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射击游戏的方法论
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*本文是4Gamer.net专题采访的翻译。 *翻译来自动漫渔场及京都人形。 == 第1回 == * 日文原文:[http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml ―特集― シューティングの方法論 第1回] 2005年10月刊登在评论当中的《东方花映塚~Phantasmagoria of Flower View.》(以下简称“花映塚”),虽然本作定位为“对战弹幕射击游戏”这种特殊的类型,却是一款拥有着相当数量Fan的作品。拥有统一的世界观,极高的完成度,并且(虽然说还是测试版)实现了真实时间制的网络对战,却没有参与商业渠道的流通,换而言之虽然是以同人软件的身份,却使各方面都给予了极高的关注。<br /> 同时,花映塚还是名为「东方」的一个系列作品群当中的一员,冠以东方这个名字的射击游戏最近数年来,定期都会登场。<br /> [[文件:4gamer_1|300px|left]] {{-}} 实际上这是非常重要的事情。对于4Gamer的读者来说,说这些也许是班门弄斧,就现实情况来看,(除去FPS)PC专用的射击游戏的商业作品,基本上不存在,或者还没有发售。如果想在PC这个平台上享受到射击游戏所带来的乐趣的话,就现状来看除了等待街机作品的移植以外,就只有同人,或者说是共享软件这类由业余爱好者所制作的作品了。<br /> 4Gamer之所以先介绍了花映塚——当然也有实现了网络对战的先进性,游戏高度的制作水准等——但这才是真正的原因。对于只要等待就一定会有新作的MMORPG的Fans来说,也许PC就象征着游戏的未来,但对于射击游戏爱好者来说却并非如此。这可是非同小可的事情。<br /> 花映塚虽然是名为“上海爱丽丝幻乐团”的同人团体的作品,但实际上,从程序到音乐,以及(除去结局部分的)图像等一切都是由制作者ZUN先生由一人之手完成的。对于一系列的作品群也基本是这样。那么,虽然这样说不太恰当,但ZUN先生为什么要在一个几乎没有什么商业作品,也就是说面向一个并不好卖的市场,以同人为立足点一直坚持制作PC专用的射击游戏呢?这次我们有幸能够请到ZUN先生,从开发游戏的背景到他的游戏观,由他本人来亲口为大家讲述。<br /> === ZONE K (KAEIDUKA) === <big><big>■东方花映塚是给Fan的献礼(Fan Service)</big></big><br /> ;4Gamer: 非常感谢您今天能够从百忙之中抽出空来。我想我们首先就从花映塚这个话题开始吧。首先,您想到要开发花映塚这款游戏,当初最主要的契机是什么?<br /> ;ZUN先生(以下简称ZUN): 实际上,2005年夏本来是没有打算要出新作的,当初的想法是「今年是不是休息一下啊……」。但是,仔细一想,今年正好是我开始制作东方的第10个年头。因为是10周年,所以作为一点小小的纪念,做了一款Fan Service性质的作品。<br /> [[文件:4gamer_2|300px|缩略图|left|ZUN。由于不允许露脸,所以就失礼地只用了从背后拍的照片]] {{-}} ;4Gamer: 在制作花映塚的过程中,您最注意的地方是什么呢?<br /> ;ZUN: 是游戏时间。我从游戏时间上反过来推算,制作了很多有趣的东西。对于这个游戏来说,玩家之间的对战被调整成一局基本上1分钟~2分钟左右就肯定会分出胜负。对电脑战也是同样,从某种意味上来说「时间」的意义也许对电脑战当中还要更显著一些吧。<br /> ;4Gamer: 的确从Replay上来看,电脑越往后就会越混乱,最后非常轻松的就被击破了呢。<br /> ;ZUN: 对战类游戏,最让人反感的事情恐怕就是电脑过强或者过弱吧。过强的话打起来会让人很恼火,而过弱则让人有种被耍的感觉。<br /> 还有,让电脑越强大,那么能够打倒它的手段就越模式化。比如说,让花映塚的对电脑战变成「按照玩家这边送过去的攻击程度来决定伤害的增减」。这样一来的话,就会让人有「这轮攻击要这样做」的感觉。如果不明要领的话将一辈子无法通过。所以,首先我想这些方面的问题是必须要避免的。<br /> 经过一定的时间之后电脑会非常容易的被击破,这是把时间当成了一种路标式的东西。但是,我想假如光这么做可能玩家会无法注意到这一点,为了让玩家容易理解,在Extra模式的最初就设置了一个计时的装置。因为这么做在我个人来说是最容易接受的。<br /> [[文件:4gamer_3|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 那么说来,单人游戏其实是对战的附属品吗?<br /> ;ZUN: 对电脑战,大概并不算是对战,在那个模式下故意引诱电脑反击之后利用其来赚分数玩才是最有意思的吧。因为总觉得,电脑这东西每次都会死在莫名其妙的地方。<br /> ;4Gamer: 果然理解起来的话,对电脑战并不算是对战呢。<br /> ;ZUN: 可以这么说吧。就花映塚而言,虽然可以消弹,但基本的防御手段不还是只有躲避而已嘛。如果不把游戏本身作成像格斗游戏那样,让攻击与防御一体化,把电脑设计成「对应玩家的攻击来选择反击」的话,恐怕是无法实现「和电脑对战」的吧。<br /> 对此我也烦恼了很久呢。总而言之,对电脑战我想大概就是「请大家看看剧情吧」,这样的感觉。<br /> ;4Gamer: 那么,既然这样的话干嘛还一定要作成对战这种形式呢?<br /> ;ZUN: 因为对战本身,就是最好的Fan Service。我觉得,这样的话大家就会留意自己的周围,Fan们集合起来的机会也会增加。比如网友之间的见面啦,或者是参加一些什么活动之类,能够让大家聚在一起玩一玩多好。但是,假如光有对战也不算是Fan Service,为了在一个人的时候也能够进行游戏,这才同时加入了剧情模式在里面。<br /> 话虽如此,但也不是说一个人玩的话就很无聊之类,什么也不去想单纯是玩的话,大概也会乐在其中。我觉得这个游戏就算一个人也能够放松的进行游戏。<br /> ;4Gamer: 在众多的对战游戏当中,为什么选择了将系统定为《梦幻小妖精》<ref>英文名《Twinkle Star Sprites》,以下简称“TSS”。</ref>的方式,能够告诉我们其中的理由吗?<br /> ;ZUN: 理由当然是多方面的,比如今年就有闪亮小妖精(笔者注:指Play Station2版的《ティンクルスタースプライツ-La Petite Princesse-》,为街机TSS的PS2移植版)的发售。<br /> 不过最根本的理由,还是因为我个人很喜欢TSS这个游戏呢。同人这种类型的好处就在于,它和商业作品不同,可以随心去做自己喜欢的东西。<br /> 要是商业作品的话决不会允许有花映塚这样的东西存在。从某种意义上说这正是同人的宽大之处,也许这也正是让人着迷的地方。<br /> ;4Gamer: 但相对的,我发现在花映塚当中,并没有刻意去追求TSS那种「根据对手的行动随机应变,组合出连爆的快感」。<br /> ;ZUN: 要说TSS的那一点是不是有趣,我个人的感觉是很微妙的,虽然我很喜欢TSS,但经常在想「那一点真的很有趣吗?」。或者这么说吧,做一个模仿TSS式的弹幕游戏大概也会很有趣吧,这种想法在开发的最初当然有过。<br /> 不过呢,虽然喜欢并且去模仿TSS,但却没有必要一定要做成那样。这也是同人的好处之一。假如花映塚是TSS的续作的话,做成现在这样就肯定不行的。<br /> ————————<br /> 一边意图模仿TSS,同时却不拘泥于其所拥有的那种互相靠随机应变的策略来进行对战的系统。谈话进行到这里,首先让笔者感到很惊讶。结果话题就这样一直偏了下去,变成了讨论Play Station2版如何,果然还是远祖的NEO-GEO版最高之类,这样的方向上去了,在这里本篇就只能忍痛割爱。后来话题还继续偏离到了《闪光的轮舞》(2005年,G.rev )和《Change AIR Blade》<ref>中译“变革空刃”</ref>(1999年,Sammy),这些在射击游戏当中比较强调直接对战的游戏上。<br /> 让笔者很感兴趣的地方是,花映塚比起那些利用直接攻击来进行对战的游戏,在开发时的理想就是要做出「把逃跑放在首位,但从结果上来看则是向对手发动了攻击。」这样的系统。也就是ZUN先生所言的「射击游戏当中最喜欢的就是招架的部分」。处理完一个被给定的状况之后将继续被给予更难的新课题。不是去将敌人打倒,而是去迎击,看来这大概就是ZUN先生的射击游戏观。 <big><big>■在花映塚当中网络对战所处的位置</big></big><br /> ;4Gamer: 最终您希望花映塚的玩家通过网络对战的方式享受到这款游戏的乐趣吗?<br /> ;ZUN: 并非如此,制作通信对战功能最大的目的,应该说是我的一次学习。我一直想尝试着制作互联网程序。一直觉得只要尝试过一次了,以后就能够想到什么新的东西。<br /> 当然,制作互联网程序这也是第一次。而制作那个所需要的时间,大概在一周到两周左右。在那之后,为了做测试忙活了一阵子。去找远方的朋友测试,制作各种版本来检查什么的。<br /> [[文件:4gamer_4|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 就目前(编注:2005年12月上旬)来看其网络对战虽然还是测试版本,今后有把完成版公开的打算吗?<br /> ;ZUN: 也许很难做到有完成的感觉。总之升级啦,去BUG什么的已经基本上准备的差不多了吧。但是,一旦正式的公开,既然号称是正式版,那就必须保证不管是什么人都能够进行游戏。在这一点上,还有很大的难度。<br /> ;4Gamer: 「总之请开放这个端口」这种对于才接触网络的人来说有一定困难的事情,在商业的网络游戏当中也是必须要顾及的事情呢。<br /> [[文件:4gamer_5|300px|缩略图|left|从家用的所谓的宽带路由器上打开花映冢对战所要求的17723号端口的例子]] {{-}} ;ZUN: 是啊。关于网络方面相关的知识。像开放端口什么的,要求玩家对这些都能够熟练操作,是一件相当困难的事情呢。<br /> ;4Gamer: 那么,请谈一谈关于您所说的那个已经准备好的新版本的对战补丁吧。一直未能有效解决的不同步的问题有得到改善吗?<br /> ;ZUN: 想要完全解决不同步的问题是很难的事情。下一个补丁将会明显改善这个问题,但要想做到100%同步我想是不可能的。要我保证完全不会有偏差,估计不可能。「我保证假如出现了不同步的情况,只要返回标题画面,就能够再一次很好的保证同步了」,这样我想大概已经是极限了。<br /> ;4Gamer: 假如这样的话,那么让不同步的情况能够用眼睛看到这样的设置什么的,有做类似的处理的计划吗?<br /> ;ZUN: 让不同步能够用眼睛看到是很简单的呢。让画面告诉你「现在出了一点问题」肯定是可以的。的确,也许会做这方面的处理也说不定呢。<br /> ;4Gamer: 那么,大概打算什么时候公开呢?<br /> ;ZUN: 补丁的话虽然说是做好了,不过要公开我估计大概在年末或者明年吧。会放出一个把一些比较容易解决的问题给解决掉的东西。最终来说,我是想尽量希望能够在自己的团体的Web页上就能够(对补丁)进行下载(编注:就2005年12月上旬的目前,网络对战补丁并不是在上海爱丽丝幻乐团官网,而是在ZUN先生的日记上进行下载)。<br /> <big><big>■「分数」这种游戏方式</big></big><br /> ;4Gamer: 就花映塚全体来说,玩家的反应是个什么样的呢。要说困难或者简单的话,说简单的人是不是多一些呢?<br /> ;ZUN: 简单这种意见,不光是花映塚就整个东方系列来说都非常少。相反的,不管做什么样的游戏之后都肯定会有人发邮件来说「太难了」。花映塚也有很多(这样的邮件)。<br /> 觉得简单的人大概什么都不会说吧。最多也就会有「稍微有一点不满足啊」「这样的话一下不就玩腻了嘛」之类的想法,没人会专门写封邮件说「立刻就玩腻了」的。所以呢,只有「很难啊,根本就通不了嘛」这样的怒气会化为邮件送过来吧。<br /> ;4Gamer: 感觉那些说对花映塚已经「玩腻了」的人,大部分都是指单人模式的。<br /> ;ZUN: 因为这次的单人模式我没有考虑那么多的缘故呢。因为这次的单人模式和对人战不同,先前我也说过,重点在于在一定的时间内究竟能够赚到多少分数。按照这个来玩的话,也是很有趣的哦。<br /> ;4Gamer: 的确在玩的过程中就能够感受的到,只是稍微改变一下玩的方式,分数上就会有很大的变化。<br /> ;ZUN: 要赚分数的话,要领就在于自己故意尽量多的将攻击送过去来诱使敌人反击。难度越高就越有趣。<br /> 因为只有时间是打倒电脑的条件,所以只要趁刚开始就全力送攻击过去的话必定会遭到反击。明白了这层原理之后,游戏又会变的有趣起来。明明是一款对战射击游戏,却是这样的玩法,虽然对此我自己也还稍微抱有一些疑问。<br /> [[文件:4gamer_6|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 希望从提高分数来获得快乐这一点,是不是跟游戏性的精神有些不符呢?<br /> ;ZUN: 虽然游戏性可以从很多角度去考虑,同时也代表着很多的意思,但我觉得,游戏性的原点——这么说虽然有些奇怪——就是分数。(分数)作为做了什么之后的结果,明白的告诉了玩家这样究竟是好或者不好。那难道不就是游戏性吗。<br /> 比如射出子弹的爽快感,躲避时的技术,和那些游戏固有的技巧,个性,我觉得非常接近。这样做的话能得多少分,不那样做的话会少多少分。那种「要提高点数究竟应该怎么办才好?」的想法,我觉得才是游戏的原点。<br /> 这不仅仅是在花映塚,或在射击游戏当中,只要是赚到一定数量的分数,就会有「你很厉害」这样的称赞。其实说来并不一定非要用数字来显示,当然这样的话就不叫分数了。玩游戏的时候那些告诉你「啊啊,这样做是正确的」的东西都应该当成分数来看待。<br /> ;4Gamer: 但是,我总觉得有很多游戏如果不按照游戏本来的目的,用普通情况下不会去做的事情来进行的话,能够赚到更多分数。<br /> ;ZUN: 确实如此。分数过于远离游戏,不去打倒敌人反而能够得到更多的分数,这种事情本身就已经本末倒置了。<br /> 也许是想要消除那种情况吧,我希望能够借花映塚,再稍微告诉玩家一下提高分数是一件很有意思的事情。现在的游戏,越来越不重视这些方面,与其说是玩家在远离游戏,其实是(现在的游戏)越来越难以让人理解,让大家都开始想放弃了。我觉得这就是导致有「分数什么的无所谓啦」这种想法的原因。<br /> ;4Gamer: 提高对由分数所产生的评价的依赖性,好的游戏这样就足够了吗?<br /> ;ZUN: 最近,掌机上不是发售了类似头脑猜谜一样的游戏吗?那是一款非常单纯的游戏,只要稍微玩下那些像迷你游戏一样的东西,就会有分数出现。100分啦300分啦。那个就是分数越高越好。<br /> 所以,为了提高分数必须好好回答。虽然很接近测验的状态,不过那正是用那种方式来竞争分数的游戏。那个正是这样,想要提高分数该怎么做才好,因为分数的提高很容易就能够看出来,所以即使普通的人也能够很轻松的融入进来。就算没有任何的说明,只要有分数出来就能够明白。就花映塚来说,对于稍微有些复杂的连击系统我也有过一些反省,回到那种单纯的方式上也许会更好吧。 <br /> === ZONE Z (ZUN) === * 日文原文:[http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_z.shtml ―特集― シューティングの方法論 第1回] <big><big>■最初从游戏音乐开始</big></big><br /> ;4Gamer: 接下来我们想谈一谈关于ZUN先生您自己的话题。首先,请告诉我们让您开始从事游戏制作的契机是什么呢?<br /> ;ZUN: 虽然也有过单纯的「想要制作游戏」的想法,不过相比起来,更大的部分在于想要去制作音乐。想要去制作游戏音乐,曾经也想以此为职业。然后就去学习音乐方面的知识,制作音乐。但是,单是那样却没办法把做出的音乐放到游戏里。这样的话,为了能把自己的音乐放到游戏当中就干脆自己来制作游戏好了。那就是最初的想法。<br /> 只是,不懂得程序方面的知识的话就没法做游戏所以去学习,之后因为游戏当中需要画所以去画点绘……。实验性的做了个小游戏,拿去给朋友们稍微看了看。<br /> ;4Gamer: 从那里东方就诞生了?<br /> ;ZUN: 在各种游戏当中,因为我最想作的就是射击游戏,所以也就那么直接的转形成了射击游戏了呢。最初的东方作品<ref>「東方靈異伝~The Highly Responsive to Prayers」,1996年</ref>,本来是没有想要发表的意思的。只是想在大学的学园祭的时候拿出来。<br /> 但是,拿出来之后不知道什么时候开始变成了「拿到Comike上去吧」(编注:Comike就是「comic market」的简称。国内最大的同人志以及同人物品的即卖会)这样的情况。之前从来都没有做过那样的事情,结果就是在自己的第一次Comike上第一次卖自己的东西。当时我大概拿了50套左右的游戏在想「真的有那么多人会玩吗?」的时候,立刻就卖完了,当时很意外的发现还真有不少人玩游戏。 <br /> 我并不是想着要去做同人软件的。也从来没把作品当免费软件看待。我只是想制作游戏而已。然后,也由于我大学毕业去了游戏公司工作,与其说是同人,我觉得我不会再以个人名义制作了。<br /> [[文件:4gamer_7|300px|left]] [[文件:4gamer_8|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 在那之后,您又是因何再度开始开发的?<br /> ;ZUN: 在公司有一段时间非常忙,因为无法脱离那种状态积攒了很多压力。可以说作为发散压力的方法,我想到了同人游戏。<br /> 作为前提,我想过要不要再通过同人做些什么。我想专门做音乐,结果按照音乐社团申请CM就落选了。好不容易做了张音乐CD……我这么想着,「到夏天还有一段时间吧」「下次不如做游戏吧」「就做游戏好了」就这样结果一不小心做出来的就是「东方红魔乡」。<br /> 我明白制作一次之后,我肯定还想制作第二次,所以一直没法下定决心。现在我已经是不制作不行的状态了。我现在体力上有些撑不住,很辛苦,但我也不想专门搞这个,所以就是同人这种感觉。<br /> [[文件:4gamer_9|300px|left]] [[文件:4gamer_10|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 如果把东方本身作为工作,在工作中承担的压力也会在东方产生?<br /> ;ZUN: 应该会成为压力吧。可能就没什么自由了。无法再做一些实验性之类的事情。必须要以此为生计。得按「玩家大人是神明」这种势头做才行。作为创作者也不能再说些自以为是的话了(笑)。<br /> 我在做一些我觉得很好的事情,这种态度我是不想改变的。我觉得各位玩家也是认同了这一点看着我在做的。我不把东方当作工作来看待。虽然生活很辛苦。<br /> <big><big>■东方的制作方法</big></big><br /> ;4Gamer: 在整体的游戏制作中,您最重视什么?果然,还是您刚才说的分数吗。<br /> ;ZUN: 分数也是。不过,要说「最重视什么」,说法可能有点耍帅,「作品性」,我觉得这是很重要的。我想让人们看到东方这个作品的时候,与其感觉「这里有这种射击游戏」,我更想听他们说「有东方」。如果就算不是游戏人们也会说「这里有东方」,那就最为理想了。如果有更大的「东方」存在,我就想表现它。假如说我要制作东方的音游,我也希望是以没有任何违和感能让人作为「东方」接受的形式。<br /> [[文件:4gamer_11|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 能实现那种「感觉」的,到底是什么?<br /> ZUN: 可以确定不只单纯是角色之类的。如果说作者的思考方式,或者说哲学,能够从作品中渗透出来,那么我觉得不论看哪个作品都会被作为「东方」接受。<br /> [[文件:4gamer_12|300px|缩略图|left|游戏等级的说明上写着「谁也不适合」。这种独特的说法,构成了东方整体的形态。]] {{-}} ;4Gamer: 实际的制作工序中,与其说游戏性,感觉都会从规则或者系统开始充实。<br /> ;ZUN: 一般来说大多会变成这样子。只是,这样如果能顺利制作还好,但其实还是很靠运气的。所以,我试着做了一下相反的思考,最初先是有欲求还是什么泛泛的东西,从那里「这个很有趣」的东西开始成形,最终成为系统,这样比较好。可以说这是真正的理想。<br /> ;4Gamer: 您能再具体说明一下吗?<br /> ;ZUN: 比如说有一个纵向滚动画面射击敌人的游戏,自机会射出什么样的子弹、敌人再什么时候出现什么时候死、敌人会射出什么子弹,如今都自然而然地会按照这种感觉去思考。<br /> 但是,其实在更久之前,「想制作一个用战斗机打败敌人的游戏」「技术限制上无法制作大型游戏机,就弄到2D上吧」「画面不动有点寂寞」「那就让它滚动吧」这样,肯定有人这么提出过创意。反复提出创意而制作游戏。我觉得这样完成的游戏,才是最自然的游戏,也是最令人快乐的游戏。「为了击败地面和空中的敌人,把游戏性改成这样吧」等等,应该是后来才完成的事情。核心的部分,我觉得是那些。<br /> 如今,不少游戏都偏离了这些,也可以说玩家的眼光也高了,很少有人会从那些开始看。<br /> ;4Gamer: 也就是说玩家太过于理解制作者的安排,或者说不成文的规定了吗。<br /> ;ZUN: 人们太在意不成文的规定,第一次玩一个游戏,他们就先从敌人的子弹的射击方式开始看。我觉得从这个时候开始就有点奇怪。<br /> 我下意识让东方不变成这样。东方的话,最大的目的——虽然说目的有些奇怪——是让敌人看起来有魅力。<br /> 让敌人看起来有魅力,所以想击败她,想看之后的发展,如果想让玩家想这些事情,就需要故事。让玩家去练习,BOSS自身就要有魅力。所以,就会想出能让BOSS显得有魅力的攻击。作为结果——<br /> ;4Gamer: 弹幕一个一个都作为「符卡」有了名字?<br /> ;ZUN: 是的。从怎样能让敌人看起来有魅力开始,想到了怎样才能有魅力,结果就是「只要给弹幕起名如同必杀技一样,角色就能成立」。根据这个顺序新的系统就要成形了。<br /> 给弹幕一个一个都起好名字,我觉得只有东方才在做,可以说东方是首例。不过,我并不是想着「有没有什么标新立异的游戏系统」「射击游戏有没有什么新点子」,才想到这些的。<br /> [[文件:4gamer_13|300px|left]] [[文件:4gamer_14|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 确实,因为以符卡的形式事先就有名字,也便于玩家之间的沟通。<br /> ;ZUN: 是很方便沟通。因为有名字,就可以问「○○该怎么躲?」。这不是什么标新立异的点子,虽然是独创的创意,却很「自然」。<br /> 出现之后,能让人自然而然接受的,我觉得才是真正崭新的点子。如果过于追求新鲜感,就会只想一些奇怪的事情。奇怪的事情,人们一开始都会觉得「新颖」,很开心,但绝对不会固定下来。这可不行。<br /> ;4Gamer: 本来是想让人敬而远之的弹幕,能够升华到不看到怎么能死的境地,我个人觉得是非常有意思的。<br /> ;ZUN: 虽然不用Bomb没法躲避,但因为想看到符卡的弹幕故意不用Bomb——我感觉有这种人也不奇怪。<br /> ;4Gamer: 不过,要说类似于符卡的东西过去完全不存在,我倒觉得也不是这样的。<br /> ;ZUN: 「无中生有的创意」,我觉得世上是不存在的。所以,一定会先有“什么东西”,探究到底就会到达这个创意。<br /> 符卡的创意,要说的话是RPG之类的BOSS使出的攻击,是源于那种感觉。在别的类型的游戏里可能是司空见惯了,就说在格斗游戏里,虽然不会显示在画面上,角色也会喊出必杀技的名字。技能也有名字。<br /> 要说为什么会把这个用在射击游戏里,是因为射击游戏本来没想引出BOSS这个角色的魅力。所以,人们不会想到这样的创意。从角色的魅力会诞生出新的系统。<br /> ;4Gamer: 也就是说,各种要素以自然的形式联系在一起,逐渐变成游戏。<br /> ;ZUN: 自然地联系在一起,玩家就更易于接受。在东方,玩家能够接受弹幕有名字这件事,我觉得是因为这和引出角色的魅力这个目的自然而然地联系在一起的。游戏世界中的事情变得理所应当。我觉得这是非常重要的。<br /> ;4Gamer: 那么,不易于接受的是什么样子的?<br /> ;ZUN: 与其说不易于接受,在最近的游戏里,我有点在意,觉得「受不了」的,是RPG。<br /> RPG的话,明明有精心制作的世界,却要在战斗场景里想一些新的玩法。这种风潮我有点受不了。用按键控制时机等等。我觉得那一瞬真的不会让玩家扫兴吗。<br /> 明明玩家正沉浸在RPG的故事世界里,如果突然出现一些游戏操作的要素,游戏就从此脱节了。这些事情,我觉得开发商也是分成不同的小组制作的,没有统一感也变得理所当然了。就连评价的人也理所当然地接受这些,说着「故事云云,战斗场景的游戏性云云」。变成这样子,游戏已经变得奇怪了,不如说已经濒临解体了,我这么感觉。<br /> ;4Gamer: 射击游戏的话怎么样?<br /> ;ZUN: 我也这么感觉。很经常。我也容易陷入这个误区,只为分数存在的系统就是最为典型的。这种游戏,很多人都说「类似解谜游戏」,但解谜游戏有着解谜游戏的自然的系统。解谜要素如果以自然的形式出现游戏就能取得统一感,但要是强行加进去,那就只能让人觉得游戏分裂了。<br /> ————————<br /> 就这样,话题有些离题,随后又热烈讨论了相比于「闪亮银枪」(1997年,Treasure),后来的「斑鸠」(2001年,Treasure)是怎样升华成了「自然」的系统,采访大为离题。<br /> ZUN说明了前者被涂成红蓝黄三色的敌人的不自然之处,与后者以黑白统一的敌人的自然之间的落差,笔者打心底里信服。「制作出来的是游戏。玩家不是为游戏性付出相应的价钱,而是为游戏付钱。就算逻辑有多么好,玩家能不能接受它又是另外一码事」(ZUN)。<br /> ……那么,第1回就先到这里。 这次询问了花映冢与ZUN本人的话题,但从整体来看,这只不过是前奏。下周的第2回,我们将聆听ZUN的讲述,深入挖掘「东方」浓厚的真相,达到采访的高潮。敬请期待。<br /> == 第2回 == * 日文原文:[http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_t.shtml ―特集― シューティングの方法論 第2回] 本特集的目的是从「东方」的制作者ZUN先生那里听取他的「射击游戏的方法论」。接着第一回,对在本志当中介绍过的「东方花映塚 ~Phantasmagoria of Flower View.」(以下简称花映塚)以及ZUN先生个人的射击游戏观的挖掘,本次,我们将就关于东方这个一系列的作品群,ZUN先生是怎么做到现在的这个问题向他提问。<br /> 对于先生非常独特且厚重的思想,如果能够传达给各位我将非常荣幸。<br /> [[文件:4gamer_24|300px|left]] {{-}} === ZONE T (TOHO) === <big><big>■所谓「游戏」是什么</big></big><br /> ;4Gamer: 在第2回里,我们想就关于东方这一系列的作品群向您提几个问题。像从整体来看需要注意的事情啦,或者是作为作者的规则之类的东西有什么吗?<br /> ;ZUN: 把东方当成是一个系列来看待这一点上,我想就有很多地方是误会了,我从来就没有说过「东方是一个系列」哦。虽然从来都是称「project第几弹」,即使那样也没有当作是「○○2」啦「3」啦之类去制作。不过嘛,也许从有些人眼中看来这就是一个系列也说不定吧。<br /> 但是,在我的心中这不是一个系列。喜欢上一个作品的人,不一定就会喜欢下一个作品,我想这是东方和一般系列作品最大的差异。<br /> ;4Gamer: 要是游戏改变了,里面的角色用起来也会有很大的变化了呢。<br /> ;ZUN: 搞的不好连画都不一样。甚至让人觉得「这家伙是谁?」。「突然画功变好了啊」,这样的话每次都能听到。有时候觉得究竟刚一开始差到什么程度啊(笑)。<br /> 不光是画,曲子等等全部都是如此。就是那种「极端的变化」。<br /> [[文件:4gamer_15|300px|缩略图|left|可以被称为是主人公的博丽灵梦最近几年的“变迁”]] {{-}} ;4Gamer: 那么,那是属于没有办法必须改变,还是有意识的想要去改变呢?<br /> ;ZUN: 我一直觉得不管怎么样都要去改变。结果,就是在变化着呢。毕竟我个人也在不断的学习着。<br /> 不过,不希望改变的人当然也会出现,不是吗。说「上一次的那个比较好」的人肯定存在。不过,没有关系。不管我怎么做都会有改变的。就连对于游戏本身的思考方法,我想恐怕都改变了。那并不是什么坏事。虽然说总是变来变去这也很奇怪,但在拿出一个作品的时候,有种「不对,果然应该这样」的想法,我觉得是正确的。<br /> ;4Gamer: 您难道不怕因为变化,而使得现在和过去的自己产生矛盾吗?<br /> ;ZUN: 虽然说,每个瞬间都会一直向着「自己所想的」一个方向前进,并做到不产生矛盾,但从长远的眼光来看,绝对是会有矛盾产生的。即便如此,那种想法过于单一,因此才没有矛盾产生的情况难道不是更糟糕一些吗。对此我一直都抱着这样的看法。<br /> 因为我现在所想的事情,说到底不过是现在所想的。过去可能稍微有那么一点不一样,今后也可能会有什么变化。虽然周围的人可能会觉得「这个人变了啊」,但一成不变才更让人感到奇怪吧。<br /> ;4Gamer: 之前您提到了东方不是一个系列,我想到有一种商业手法就是挪用目前存在的世界和角色但改变其形式,比如说只提取出角色部分,制作成其他类型的游戏。<br /> ;ZUN: 这种做法是最直接的呢。能够直接把某个游戏的Fan层给带过来。<br /> 那样非常容易让人明白,面对的群体也很容易定位,市场规模也很清晰。「估计大概有这么多的需求量的话,那么就用这样的规模来制作就好」这种感觉,从商业计算的角度来看是完全成立的。不过,那种只拿出游戏的一部分的做法并不希望在东方上发生。<br /> ;4Gamer: 那又是为什么呢?<br /> ;ZUN: 我从不认为只有游戏性或者系统,或者是角色就算是一个游戏。我认为最起码,像包装以及介绍性的文字,一切都齐全了才算是一个游戏。即使把当中的任何一个部分抽出来看,都会让人觉得这就是那个游戏,这种状态才是最好的。像是标题画面啦,菜单画面啦,GAME OVER之后能够输入名字啦,等等全部的全部都有那个游戏的感觉,这样玩起来才最有趣。<br /> ————————<br /> 先生的这一段话,东方FAN的话从「东方萃梦想 ~Immaterial and Missing Power.」的角度去考虑应该就能够理解了。这个游戏,是ZUN先生和黄昏边境这个同人团体共同制作的,接近于格斗游戏的「宴会型东方弹幕ACT」。处于东方第7.5弹,这样一个外传性质的本作品,不仅角色的主画师不是ZUN先生,甚至连射击游戏都不算。<br /> 但是「仅仅借用角色来做一个格斗游戏」的那种安易感,在这里并不存在。标题不用说,角色之间的对话,进行的剧情,的确就是东方,毫无疑问是在展开东方的故事,这种感觉只要玩一下立刻就会明白。不过呢,问题是纯正的Shooter(编注:指喜欢射击游戏的人)一般都是比较缺乏格斗游戏经验的人,可能不太能体会到游戏当中的乐趣。<br /> <gallery mode="packed" caption="「东方萃梦想 ~Immaterial and Missing Power.」(C)Copyright 2004 黄昏边境/上海爱丽丝幻乐团"> 文件:4gamer_16.jpeg 文件:4gamer_17.jpeg 文件:4gamer_18.jpeg </gallery> <big><big>■射击游戏和游戏时间之间的关系</big></big><br /> ;4Gamer: 下面我们想让话题进入到关于游戏的实际制作,调整等方面上。请ZUN先生告诉我们,关于自己的游戏尺,也就是游戏时间的一些想法。就我个人来说,比较喜欢花映塚对战的那种短时间集中型的……。<br /> ;ZUN: 在花映塚之前的作品,通关都需要很长的时间呢。要通过普通难度的全部关卡大概需要30~40分钟左右。就算是光玩Extra模式也需要花上15~20分钟。那样的时间,其实说起来也还算好。<br /> 但是,所谓的20分钟,是指能够通关的情况下正好花费的时间。无法通关的长度——最近的游戏全部都很长——那样的话,如果不是非常喜欢恐怕就要被抛弃了吧。需要玩上几百回才好不容易能够通关的游戏,也许玩一次就需要20分钟这一点稍微有点过了也说不定。<br /> ;4Gamer: 而且,大部分人都死在最终BOSS那里,总是会不甘心想再来一次。<br /> ;ZUN: 对对。假如在序盘就打不过去的话很容易就会让人放弃了,所以到最终面游戏才突然变的很难。Shooter们虽然一致认为「那样才有趣」,不过从时间上来考虑有些紧张了。体力上也有些紧张。<br /> [[文件:4gamer_19|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 不光是时间,在我的印象当中关于玩过以后的成就感和难易度之间的平衡,作为游戏的制作方并没有做什么研究。<br /> ;ZUN: 我觉得虽然说要是第一次玩就能一下通关那也有点太那个了,但就家用机来说,假如挑战2~3次还是无法通关的话那是不是也有点太难了呢。但是,要从射击游戏的角度来说,通关之后剩下的乐趣,就只有赚分数了。<br /> ;4Gamer: 我感觉,那些方面从广义的制作手法上来说并没有太多的被论及和构筑的样子。<br /> ;ZUN: 关于射击游戏的确是这样啊。我想会变成那样的理由,大概就在于除了街机以外没有什么射击游戏的缘故。街机游戏的话不可能给那些最初玩游戏的人一个宽松的环境,假如玩一次的时间太长的话就赚不到钱了,所以需要尽快的杀死玩家所控制的角色。<br /> 街机游戏不是曾经有过一小段的,玩一次大概3分钟左右的时代吗。所以说,虽然不管怎么样都要想办法杀掉,不过杀的太狠了就没有人会来玩了。从结果上来说,现在基本上,形成了在2面左右就结束掉的规则了呢。以前在3面的情况会比较多一些,不过现在是在2面吧。<br /> ;4Gamer: 的确最近的街机版射击游戏,1面和2面之间的难度差非常之大。特别明显的就是BOSS的差别。<br /> ;ZUN: 况且,不仅仅是在2面,从2周目的时候开始也会变的更难。要是那些面向消费者的RPG啦,SLG之类,都会有成长的继承,隐藏道具的出现,在2周目变的更简单的游戏不是更多一些嘛。但是,射击游戏会变的更难。<br /> 考虑为什么只有射击游戏会是那样很有趣呢。从2周目是为对1周目感到不太满足的人准备的这个想法来考虑,也许是因为玩游戏的玩家假如变强了的话,「那么2周目难一点也无所谓啦」。<br /> [[文件:4gamer_20|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 就射击游戏而言,像2周目这样的,提升难度的方法虽然被构筑的很好,但能够简单的进行游戏的手段感觉似乎相当贫乏。关于这一点您怎么想?<br /> ;ZUN: 射击游戏想要对玩家进行导入是一件非常困难的事情,能够直接的让人明白「只要这样玩就好了」的游戏,实际上非常之少。<br /> 现在的游戏,有训练的设定已经是理所当然,大部分游戏不都被设置成了即使不去看说明书也能玩下去的样子。有什么新的要素出现的话,即刻就会告诉你应该如何去做。就我个人来说,感觉那种手法并不太友好,正打算进入作品的世界的时候,恰巧就在那个时间里突然被城里的人告之应该如何操作,当时心里就觉得「干嘛要这么做呢?」。当然,虽然这样能够让人即使不看说明书也能进行游戏,但我想是不是会有更好一些的方法呢。<br /> 我觉得我的理想就是,不是说要把那样这样的导入进来,而是制作那种即使不用说明也能玩的,与其说是单纯,不如说是自然的游戏。<br /> ————————<br /> 笔者虽然玩过相当数量的射击游戏,但被这么一说,才注意到从那些当中很难找到一款能够推荐给STG的初学者的,能够一边学习游戏方法一边玩的作品。单纯的操作方式,射击时的爽快感,攻击和躲避的互换……。拥有不管是谁都能够理解的赚分系统,难度适中,有一定程度的弹幕,靠自己的力量能攻略的差不多并且希望能继续提高,感觉这种理想化的作品并不存在。真是残酷的现实啊。<br /> 就我个人来说,感觉如果能够发现那种慢慢熟练的快感的话,人们一定能够理解射击游戏的乐趣。所以呢,推荐给他人自己熟悉的游戏并且有效率的给予对方以帮助,只要让他有种逐渐熟练的感觉的话,我想射击游戏的魅力也就能够传达给他人了吧。<br /> <big><big>■把自己感到生气的要素从游戏当中排除</big></big><br /> ;4Gamer: 我觉得,随机性是左右游戏难度的一个重要因素。请告诉我们您对于东方当中存在的随机性的想法。<br /> ;ZUN: 随机要素,要用一个词来概括就是「双刃剑」。我想作为玩家来说,很少会觉得「正因为随机所以才好玩」。<br /> 如果随机的话不就会变成很单纯的,难以掌握的东西了吗。特别是,随机最不好的一面就在于会变成只是因为「运气差而输了」和「运气好而赢了」。花映塚的话,因为是那种类型的游戏所以稍微有点例外,总体来说普通的射击游戏假如靠「运气好」和「运气差」的话则会让人有些不满。<br /> [[文件:4gamer_21|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 的确,越是增加确率性的东西,游戏结果的可把握性就会相对越低,玩起来让人不满意的可能性也就会增加。这当中的平衡应该如何去寻找呢。<br /> ;ZUN: 熟练的进行游戏的话分数就必定上升。但是,如果让随机与分数挂钩的话,游戏势必会变成随便玩玩也可能和熟练的玩获得的分数差不多。随机要素,就那一点最可怕。随机选关算是其中之最,以关为单位由运气的好坏来决定,现在那样已经不行了呢。花映塚的单人模式,之前也有说过和我们现在所说的东西稍微有那么一点不同,因此才是随机选关,但要是普通的射击游戏那样就不行了。<br /> 不过,要是一些细微的地方出现的随机因素,比如说子弹发射方向上的随机我想还是可以被允许的。但,如果是BOSS的攻击方式,关卡之类的靠随机来改变的话,就会产生很大的变化了。<br /> ;4Gamer: 就东方来说,这些方面经过了什么样的调整呢?<br /> ;ZUN: 对于随机要素下了很大的工夫。就算是全部使用随机弹的场景,也并不是单纯的随机。也有一些是为了躲避起来比较方便。像这里占全方向的%多少,那里占%多少这样,用分配的方式来决定全部。即使玩家觉得「又是随机的!」,实际上却意外的简单,有空隙可钻。这些方面我感觉比起想法来,更多的是靠我目前为止所学习到的技术来完成的。把随机这种东西,由这边对其稍微加以控制。<br /> ;4Gamer: 不惜这么做都要加入随机要素的理由是?<br /> ;ZUN: 要是没有随机要素的话就会让人产生「每次都一样嘛」的感觉了呢。所以也要在一定程度上让别人看起来觉得「这里是随机的哦」。<br /> 希望能够借随机要素让人产生「不能安心」或者说是「必须要用心去对付」的感觉。但是,就算是这么说,我也不希望玩家在死的时候,产生是因为运气不好的缘故这种想法,而是让玩家发现「如果当时往那边走就好了」这样的答案。这样的东西是必须要留下的。<br /> [[文件:4gamer_22|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 我想就是说,即使有运气的成分存在,也只让玩家「感觉到运气好的部分,相反则不要」这样的想法。<br /> ;ZUN: 不过只要是导入了随机因素,就肯定会有运气不好的时候这种状态发生呢。即便如此,这里也能够对其进行相应的控制。当然不光是东方,我想不管是什么游戏,对这样的事情都会有过一番思考。这样说也许有些自大了,但作为游戏的制作方,要比玩家想的更多,对各种地方都要下一番工夫。<br /> ;4Gamer: 包括随机要素在内的难度您是怎么进行调整的呢?<br /> ;ZUN: 弹幕这种东西,经常被人误解成只要数量多,速度快就很难,但其实弹幕这种东西,它的难度在制作的时候是经过了充分的考虑的。越是难的弹幕,就越为模式化。 在花映塚当中,也有这样的要素哦。随机出现的那些子弹,其实大部分也都是向着自机去的,白弹以这个角度,更大一些的子弹就在更小一些的幅度当中随机选择……就像这样的感觉。像没法消掉的子弹随机的幅度就要小一些什么的。要点就在于都是可以诱导的,如果能注意到这一点一定就能够成功的躲避。<br /> ;4Gamer: 确实,某种节奏等等,如果能抓住这种东西就会更容易躲避。<br /> ;ZUN: 所以就算在花映冢,真正需要在随机的子弹之中一直躲避的场面也相对很少。虽然乍一看会给人一种全都是随机的印象,但实际上要不是子弹不多,要不就是子弹就算多也能一起消掉。去真正躲避随机的弹幕并不是那么有意思,所以花映冢里也相对地考虑了这一点。<br /> 不过,这一点很难看出来,从而被人认为是一个需要穿越随机的弹幕的游戏,这是这个作品的问题。虽然我制作时注意过这一点。<br /> [[文件:4gamer_23|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 我觉得去察觉这种事情也是射击游戏的一大乐趣,所以我很能明白你的意见。<br /> ;ZUN: 主要是,就算是察觉不到,也能感受到容易躲避、容易消除的特点就好了,花映冢里有这种想法。<br /> 制作东方的时候,我从过去就在注意这种地方。最简单易懂的标准是,我自己玩一下会不会觉得生气。如果我生气了,我就把它删掉。换句话说,去想一下怎么样才能不令人生气地回避那个地方,脑海中就会浮现很多想法。不管怎么说,制作者自己要没有充分地玩过游戏可不行。<br /> ;4Gamer: 最近的射击游戏,总感觉很多地方都一眼看不出来如何是好。虽然游戏已经模板化了,但感觉杀死玩家的方法的研究年年在进步。<br /> ;ZUN: 把游戏变得越来越难,就会变成这样。不动才能不死等等,稍微动一下更不容易死等等,不是有这样的「不会死」的套路吗。<br /> 比如说,为了杀死玩家角色,敌人会刷地一下射出很快的子弹。这样一来,虽然第一次玩的人肯定会死,但其实只要一点一点移动就不会死。有很多制作者会仰赖这种套路来制作游戏,但按照常识思考一下这根本不易懂。我觉得很多人死了之后也不知道怎么回事。<br /> 但是,玩射击游戏的人,因为能够理解套路,所以说不定第一次就能知道怎么躲。明白「快的子弹代表我只要一点一点地躲就可以」。<br /> 按照“老玩家的标准”来升级杀死玩家方式的研究,很没意思。要是游戏有美学,这并不美丽。并不是美丽的解法。<br /> ;4Gamer: 也就是说,死了之后能让人明白为什么死的套路化才是重要的吗?<br /> ;ZUN: 在失误的那一瞬间,任何玩家都能理解解法才是理想的。如果解法真的是只靠“底力”,那也要让人觉得「这个凭底力应该能行」。如果玩家觉得「使出底力也过不去」,那就过不去了。因为玩家之间都有实力差距,这个问题无论如何都是难以避免的,但我还是想尽力减少。能够让玩家被击败得心服口服是我的目标。<br /> ;4Gamer: 然后,在东方里,能不能让人心服口服由ZUN先生自己判断,是这样吧。<br /> ;ZUN: 是的。「不知道该怎么办」,我一旦遇到这种情况我就会生气。所以我一定会调整。就算是单单操作失误,如果不能理解自己是「操作过多了」「动作太迟了」,那也不是可以让人信服的死法。<br /> ;4Gamer: 即便如此作为作者,您不会想故意捉弄一下玩家吗?<br /> ;ZUN: 偶尔也会这么想。诱导一下诱导一下,然后突然「好,这里是激光」等等(笑)。<br /> 但是,只是这样的话,生气的也就是最初那一次。只要在那里记住解法就能解决了。只要死的时候能让玩家信服,我觉得稍微捉弄一下也没什么问题。 [[文件:4gamer_25|300px|left]] {{-}} ————————<br /> 笔者也是「作为工作制作游戏的人」,同为制作者,他让人去玩、让人去享受这个根源的部分毫不动摇这一点,令我非常钦佩。<br /> 制作者通过准备机关和难题,往坏了说很难抵得过捉弄玩家的诱惑。即便如此,他也能很好地控制。<br /> 即便如此,就像之前也谈论过的,街机的射击游戏,作为现实问题有着需要让大多数人3~5分钟之内游戏结束的目标。这里的理论,对于现在流通的射击游戏来说过于理想化,很难实现,这点也请大家注意。<br /> <big><big>■东方是纵版射击的理由</big></big><br /> ;4Gamer: 东方作为射击游戏,是很正规的了,有没有什么对于东方的制作造成了很大影响的射击游戏?更广泛一点,造成了很大影响的游戏也可以。 ;ZUN: 制作东方的过程中,受影响最大的就是「太空战斗机外传」(1994年,TAITO)了。我现在也深受影响。当时我刚成为大学生,有了自己的时间,结果最初玩了这个。我喜欢的游戏还有「街头霸王II」(1991年,CAPCOM)等等,但没有影响到我制作游戏。 ;4Gamer: 最先列举的是一个横版卷轴形式的游戏,让我有些意外……。 ;ZUN: 很意外吗?是「纵」是「横」,不论在过去还是现在,我都完全没区分过。不如说,我从来没考虑过「是纵是横」这个问题。 说实话,我觉得很不可思议,对于人们一定要区分「纵版射击」和「横版射击」。有这么大区别吗? ;4Gamer: 我觉得大多数人都是当成不同的事物看待的。我见过有人把画面横过来,把纵版射击横过来玩,完全是不一样的东西。不如说,看着非常难受。 ;ZUN: 确实从这个角度上能感受到「游戏性不太一样」。但本质上是一样的,作为原点都是只有刷分或者通关,我觉得没什么差别。所以,计较纵版横版,我单纯地觉得不可思议。 ;4Gamer: 但是,即便如此画面的滚动方式也不同,我觉得这一点还算是明确的差异。 ;ZUN: 这个,与其说是不同,不如说各有各的好处。比如说,如果我要制作一款横版卷轴游戏,我觉得只要珍惜「天空」就能更加易于制作。从横向来看,可以说是有很好的空气感,或者说能看见地面和天空让人很舒服。越往上走越能看到夕阳等等。虽然只是个假设,但我觉得我会珍惜这一点。在纵版这绝对无法做到。纵版的话,就算想让太阳出现也会觉得这有点……这种感觉。 这种地方,可能很少有人会去考虑,但我觉得还是很重要的。如果把游戏当成作品看待,不活用这一点,那么做成横版就没有意义了。 ;4Gamer: 反过来说,为了表现世界想让太阳或者地面出现的话,就可能会制作横版射击了? ;ZUN: 如果有地面,用横版去表现更有利。如果纵版里存在地形,那就变成奇怪的解谜游戏了。所以,要是做成横版,我一定会活用地面或者太阳等等。我会去思考一个能让这些非常热闹的游戏。应该会变成这种创意。单纯地,我不会去思考这次用纵版还是横版。 东方是纵版的理由,是因为纵版有奔向某处的印象。为了体现角色的魅力,还是用对立的构图比较好。然后,作为对决的构图,与其是放在左右,还是上下更有魄力。因为我现在也这么想,所以东方依然是纵版。 [[文件:4gamer_26|300px|left]] {{-}} <big><big>■射击游戏与3D与敌人配置</big></big><br /> ;4Gamer: 东方在背景中运用了3D。和「是纵是横」一样,这个3D手法的功过两面也经常成为射击游戏玩家之间的话题,请讲讲您对3D的看法。 ;ZUN: 我觉得做成3D,能扩展表现力,是很好的。我对3D是非常肯定的。对于扩展表现手法,我不觉得有任何问题。3D化的确会带来一些害处,但都是可以解决的害处。不做3D、做不了3D可能是由于制作者的时间、技术上的问题,有各种可能性,但我觉得3D化是有好处的。<br /> 比如说永夜抄(编者注:指「东方永夜抄 ~Imperishable Night.」)的最后两面,内容是完全的2D,但我觉得也有那样的解决方法。背景虽然与游戏完全分离了,但因为能够表现正在前往建筑物深处这个游戏的故事内容,所以在整体上是没有分离的。 [[文件:4gamer_27|300px|缩略图|left|「东方永夜抄 ~Imperishable Night.」的最后两面,向深处前进还是向左右两边前进的机关,通过3D背景的活动得以实现]] {{-}} ;4Gamer: 如果灵活地移动3D背景,可能会更难摆放融入于背景的敌人,比如说难以摆放炮台这种敌人,和2D背景相比游戏的结构可能发生大幅变化。您对这一点有什么看法? ;ZUN: 我的话,要是想放炮台的话就会「不用3D了」。相反,如果我一开始就思考游戏的第一目的是放置炮台,大概我能想到能凸显出炮台的背景,或者相应的表现手法。在讨论2D还是3D之前,需要先考虑这个。 刚才的话题也一样,一开始就说纵版横版、2D3D,顺序错了。如果想做的是「炮台的表现」,那就从一开始就用炮台。如果从炮台开始思考,说不定最后完成的游戏就不是射击游戏了。不过,能这样思考的人非常少,我很遗憾。 ;4Gamer: 您有没有考虑过对于敌人按常规方式出牌的安心感?让敌人同时出现,令玩家不知该先击败哪个的配置等等。 ;ZUN: 我不否定「在哪里出现过的敌人配置」。如果通过加入约定俗成的敌人配置有人能够高兴的话,这么想,我觉得做一做也无妨。这种约定俗成的感觉,要说是风味也是风味。但是,如果游戏因此变得单调了,那就很痛苦了。 不过,虽然说了这么多话再说可能有点那个,东方基本上没有考虑过道中的细腻程度。因为东方最重要的是BOSS战,BOSS战以外的部分就很随意了。我甚至觉得制作过程中如此重视BOSS战的,也只有东方了。 ;4Gamer: 其实,这里才是最受太空战斗机外传的影响的地方吧?(笑)。 ;ZUN: 说不定(笑)。 <big><big>■东方音乐的原点</big></big><br /> ;4Gamer: 关于音乐又如何呢。ZUN先生不仅仅是东方的规划师或者程序员,同时也是作曲者,您在音乐层面上有没有受过什么人的影响? :ZUN: 毕竟我是想制作游戏音乐的,我当然很喜欢音乐。不过,我现在演奏的曲子所参考的,并不是游戏音乐。 参考的音乐有很多,比如「姬神」等等……。爵士乐我也很喜欢。基本上都是纯音乐,大多都没有歌。我也在收集全世界的,所谓世界音乐,按照音乐CD的张数来算数量会很惊人。 ;4Gamer: 没受过什么游戏音乐的影响吗? ;ZUN: 要说受到的游戏音乐的影响,这毋庸置疑是ZUNTATA(TAITO)了。要说我的曲风有没有受影响,就像我刚才说的那样,并没有。 应该是……对曲子的思考方式吧。在原声集CD里,有时会写一些诗一样的东西,有时会讲一讲哲学的事情。一般的游戏原声集里,都会写一些像是说辞一样的东西,不是会有「这里需要既Techno又Pop一点的……」之类的东西吗。他们不走这种风格的地方,我觉得很不错。 ;4Gamer: 受此影响,ZUN先生制作的音乐CD才设计成了故事一样吧。 ;ZUN: 是的,受到了ZUNTATA的影响。 你瞧,那个时候(编者注:1990年前后)的游戏音乐,每个公司不是都有乐队吗。那些我大抵都听过。矩形波俱乐部(Konami)的新作等等,SST(SEGA)等等Alfh Lyra wa Lyra(CAPCOM)等等,有名字的,我基本上都买了。其中,只有ZUNTATA是特殊的。 ;4Gamer: 也请讲一讲和游戏直接有关的事情。作为游戏音乐的东方音乐,是在什么时机浮现在脑海里的?您会事先准备好一些曲子吗? ;ZUN: 这个,完全是同时的。在决定「制作这个关卡」的时候,决定曲子、关卡和流程。从脑海里依次浮现的。 ;4Gamer: 这样的话,有时制作1面的时候还没决定好最终BOSS吗? ;ZUN: 不,整体是决定好的。首先决定整体感觉。决定之后按顺序制作。有这样的角色、播放这样的曲子、使用这样的背景,这些都是最初决定的。 接下来就会试着作曲了,但由于时间和技巧都不是很自由,就算想制作这样的曲子,也无法保证做出来的曲子就会是那样的。完成的曲子要是实在不符合印象就会弃用,如果是虽然不合印象但是不错的曲子,就会稍微让背景或者角色改变一下贴合曲子,这种感觉。虽然我自己也觉得这种做法可能不太好,但在我心中曲子的比重很高,所以会成为这样的流程。 [[文件:4gamer_28|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 在花映冢中,曲子的印象与过往不同,这些曲子也沿用了您说的这些做法吗? ;ZUN: 花映冢的话就完全不同了。因为一个角色对应一个关卡,没有用作故事发展的关卡,所以很难制作。毕竟背景也没有展开。这样的话,我也只能随心所欲创作了。因为只能按照角色的印象创作,与游戏合不合,某种程度上就是无心应对的状态了,某种意义上想着「合不来的角色就合不来吧」而放弃了。 花映冢的曲子,在循环之前都很长,如果作为一首曲子能很有趣就好了。我是以这种感觉制作的。 以防万一复习一下,太空战斗机外传,不仅作为射击游戏还是街机游戏,都是需要被视作处于一个有趣的位置的游戏。在采访中也提到了,在太空战斗机外传中,卷轴场景(道中)的成分基本接近于过渡,大半游戏时间都会消耗在BOSS战上。这可以解释为,相比系列原点「太空战斗机」利用多屏表现了射击游戏的新颖,在太空战斗机外传中,这是由于变回了通常的1画面玩法而达到的外传独有的概念。 另外,原声集CD有原声集CD的特点,除去各个关卡BOSS的简单的照片和游戏故事,小册子里充满了关于曲子原型的抽象、哲学的解释。曲风虽然也是Techno系,但却与当时普通的游戏音乐内容相去甚远。 顺便,虽然到此为止特意没有提及,本篇报道的章节序号是「ZONE」,自不必说,也是考虑了太空战斗机外传的手法。 ……总之,最后虽然感觉变成了太空战斗机外传的小知识,就在这里先休息一下。回顾一下,第2回主要讲述了东方的积淀,也就是过去的事情。作为最终回的下一回,将会不畏踏入抽象论和观念论的领域,继续探讨开发时的理念与ZUN今后的活动。 报道将在近日刊载,敬请期待。 == 第3回 == === ZONE D (DEVELOPER) === * 日文原文:[http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_d.shtml ―特集― シューティングの方法論 第3回] ZUN先生面向PC开发了大量的以射击游戏为主的作品,他站在同人的立场上,倾注了大量精力,并且一直以来都在定期地发表新作。<br /> 本专题与ZUN先生共同探讨对射击游戏的认识,并摸索PC上(第一人称射击以外的)射击游戏的未来,随着第1回,第2回的推进,本专题终于迎来了最终回。<br /> [[文件:4gamer_29|300px|left]] {{-}} 这一次,在一定程度上暂不讨论东方同人,我们将询问作为射击游戏制作者的ZUN先生对于射击游戏的看法。同时,让我们从ZUN先生的发言里得到一些对于射击游戏未来的畅想吧。<br /> <big><big>■以制作者的立场看玩家</big></big><br /> ;4Gamer: 现在,让我们稍微从总结的角度,询问作为一个游戏开发者的想法。<br /> 从大体上来说,一个射击游戏开始前要跨越众多的障碍,那么作为站在比射击更高层面上的制作者,有些什么需要全力以赴去解决的问题呢?<br /> ;ZUN: 这个问题很难呢(笑)。<br /> 这么说吧,劝一个没玩过射击游戏的人去玩射击游戏的话,他的回答肯定会是“太难了玩不了”<br /> 那是因为,并不是“玩不了”,也不是“太难了玩不了”,而是“不想玩”,而是没有感受到射击游戏的魅力。<br /> 但是,如果对劝自己“这个游戏如何?”,“蛮好玩的吧?”的人说“没意思”,“不想玩”的话,也太过于直白了。所以才说“太难了,玩不了”。这就是出于为对方考虑的一种心情。<br /> [[文件:4gamer_30|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 啊,社会上的射击游戏玩家几乎都经历过这样的事吧<br /> ;ZUN: 但是,像这样“是吗,难的虽然玩不了,简单的话我就玩”就接受了对方的意见,也是不妙的。<br /> 因此,作为制作者,一定要把射击游戏的魅力体现出来,使得不想玩的人们感觉到“这个好像蛮有意思的”<br /> ;4Gamer: 那么,如果像这样的“不玩的人”说“连最后一关都没办法通过,还有什么好玩的!”的话,又怎么办呢?<br /> ;ZUN: 如果是这样,制作者应该设法把游戏做得易于通关一些,当然,也要进一步考虑,另一方面,让玩家感受到即使不通关也会很有意思。<br /> ;4Gamer: 不过, 射击游戏玩家感受到的射击游戏的有趣之处就是“能通关”吗<br /> ;ZUN: 让射击游戏玩家感受到相同的趣味是没有必要的。而且,这也是不可能做到的。有些射击游戏是需要掌握了一定的技巧后,才会觉得好玩。要把那种感觉完全地向“不玩的人”说明白,也是不可能的。<br /> 那就好比,对一流的运动员拼命练习的样子,评论说“难道很有趣吗?”一样。那是因为,他本人已经乐在其中了。<br /> 没有达到那种程度,却又硬要向对方说明连自己也不明白的事物,这种做法,是不可取的。虽说可以引导对方达到那种程度,但是,首先要让对方感受到游戏的魅力所在才行。<br /> ;4Gamer: 提到游戏的魅力,玩家不一定是感受到游戏全部要素所带来的魅力,比如,关于具有游戏性的部分,以及游戏角色的部分都能体现出这种魅力<br /> ;ZUN: 是的。我作为东方同人(的唯一一人),特别是作为制作者尤其重视这一点,从游戏性,角色,以及世界观上引导玩家去感受整个游戏所带来的魅力。<br /> ;4Gamer: 也就是,像先前提到的RPG的例子(编者注:请参照第一回的内容)那样,避免出现游戏整体分离开来的局面,是吧<br /> ;ZUN: 大体上是这样。玩家容易把游戏分离开来,即使是那样,像‘角色有魅力所以游戏才好玩’,‘游戏好玩所以角色有魅力’无疑说明了游戏整体与部分是紧紧相连的。<br /> 在玩家心中将单纯射击的部分和故事情节部分分离开来,这样显然是不妙的。特别是在东方系列游戏中,要尽量避免出现这样的结果。<br /> ;4Gamer: 越是长期接触东方系列的玩家,只谈射击部分或者只谈角色部分的倾向就越严重,您怎么看这个问题。<br /> ;ZUN: 确实是。随着开发的作品越来越多,玩过的人也就越有这种印象,所以在一定程度上,玩家的“大家都明白的事”就会转变成“既然已经明白了,就这么维持下去吧”这种想法,如果对这种事置之不理的话,肯定会引起游戏整体中各要素的分离,因此这也就成为了我每次不得不反复考虑的事。<br /> ;4Gamer: 要是您继续考虑下去的话,会不会想以现在的技术和手段把从前的作品再制作一次呢?<br /> ;ZUN: 老实说我是有点想,但是,如果真的那么做的话,确实很费劲呢。实际上,费劲的程度与再开发新作差不多。所以,我觉得还是开发新作比较有意思啊。<br /> 作为一个游戏选项来说的话,这个选项也不算坏呢。并且我现在完全没有想到新的计划。大概是因为我连从前开发过的游戏都不怎么记得了吧(笑)。<br /> [[文件:4gamer_31|300px|left]] [[文件:4gamer_32|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 发布类似附属CD之类的东西如何?就像电影作品有不同版本一样,制作者把曾经想做的东西附加上去,然后发布<br /> ;ZUN: 那就是附带发布吧?实际上,我也曾经考虑过花映塚发布附属CD,并且在里面追加角色这件事,虽说游戏本身就比较容易增加角色,但是,因为没有时间,所以也就没有做。<br /> 如果我是2个人,一个在计划新作的开发,而另一个同时在计划附属CD的话,那就再好不过了。或许最大的原因是:在考虑新的计划的同时,就没有了充裕的时间来做别的事情<br /> ;4Gamer: 虽说不采取游戏修改的手段,但是在二次同人(编者注:利用某个作品的内容来进行的其他作品的制作,或者是其作品。来源于把原创物叫做一次创作的说法中)的作品中出现了随意增添角色的这种趋势,您怎么看?<br /> ;ZUN: 是啊,现在越来越趋向于把游戏做成容易增添角色的样子。可以说是有“请随意增加角色吧”之类的倾向吧。<br /> 但是,附带发布的话,无论如何都带有一种商业运营的味道。看到这种做法的人肯定会想:“一定是为了获取商业利益”吧。但是,与那样的想法相比较,这种做法似乎更是有问题。因为有以上2个不利因素,所以我有时很难做决定。<br /> 发布附属CD和完全版这些东西,看上去真的好像有种商业运营的感觉,实际上也就是商业运营。虽说肯定会有一些人会高兴,但是如果我真的有空闲去做的话,说不定是做了一件错事呢<br /> ;4Gamer: 确实,也许粉丝们会对这些事情很敏感<br /> ;ZUN: 制作者是否懂得耍手段,那是另外一回事了。老实说,我有一些无论如何也要做的事。比如想在时间不充裕的条件下加入新的游戏要素。然后,想办法调整这些要素,使它们平衡。<br /> 话说回来,在一个游戏中,还是不要把想做的事做得太过头比较好啊。当然,也不是没做完的事会成为下一次的动力。如果把一个游戏做到“完美”的话,下次再从零开始的时候可就累人了。<br /> ;4Gamer: 所以正如同街机那样,不会一下子就推出dash版或者turbo版<br /> ;ZUN: 正是如此。因为某些东西之前已经有了,所以续篇就不再做这些了。当然,也不是每个作品与之前的作品都无关。它们互相联系着,但是,并不是续篇。游戏之间还是有不同的。<br /> [[文件:4gamer_33|300px|left]] [[文件:4gamer_34|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 您为什么这么在意“不是续篇”呢<br /> ;ZUN: 射击游戏里的“续篇”,要给人一种Power Up(增强,升级)的印象。续篇完成后,要是没有给人比前作更强的印象的话,作为续篇,不管怎么说都是残缺的。<br /> 但是,东方游戏每次都是以同一步调,做出同样的内容。不算是Power Up。虽然看上去一样,但实际上却是不同的东西,从东方游戏的角度上看,又是同一物。所以这就是同人的好处。<br /> ;4Gamer: 也就是说,没有序列号,也没有连续的商品编号,所以也就很容易打入市场<br /> ;ZUN: 所谓的商业作品的续篇,首先要满足前作的粉丝的需要。<br /> 但是东方不是商业团体,而是同人。所以从产品的角度说,东方系列游戏不会被这些因素束缚住。<br /> 或许这种说法不大好吧,对顾客来说,东方不会有“卑躬屈膝”的感觉。这样是不是有些傲慢呢(笑)<br /> 但是,重新制作旧作的话,会给旧作带来新的生机,也会给玩家带来不少好处吧。商用机的射击游戏<br /> 向家用机移植的过程中(虽然可能性极小),看上去似乎开发度会得到提升。<br /> 话虽如此,提起商用机的游戏向家用机的移植,即使游戏本身带有漏洞,也应该优先考虑商用机游戏的拷贝的完整性。因此,对重新制作是否要精益求精,这也是一个棘手的问题。<br /> <big><big>■”开发有趣的游戏,然后发售“只不过是幻想</big></big><br /> ;4Gamer: ZUN先生,您拥有2种立场。一种是作为为公司工作的专业的游戏设计师,而另一种是作为同人游戏设计师。从这2个立场来看,您考虑过玩家(更进一步说是游戏购买者)的购买意识的差异吗?<br /> ;ZUN: 不知道这是否是你想要的答案,“开发好玩的游戏,然后发售”这只不过是幻想罢了,“能得到好评就能卖的好”,现在也是这样。也就是,小道消息传得越广就越好卖。<br /> 虽说买的人都说:“这个很好玩,所以买了”。但是是否真的这样就不得而知了,他们听到的好评只是针对旧作。在商业上,一知半解会导致:即使知道商品名称相同,有时甚至商品内容也不会相同<br /> [[文件:4gamer_35|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 现在是互联网社会,与以往相比,反而会有那种倾向也说不定呢<br /> ;ZUN: 如果一个人玩过了许多游戏后,说“很好玩”的话,会被当作小道消息广泛传播开来。这是没理由的。也就是说,要么是传播好评的人得胜,要么就是卖东西的人得胜。<br /> ;4Gamer: 商业运营的话无疑就是出售商品。批发商的发票数体现了商业发售的流程和内部结构。<br /> ;ZUN: 提起商业发售,也就是“只要在店铺里卖出去就行”。也就是说,最具影响力的就是游戏发售前,游戏杂志的报道和评论。如果能得到很高的评价的话,批发商就会争相采购。所以,现在评论的影响越来越大,而且这些评论都围绕着与游戏关系不大的地方展开。<br /> ;4Gamer: 不过,最近的同人作品的发售也有类似的情况啊。作为同人店铺发售游戏的结果,感觉最近“带特辑发售”逐渐成了促销的惯用手法呢<br /> ;ZUN: 的确。向顾客推销商品的话,会成为敏感话题。所以,有时候同人店铺会给商品附带上宣传用的小册子。我个人感觉,这样的做法也许会招致对同人的厌恶吧。<br /> ;4Gamer: 那么您觉得在即卖会开展的同人活动如何?<br /> ;ZUN: 提起在同人活动中购买商品,大体上还是比较看重同人团体的名字。也就是不看商品内容而直接购买。<br /> 我对游戏确实没有抵抗力,看见摆在货架上的商品而不买的话,就会给后面的人带来麻烦。<br /> 这样一来,就变成了,商品内容如何姑且不论,先买下来再说。总觉得这也是一种错误的购物趋向呢<br /> ;4Gamer: 那也就是,顾客超越了购买商业作品的理性,而转向听从于小道消息。类似于“不管是否会后悔,先买下来再说”。<br /> ;ZUN: 如果是买货架上的无用之物的话,接下来会带来不好的影响。<br /> 虽然不能断言,如果大同人团体增多的话,会有渐渐有商业运营的趋向。<br /> ;4Gamer: 可是,上海爱丽丝幻乐团也是大同人团体的一员哦<br /> ;ZUN: 我觉得射击游戏不大可能像那样在货架上排成一横排吧(笑)<br /> 东方系列射击游戏是原创的,并且以日本的本土文化,神明作为主题,每想到这一点我就觉得很骄傲啊。作为典型的日本游戏,向人们宣传“这是在日本本土产生的哦”。而且,刻意把游戏做成可以选择人物的射击游戏,这也是我们的同人团体的骄傲。虽说,这个团体只有我一个人。<br /> [[文件:4gamer_36|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 既然提到了忠于同人团体的粉丝们,我想到了一个问题:喜欢东方系列的有2种人,一种是执迷于射击的人,另一种是对游戏世界观和角色感兴趣的人,而这恰好是一个游戏的互相对立的2种要素。而这2种类型的粉丝能够同时享受这2种要素,我觉得这既独特又有意思。<br /> ;ZUN: 是的。从一开始,玩家就分化开来了,一边是重视射击部分的,另一边是重视人物角色的<br /> ;4Gamer: 您觉得这种分化如何?结合之前谈到的“射击游戏部分和故事情节部分的分离”以及“玩家应该享受游戏带来的全部要素”,请谈谈您的看法<br /> ;ZUN: 我认为,应该重视这个分离点。从喜欢射击部分的人和喜欢游戏角色的人都存在这一点来看,难道不恰恰证明了游戏的多元性吗?<br /> 所谓玩家的分化,就是在东方游戏的玩家中,一部分说:“我们不喜欢角色,只喜欢弹幕”。一个游戏可不能只偏向角色或者游戏性的其中一方呢<br /> ;4Gamer: 确实如此。从那种角度去想的话,的确会很有趣<br /> ;ZUN: 尝试去调查那些看重游戏角色的人的话,就能发现,他们都自豪的感到“我就是从这一作开始玩起的,现在已经很精通了”。正因为成为东方游戏的玩家的时间有先后,所以造成了玩家的层次差异。我希望这一差异在以后也能继续维持下去<br /> [[文件:4gamer_37|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 总觉得这种做法是在一大群东方玩家中大肆炫耀呢。或许,这就是让玩家感到这个游戏的世界观仍然是统一的,并且让玩家感到:在游戏中,仍然存在一些限制因素<br /> ;ZUN: 因为东方系列是射击游戏,所以没有详细地考虑故事情节的细节部分,也不可能把游戏的故事内容表现得那么深入,所以,玩家不可能体会到所有的游戏要素<br /> 以这种状态去玩的话,就不可能完全弄懂与角色相关的部分。所以我迫切希望别的人以二次同人的形式,来补全那些未设定的部分。<br /> 但是,我没有看过那些二次同人创作物。我以这种状态继续进行着创作。所以,就能够顺利的发表无情节冲突的作品。当然,那些二次同人游戏里,也肯定会有与我的游戏设定不同的东西。但是很意外,大家都不约而同地接受了我的故事设定。即使角色的性格有稍微的变化,没过多久,大家也接受了。对此,我在这里由衷地感谢大家。<br /> ;4Gamer: 就好比魔理沙的说话口气有些轻微变化那样,是吧<br /> ;ZUN: 是的。的确魔理沙的说话口气改变了。同时,游戏世界观也变得更加充实了。毕竟游戏只是游戏,很难说尽其中的道理<br /> 事实上,在东方游戏的世界里有各种各样的设定。就好比从那么广袤的世界里,把重点分离出来一样。从游戏世界中把重点要素分离出来的话,玩的时候就会突然仓皇失措起来,这也是一种常识。<br /> [[文件:4gamer_38|300px|缩略图|left|霧雨魔理沙这个角色,在东方任一作之中,都被设定成带有直线攻击类型的性格,但是她的说话口气在各个作品之间都有微妙的不同.]] {{-}} ;4Gamer: 这么说来,虽然玩家不明白,但是会觉得很有趣。那到底是为什么呢<br /> ;ZUN: 在游戏世界里需要表现的内容实在太多,这就是现实。所以把游戏做成日本人容易理解的样子。虽然还有未说明的部分存在,其实这一部分也没有向玩家说明的必要。<br /> 我不去做“这个角色住在这个地方...”之类的设定,而是构思成“1面Boss是这样,所以2面Boss就是这样”。正因为是射击游戏,所以要从各方面考虑游戏角色的构成。假如弄出奇怪的设定,比如 角色的构成与故事的脉络不符合的话,还是要以游戏整体优先。<br /> ;4Gamer: 那么,您认为粉丝们是被东方游戏的哪些因素所吸引的呢?或许这种说法不大好吧,粉丝们就如同追求流行的人们或者是以发掘新事物为荣的人们那样地去追求东方系列。<br /> ;ZUN: 那种人特别多啊。可以这么说,即使是在射击游戏这一领域中,也有许多人厌恶那些快速流行起来的东西。<br /> 社会上总有些明明发现某个新事物在蓬勃发展,却说着“总感觉有些不对”而离开的人。他们总是对别人宣扬:“这个很有趣哦”,然而,当这个游戏被很多人接受的时候,他们却开始厌恶起这些游戏来。然后,在玩新的游戏的时候又开始说“还是这个有趣”。<br /> 自己能够通关,而别人却不行,因此在看到别人渐渐接近通关的时候,感到很不爽。这样的事在我们身边经常发生。我有时也是,自己能够通关,看到别人在玩游戏的时候总是在发“玩不下去了”之类的牢骚时,就觉得很痛快。<br /> [[文件:4gamer_39|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 那么您是怎么面对这些评论的?并且现在,在网络上的评论有愈演愈烈的趋势。<br /> ;ZUN: 成为玩家牢骚的对象的这些游戏,真的是很厉害啊。如果真的是无聊的游戏的话,谁也不会评价些什么的。游戏开发者最怕的也就是这一点,一个游戏不会引起任何的话题的话,反而是最大的恐怖。但是如果能够得到好的评价的话,那就是真正的好游戏。<br /> 虽然这么说,如果在这些评论中能提出可行的改进性建议的话,那就有些微妙了。如果总是在听否定性的意见,慢慢地,这些否定性的意见在脑海中就会变成肯定。这是相当危险的。<br /> ;4Gamer: 为什么呢?<br /> ;ZUN: 像这样的否定性的意见,从说话人和听话人两方来说,基本上都是不好的。就比如说,有的人对花映塚持有反对的意见,其原因是:花映塚无法满足这一类人的要求,因此,他们就把讨论的高度提升到“射击游戏”这个更高的层面上来。我们要重视这种变化。<br /> [[文件:4gamer_40|300px|left]] {{-}} “这个地方应该这样做才对。”<br /> “好的,我改正。”<br /> “这里没有问题。”<br /> “那么下次遇到这种情况的话,也这么做吧。”<br /> 为什么这些人一会儿给出极端反对的意见,一会儿又给出极端肯定的意见呢?关于这个问题,最好自己先深入地思考一下。<br /> 如果听从否定的意见,并且按照否定的意见来更正他们指出的更正点,那就是完全的最求商业利润的行为。<br /> 幸运的是,我把东方作为一个同人团体(来运营),老实说吧,就算是什么也卖不出去也没什么关系。这就是我们所走的独特之路。所以,我要把这条路走到底。因为,一直以来,我都把这当成了一种爱好。<br /> ''一直以来,射击游戏的各分支,多少也都是依靠了商用游戏机业,才发展起来的。有种思想认为:商用游戏机的射击游戏才是王道。商用游戏以外的团体制作的射击游戏都是支流,或者说,主流以外的都是劣等的复制品,这种思想笼罩着人们。另外,一直以来,很多玩家以激烈的赚分竞争作为自己游戏的动力,他们为了争得最高分的位置而导致身心俱疲。<br /> 虽然这样下去,很可能会产生东方游戏(PC用的同人游戏软件)被对立起来的局势,对这件事失礼地发<br /> 问之后,最后得出那只是其立场的一部分这个结论。<br /> “对PC的射击游戏产生隔阂的人们,在他们把自己和东方隔离开来的时候,东方游戏便获得了存在价值。所以,没有必要关心那层隔阂,也没有必要强拉他们进入东方游戏的世界。”以上就是ZUN先生的意见。即使是对于不认同东方系列游戏的人来说,东方游戏也有存在价值。这是很值得我们关注与探讨的地方。''<br /> === ZONE F (FUTURE) === * 日文原文:[http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_f.shtml ―特集― シューティングの方法論 第3回] <big><big>■东方的目标何在</big></big><br /> ;4Gamer: 差不多,想要进入总结了。 过去,您在日记中写到过网络游戏厅的构想,我想听听您对这个的想法。<br /> ;ZUN: 很想做啊。但是,技术上的难题也很多。<br /> ;4Gamer: 从网络游戏厅这个字眼来看,贸然地想,会联想到花映冢的发展,或者说是对战……。<br /> [[文件:4gamer_41|300px|left]] {{-}} ;ZUN: 不,并不是对战。我最想做的,是在网络上成立一个能够交流游戏的社区。就像在游戏厅里一样,一个人在玩游戏的状态,可以让任何人无论何时都自由地观看。<br /> 虽然还不知道技术上能不能实现,但不需要在这里拘泥于对战。也没必要让人与人联系起来。自己能够发布自己的游戏内容这种感觉也可以。<br /> 然后,观众会有一个「欢呼」按键,按下去,玩游戏的人的画面上就会出现「哇~」「好厉害」等等。就凭这些不就会变得很好玩吗。对于厉害的玩家就会聚集起“网络观众”的人群。<br /> ;4Gamer: 确实这是游戏厅的印象。<br /> ;ZUN: 我想制造一个玩游戏的人与看别人玩游戏的人一同存在的场所。作为前提,我也想过东方是不是已经生出这样的土壤了。说实话,比起一点一点地调整游戏系统,我也想真正地创作一些新的东西。<br /> 目前为止也只是天方夜谭。试了一下花映冢的网络对战,「要说能不能做还是能做的吧?」这种程度。<br /> ;4Gamer: 如果要以游戏为媒介来聚集玩家,我觉得这会导致和现有的,或者即将出现的商业内容,与是不是同人没有关系,进行直接的竞争。虽然是作为「在线服务」的含义。<br /> ;ZUN: 这方面,我还没想过太多(笑)。<br /> 我只想过「要是有这样的东西就好玩了」这种程度。我也没立下将来一定要建立这种平台的约定。我不打算把这个放在游戏的基干。说不定,这会变成「单纯是想到了就加进去了」的感觉。<br /> 但是,要是认真弄的话,我会想一些能从中受益的东西。比如通过这个平台,能增加那个游戏的魅力等等。总之目前这个阶段,也就是作为思考的一个方向,有这种想法的级别。我还有其他的「想做这种事」的点子。<br /> ;4Gamer: 看到您还在弄花映冢的网络对战补丁,我觉得您刚才说明的网络游戏厅的实现,也并不遥远。<br /> ;ZUN: 那个现在想来也是个巨大的实验。就算假设能取得完美的同步,我觉得还是有很多问题。说不定有人会不喜欢不知道连线的对手是谁。<br /> 只要人类参与,难以避免就会有很多人与人之间的问题,或者说是人际关系的问题。我觉得助长这种问题也是很糟糕的。不明所以的人进来,扰乱了场地回去了等等,这种事情总是会发生的,也得注意一下才行。<br /> 想着这些事情就感觉很难办,所以在花映冢里变成了附带成分,有这种感觉。作为附带先发布一下,看看有什么反应,能不能好好运作等等。<br /> ————————<br /> 虽然构想网络游戏厅令人惊讶,但构想中包含着观众的存在让笔者觉得有点意思。但是,在现实中的游戏厅的观众,处于一个有些微妙的立场,无法完全被肯定地看待这一面也是事实。虽然可能是多想了,但笔者认为「要说人际关系的问题从哪里出现,这种地方就是开端吧」等等,凭着自己过去的经验做出了想象。 <big><big>■在商业与同人的夹缝中</big></big><br /> ;4Gamer: 思考一下从今以后的东方,关于东方基于同人这件事,您是怎么看待的?比如说「东方文花帖」(2005年,一迅社)就是基于商业的出版物。<br /> ;ZUN: 书籍我从过去开始就一直受他们委托,我也很受他们照顾,就出了一本试试看。不过要出书的话,还是觉得要出一本奇怪的新作。结果我吃尽了苦头。要写的量太多了,写不下去……这种感觉(笑)。<br /> 不过,实际上我从过去开始就在商业媒体上写小说了,最终也没什么违和感。从爱好者的角度来看,我觉得在哪里出都是没问题的。要说什么时候才能对商业发行有反感,也只有发行的公司想要靠那个赚钱的氛围很强的时候了。<br /> 那本书很奇妙,尽管出自商业,却几乎只在同人商店中贩卖。以至于让我觉得这真的是商业流通的书吗。明明普通的书店都没有卖,却卖得很好。与其说是有趣,我更觉得原来还有这种事。<br /> [[文件:4gamer_42|300px|缩略图|left|「东方文花帖 ~Bohemian Archive in Japanese Red.」<br />2005(C)opyright ZUN All rights reserved./(C)一迅社 Illustration:哑采弦二]] {{-}} ;4Gamer: 依不依存既有的流通,对于终端用户来说,可能已经是无所谓的事情了。<br /> ;ZUN: 东方可能是特殊的。首先,明明是同人却没有18禁要素(笑)。自己说这个可能不太好,但是包装也很特殊。一般来说,游戏都会把角色放在前面,其中感觉只有东方与众不同。就算在同样的同人射击这个分类之中,看起来的氛围也有点不一样。明明说着「角色的魅力云云」,包装上却只有角色的剪影。<br /> 如果要是有制作人,或者说在旁边提建议的人,一定会被说「这次就力推这个角色吧」之类的。但那并不是我的本意。虽然有时如果能好好制作,作品规模一定能变得更大,但通过故意不去做那种事情,有些不喜欢那种事情的人反倒会跟过来。<br /> [[文件:4gamer_43|300px|缩略图|left|东方永夜抄的包装]] {{-}} ;4Gamer: 关于这些制作和开展的部分,您有收到过如果能再好好做就怎么怎么样,这样的意见吗?<br /> ;ZUN: 应该有人会这么想吧。「明明如果能做得更好,就能赚更多钱」这么想的人,应该意外地很多。他们不说出来,可能就是因为我一直流露着、说着我完全没有这种意图。<br /> 实际上,很早期的时候就有人提议要不要主机化或者街机化。这话听起来可能很自大,说实话,只要那么做就一定能成为话题,与其说是这么想,不如说我能明白。但是,这不是东方的目的。所以,至今还没有实现。<br /> ;4Gamer: 那么具体来说,东方现在在走向什么方向呢,说一些漠然的东西也可以,请您透露一下。<br /> ;ZUN: 我的话仅仅是趣味而已。真的只是趣味,变得太堂皇我也很困扰。我喜欢射击游戏,我制作游戏的对象原本也只是出了这种游戏应该会很开心的人……。<br /> 我自己从没做过宣传,但不知不觉间就做大了,很多人都来玩这个游戏,就像这个采访一样,东方的名字开始出现在各种各样的地方。这样一来,我的立场就开始变得微妙了,不得不想「这可如何是好呢」(笑)。<br /> ;4Gamer: 从旁观者的角度来看,倒也感觉是您在让它做大。<br /> ;ZUN: 是这样的。会让人觉得是我自己主动勇往直前地去做的是让我最害怕的。<br /> 现在的日记的立场也是这样,偶尔只会透露一下「试着制作了一个新作,感觉如何?」,以这种感觉来做的。<br /> 不过,对于世间大众来说,我觉得很多人都在想「同人游戏的最终目的是公司化,成为商业游戏」。<br /> ;4Gamer: 的确,有很多商业化了的社团,实质上是企业的社团也并不少见。不过,这样一来,东方的最终目标又是什么?<br /> ;ZUN: 东方的最终目标吗。我基本上没考虑过做完这个就结束等等,所以最大的目的是自我满足吧。<br /> 我没有想过东方做到第几作结束,也没有把东方做成这样的游戏这种最终目标。<br /> 近期的目标倒是有很多。和定额相似,在冬天的展会之前做完「东方文花帖~Shoot the Bullet」等等,然后在接下来的夏天之前做完这个那个等等,有这样的目标。不过,并没有最终商业化然后做这个这样的目标。所以,我就算是创建了一个公司,成为了一个很大的游戏公司,那大概也不是我的最终目标。因为我从最初就没有以此为目标,所以就算到了那个地步也并不一样。<br /> [[文件:4gamer_44|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 可能是个讨厌的问题,但商业化本身您没有作为选项排除?<br /> ;ZUN: 当然,我只是说我没有以此为目标,不代表我不会去做。虽然我没有把东方带到商业去的目标,但我也不会说我绝对不会带过去。是这种感觉。我也没有「商业绝对不行,就靠同人」这种讲究。<br /> 我现在制作着现在最好的东西。然后,我今后也会继续制作能让我在某种程度上满足的作品。因此,我也一次都没说过我只做射击游戏。我开始着手于其他东西也是当然有可能的。<br /> ;4Gamer: 多数的同人软件,都在做一些只有同人才能做的事情,或者说尽可能让自己是一个同人。从您刚才的话来看,东方和其他同人软件相比在这一点上完全给人不同的印象。<br /> ;ZUN: 同人游戏,和免费软件的奔放程度比起来,我觉得是很难催生创意的地方。很多都会「作为这个游戏的二次创作发布」,但想要超越这个范畴的作品却意外地少。<br /> 对主机或者街机上出的新作游戏进行二次创作的游戏要有多少有多少,但会让人觉得是原创的作品却感觉非常地少。就算实际去同人商店看一看,也是二次创作比较多。<br /> [[文件:4gamer_45|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 虽然可能没有被人明确地意识到,但要是出原创作品,制作者的实力的大部分,或者全部都会受到审视,是不是有这种印象?是不是这种印象让制作者感受到风险或者畏缩?<br /> ;ZUN: 可能是会的。说实话,以我现在的立场,可能不会让人觉得我说的是和开始做东方时同样的感觉,但我从来都没觉得害怕过。<br /> 不过,如果自我表现被外界否定,很有可能会陷入自我否定的危机。如果是二次创作,就算自己做出来的东西被否定还是怎么样,人们还能够觉得「被否定的不是自己」,保持内心的平稳。不过,如果自己认真制作的东西被人抨击,确实可能会消沉下去。可能这会让人感到害怕吧?自己原创想了一些剧情,结果剧情被批判的话,这不就相当于是完全否定了吗。<br /> ;4Gamer: 如果目的只是在于表现,还能说他人的评价本来是没关系的。但我觉得每个人都会在心底里有想被肯定、想被夸奖的意识。<br /> ;ZUN: 想被夸奖,作为制作游戏的动机我觉得还是很常见的,但却很难。要是想被夸奖而去制作,那么最初会思考的事情是「做什么会被夸奖」。因为重要的事情成为了对方期望的是什么,所以创意就会变得像商业那样。从既有的东西里面,去除会被否定的部分,只采用会被肯定的部分。这么做,真的会有意思吗。<br /> ;4Gamer: 所以,对于ZUN先生来说,「自我满足」就是目标吧。<br /> ;ZUN: 我制作眼前的游戏的时候,都会想着「做出这个来我一定会相当满足吧」而制作。不过,做完了又会觉得并不是那样。所以就会继续做下去。<br /> 制作游戏是个很大的目标,但其实在那之上应该还有目标,自己应当是为了实现那个目标才想制作游戏的。在这种意义上,比起自我满足,更不如说我的目标是达成我想表现的更大的目标时的「成就感」,这种说法可能更恰当。<br /> <big><big>■流淌在「东方文花帖~Shoot the Bullet」中的事物</big></big><br /> ;4Gamer: 那么,终于要进入尾声了,最后我想稍微询问一下「东方文花帖~Shoot the Bullet」的事情。ZUN先生的日记上已经公开了信息了,我想听一些创作思想上的东西,而非游戏的整体印象。<br /> ;ZUN: 这次是「还可以有这种玩法」的提案。虽然是从未接触过的系统,但试着玩一下会非常自然地上手,这是这个游戏的目的。<br /> 关于分数,我也将其构筑得简洁却有深度。另外,作品本身我也下意识去做了毫无违和感的评分。<br /> 将来,「如果游戏评价很高那么今后也可以毫无顾忌地这么来」,这种感觉。<br /> ;4Gamer: 只要那个作品作为「东方」自然地存在,不论做什么,玩家都会跟过来的吧?就算是“射击游戏”的目的是照相。<br /> ;ZUN: 其实这次的系统,我在制作「东方红魔乡」之后就开始思考了。总有一天想做一个这样的游戏,这种感觉。当时想的还是一个很大的游戏,但后来觉得只凭这个就出一个游戏有点太让人应接不暇了,所以就想作为一个小一点的游戏发布。<br /> 我期待东方的爱好者之中有很多喜欢这种“有点有意思”的游戏、实验性的游戏的人。我试着让每一个玩家都不会产生「为什么会用东方的名字?」这种疑问。<br /> ;4Gamer: 您在日记中发表说每玩一次只需要一分钟,我觉得这一点,又有种从花映冢进一步前卫化的感觉。<br /> ;ZUN: 其实这里,有一种想做一些街机无法实现的东西的想法。因为我很喜欢街机的射击游戏,所以包括花映冢,我一直都有很多无法摆脱街机的地方。所以我就想「因为我太过仰仗街机的常识了,也想试着做一次特化于PC的作品」。在这种意义上,可以说我回到了我心中的原点,制作了一下开发着的我觉得很开心的作品。<br /> [[文件:4gamer_46|300px|left]] {{-}} ;4Gamer: 我觉得您现在应该还在开发,进展如何呢。<br /> ;ZUN: 最关键的问题是,能不能赶得上展会(笑)。另外就是,我亲自玩一玩从而拼命地全部做出调整,这个最重要的部分还没完成。<br /> 这次这个尤为重要,所以我在不断地进行测试。因为游戏很有意思,我总是会认真地玩起来,导致测试没什么进展。明明想着还有很多要做的事情,却觉得「还能拿多少分」之类的。我在做这种事。<br /> ;4Gamer: 说实话,因为您一直有夏天出游戏,冬天出音乐CD的倾向,我本以为这次冬天的展会也一定会出音乐CD……。<br /> ;ZUN: 正是在所有人都这么想的时候,才需要做点不同的事情。不如说,如果人们都以为会出音乐CD的时候出音乐CD,要求就变高了。人们都觉得会出游戏的时候出游戏也很困难。我总会想「是不是该做一点很厉害的东西才行」。<br /> 像这次一样,在不同的时机出游戏,就很轻松。能随心所欲地制作。虽然不是格斗游戏的躲闪攻击,但有那种感觉。<br /> 不过,其实这个冬天我也是打算制作音乐CD来着。结果一不小心做上游戏了(笑)。<br /> ————————<br /> 采访时间不到5个小时。对于对一位游戏创作者的取材来说,可以说是异常地漫长的时间。<br /> 结束了这样浓厚的时间之后,我觉得我明白了通过射击游戏这样的途径,承受着不是商业流通的限制,却能够俘获大量爱好者的内心的秘密的一角。并非看到什么就尝试什么,而是玩家本身在充分了解自己的兴趣和爱好的方向性的情况下,亲自挑选去玩的游戏这种事情变得理所当然的当今时代。在这个时代里,东方能够受人支持,还是非常厉害的事情。<br /> 恐怕,东方这个作品,直到一定程度的未来,都会维持着其独特的站位和距离感,继续生出某种新的事物。我能够确信,不论是制作者还是作品中都有着能让人想一直观察到最后的「力量」。<br /> 回去的时候,ZUN说「很少有采访能聊这么多关于游戏本身的事情」,我觉得我本来还能听更多有趣的事情,的确感到有些可惜。总之现在,让我们期待他冬天的新作。 == 译注 == <references/> [[分类:ZUN]]
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