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东方外来韦编/2018 Autumn!/噩梦日记访谈

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ストレス発散から生まれた!?
「秘封ナイトメアダイアリー」開発秘話
为了发泄压力而诞生的!?
「秘封噩梦日记」开发秘闻
今年はゲーム開発をお休みかと思われていたZUN氏だが、
そんな予想をいい意味で裏切って新作が世に送り出された。
本作で目指したこと、そして本作を作ることになった経緯などを聞いてみた。
本以为今年会暂停游戏开发的ZUN,
以好的方向违背了所有人的预想,让新作得以问世。
我们询问了他本作的目的何在,以及制作本作时的来龙去脉。
SNS映えは幻想入りしたのか?
“晒上网”这个说法1已经成为幻想了吗?
——
開発お疲れさまでした。今回はストーリーから先に発想があった感じなんですか、それともシステムありき?
游戏开发辛苦了。本次游戏的创意是先有剧情,还是先有系统?
ZUN
システムがメインですね。もう一回「文花帖」を作りたいなぁ。でもまた文を出して新聞を作るゲームにするのは芸がないなって。プレイする感覚としては同じでも違うストーリー、別の設定がほしい。それが無いと月の都の住人達も出し辛いし。「インスタ映え」という言葉が流行語大賞をとりましたから、じゃあ後は死語になっていくだけだなって。
是系统为主。我还想再创作一次「文花帖」。但让文再次登场变成一个写新闻的游戏又感觉太没新意了。我想要游戏玩起来的感觉相同但是故事、设定却不同。没有这些我也很难让月之都的居民们登场。「晒Ins2」这个词也拿了流行语大奖,我觉得之后就会慢慢过气了。
——
先日、「やべぇここ超バエじゃん?」みたいな、こんなテンプレ喋りする人本当にいるんだって人らに出くわして、結構ショックでした。
前几天,我听见一群人说「天啊这地方超级能火的哦?3」,觉得还真有人用这种俗套的说法,有点震惊。
ZUN
いやあもうそういう人たちは既に幻想入りしてるでしょ。それにしても、あちこちで「フォトジェニック」という単語を聞くようになったけど、凄い違和感を感じるんですよね。そんなことを考えつつ、むしろ幻想入りしろと(笑)。頭の中では、去年がピークなイメージがあったんです。「インスタ映え」という単語が。
哎呀,那种人应该已经成为幻想了吧。不过,我现在倒是能在各种地方听到「Photogenic4」这个单词,感觉非常地不对劲。我想着这些事情,觉得这些东西不如赶紧成为幻想吧(笑)。在我脑海中,这个词的巅峰是在去年。「晒Ins」这个词。
——
確かに、意識の高い人達のほうは段々落ち着いてきてるような。
确实,在那些自我意识很强的人之间已经不怎么流行了。
ZUN
インスタ自体も人が増えちゃうと、昔は穏やかな場所だったのに今は荒れやすいみたいになってきて、ネットサービスが必ず通る道を辿ってる。そういう風に衰退の方向にいってしまうのでちょうどいいなと。ゲームの中では、極力インスタっていう単語は使わなかったんだけど、タイトル画面バック完全にインスタですよね。
Ins本身也是走着人一旦多起来以后,明明原本是很安稳的地方现在却非常容易爆发冲突,这种所有网络服务的必经之路。因为像这样有着一些衰退的趋势所以觉得正好。在游戏里,我尽量没有使用Ins这个单词,但标题画面背景完全就是Ins。
——
そういえば、あれなんで被写体が寝てる写真ばかりなんですか(笑)。
说起来,为什么那里的照片全都只是拍了一些景物(笑)。
ZUN
うーん、あそこのやつは、自分の持ってる写真の中で適当に選んだので(笑)。自分で行った場所だけですね。
唔——,那里的照片,全都是从我手头上的照片里随便选的(笑)。只有我自己去过的地方。
——
「鳥居の足湯」って箱根ですか?
「鸟居的足汤」是在箱根吗?
ZUN
あれは多分箱根だね。一人で行ったと思う。
那个大概是在箱根。应该是我一个人去的。
——
え、あの人影は自分ですらない? (笑)
咦,那个人影连你自己都不是吗? (笑)
ZUN
最近スマホのアルバムみると子供の写真しかない(笑)。だいぶ古い写真ですねあれは。そもそもの流れとしては「文花帖」を作ったときに、新聞ってもの自体はどんどんと減っていくだろう、っていうところから始まってる。
看我最近的手机相册就只能看到孩子的照片(笑)。那个是很古老的照片了。要说最基本的思路,始于我创作「文花帖」的时候,觉得新闻这东西本身以后应该会越来越少了。
——
実際かなり青息吐息な感じはあります。
实际上确实有种奄奄一息的感觉。
ZUN
だから今度はSNSですね。これまでのSNSのあり方が、かなり終わりに近いのかなぁってニュアンスをちょっと考えてた。本当はね、企画を考えていたときはTikTok(編注:短編動画共有SNSおよびアプリ)とかが念頭にあって。
所以这次是社交网络。里面有一种迄今为止的社交网络的存在方式,我觉得基本上快要终结了的含义。其实啊,我在思考企划的时候想过抖音(编注:短篇视频共享社交网络以及应用)。
——
終了どころか、かなり最新じゃないですか。
比起终结,这不是最新的吗。
ZUN
ゲーム内で動画を撮影できるようにすることを考えてたんですけど、その部分を実現するのに手こずってね。動画を撮るとかになると、途端に難しくなっちゃって、実装してゲームにするにはあと3か月欲しいなぁって感じになったから、スケジュールと照らし合わせて真っ先に切っちゃった。最初のアイデアの中にはそういうのあったんですよ、菫子の超能力レベルが上がっていったら動画が撮れるようになったら、絶対面白いなぁと。そして、そのためだけに必要な労力でかいなと。実装できたところでゲームが成り立つかどうかわからないしね。動画撮影中に死んだらどうすんだとか、そうすると写真のほうが良いじゃん、単純に難易度上がるだけじゃんとか。いろいろあった。
我想过能在游戏里录制视频,但在实现这个事情的过程中碰了壁。一旦涉及到录制视频,难度就变得很高,感觉要是想加到游戏里还需要额外3个月的制作时间,所以在对照日程表之后立刻放弃了。在最初的创意里是有过这种想法的,堇子的超能力等级升高之后要是可以拍摄视频了,一定会非常有趣。同时我也觉得,为此需要付出的劳力太多了。就算能够加入到游戏系统中游戏也不一定能够成立。万一录制视频的过程中自机死了怎么办等等,这样还不如弄成照片,否则只会徒增难度等等。有过各种的思考。
——
そこからの写真撮影第4弾。
于是就有了照片摄影第4弹。
ZUN
やり方的にも同じで、『ダブルスポイラー』に関してはもう二作目なんで、同じシステムで続編らしさを見せるとしたらやっぱり新キャラと、ステージ数。「文花帖」にほとんどストーリーが無かったから、続編でストーリーっぽいものを入れてみて、突然新キャラも出る。まあこの手のやつは、僕の中では「リソース使い回しゲーム」なんですけど。そういう外伝的なものとして作るので、「弾幕アマノジャク」でも撮影とかよりもストーリー寄りにしたかったんですよね。
玩法也和之前相同,『Double Spoiler』算是这个系列的第二部了,当时就觉得既然使用了同样的系统那么为了能表现出续作的感觉,果然还是要有新角色,以及更多的关卡数。由于「文花帖」基本上没有剧情,所以就在续篇中加入了类似剧情的东西,也突然出现了新角色。不过这种游戏,在我心中都是「重复利用资源的游戏」。因为是以类似外传的性质制作的,所以就算在「弹幕天邪鬼」里比起摄影我也更想偏重剧情。
——
なるほど。
原来如此。
ZUN
遊びはじめた当初の感触だと、なんかすぐ進んじゃう、思ったよりゲームの分量は少ないのかなと思ったら、このパターン一週間繰り返すんだ、となる(笑)。なので、あまり心が折れない程度の長さにしています。開発中は、ステージの半分ぐらいをクリアしないと次のステージに行けないようにしていたんだけど、僕の心が折れたので全部一個にしちゃった。
大家刚开始玩的感触,都会觉得游戏进展非常快,游戏的内容说不定比想象中要少,但逐渐就会发现要在整整一周内重复,这是个套路(笑)。因此,我把游戏的长度设置为了不会让大家气馁的程度。在开发过程中,本来必须要攻克每一场景一半以上的关卡才能继续,但因为我气馁了所以就全部改成了一个。
——
半分は結構厳しいですね……。
一半确实有点困难……
ZUN
ステージが進むにつれて徐々に難しくなっていくゲームなんだったらそれもありだけど、そうでもないじゃない。異様に難しいやつがあったり、そうでもないやつがあったりするから、選ばせてクリアしたほうがいいね。
要是关卡随着游戏进行变得越来越难的话这样做还行,但这游戏并不是这样。有些关卡异常地难,有些又不是,还是让人选择着攻略比较好。
——
同じステージの中でも、人によって感じる難易度に差がありますものね。
就算是在同一个场景之中,也有难度因人而异的关卡。
ZUN
微妙に難しいのがあったりする。それは単純に調整しきれてないかもしれないし、単に個人の得手不得手もあるので。レーザーが苦手とか、速い弾が苦手とか。
有些关卡微妙地难。这些可能单纯只是我调整得不好,也可能是由于每个人擅长与否。有些人不擅长激光,有些人不擅长快速的子弹等等。
——
キーボードの調整忘れてShift押しすぎちゃうとか。
也可能是忘了调整按键结果按Shift太多等等。
ZUN
キーボードプレイはちょっと向いてない
这游戏并不适合使用键盘来玩。
夢の中の住人たち
梦中的居民们
——
敵側で登場するキャラクターの選定基準は、なるべく今まで出てないやつ?
作为敌方登场的角色的选择标准,是尽量选择之前没登场过的角色吗?
ZUN
そうですね。二周目までは基本チュートリアルという扱いなので、そこまでに大体のキャラを登場させていって。最後の一周はもっと過去作品からいっぱい出してあげようと。流れ的にはそういう感じを考えてました。物語の進行役であるドレミーが言ってるセリフでも、これから先にそういう人たちが戦いに出てきますよみたいな前振りで。夢の中の奴らなんで結構なんでもありな感じでコンビを組んできます。
是这样的。直到第二周为止基本上都算是教程,在那之前尽量让角色都登场一下。最后一周打算从过去的作品中挑选更多的角色。思路是这样的。推动剧情发展的哆来咪的台词,也是为了透露之后会有更多过去作品的角色参战。因为这些人都是梦里的家伙所以会以十分自由自在的形式来组队。
——
ドレミーはストーリーが進む時に出てくるんですけど、わりと何しにきたんだ感が。
哆来咪每当在剧情发展时都会出现,给人一种这人是来干什么的啊的感觉。
ZUN
敵なのか味方なのか最後までよくわからない。最終的に私はどっちでもいいですよ、みたいなこと言うし。夢の世界の菫子が勝とうが、幻想郷の菫子が勝とうがドレミーにはどっちでもいいんだよ。
直到最后也不知道是敌是友。最终也会说对我而言怎样都好啦,之类的话。不论是梦境世界的堇子获胜还是幻想乡的堇子获胜,对于哆来咪都是无所谓的。
——
振り返るとそうですね。最初プレイヤーは、自分が「菫子」を操作してると思ってるから。
回想一下确实是这样。最初玩家一直以为,自己操控的是「堇子」。
ZUN
助けて、助けてってドレミーに言ってるはずなのに、とんちんかんの答えが帰ってくるっていうようなゲームだった。当初の予定では、もっともっといっぱいアイデアがあったんだけど、結局ほとんど入ってない。全てのゲームがいつもそうなんだけど、大体アイデアは出してもほとんどは反映しないで終わっちゃう。勿体無い。
是个明明在对哆来咪说着救命啊、救命啊,却会得到一些不知所云的答复这样的游戏。在最初的预想中,还有过更多的点子,最终却基本都没用上。所有游戏基本上都是这样的,就算想出来很多点子大多数都作废了。很可惜。
——
アウトプットってそういうものかもしれませんね。
输出的过程可能就是这样的。
ZUN
これがね、大きなゲームになるとそういうのが反映されちゃって、どんどん肥大化するんです。切る理由のほとんどがスケジュールの問題なので、スケジュール的に絶対作れないから、どこから切っていこうかって最低限残していく。その結果、最低限残ったものぐらいのやつのほうが、ゲームがスリムでいいんだよね。
其实,大游戏一旦有什么点子就会被采用,最终会越来越肥大化。我放弃创意的原因基本上都是日程上的问题,按照日程这些点子绝对做不完,所以就想着从哪里开始切掉比较好从而最终只留下最有必要的东西。作为结果,只留下了最有必要的点子的游戏才会更加苗条、更出色。
——
曲は今回はいつになく、すごいジャズっぽい曲がきたなと思って。と思ったらその後でいつもの感じのが。
曲子这次也是一改前例,都是非常有爵士风格的曲子。结果这么想着的时候到后面又回到原来的感觉了。
ZUN
二周目のテーマ「ルナティックドリーマー」に関しては「こっから本番だ」みたいな感じを意識してます。急にボスっぽい曲がかかって、敵もボスっぽいやつが出てくる。そこも通り過ぎて、これからが本番だっていう三周目からは、そこまで激しくしないほうがいいんじゃないかなって。僕の中で曲の作り方がある。
关于第二周的主题曲「Lunatic Dreamer」,我是意识着「从这里才是正篇」的想法去制作的。曲子突然变得有BOSS的风格,出现的敌人也是类似BOSS的家伙。经历了这些,从真正的正篇的第三周开始,我就觉得不用再那么激烈。我心中有我自己的作曲方式。
——
ここからがいつもの東方だよぐらいのメッセージが。でも敵は凄いド級のボスが二人がかりでかかってくるっていう展開で。
似乎在传递一种从这里开始是一如既往的东方的讯息。不过剧情发展却是两个超级BOSS级别的角色一起打了过来。
ZUN
あれも時間かかりました。ラスボスとEXTRAボスを組み合わせて出してるだけだけど、どこに誰をいれるか、何曜日のどこに出すかとか、凄い悩みました。シャッフルを加味した4人を考えて、どれが面白いかなとか。
那个也花了很长时间。我在那里组合着最终BOSS和EXTRA BOSS,但是在哪里让谁登场、让她们在星期几登场,我都烦恼了很久。把角色打乱之后选择4个人,觉得哪个会最有趣。
——
一応それぞれのキャラはある程度同じパターンで攻撃してくれるわけで。
与此同时每个角色在某种程度上都以相同的模式发动攻击。
ZUN
全部がバラバラだと作るのも大変だし、避けるほうとしても訳わかんなくなっちゃう。それに二人で出てる意味がなくなっちゃうので、それぞれ一人の攻撃をどれを避ければいいのかわかるようにしてます。
全都不一样做起来又很麻烦,对于躲避的人来说也会陷入混乱。而且那样也没有让两个角色一起登场的意义了,我就设置成了能让人知道需要躲避哪个人的攻击的形式。
——
そういう夢の中で、「夢のキャラ」同士がどういう絡みをしていたとか気になります。
我很在意在这样的梦中,「梦中的角色」之间是有什么样的交流的。
ZUN
気になるよね。夢の中だから、結構いい加減なんだ。基本夢の世界の奴は、正直で竹を割ったような性格だと、きっと思うんだけど。
很在意吧。因为是梦里,所以都很随便。我觉得基本上梦境世界的家伙,都一定有着坦率、心直口快的性格。
——
ところで、あいつらは本当に全部「夢の中のキャラ」なんですか?
话说,那些人真的全都是「梦里的角色」吗?
ZUN
「ナイトメアダイアリー」でってこと? まぁ怪しいよね(笑)。隠岐奈辺りとか。
你是说在「噩梦日记」里吗? 这个可不好说啊(笑)。比如隐岐奈之类的。
——
隠岐奈は「こいつひょっとして……?」って思わせるものがあります。
隐岐奈有着会让人觉得「这家伙莫非……?」的地方。
ZUN
隠岐奈に関しては、かなり意図的にそうしてある。あと紫も怪しいですよ。なんでここで出てくんの、みたいなところで出てくるように作ってあるので凄い怪しい。
关于隐岐奈,我是有意图地那样设计的。另外紫也很可疑。我让她会在让人觉得为什么会在这里出现啊的地方出现,所以也相当可疑。
——
隠岐奈は、夢のキャラにしては会話が普通の感じだなっていう。
隐岐奈感觉作为梦中的角色,对话有点过于普通了。
ZUN
今回の中では、隠岐奈が一応悪役というか黒幕なので。要は凄いやつ探しをしているんです。菫子は、その中で見つけた一人みたいな感じになってる。
这次游戏里,隐岐奈算是反派或者说是黑幕。简单来说她就是在寻找厉害的家伙。堇子的话,算是她从中找到的一个人。
——
まだ探してるんですか?
她还在找吗?
ZUN
二童子の後継者として部下になりそうなやつをね。一応探すつもりはまだあるみたい。
寻找能够作为二童子接班人的能够成为自己部下的人物。她似乎还是想继续寻找的。
スマホをチャージ???
为手机充电???
ZUN
そういえば、遊んでくれたみんなが突っ込んでいるのかどうかしらないけど、僕の中で一番の悩みというかツッコミどころがあって。「なんでスマホでフィルム巻かなきゃいけないんだろ」って(笑)。もっと連射できるんじゃないのみたいな。
说起来,我不知道玩过游戏的各位有没有吐槽,在我心中有一个最大的烦恼或者说是槽点。就是「为什么手机还要卷胶卷啊」(笑)。不应该能连拍吗之类的。
——
(笑)。
(笑)。
ZUN
あれだけはね、説明がつかずにそのままにしてます。「文花帖」のシステムのまま、その部分も取り入れちゃってる。自分の中でそのシステムでゲームを作ることが前提だったので、それについて設定を作るのが後回しになっちゃった。チャージって言い方をしてるけど、いったい何をチャージしてるんだろう?(笑) そんなわけで、最初のうちは「文花帖」っぽい遊び方をするのも楽しいんだけど、今回の目的はボスを倒すことだから、最終的にボスを撮影することに拘らなくてよくなる。そうするとね、最終週全ての弾幕とは言わないけど、中にはショットで撃ってデスキャンセルしながら戦うほうが早くて楽な弾幕が結構あるんです。そうすることによって結構クリアしやすい。
只有那个我无法说明,直接放在那里了。包含那个部分,我把「文花帖」的系统原封不动地搬过来了。在我心中的大前提就是以那个系统制作游戏,因此设定都是后来才有的。虽然说法是充能,但到底是在充什么能?(笑) 因此,最开始按照「文花帖」的玩法玩虽然也很有趣,但本次游戏的目的是击败BOSS,所以最终可以不必拘泥于对BOSS拍照。这样一来,最终周不说所有弹幕,其中有不少都是一边射击一边用濒死撤销来战斗会更快更轻松的弹幕。这样一来会更容易通关。
——
なるほど???
是这样吗???
ZUN
というよりはね、撮影しちゃうと次にチャージが溜まるまでが長いんです。デスキャンだと結構すぐ溜まる。だからテレポでボスに近づいて、テレポ先に弾があったとしても大丈夫だから、もうそれだけの勢いでプレイしていく。ただの勢いゲームになっていくんですよ。
不如说,一旦去摄影的话直到充能完毕之前的时间有点太长了。濒死撤销之后充能会很快。所以先用瞬移接近BOSS,而就算瞬移过去的地方有子弹也无所谓,所以可以顺势打下去。到最后会逐渐成为凭着势头的游戏。
——
ライフを一個セーブしてるみたいな気持ちになってました。
我还觉得额外的生命能不用就不用所以一直省着不用濒死撤销。
ZUN
これまたショットでたくさんボスを撃ったほうがチャージの効率がよかったりする。なのでどんどん強気に攻められるんです。トドメがさせる時だけ写真を撮る。
而且用子弹射击BOSS的话充能的效率会更高。所以不论何时都能积极地去进攻。只有在能一击致命的时候才去拍照。
——
一枚は撮らないとダメですからね。
毕竟不拍一张照片也不行。
ZUN
あのシステムも謎なんだけど、クリアには一枚撮らなきゃいけないじゃないですか。あそこの部分のシステムだけ最後まで、けっこう最初の時から二転三転して。やっぱりクリア条件に一定の撮影枚数があったほうがいいのかとか、撮影した写真にボスが写ってなきゃダメなのか、とか。風景だけでも良いんだけど……って、そこら辺も悩んで、最終的にはショットで倒すってことをメインにしました。写真を撮ってボスを倒すっていうシステムは、「文花帖」がボスを取材するっていう体裁だったから良かったけど、今回はボスが敵として出てくるからお話の設定と合わない。だったら倒したいってなって。でもボスを撮影すれば、結構大きなダメージ入るから基本的には撮影したほうが早く倒せるんですけどね。
这个系统也很迷,为了通关必须要拍张照片。这个部分直到最后都在变,和最初的时候差了好多。作为通关条件到底是有一定的摄影张数比较好,还是说拍摄的照片上必须要有BOSS比较好,之类的。只拍风景也可以……就这样想着,经过烦恼之后,最终让以射击击败BOSS成为了主体。拍摄照片击败BOSS这种系统,是因为「文花帖」有着采访BOSS的形式所以才自然,但这次BOSS是作为敌人登场的那么那个系统就不符合这次的剧情了。所以就想还是击败她们比较好。不过拍摄BOSS就能让BOSS受到巨大的伤害,所以基本上还是拍摄BOSS能更快地击败她们。
——
今回印象に残ってる弾幕もしくはキャラの組み合わせってありますか。
这次有什么印象深刻的弹幕或者是角色组合吗。
ZUN
後半でボスが二人組で登場するようになりますが、二人組で最初に作ったのがレミリアとフランドールなんです。そこの二人を僕の頭の中では、夢の世界で無茶なことしてるっていうゲームだから、それぞれの弾幕を両方出そうぐらいにしか考えてなかった。で、出してみたら全くクリアできなくて、ゲームにならない(笑)。それをどうクリアできるようにするかの、ギリギリの感覚が凄い難しくて、あまりにも見た目がショボくなっちゃうとせっかく二人出てるのにってなっちゃう。かといって、それぞれがそれぞれのキャラっぽい弾を出しちゃうと、本当にゲームにならなくて。そこの最初の調整が一番大変でした。何回も挑戦して、その後はそれを基準に作っていった。
到了游戏后半部分BOSS会以二人组的形式登场,而在二人组之中最先制作的就是蕾米莉亚和芙兰朵露。这两个人在我脑海里,因为这是在梦境世界为所欲为的主题的游戏,所以就想让她们各自使出属于自己的弹幕。结果做出来之后我根本打不过去,根本无法构成游戏(笑)。因此如何才能让人通关,这种绝妙的平衡非常难以把握,如果外观看起来过于令人失望就白白浪费了她们出场的机会。但即便如此,要是让她们各自使出自己风格的弹幕,就真的无法构成游戏了。这种最初的调整是最难的。我在这里挑战了很多次,后来就都按照她们的标准去制作了。
——
プレイヤー的にはあの二人を見た時点でもうすごい身構えるわけですよ。
玩家看到那两个角色的那一刻也会非常紧张。
ZUN
でもボス単体だと凄い弱いですけどね。みんな単体だったら簡単な攻撃ばっかりで、組み合わせてるから難しいだけ。
不过从BOSS单体的角度上来看是非常弱的。她们每一个人的攻击其实都非常简单,组合起来之后才会觉得难。
——
だから片方を倒すとちょっと難しくなるようになっている?
所以击倒其中一方之后难度就会有所提升?
ZUN
あれがまたね、異様に難しくなるやつもいればそうでないやつもいるんです。まあ最初の立ち位置とか動きとかによって、明らかに先にどちらかを倒すように仕向けて作っているわけです。それを無視して別の方から倒すと簡単なこともあります。だから、できれば同時に倒したほうが良い。
那个啊,有些关卡会变得异常困难而有些则不会。不过根据最初的站位和动作等等,制作时有着明确的让人先击倒哪个的意图。无视这个意图从另一方开始击倒的话有时关卡会变简单。所以,尽可能还是同时击败比较好。
ゲームとお酒と
游戏与酒
ZUN
あんまりこのゲームそのものとは関係ないけど、菫子を出して今回初めて気づいたのは、菫子がメインだと作品からお酒の匂いがなくなる。
虽然和这个游戏本身没什么太大关系,我这次让堇子登场后第一次体会到,以堇子为主人公的话我作品的酒气就会变淡。
——
高校生はお酒飲んじゃダメです。
高中生不可以喝酒。
ZUN
ストーリーにもお酒がでなくなって、酒臭い感じがしなくなる。だからちょっと厨二っぽい感じになってくるのかな。お酒を飲んで見る幻覚というよりは、若さが出る何かって感じ。イメージとしては、「女神転生」シリーズはお酒の匂いはするけど「ペルソナ」シリーズはしないみたいな感じ(笑)。単純に若い。
 ゲーム的には、システムありきのゲームなんで。攻略するのが楽しいゲームではある。ただその中に今回はストーリーを入れました、ぐらいの作り方をしています。ゲームの性質上ストーリーだけを見たい人には、向いてないゲームですね。ストーリーだけを見るために苦行のようなステージをクリアするのは、本当の苦行ですよ(笑)。あれを楽しんでもらわないと無理だね。
剧情中也不再会有酒出现,不会再有酒味。所以才会稍微有点中二的感觉吧。比起喝酒后所见的幻觉,更多是会体现出年轻的活力的某种东西。印象中,就好比「女神转生」系列充满了酒气但是「女神异闻录」系列就没有(笑)。单纯地很年轻。
 从游戏角度来说,这是一个依托于系统的游戏。是一个攻略起来非常开心的游戏。这次的制作方式,也只不过是为其加入了剧情。从游戏的性质上来说,这游戏很不适合只想看剧情的人。只是为了看剧情而去攻打苦行一般的场景,是真正的苦行(笑)。如果不能享受这个过程就没办法了。
——
ストーリーだけ見たい人はもうあまりゲームそのものをしないかもしれない。
只看剧情的人可能已经不会再去玩游戏了。
ZUN
動画で見たりね。そういう人たちの為に優しいモードも作らないとダメなんだけど、今回は「悪夢を見ている」っていうストーリーだから、弾幕が悪夢的に難しくないとお話が崩壊しちゃうので、優しくはできないんです。
看看视频之类的。虽然我也有必要为这些人制作一些温柔的模式,但因为这次是「做噩梦」的故事,所以弹幕如果不像噩梦一般困难的话剧情就崩坏了,所以我无法温柔。
——
「本人」に戻った時の難しさときたら。デスキャンも使えないですし。
变回「本人」时的难度真的是。也没办法使用濒死撤销。
ZUN
急に能力が減っちゃうからね。そういえば最初の設定というか、作ってた初期はデスキャンは全然別の能力だったんですよ。あんまり便利じゃなかった。デスキャンは単純に喰らい撮影が使えるだけだったんです。それでも強かったんですよ、ちゃんと撮影にもなるしボスにダメージも与えられて。でも凄い上級者向けのゲームになっちゃってね。喰らい撮影にすると、今と同じで次の撮影までが短いから、ひたすらそれを連続でやっていくことでクリアするステージを最初作ってたの(笑)。
毕竟能力会突然减弱。说起来最初的设定,或者说制作初期濒死撤销那个位置是完全不同的能力。并不怎么方便。濒死撤销当初单纯就是被弹B或者说被弹摄影。就算这样这个能力也很强,还可以通过摄影对BOSS造成伤害。不过这游戏就完全变成了面向高手的游戏。设计成被弹摄影之后,和现在一样直到下次摄影之前的时间会变短,所以我最初在设计只有连续被弹才能通过的关卡。
——
酷い(笑)。
好过分(笑)。
ZUN
喰らいボムをこんなに要求するゲームはダメだなぁってなって(笑)。もっと緩いシステムになりました。
我想没什么游戏会这么要求使用被弹B吧(笑)。所以就变成了更容易的系统。
——
ハッシュタグの「#はっ夢だったか」はその辺りの名残でしたか。しかし「ナイトメアダイアリー」なのに「夢だったか」って。
标签里的「#哈啊原来是梦吗 」原来是这个时候的残留。不过明明名字叫「噩梦日记」却说「原来是梦」。
ZUN
あれもそうだけど、このゲームは結構ツッコミどころ満載でね。基本的には、あえて用意してる部分なんだけど、おかしなところが多いんです。ハッシュタグとか、会話の内容とかね。
不仅是这个,这游戏有很多槽点的。基本上来说,我都是故意准备的,有很多奇怪的地方。标签、对话的内容之类的。
——
そういえば、久々に火曜日に「サザエさん」を放送してたことを思い出しました。
这么一说,这游戏让我久违地想起在星期二播送过「海螺小姐」的事情。
ZUN
僕の中では火曜日の「サザエさん」の曲が頭にこびりついて離れないんですよ、未だに。
在我心中星期二的「海螺小姐」的曲子仍旧难以从脑海中忘去,如今也是。
——
これ以上ないぐらい昭和な会話だ。もう平成も終わろうとしているのに……。
这还真是不能再昭和的对话了。明明平成都快结束了……
ZUN
平成終わっちゃうなぁ、あっという間でした。昭和をネタにするゲームはいっぱい出せるけど、平成をネタにするゲームは出せないな。まだピンとこない。
平成要结束了啊,真的是一晃就过去了。虽然我能制作很多打趣昭和时代的游戏,但还制作不了打趣平成时代的游戏。还没有那种感觉。
——
まだまだ現役感ありますからね。
毕竟还有现役的感觉。
ZUN
平成という時代とこの後の時代が繋がっているようなイメージしか湧かない。がらっと変わるかな。あとなんか、ちょっと前に流行ってたシンギュラリティを迎えれば変わるのかもしれないけど。
我脑海中只有平成这个时代和后来的时代是相连的印象。会突然发生变化吗。如果,之前曾经流行过一段时间的技术奇点到来的话说不定会突然变化。
——
改めて、開発を終えてどうでしたか。
那么,开发告一段落之后感觉如何呢。
ZUN
こういう開発者がああやこうや言ったって、結局メインは遊ぶ人だからね。遊ぶ人がどう感じたかを、こういう風に感じなきゃダメだよとは言えない。それでもあえて言うなら、これは開発者のストレス発散の為に生まれた、そして作り始めた結果ストレスを抱えることになる、遊んだ人もそうかもしれないけど、そういうゲームでしたと。僕としては定期的にああいうのを作りたいです。
就算我这种开发者说这个说那个,最终主要还是看玩家。我无法说玩家能感觉到什么,或者说玩家必须要这样去感觉。即便如此要说的话,这个游戏是开发者为了发泄压力而诞生的,而制作之后开发者反而感受到了更多压力,玩游戏的人这边,可能也会有类似的感受吧。对我而言我想定期制作一款这样的游戏。
——
ここでおかしいのは、開発者のストレス=ゲームを作ってないことっていう。
这里最奇怪的是,开发者的压力=没在制作游戏。
ZUN
その結果ゲームを作るけど、それもストレスになるので、もうストレスからは逃げられないです。
因此我才会制作游戏,但这也会让我承担更多的压力,我已经无法从压力中解脱了。
——
もう作らざるを得ない生き物って感じですね。それで他の人も楽しいんだったらより良いです。
感觉已经是无法不去创作的生物了。如果其他人能够因此开心就更好了。
ZUN
理想ですね。たまに作りたい、いやむしろ毎回作りたい。
那是我的理想。我想偶尔制作一下游戏。不如说我每时每刻都想制作游戏。

注释

  1. 原文为“SNS映え”,意为进行能让自己在社交网站上火起来的行为。
  2. インスタ映え,与SNS映え一样,意为进行能让自己在Instagram上火起来的行为。
  3. やべえここ超バエじゃん?
  4. 意为能令人想去拍照发到社交网络上的。