性やストーリーは全部ZUNさんが取り仕切ってくれるので、自分たちはゲーム自体を面白くするように集中する、そういう分担になっています。ストーリーの公開順序も今回はZUNさんに全て決めていただいて、一連の読み物としても楽しめるような設計になっています。
啊哈哈(笑)。然后就是,选择和关键词相配的角色。角色间的关联性与剧情都是ZUN亲自操刀的,我们只要集中精力让游戏变得更好玩,是这样分工的。剧情的公开顺序这次也是ZUN全部决定的,设计上是可以成为一个连贯的故事。
——
これまでは、そこまで厳密に決められていたわけではなかったのですか? 『緋想天』はキャラクターごとにかなり複雑な時系列でストーリーが進んでいた気がしますが。
以前都不是像这样严密地决定好的吗?『绯想天』的时候每个角色的剧情之间的时间前后关系非常复杂啊。
キャラクターが多くなりすぎると、どうしてもお話の本筋に関わるキャラとそうでないキャラが出てくるじゃないですか。でも、本筋とは関係が薄いキャラクターも、主人公たちとは別の目線で異変を眺めて解釈している、という形で組み立てていただいています。ZUNさんとの打ち合わせの過程でも、ストーリーがあるキャラクターは絞った方がいいのではないかという提案を、こちらからはさせていただいているんです。でもZUNさんからは全員お話を持たせて出しましょうと言われまして。
角色太多了之后,不可避免地会出现和主线紧密相关的角色与没什么关系的角色。但即使是与主线关系不大的角色,也是从跟主角不同的视点观察着异变,是想做出这样的形式。在与ZUN讨论的时候,我们也提出了有剧情的角色的数量是不是删减一下比较好。然而ZUN还是说给所有人都做上剧情吧。
——
今回楽曲は様々な音楽サークルの方々に依頼されているようですが。
这次的乐曲有邀请各个音乐社团呢。
そもそもサークルの制作スタンスとして、パーツに関しては各々が担当して、自由に取り仕切るというスタイルなんです。うちの曲やBGM演出については、あきやまうにさんが担当しているんですが、ゲーム自体が完成してきたら、もしくは制作過程で曲をすり合わせたり調整したりして、実際に誰がどんな曲を作るかの判断はお任せしています。
本来我们社团的制作方针就是每个部分由各人担当,各自的自由度都很高。我们里面担当乐曲和BGM演出的是あきやまうに,在游戏本体完成时,或是在制作过程中会调整乐曲是否合适。实际上由谁来做什么样的曲子,判断都是交给他的。
——
メインのキャラクタービジュアルを担当されているのは春河もえさんですが、これはどういう流れで?
主要的角色形象也是由春河萌来担当了,这又是怎么谈的?
今回、いつもイラストを担当しているalphesさんが動けないことがきっかけでした。どなたにお願いしようか悩んだのですが、サークル内での打ち合わせでは、イラストを変えるからにはプレイヤーの皆さんに納得していただける人にしなければということになりまして、そこで公式作品を執筆中の一人である春河さんに相談させていただいたところ、快諾してもらえまして実現した流れですね。今回は本当に、いろいろ助けていただきました。
起因是一直以来担当插画的alphes这次抽不开身。正在烦恼该找谁的时候,某次社团会议中提出要换人的话得是能让玩家们都接受的人选才行。于是就向官方作品的作者之一春河请求帮助,她很干脆就答应了。这次真是受了很多照顾。
——
キャラクター同士の会話部分も、かなり春河さんに合わせてか、漫画的でありながら派手なものになっていて見応えがありました。見得を切るような感じと言いますか。
在角色之间对话的部分,也能说是很迎合了春河吧,虽然是类似漫画的形式却又有很强的表现力,印象深刻。该说是把春河的长处完全展现出来了吧。
ゲーム内の大技を出す際のカットイン演出周りについては『心綺楼』からブラッシュアップしていった結果ですが、会話部分については、うにさんのアイディアですね。春河さんのイラストはカラーももちろん素敵なのですが、モノクロ絵が持っている雰囲気というか持ち味がとても良くて、これならキャラのカットインが入る場面では漫画のようにモノクロタッチになって切り替わったら演出として決まるんじゃないかと。彼の思惑がハマりましたね。
游戏内发大招时的CutIn演出是从『心绮楼』进化而来的,而会话部分则是うに的点子。他说春河的图当然彩色的也很美,而黑白图的那种特有的味道也是非常不错,如果角色CutIn的场面切换成漫画风那种黑白形式的,应该能让人眼前一亮吧。事实正如他所料呢。
——
『深秘録』制作時ならではの苦労や、手応えなどはいかがでしょう?
制作『深秘录』时有什么辛苦或困难的事吗?
ブラッシュアップと言いつつも、ほぼ一から作り直している内容なので、当初の想定よりも制作に時間がかかってしまいました。そのあたりは見積もりが甘かったですね。その分、リリースした際にはシステム的にバランス調整が甘い結果になってしまい……その部分については責任を持って引き続き対応していきます。このインタビューが出るころには、既にいろいろと手の入った大幅なアップデートが予定されていますので、楽しみにしていただければと思います。
说是说从前作进化而来,然而基本上还都是从头开始做的,制作时间比最初的预计长了很多。这方面也是预估得太乐观了。导致了发布时系统的平衡性调整还不太完善……这方面会负责任地继续对应下去。这篇访谈刊载的时候,也已经预定有改善了很多地方的大型升级补丁,敬请期待。
——
共同制作ではなく、単に二次創作で作品を制作するのと、共同制作として制作する事の大変さの違いって何だと思いますか?
不是共同制作,只是作为二次创作的制作,和共同制作时的难点有什么区别呢?
共同制作では公式作品として出すことになるので、キャラクターの演技などはZUNさんが一通り取り仕切ってくれますので、東方Projectの世界観の中で違和感が出ないような範囲で、なるべく無茶をするようにキャラクターの動きで遊んだりしています。あとは表情なりは過去の作品などから拾えるものがあればイメージを丁寧に集めたりしなければならないと考えていますし。関わらない場合は、「このキャラでこれをやったら面白い」というスタート地点から出発する事がほとんどですし、「面白そうなシステムでゲームを作りたい、それなら東方ならあの立ち位置に居るキャラを持ってきたら、知ってる人がニヤリとしてくれるよね」といったように、本当に遊んで、楽しんで作れますよね。公式で作る際は真剣にというかシリアスに、気を遣って。そうじゃない時は肩の力を抜いて遊ぶ、それが大きな違いですね。
共同制作是会作为官方作品推出,角色的演技之类全是ZUN来负责,所以会在东方Project的世界观内不会感到违和感的程度内,让角色尽量做出一些高难度的动作来玩。还有就是表情什么的,如果在过去作品中有参照的话,不得不去仔细地收集起来。而与官方无关的时候,「这个角色如果像这样的话会很有趣」,发端基本都是像这样的,「想要用有趣的系统做个游戏,这样如果把东方里那个设定的角色拿过来的话,懂的人会会心一笑的吧」,像这样真的是愉快地做着玩的。做官方作品的时候就是认真或者说是严肃的。不是官方作品的时候就是放松地玩,这是最大的区别吧。
——
まあその両方をやってるサークルさんはないですからね。
官方和非官方两边都做的社团也就只此一家了。
交互にやっているからこそ見えてくるものもあると思いたいですね。「こういった内容のゲームでこのキャラクターを出す、こんなキャラの一面が演出できるな」なんて考えたりする一方で、共同制作の場合は資料をいただいて新しい発見をすることもありますから。キャラの新しい面を、今度は自分たちだけで作るゲームに反映したりもしますし。
相信有只有两者交互进行才能感受到的东西。一边是想着「想在这样内容的游戏里出这个角色,能展现出角色这样的一面」,而共同制作的时候也能从拿到的资料里有新的发现。角色的新的一面,有时也会反映到今后自己制作的游戏里去。
——
『深秘録』では、「えっ、そのキャラを出すんですか?」というボスでしたからね(笑)。
深秘录是「哎?竟然出这个角色?」这样的boss呢(笑)。
自分たちも最初企画が上がってきたときはびっくりしましたね(笑)。「いいんですか?」って。
我们也是在企划当初的时候非常吃惊呢(笑)。纷纷「这样真的好吗?」这样问道。
——
しばらくは「秘封倶楽部」シリーズのCDも出てませんでしたからね。
因为「秘封俱乐部」系列的CD也有一阵子没出了呢。
存在として東方Projectと明確に地続きである、ということが語られる機会はこれまでほぼ無かったですからね。とはいえまだ「キャラクターが出てきただけ」で、厳密には違うんじゃないか、接触していないんじゃないかと、私自身は疑いを捨てていませんので(笑)。
秘封的存在与东方Project是明确关联的,这点至今为止也几乎没有机会明说呢。即使这样,「只是有角色会登场而已」,严格上来说会不会仍然不是有关联的呢,会不会和幻想乡没有接触呢,我自己都还抱有这样的怀疑(笑)。
——
あはは(笑)。
啊哈哈(笑)。
こんな立場で制作していますから、本当は表に出ていない情報をいろいろと知っているんじゃないか? と言われることが多いんですが、ゲームをプレイして知りえる情報以上のものは、自分たちも一切知らされていないですから(笑)。新作の『紺珠伝』が発表されたときに、オカルトボールの話が絡んでいるなんて一切知りませんでしたからね。ZUNさんのブログで初めて知りましたから。自分たちが作っている作品は次回作への布石だったんですかー!? って。だから、自分たちが気づかないうちに、いろいろな布石が共同制作のゲームに仕込まれていて、いつもびっくりさせられます。知っていたらもっと別の演出が出来たのに、ということはあるんですが、もうそのびっくりすらも楽しみにしています。
因为我是这样的立场在进行制作,总有不少人问我是不是知道很多未公开的情报啊?其实除了从游戏内容里能得到的情报,我们也完全不知情啊(笑)。新作『绀珠传』发表的时候,真的是完全不知道灵异珠还会和剧情有关啊。还是看了ZUN的博客才知道的。我们做的作品竟然是下一作的伏笔?!就像这样在我们自己都不知道的情况下,在共同制作的游戏里就已经埋下各种伏笔了,我们也总是很惊讶。虽然如果事先知道的话就能做出更好的演出之类的情况也是有的,不过现在已经开始享受吃惊的过程了。
——
原作のシューティングゲームと、黄昏さんと共同開発のアクションゲームで共通したスペルカードが登場しますよね。
原作的射击游戏和共同开发的动作游戏,都有同样的符卡登场呢。
ボスのスペルカードに関しては、自分たちが動きを作ってZUNさんがそれに命名する、という形を取っているんですね。ゲームの『東方文花帖』のように、多くのキャラクターが登場する場合などで、特に格闘ゲームの方が初出となっているスペルカードを弾幕に落とし込んだものが登場して、あれをこういう解釈をするのかと驚きながらも、見るとやはり嬉しさは格別ですね。
关于boss的符卡,都是我们先做出内容再由ZUN命名,这样的形式。像游戏『东方文花帖』那样有很多角色出场的时候,特别是见到格斗游戏里新出的符卡被做成弹幕登场的时候,啊原来是这样解释的啊,一边惊讶一边非常非常高兴。
——
お互い刺激し合ってるんでしょうね。
互相刺激呢。
だといいんですけれどね。こちらが受けっぱなしにならないように、少しでも刺激しているなら関わらせていただいている恩を返せていると思うのですが。
如果真是这样就好了。如果不总是我们这边在单方面地接受,也能稍微给ZUN提供了一些灵感的话,也能算是感谢他让我们参与,报了一点恩吧。
——
ZUNさんはゲーム制作自体は個人でやってしまいますが、ゲーム制作者としての仲間は大事に思ってる方だと思いますよ。
ZUN对于游戏制作本身一直是自己一个人进行的,但他对同为游戏制作者的伙伴们应该是挺看重的。
なんだかんだでゲーム制作の話になるとノリノリですしね。一緒にお話ししていると、お酒の話はもちろん、これからのゲーム制作の話なども非常に盛り上がりますし、独自のビジョンを持たれている印象です。今回のPlayStationプラットフォームでのファンゲームの発売が実現したのも、そのあたりの表れなんでしょう。
讲到游戏制作的话题时他总是很来劲呢。跟他一起聊天的时候,酒的话题之外,今后的游戏制作的话题也是非常能聊得起来的,感觉他有着自己独自的视点。这次在PlayStation平台上的同人游戏的销售能够实现,也是这方面的表现。
——
黄昏フロンティアさんとしては、Play,Doujin!への参加のご予定は?
黄昏边境将来会参加Play,Doujin!吗?
今のところはまだ未定ですね。
目前还没有决定。
——
そうなんですね。では、今後のサークルとしての目標は?
是吗。那今后社团的目标是什么?
との時々の作品に全力投球と言えば聞こえはいいですが、いい意味でも悪い意味でも同人集団だなあと思いますから……。ある意味、『深秘録』で自分がやりたいと思っていた格闘ゲームの製作がひと段落しましたので、次にやることとしては、次の理想を探すことですかね。まさに10年越しのプランがかなってしまったので、ひとつ満足はしています。
对每个作品都全力以赴,这样说来是比较好听,可是这在好的意思上和不好的意思上都让人觉得仅仅是同人的集团啊……。在某种意义上,自己想做的格斗游戏在『深秘录』就告一段落了,接下来要做的应该是要寻找下一个理想了吧。『深秘录』真的是成了一个横跨了10年的计划,我现在挺满足。
——
では、また次の10年走れるような理想を見つけた?
那么接下来就是去寻找能奋斗下一个10年的理想?
ですね。新しい燃料を補給して、刺激を受けたいと思います。
是啊,想给自己再充充电,接受一些新的刺激。
——
これから同人活動を始めようとしている方に海原さんからアドバイスするとしたら?
对于接下来将要开始同人活动的新人们,您有什么建议吗?
やりたいと思ったら、まずは自分が出来ることをやってみる。まず形にすること、そしてそれを見てもらうことですね。「やりたい」とだけ思っていて、それがこじれてしまうと理想だけが高くなって身動きが取れなくなってしまいますし、そのうちやりたいという気持ちも萎えちゃいますから。理想に対して自分を見つめて、現実的にできることを積み重ねていけば、理想に近づくんです。あとは時間に追われる感覚を覚えることですかね。
如果想要搞同人的话,先从自己力所能及的事开始吧。先要能做出成品,并给大家看。明确地想清楚自己「想做什么」,如果这太复杂了理想就会越来越高而无从着手了,那样的话最初的激情也会逐渐消退。面对理想要认清自己,将力所能及的事一点点积累起来,就能接近理想了。还有就是要能认识到时间紧迫的感觉吧。
——
逃げられない締め切りを設定するような?
像是要设定不可拖延的死线之类的?
コミケに申し込んだりとかですん。あとは時間を区切ったり、一区切りつけることを意識して、その時間の中で出来ることは何かという取捨選択をする、そのことに慣れていくと、今できることと今やらなければいけないことを選びとれますから。そうすることでモノを形にするスキルそのものが上がっていきますから。実際出来上がったものに対しては、評価も批判も飛んできます。でも、それだからこそ次へのステップに繋がっていくんですよ。
申请参加comiket什么的就是这样的。还有就是把时间分割开,意识着一个一个时间段,对在这个时间段内能干成什么事进行取舍,习惯这样的话,就能分辨出现在能做什么和现在不得不做什么。这样有助于目标的实现,即完成你的作品。实际完成的作品会受到很多评价和批判。而这正是迈向下一步的阶梯。
——
ディレクターを続けるということは、決断を続けるということでもあるわけですね。
一直以来都担任指挥,也意味着要不断地进行决断呢。
やりたいことがあるからこそ荷物を切って落としていく、という歴史でもありますからね。
因为有想做的事,所以抛弃其它累赘,我们的历史也就是这样的。
——
これから黄昏フロンティアのゲームを遊ぶ方へメッセージをお願いいたします。
对于今后将要接触黄昏边境的玩家们说几句话吧。
こういうのドキドキしちゃいますね。東方Projectが好きな人にとって、シューティングゲームから入ってきた人はもちろん、音楽や動画、イラストなどいろいろなものから入ってきた方がいると思います。その中でキャラが実際動いているアクションの部分が気に入ってもらえるように、特に頑張って作っていますので、まずは一人プレイでZUNさんの読み物とともに楽しんでいただきつつ、対戦コミュニケーションツールとして楽しんでいただければと思います。今度はそのあたりもさらに強化できるよう頑張ってまいりますので、是非ともよろしくお願いいたします。
这样的让人有点紧张啊。对于喜欢东方Project的人来说,当然有从射击游戏入坑的,其他应该也有从音乐、动画、插画等等各种途径入坑的。我们特别花功夫制作了角色实际动起来的动作部分,希望大家都能喜欢,推荐先是通过单人游戏配合ZUN的故事一起享用,再是作为对战交流的工具感受其乐趣。今后也会更加努力强化这些方面,还请多关照。