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==上位术语== ===帧=== 也称'''帧数、frame、f'''等。游戏画面的运动是由多张静止的图像不断切换变化而形成的,这里的一张图像就叫一帧(frame/f)。<br> 很多单机游戏常速运行时的画面切换速率会固定为每秒(现实时间)25帧、30帧、60帧等,因此通常用帧来当作一个'''标准时间单位'''。<br> 在程序由于CPU算力不足或其他原因导致运行减速或加速时,在现实时间的1秒内游戏可能执行超过或低于标准帧数,但是对游戏本身的“时间进程”没有影响。<br> 例如某颗匀速直线运动的子弹被设定会在画面切换10帧的过程中从屏幕顶端移动到底端,那么不管现实时间经过了多久,当程序执行到第5帧的时候,这颗子弹一定会在屏幕中间;而某个需要10帧做出的动作必然会比需要9帧的动作执行得慢一点点。 ==== FPS ==== “每秒帧数(frame per second)”的缩写,游戏中显示在右下角。<br> 因为东方相关stg的标准FPS值为60,因此当实时FPS小于60时,游戏速度会比正常情况下要慢,反之同理。<br> 然而,为了避免和电脑术语(比如屏幕刷新率、游戏录制帧率等)混淆,以及各种游戏并非都是60FPS,在交流中使用FPS时一般讨论的是'''“游戏速度”'''(原因参见[[../STG术语#描画间隔|描画间隔]]),而非真正的“每秒贴图帧数”。 描述与计算时通常会默认游戏在满速下运行,此时所有动作的持续时间都会是自然数倍的帧数。 ====有利帧(数)==== 通常而言,一个攻击技能会有启动、持续、恢复三段过程。<br> 由于各类攻击与防御动作的速度不同,以及[[#硬直|硬直]]的存在,导致攻防双方可以执行下一个动作的时间不同。<br> 在进攻方的视角上,该动作会导致自己先于对手行动的时间段,称为(攻方的)'''有利帧(数)''';导致晚于对手的时间则称为'''不利帧(数)'''。 ====硬直差==== 攻击技能的收招硬直和技能命中/被防御后产生的防御硬直的帧数差。 硬直差为负,则对方硬直先消失;为正则攻击方硬直先消失;为±0则双方同时可以行动。<br> 持续判定的招式计算的是在攻击判定第一帧即命中/被防御时的硬直差。<br> 只针对单个招式,不考虑取消的状况。 ===立回(立ち回り)=== 相对概念,原指双方决斗时候,绕着圈子走动观察对手,揣摩对方的心理,以及使用各种试探性的招式。FTG中,指双方均未占得优势的情况下的一切行动,可以包括移动、跳跃、飞行、回避、擦弹以及各种试探性或者干扰性攻击招式。 立回的目的是为了能让自己处于有利状态,从而转入连段或者压制;或者摆脱不利的局面,从被压制转为立回状态。 ===乱动=== 相对概念。有意识地进行无规律立回动作,从而使自己的立回模式和习惯难以被摸清的行为。 同样的,无谋而容易被找到空隙的立回和逃压行为也会被称之为乱动。 ====打乱动==== 相对概念。针对对手的乱动而使用相应的手段,使得对手被击中或者被迫防御的行为。 按照对手的行动不同,一般为各种高速、大判定或者空防不可的攻击招式。 ===压制=== 相对概念。立回中占据优势后,使用攻击技能逼迫对手不得不进行防御,或者产生空隙被命中的行为。 按照压制的效果分为无缝和伪无缝两种。<br> 使用破防技进行破防也是压制的一种。其目的为将对手强制破防或者找寻空隙命中且造成伤害。 ;抓受身:对受身无敌消失后的硬直状态进行压制或者伤害的行为。针对性的压制的一种。 ;抓回避结界(抓DD):对回避结界的擦弹效果进行物理压制或者伤害的行为。针对性的压制的一种。 ====无缝压制==== 简称'''无缝''',指造成[[#强制防御|强制防御]]效果的压制,被击方只能进行防御硬直中的限定动作。 如果利用了防错的效果也算作无缝压制。 ====伪无缝压制==== 也称为'''伪无缝、有缝压制'''等,指实际压制中存在空隙的压制。 但是因为压制方存在取消的可能性,从而使对手迫于被命中的可能性而保持防御状态,形成压制效果。<br> 对于空D/飞行次数用完的对手进行的空中压制也属于伪无缝压制。 ===放帧=== 压制中有意识的形成有缝压制,诱使对手进行逃压行为,并用打乱动的方式进行应对。 目的在于扩大被压制对手的空隙,抓住空隙造成实际伤害。<br> 名称来源于有意识停止压制行为的动作(停几帧),和帧数的概念没什么关系。<br> 有时也指[[#目押|目押]]的停止动作。 ===逃压=== 试图从被压制的状态中逃离而回到立回状态,或者进行反击和反向压制的行为。 一般行动有:带有擦弹效果的移动和技能、带有无敌效果的移动和技能、回避结界等。<br> 失败的话很容易被继续压制或者形成乱动,从而扩大损失 ===插动=== 被压制中寻找空隙进行反击和中断对手动作的行为。 逃压的一种方式,容易造成反向压制的局面。但是,由于放帧的存在,插动失败的风险也很大。 ===择=== 压制的一种。<br> 由于[[#防御错误|防错]]打击技或者防御射击技都会造成灵力损失,有意识地混合使用不同方向(中段/下段)或不同模式(打击/射击)的方式进攻时,可诱使对方应对失误,从而进一步消耗对手的灵力或者直接造成破防。 有“上下择”、“表里择”等派生叫法。其实最基础的例子就是站立AAA,对手使用4防御(中段)后使用H3A(下段)之类。 ====表里择==== 择型压制的一种。<br> 由于防御必须要按住相对于角色面对方向的4方向,而角色面对方向取决于对手的横轴位置。因此在产生攻击判定的同时,变换自己和对手的横向位置,可以使得对手输入防御的方向出错,从而被直接命中。 简单的例子为蕾米的236改连击,以及对手倒地后起身时移动到其身后开始攻击等。 ===打逆=== 两种含义,一种是指打到处于自己身后的对手,一种是指表里择产生的攻击对手的背后的效果。 ===最速=== 相对概念。连段和压制的取消中出现,要求在最快时间内进行取消的行为。 一般为到达取消时间便立刻进行的取消。<br> 没有明确的界限。<br> 1f内的最速也是存在并且可以实现的。 ===目押=== 相对概念,于连段中出现。<br> 需要玩家根据实际情况(如对手的受击状态、位置等)判断(“目”即为用眼睛看)下一个攻击指令的输入(“押”即为按下按键)的时机。 和最速的概念不同,需要目押的连段如果最速一般会失败。<br> 不一定是取消行为,也可以是开始新的取消链。但是肯定处于连击中。 通常更偏向于指单纯的拳脚指令而非必杀技等特殊指令。 ===确反=== 也称'''确定反击、反击确定'''等。指成功防御(或者回避)特定动作后,己方帧数有利,使用特定招式必定可以给予对手反击的情形。<br> 一般都用于描述具有长时间硬直或者不可取消的技能。<br> 所有确反建立在不取消的基础上。 ====差合==== 指特定动作空挥(没有打中、被回避或是判定未到位)时对其进行的确定反击。<br> 因后期某些格斗游戏角色拳脚性能过于优秀而得到重视,利用对手出招时的判定区变化(使原本无法命中的招式命中)进行反击。 ===责任=== 相对概念。表示一个行为所需要承担的被打乱动、反击、压制等等的附带风险。使用时会有很大风险的技能被称为高/大责任技能。反之则为低/小责任技能。 一个技能的责任大小取决于发动状态、攻击判定大小、攻击速度、硬直、取消时间、取消等级等等因素。<br> 不存在完全没有责任的技能,硬直、防错等等状况会使得有些技能变成无责任技能。
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