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游戏攻略/FTG术语

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本页是说明东方Project
相关概念定义的词条

如无特殊说明,本词条中的术语解释均以东方绯想天东方非想天则游戏为准,与东方萃梦想东方心绮楼东方深秘录的游戏方式有较大差别,需要注意。

FTG

格斗游戏(Fighting Game)是指玩家操纵自己选择的角色以武术打斗的方式与计算机或其他玩家控制的角色对战的电视游戏或电脑游戏,和射击游戏一样多见于街机(大型电玩),系统及设定和那些与真实的体育项目有关的体育类游戏有着明显的区别。格斗游戏又可分为两种有着相似之处但又明显不同的种类。

维基百科:格斗游戏

基本操作表示方法

方向

游戏术语-FTG-基本操作.jpg

方向键的默认设置为键盘上的方向键。

术语中描述方向时,由于直接打方向符号不方便,因此以小键盘的图像为标准用数字进行方向的描述。以数字5为中心(或者使用5来强调不输入方向键),前是6,后是4,下是2,上是8,斜方向的话9是右上,其他的以此类推。
交流时默认认为我方处于画面左方且面朝右,对手位于我方右侧(本方角色面向左的时候,前变成了4的方向,不过描述的时候仍然使用6)。
例:3 =↘,键盘操作为按住→和↓方向,1、7、9同理。

连续的数字表示连续输入方向,通常为必杀技的出招要求。
例:236 =↓↘→,键盘操作为短时间内先按↓方向再按↘方向再按→方向。直观的按键操作为:按下↓(此时按住了↓)——按下→(此时按住了↓和→)——松开↓(此时按住了→)——松开→(此时没有方向输入,准备输入攻击按键)。
简单说其实就是按↓→。一般而言,键盘只有在必须按住斜向(比如输入3A来进行下段攻击,输入1来进行下段防御,输入9向前跳跃)时才会同时按下两个方向键来输入斜向指令,输入多个方向指令(比如236A)时,一般不需要特意输入斜方向指令。

按键

包括方向键在内,战斗时的操作键位都可以在菜单的“profile→按键设置”里找到,而菜单界面以及选择角色界面的键位无法改变。

菜单中

方向键
调节光标的位置。非想天则、心绮楼中可以用来更换卡组配置以及模型配色。
Z键
确认。
X键
取消,和ESC键的作用相同。
C键
(选择角色时)进入二级菜单,可以在选人时调节卡组以及按键。
A键
(选择角色时)随机选择角色。

战斗中

由于可以更改键位,交流时一般使用特定的字母而不是实际按键来描述角色动作。这些特定字母和按键菜单中的动作描述对应。

A
基本物理招式按键,默认设置为键盘上的字母Z键。
根据角色和对手的距离,5A的动作会产生改变并且派生也会出现变化。因此一般用远A/近A来区别这两种攻击。另外也有用5A来表示远A,AAA(近A派生的连击,依角色有数量区别)来表示近A的状况。
B
轻射击招式按键,默认设置为键盘上的字母X键。
C
重射击招式按键,默认设置为键盘上的字母C键。
D
冲刺动作按键,默认设置为键盘上的A键。不加方向时,单独的D一般指地面6方向的冲刺。这个按键单独按是没有作用的,必须要按住之后再按住对应的方向。
另外,地面上,66一般指按两次→方向并且按住第二个→方向,也可以写成6D。但是空中66(不需要也不能按住)和6D(必须按住)是两种不一样的操作,空中连续两次方向键只有44和66,方向键+D为对应方向的飞行(可进行方向改变)。
地面没有1/2/3方向的D,地面7/8/9D为高跳(High Jump,使用1/2/3之后7/8/9的操作也可以达到高跳,一般写作28或者HJ)。
A+B(カード送り)
切换当前手卡,默认设置为键盘上的字母S键。
B+C(カード使用)
使用当前手卡,默认设置为键盘上的字母D键。
Pause
暂停键,用于在战斗中强制暂停,默认设置为键盘上的字母Q键。
ボタンの同時押し
处于“有效”时,可以同时按下A+B来切换手卡,或是同时按下B+C来使用手卡。处于“无效”时则不行。

组合按键

一般用方向(数字)+动作(字母)来简略表示当前玩家的输入和对应产生的角色动作,举例如下:

6A
→+A, 键盘操作为按住→的同时按物理攻击键。
236B
↓↘→+B,键盘操作为输入↓→之后输入轻射击键,此时会使出必杀技的一种。
623B
→↓↘+B,键盘操作为输入→↓→之后输入轻射击键,此时会使出另一种必杀技。
DA
→→+A,键盘操作为按两次→并且按住第二个→(或者按住D和→)然后按物理攻击键,此时会使出冲刺攻击的一种。
4A
地面4A的攻击动作。这个动作和近A第一下完全相同,但是不可派生AAA连击。一部分4A带有CH判定,另一部分(还有某些2A)支持自我取消,可以连续输入并连击。

其他用来表示动作的字母

J
跳跃(Jump),用来表示处于空中的状态。7/8/9的方向操作会使角色向空中进行一次跳跃。跳跃中可使用的技能和行动方式与地上有所不同,因此用J来表示空中状态,一般放于方向之前。例如J6A =(空中)→+A,即在空中按下→和物理攻击键。
H
蓄力(Hold),一小部分招式(绝大部分为普通物理招式,也包括部分必杀技)可以通过按住攻击按键进行蓄力。蓄力到出现光效和音效之后自动使出的强化版攻击称为蓄力攻击。表示时用H加在方向键之前。例如H6A = →+A并且按住A(按不按住→都可以)直到蓄力完成自动释放。
CH
Counter Hit的简称,中文简称为音译的第一个音:康。按键操作和普通出招一样,区别在于击中对手的状态不同。CH会产生不一样的命中效果,因此在描述按键时在攻击操作前方加上CH表示为Counter Hit的一击。例如CH6A = →+A, 但是打中对手的这次攻击被判定为Counter Hit。
DD
回避结界的操作指令,由于是回避功能的按键,因此不会在连段和攻击之类的按键操作中出现。

画面要素

体力

也称血量,指画面上方的条状物,代表双方角色各自的体力,满值为10000,体力先被消耗至0的一方输一局。体力槽在绯想天中为红色,在非想天则中为黄色。
处于防御状态时,体力会至少保留1,不会因受到伤害而导致失败。由于环境效果(天气、道具、部分SC等)造成的体力减少,最多也只会减少至1。
双方体力同时为0的状况下算作同时胜一局。如果已经有一方先胜一局的话该方获胜,如果双方均已胜过一局则该局结果作废。

胜利局数
体力下方的小格子,对战模式中用来计算胜利的局数,故事模式中用来表示残机数。

灵力

画面下方,初始为全满的5格蓝色计量槽。最大值是1000,每个灵力珠为200。爆灵状态下,部分灵力会处于不可用状态。一般直观的把灵力按灵力珠算作5.0,每个灵力珠为1.0
灵力的回复速度固定,但可以通过系统卡“魔导书”雹天气等进行提升。
射击、必杀技、飞行、一部分防御动作等都需要消耗灵力,无法进行消耗超过当前灵力存量的动作1。如果没有足够的灵力的话,动作会被强制中止。

灵力冷却时间

消耗灵力后过一段时间才会自动回复,这段时间称为灵力冷却时间。
冷却时间从耗灵完毕后立刻开始计算,不消耗灵力的派生动作(如妖梦的生死流转斩派生)不会触发冷却。
同时具有多个灵力冷却时,时间按照剩余量的最大值计算。
处于hit stop中,以及使用sc的时停过程中时,冷却时间不会流逝。

飞行时
0f。特殊飞行(诹访子、蕾米莉亚)60f。
攻击时
B系射击45f(帕秋莉为40f)
C系射击60f(帕秋莉为48f)
必杀技120f(帕秋莉为60f)2
系统卡
白楼剑300f,肖越之钱140f(该卡片在手卡中超过一张时,每多一张,冷却时间减少20f)。
防御时
防御模式 攻击等级
特大
地面防御 打击 60f 60f 90f 90f
射击 - 60f 60f 60f
空中防御 打击 - 75f 90f 90f
射击 - 60f 75f 75f
擦弹回避磨耗射击 - 30f 30f 30f
擦弹回避打击 60f 60f 60f 60f

符卡槽

也称手卡,指角落的五个方形格子,起初为全空的状态。
按下手卡使用键(默认为键盘D键),同时满足使用条件的话可以使用手上第一张卡(最大的那张,有动态边框提示,也被称为待机中的手卡)。
按下手卡切换键(默认为键盘S键)可以将手卡中下一张卡移到第一张的位置,原本的第一张挪到手上可使用的卡的最后一张。例:手卡为A/B/C/未满/空的状态下,按下卡槽切换键,则手卡变为B/C/A/未满/空
部分卡片(一般为SC)需要消耗2张以上的手卡,此时必须蓄满相应数量的手卡才可以发动(需要消耗的卡片均有动态边框提示)。发动之后相应数量的卡一并被消耗。

符力

卡槽的能量(红色部分)称为符力,每一格为500,进行特定动作可以增加。
每增加满一格时,会从事先配好的卡组中随机抽取一张出现在相应位置。手卡的上限为5张,满了之后无法再次增加符力。
增加符力的动作:使用射击技和必杀技的瞬间、除SC以外的任何攻击碰到对手(命中或者被防)、被命中。

天气

双方体力中间的圆形场地状态,对双方同时产生效果(故事模式时没有效果)。详细请参考东方非想天则/天气词条。

也称作版面,为整个战斗场地的全称。

按照大体位置可以分为版边(靠着场地两侧边缘的墙),近版(靠近版边但是没到,一般连段中会接近然后碰到墙),版中(或远版,版面中心部分,特指连段中不会碰到版边的位置)。

卡组

战斗前在菜单Profile选项中事先设定好的每个角色的手卡配置。

限定数量为20张(不可多也不可少),同样的卡片在一个卡组中最多放入4张。
对战模式下,一场战斗中(某方先赢两局之前)用完就没有手卡可用了。
故事模式下,整个故事模式过程中使用同一个卡组,用完就没有了。

系统卡

也称为道具卡,所有角色通用的卡片,主要为各种辅助能力。

参见东方非想天则/系统卡页面。

必杀技卡

所有角色完全不同的卡片类型,用于升级以及更换战斗中使用的必杀技。

每使用一次相应必杀技升一级,最高为Lv.4,升级会按照必杀技的不同强化判定、攻击力、攻击速度等等。
卡组编辑中可以看到相应必杀技卡的指令,操作指令不可更改。
每一场战斗开始所有角色的必杀技都为默认的技能和Lv.0的状态。使用相同技能的必杀技卡的话相应技能升一级。使用相同指令但是不同技能的必杀技卡的话该指令的必杀技被替换并且升一级。如果使用回原来的技能的卡片的话重新从lv.1开始计算。

例:博丽灵梦,出场默认236+射击 的必杀技为 博丽护符(Lv.0)
使用一次 博丽护符 的必杀技卡之后,236+射击 的必杀技变为 博丽护符(Lv.1)
使用一次 妖怪破坏者 的必杀技卡之后,236+射击 的必杀技变为 妖怪破坏者(Lv.1)
再使用2次 妖怪破坏者 的必杀技卡之后,236+射击 的必杀技变为 妖怪破坏者(Lv.3)
此时使用一次 博丽护符 的必杀技卡之后,236+射击 的必杀技变回 博丽护符(Lv.1)。

必杀技卡在非想天则中的两种使用方法(在绯想天中,无论输入方向键与否,只能宣言使用):

直接使用
必须为能够使用该必杀技的状态,按下卡片使用键则(按照以B射击使用的效果)直接使出相应升级后的必杀技,这种方法相当于直接使用了一次必杀技。
灵力不满1也可以使用(使用后灵力变为0)。
天气为苍天时不能参与特殊取消。
宣言使用
必须为地上自由状态。按住(7/8/9以外的)任意方向键,再按下卡片使用键时,会以不使出该必杀技的方式使用卡片。
角色会做出一个不可自行中断的宣言动作(各角色动作时间不同),动作中即使被击中,卡片也会算作成功使用。
这种方法不消耗灵力。

SC卡

也称符卡、spellcard、超必杀技等,所有角色完全不同的卡片类型,带有专用背景和暗转结界的更高级别的技能,必须携带在卡组里才能使用。使用方法为直接使用(无法像必杀技卡一样宣言使用)。

所有SC带有相应的消耗(cost),按照SC的性能分1到5张不同。消耗X张卡的SC一般被统称为X卡。如博丽灵梦的符卡-灵符【梦想妙珠】为2卡,神灵【梦想封印】为5卡。
手卡的卡槽必须蓄满相应数量的卡片才可以使用相应消耗的SC,发动后,该张SC卡和排列在其之后的对应数量的卡片会被一并消耗(需要消耗的卡片均有动态边框提示)。3

基本动作

站立
什么都不做的状态,角色站于地面上。
站立的时候按住2方向成为蹲状态,放开的话回到站立状态。基本招式会有变化。
跳跃
按7/8/9的方向操作会使角色向空中进行一次该方向的跳跃。基本招式会有变化。起跳时会有5f的投技无敌时间。

冲刺

也称作dash,操作为地面66(按住第二个6)或者6D(按住D和6),角色会进行较为快速的向前冲刺动作(有部分角色冲刺能力与众不同),松开按键或者冲刺一定距离后会停下来。

冲刺启动、冲刺、冲刺停止的动作中,角色均为擦弹状态,可以再次输入冲刺指令维持擦弹状态。对于部分角色而言,即使角色的动作看起来有停顿,只要没有松开D键,角色还是会保持擦弹状态。
开始冲刺时一定时间内不可进行防御动作。

后撤步

也称为后退回避,操作指令为地面44或者4D,根据角色不同会有可以按住和不可以按住的区别。
动作发生时有很短的完全无敌时间(根据角色不同),之后直到动作结束都是擦弹状态,停止时会有硬直。

高跳

地面按下1/2/3(下方方向)之后松开并立刻按7/8/9(上方方向),或者输入7/8/9D,则角色会进行一次更高更快的跳跃,7/8/9的方向决定跳跃的方向。

和普通跳跃的区别在于跳跃速度与高度(各角色也会有差别),从起跳到跳到最高点的时间内是擦弹状态。
用跳跃取消射击攻击的话必定会使出HJ。
起跳时不可防御,同时具有被CH的判定。

空中冲刺

也称空D,空中输入44或者66后,角色会进行前方或者后方的固定距离的小段冲刺。

不能通过按住方向键的方式延长冲刺时间,根据角色不同,冲刺的距离和小方向会有区别。
冲刺中为擦弹状态,一次跳跃中最多只能使用2次(天气为风雨时可以3次)。
冲刺开始时不能进行防御。
冲刺过程中可以强制取消并进行空中攻击。
可以立刻改变角色在空中的移动惯性。
可以用来取消部分空中射击攻击。

飞行

飞翔,空中输入方向键+D,按住D键可以持续飞行。全程都是擦弹状态,没有启动和收尾动作。效果和空中冲刺不同,部分角色的飞行能力不同。

第一次输入的方向决定了飞行方向,飞行中输入别的方向可以向该方向改变角度(旋回),根据角色不同,飞行速度和旋回性能(改变角度的幅度)有区别。一般而言,飞行越快的角色旋回性能越差,反之同理。
一次跳跃中最多只能使用2次(天气为风雨时可以3次,和空中冲刺的限制次数一起计算;诹访子空中飞行次数无限,但空中冲刺次数同样为2且飞行时自带向上惯性)。
飞行会持续消耗灵力,灵力消耗完时不可继续飞行(此时如果空中冲刺的次数没用完,可以使用)。
飞行状态下不可以进行攻击和防御。
飞行直接落地时会有落地硬直,此时不可操作。但是如果着地前放开飞行键,角色以惯性着地的话,这个硬直不会发生。

硬直

即不可操作的时间。

硬直的状态中只能进行特定的动作来取消这个硬直。不同的动作所产生的硬直不同,取消所需的操作也不同。
存在不可以取消的硬直。
请点击相关内容跳转:攻击硬直防御硬直受创硬直

Hit Stop

有时被称为攻击停滞,动作为主的游戏中打击感的主要来源。攻击命中对手时,对双方产生的一种停滞效果(一般都为几f )。

Hit stop不受任何修正影响,只根据招式不同和命中状态不同而产生设定好的硬直时间。
被击时,hit stop的产生在受创硬直与防御硬直之前,与这两个硬直不是同一个概念。

攻击相关用语

攻击

目的为直接减少对方体力以取得胜利的动作。

基本招式,绝大部分必杀技,SC和部分道具卡都是攻击手段。
参考资料:攻击属性与无敌,来自搜狐博客

攻击判定

也称为攻击判定区域,指一个攻击技能产生攻击力的部位。攻击判定和相应受创判定重合时,开始计算命中/防御/擦弹/回避等效果。

命中/防御的瞬间,该次攻击判定会消失。擦弹时按照弹幕的擦弹耐性处理被擦弹的弹幕的攻击判定。回避(主要为无敌效果)对攻击判定没有影响。
攻击判定根据攻击招式的不同而不同,而且不会在画面中明确完整的显示出来(可能有显示大概判定区域的效果出现)。

攻击段数

也称为攻击判定次数,指一个攻击命中或者被防御时产生的固定次数攻击判定的效果,是每个攻击招式自带的固定值。

弹幕攻击的判定次数不会因为被擦弹而减少,只和弹幕是否存在有关(有些弹幕攻击可能会有随着弹幕飞行时间减少判定次数的效果等)。
弹幕攻击的攻击判定次数和相杀判定次数不一定相同。

攻击方向

分为上段、中段、下段三种。打击和射击通用。任何招式都带有其中的一种判定。防御方必须选择正确的防御方向,否则会受到防御错误的惩罚。

上段
只要防御了,不管如何防御都算正确防御。
中段
如果蹲防的话算作防错。
下段
如果站防的话算作防错。

打击

也称为物理攻击,攻击判定的一大类。不可进行擦弹,只能用防御进行应对(也存在不可防御的物理攻击)。

一般对双方都有Hit Stop的影响。
天气为花昙的时候,可以用擦弹回避打击,但是会持续消耗灵力(每帧消耗1/4个灵力珠)。

间接打击

也称为间接物理攻击,为物理攻击中的一种特殊分类。其他方面和普通的物理攻击完全一样,区别在于不能触发当身技。如爱丽丝的远A攻击等。

射击

也称为弹幕,攻击判定的另一大类。可以用擦弹进行回避或者用防御进行应对(也存在不可擦弹的特殊射击和不可防御的射击)。

一般只对被击方有Hit Stop的影响。

磨耗射击

少部分射击用擦弹(包括带有擦弹属性的技能)进行回避的话会持续耗灵,这种射击被称为磨耗射击。

回避这种射击时,灵力耗完之后,擦弹动作会被强制终止(如果对方的攻击依然在持续那么就会中招)。

相杀

双方的弹幕撞到一起时产生的互相抵消的效果。参考资料:射击抵消现象,来自搜狐博客

相杀强度
每颗弹幕固定自带的属性。从低到高有C、B、A、S的等级。低等级弹幕碰到高等级弹幕的时候,无视相杀次数直接消失。
部分弹幕没有相杀能力,不会对双方弹幕造成任何影响,被对方弹幕碰到时直接穿过去。
弹幕反射技无视相杀强度直接反射。
相杀次数
每颗弹幕固定自带的属性。相同等级的弹幕碰到一起时,以一个固定速度开始同时减少相杀次数。相杀次数先减少至0的一方弹幕消失,另一方继续飞行,相杀次数不恢复。
和攻击判定次数不一定相同。
存在相杀次数为无限的弹幕。

投技

极少数招式才具有的攻击判定。判定类型为占位判定(对方在不在那里)而不是受创判定(对方能不能被打)。强制命中、不可防御(准确说是不会引发对手的防御动作)。

绯想天与非想天则中,只有以下7个攻击招式是投技:必杀技·折伏无间(623改,妖梦,限地面)、必杀技·Vampire Kiss (623改,蕾米莉亚,限地面)、必杀技·故人的赠物 (421改,幽幽子,限空中)、必杀技·熔化转体踢 (623改,空,限地面站姿)、必杀技·攫鬼 (22改,萃香,限地面)、SC·萃鬼【天手力男之投】(萃香)、SC·【大江山悉皆杀】 (萃香)。4
倒地以及起身之后10F内有投技无敌,防御硬直中以及防御硬直结束后10F内有投技无敌(所以无法通过“弹幕→对方防御→使用投技”的方式来让对方必然被投技命中),起跳过程以及起跳动作后1F带有投技无敌。
大部分投技对于被击方的位置和姿势有要求,同时因为起跳带有投技无敌,所以对付绝大部分地面投技的最好方法是起跳。
演出过程中完全无敌。

返技

也称当身(技),返技状态本身没有任何攻击力,但是在这个状态下受到特定攻击(根据返技技能不同,相应直接物理攻击或射击)则会产生攻击效果。5

必杀技·炯眼剑(623改,妖梦)、 SC·空观剑【六根清净斩】(妖梦)
响应直接物理攻击,判定受到攻击时,自身变为无敌,瞬间在正前方产生一次0伤害的物理攻击。如果命中并且产生了受创硬直,则产生追加攻击。
必杀技·刹那亚空穴(421改,灵梦)
B版响应直接物理攻击,C版响应射击。判定受到攻击时自身瞬移至后方,并在原位置产生跟踪型弹幕进行攻击。
必杀技·Perferct Maid (22改,咲夜)
响应直接物理攻击。判定受到攻击时自身瞬移至前方,并产生目标为自己原位置的全方位型弹幕进行攻击。

弹幕反射技

也称反弹技,无视弹幕的相杀等级,将对方的弹幕折射回去攻击对方自己的技能。

由于只反射攻击判定而没有反射持有判定,反射后的弹幕命中对方的话,会算作发射者被击于是消失。现有的弹幕反射技有两个:必杀技·反射下界斩(原236,妖梦,反射时会附加妖梦发射的弹幕);必杀技·羽衣若风(623改,衣玖)。
枕石漱流(原214,紫)和水型太极拳(236改,美铃)属于吸收后放出,并不是弹幕反射技,因此不计算在内。

必杀技

需要输入一定的操作指令才能使用的特定技能,通过消耗必杀技卡可以进行升级和改变对应指令的必杀技。需要消耗灵力,灵力不足时无法使用。

有使用状态的限制,比如:只能地上使用/只能空中使用/地上空中都可以使用等(角色诹访子的使用状态分为“地面/地下/荷叶/空中”四种,每个必杀技对应其中的一种或多种状态)。

由于必杀技需要输入对应操作指令,因此会有以指令来区分必杀技的描述。出场时的默认必杀技一般被称为原+操作指令
例:博丽灵梦默认的236+射击的必杀技为博丽护符,在描述博丽护符这个必杀技时也可以称之为灵梦的原236,进一步描述以B或C射击键使用时,可以称之为236B/236C

用必杀技卡进行更换必杀技时,说明这个必杀技的指令时一般称为指令+改。而描述这个必杀技的使用时,一般使用“输入的射击键+该必杀技的简称(从名字的简称到动作描述的简称都有)”。
例:博丽灵梦的236+射击的必杀技可更换的一个技能为妖怪破坏者,在描述妖怪破坏者这个必杀技时也可以称之为灵梦的236改妖怪。在连段或者技能描述中,描述以B射击键使出妖怪破坏者时称之为B妖怪

符卡

也称为Spell Card、超必杀技、SC等,指需要编入卡组才能使用的攻击技能。取消等级为SC等级,和必杀技一样有使用状态限制。使用SC会有“卡片消耗、背景变化、暗转结界”三个效果。
参照SC卡条目。

攻击硬直

分为启动硬直、出招硬直、收招硬直。

启动硬直(发生硬直)
攻击启动的动作。通常带有被CH判定。不可以被取消。
出招硬直(持续硬直)
攻击判定产生中的动作。依据招式不同可取消的时间也不同。一般而言,打击招式必须打中对方(命中或者被防)才可以取消,射击招式不需要命中也可以取消。
收招硬直
攻击判定结束后的动作。取消的重点。也存在不可取消的招式。

破防技

也称为择技,指如果防错就会直接产生破防的技能。打击、弹幕、必杀技、SC中都会有此类技能,全部为中段或者下段。

基本的破防技为基本物理招式的蓄力版(H6A,H3A等,根据角色不同,技能方向也不同),但蓄力后只能用SC进行取消。
某些必杀技和SC自带破防效果,某些必杀技蓄力后或者升级后带有破防效果。

锁定技

攻击技能的一种类型,一招会分为两个部分的攻击技能。第一部分(通常只有一击)击中对手时,如果产生了正确的命中状态(锁定条件),则会自动产生追加的第二部分攻击(通常为伤害的主要部分)。如果命中状态不正确的话,追加攻击不会发生。

锁定条件根据锁定技招式不同而不同。
锁定条件通常都要求命中而且产生受创硬直。例外的,SC·萃鬼【天手力男之投】的锁定条件只需要命中,因此台风天也可以产生追加投技。
极端稀有的状况下,锁定技的追加攻击不一定会命中(例如川雾天气中使用SC·人鬼【未来永劫斩】)。当身技的炯眼剑和六根其原理上也是锁定技的一种,因此也会有成功当身却无法发动的状况出现。

防御相关用语

防御

大幅减少或者无效化所受的攻击伤害的动作。

在受到对手攻击之前,并且自己是可以防御的状态下输入1/4/7(后方向,一般不会用7)即可进行防御。

防御方向

分为站立防御(站防)、下蹲防御(蹲防)和空中防御(空防)3种。

站立防御
可防御上段和中段攻击,受到下段攻击时为防错。
下蹲防御
可防御上段攻击和下段攻击,受到中段攻击时为防错。站防和蹲防动作中可以随时互相切换。
空中防御
没有防错的说法,但是存在不可空中防御的招式。

当然,也存在完全不可防御的招式。

防御硬直

防御hit stop之后产生的防御硬直状态。

这个状态只能进行极少数的动作:切换防御方向(站蹲防)、系统卡-防御反击(绯)/ 龙鱼的羽衣(则)、角色永江衣玖的特殊防御反击、回避结界6
地面防御的硬直依据招式不同而不同,空中防御的状态硬直是固定的。
防御错误的状态下,防御硬直的时间会大大延长,并且不可进行切换防御方向以外的任何动作。

虽然投技不会触发防御动作,但是防御硬直中以及防御硬直结束后10F内有投技无敌。例:版边萃香直接发动5卡大江山,对手即使按住4也会被命中(不会触发防御指令)。如果萃香先使用一次B弹幕,对手使用防御并且防住(此时对手处于防御状态中),此时萃香使用大江山来取消B弹幕,即使在攻击范围内,对手也不会被命中。

强制防御

也称为连续防御连防。在防御hit stop以及防御硬直中继续受到对手的攻击,角色会产生继续防御的状态。

此时就算松开防御键,角色也会强制保持防御状态。无缝压制可以达到的效果。

防御错误

简称为防错。 防御方向与攻击方向不一致时产生的惩罚状态。

画面效果为不产生角色专有的防御效果(防对)而是出现红色闪光(防错),音效为低沉的擦音。
防错的惩罚为大幅增加防御硬直、削灵增加、不可进行防御反击类动作、不可使用回避结界。

破防

防御状态被强制破除而产生巨大硬直的状态。被破防时会强制触发爆灵

防御状态中,灵力被降低至0或0以下时会导致破防。
对某些类型的攻击而言,防错即会导致破防。

削灵

防御射击技时以及防错时所产生的灵力减少。

攻击属性 站防 蹲防 空防 擦弹
上段打击 防对(不削) 防对(不削) 一半 不能
中段打击 防对(不削) 防错(标准) 一半 不能
下段打击 防错(标准) 防对(不削) 一半 不能
上段射击 标准 标准 标准 可以
中段射击 标准 防错(二倍) 标准 可以
下段射击 防错(二倍) 标准 标准 可以

上表中的标准值(一倍)为各个攻击技能设定的削灵值,随技能不同而不同。

例1,对博丽灵梦JA(物理攻击,中段,基本削灵为1.0)
站防=防对,不削灵
蹲防=防错,削1灵
空防=一半,削0.5灵
例2,对八云紫原236必杀技-后悔打开的玉匣(射击,中段,基本削灵为1.0)
站防=标准,削1灵
蹲防=防错,削2灵
空防=标准,削1灵

爆灵

一颗灵力珠变为暂时无法使用(红色)的状态(意即可用灵力上限值减少)。

损坏的灵力珠会随着时间缓慢恢复,处于此状态的灵力珠越多,位于最后方(1P位为左侧)的一颗灵力珠的恢复速度越快。
五颗灵力珠全被破坏(无灵力可用)的状况下,以任何形式被削灵都会立刻被破防。
天气为天气雨时,损坏的灵力珠会以极快速度恢复。使用系统卡魔法药水可以修复损坏的灵力珠。

削血

也称为磨血,防御必杀技和SC时产生的体力损耗。

损耗量根据攻击技能不同而不同,受到根性的影响。
被削血时体力会至少保留1,不会因受到伤害而导致失败。

回避相关用语

擦弹

一种特殊状态。这种状态下碰到对方的弹幕能够不受伤害,有相当一部分弹幕会因此被消去。这是对抗弹幕的一种基本方法。

全角色通用的擦弹方法为各种D系移动。
少数攻击技能在发动时自身会带有擦弹状态,这些技能被称为擦弹技。
擦弹状态中对于物理攻击完全没有防御或反击能力。
天气为花昙时擦弹状态可以以耗灵为代价回避物理攻击(每帧消耗1/4颗灵力珠)。
存在不可进行擦弹的特殊射击,用擦弹进行回避的话会被直接命中。

打击无敌

也称为物理无敌,为一种特殊状态。这种状态下可以不受对方打击属性攻击的伤害。对于物理招式本身不会造成任何影响。

回避掉的物理招式算作打空。
即使是在花昙天气也不耗灵。
只有极少数技能带有这个效果。

射击无敌

也称为弹幕无敌,为一种特殊状态。这种状态下碰到对方的弹幕能够不受伤害。和擦弹的区别在于对弹幕本身不会造成任何影响,相当于弹幕完全碰不到。

对于磨耗射击和花昙天气的全部射击也不会有任何耗灵。
对于不可进行擦弹的特殊射击也可以回避。
花昙天气下不能用来回避物理攻击。
只有极少数技能带有这个效果。

投技无敌

不会被投技命中的状态。

倒地以及起身之后10F内有投技无敌,防御硬直中以及防御硬直结束后10F内有投技无敌,起跳过程以及起跳动作后1F带有投技无敌。

完全无敌

有时简称无敌,物理无敌+弹幕无敌+投技无敌的效果。

但是根据产生无敌的技能差别,仍然会受到攻击力0但是有判定的系统卡、有被动伤害的天气和被动伤害的技能产生的伤害效果。
所有角色的后撤步,以及4方向的回避结界都带有短暂的完全无敌,可以利用其回避某些特殊的招式。

霸体

也称为刚体、Super Armor、SA、超级装甲等。为受到攻击时只会产生Hit Stop而不会产生受创硬直、也不会中断角色动作的状态。

天气为台风中的双方,部分技能,以及系统卡龙星会产生此效果。
有的霸体带有一个忍耐界限值,受到超过这个界限的伤害或攻击次数时,霸体会被击破。但超过界限的那一击不会中断霸体方的动作。
有的霸体带有减少伤害的效果。

回避结界

防御硬直中连按2次D键,角色会以破坏一颗灵力珠为代价,取消防御硬直并且产生短暂无敌、立刻进行移动的操作。由于操作指令为两次D键的原因,也称为DD

默认是向4方向进行回避,DD时输入方向键可以改变回避方向(站立:4/7/8后退,6/9前冲;蹲下:1后上,2/3正上;空中:4后退,6前冲)。
发动后一颗灵力珠破损,剩余灵力回复至满(快晴天气下不会破损灵力珠,也不会回复灵力)。
防御Hit Stop中无法发动(预输入DD则会在Hit Stop结束后发动)。
防错产生的防御硬直中无法发动。
SC发动中(按下SC开始直到SC动作结束全部过程)无法发动。
整个动作都是擦弹效果,地面4DD具有短暂的完全无敌。

身代

也称为替身、代打击判定等。指可以代替角色承受对方攻击的物体。一般为一些技能所放置或者附加的效果。

身代有固定的HP和受创判定,不能进行防御。受到攻击导致HP为0时身代消失,所受伤害不受rate、limit、根性和任何伤害补正的影响。
有些身代本身具有攻击能力,按照身代的种类分为存活时有攻击能力、消失时有攻击能力、碰到对手时有攻击能力,或者综合的几种。
对手的攻击击中身代算作攻击命中,可以像正常命中一样进行取消。只会产生(对攻击方和身代自己)的Hit Stop,没有受创硬直,不会产生任何其他命中效果。
攻击判定先命中身代的话,攻击判定会像正常命中一样按判定次数消失。攻击判定同时命中身代和使用角色的话,角色会被正常击中。
锁定技命中身代时,不会产生派生攻击。

命中相关用语

命中

非防御非回避状态被对手招式击中的效果。

之后按招式的攻击力计算各种倍率后产生实际伤害,减少被命中方的体力。体力减少至0时该方判输一局。

受创判定

也称受击判定、被击判定(区域)等,指能否被击中、能被何种攻击击中的区域。
也会因hitbox之类的描述词而被来回翻译成命中箱等,基本指的是一个东西。
使用一些辅助程序可以在游戏中直观地看出判定区域。

受创判定和相应的攻击判定重合时,开始计算命中/防御/擦弹/回避等效果。
判定区域受角色当前动作的影响,一般而言为整个角色图像位置,但是也有例外。

占位判定

也称接触判定、碰撞体积等。指角色的大小。

在双方角色互相移动中碰在一起时,会产生阻碍移动的效果。
当占位判定存在时,能被对方角色用移动的方式推动,也能反过来推;占位判定不存在时,双方推不到对方。
用来判定是否碰到墙和倒地。
和受创判定不一定完全一样,也不一定在同一个位置。

一个明显的例子就是蕾米的地面冲刺动作(被击判定消失2f,但是占位判定存在,此时蕾米可能被投技命中)和铃仙的地面冲刺动作(冲刺一段时间后消失占位判定,可以直接穿过角色)之间的区别。

受创硬直

也称追击时间、受身不能时间。指角色受创Hit Stop后的硬直状态7,直到硬直结束前,不可进行任何操作。

持续时间为最后一次命中的招式设定的硬直时间×Rate
受创硬直中继续受到攻击即被判定为受到连击,伤害在乘算Rate后进行累加。
追击时间结束后,如果角色是地面状态,则可以立刻行动;如果是空中状态,角色会直接落地倒地(途中不会被追击),在落地前可以进行受身
Limit达到或超过100%时,即使在追击时间内也不会被连击。

Counter Hit

也称为CH、破招等,中文圈一般取第一个音简称。所谓的COUNTER直译是“反击”,引申为反击成功的意思,在游戏中特指“命中招式动作中的对手时,所带来的额外攻击效果”。

COUNTER系统是惩罚性的系统,也是奖励性的系统。COUNTER概念的引入限制了某些强力招式的过分使用,使得攻防过程更平衡,更需要严密的思考与组织。
只对一个连段中的第一击生效。

CH发生条件

COUNTER的发生条件有两个,缺一不可。

攻击方的招式存在COUNTER判定(与CH)
如果打中可被CH状态下的对手,则产生CH效果的技能属性,是招式的固有属性之一,也是CH发生的先决条件。
在天气为黄沙时,所有具有此判定的攻击,不管被击方是否可被CH,均会被强制判定为CH。
美铃的必杀技-623改 虎劲,和SC-气符【猛虎内劲】会使自身所有物理招式强制带上CH属性。
被攻击方存在被COUNTER判定(被CH)
该状态下被带有CH属性的技能命中则产生CH效果。
一般为各种动作、招式的启动硬直和发生硬直,也有部分招式全程都有被CH判定。
另外,所有角色的高跳动作,在上升阶段时具有21f的被CH判定。

CH效果

COUNTER可以带来如下的有利效果,也是连段的重要带入方式。

  • 画面出现闪光提示。
  • 造成CH的第一hit攻击力增加1/3,追击时间提高50%,追加特殊补正“COUNTER HIT”。
  • 造成的Hit Stop和受创硬直大幅延长,命中效果升级。

伤害

被命中时角色减少的体力值。

2hit以上时,会在画面中显示出实际造成的伤害值。会受到各种修正的影响。

伤害修正

也称伤害补正,为限制连段伤害的参数。除根性和追击时间外,其他修正会在画面中显示。

每hit均会独立计算一次,但不影响当前hit,只对后续的攻击产生影响(Chain Arts与Chain Spell除外)。

Rate

基本修正率/修正,影响连段中的伤害和追击时间。从100%开始计算。

每个攻击招式都自带了rate。连击中,该招式命中的话会将当前的rate乘以招式自带rate,所得出的新Rate乘以招式基本伤害即为连段中该招式的实际伤害,乘以招式基本追击时间即为新变化的追击时间。简单说就是连段越多修正就会越来越低,直至伤害过低或追击时间过短,使得连段的伤害限制在一定水平。
最低能降到0.1%以下,画面上固定显示为0.0%。不会为负值。

Limit

连段限制值/上限,指连段的“最大可能性”,单位为%。

从0%开始计算。达到或者超过100%的瞬间,被攻击角色出现保护结界
Limit为每个招式自带的完全固定的值。连段中每个招式的limit都会直接加在现有的limit上。
LIMIT对台风或者刚体判定同样有效,出现保护结界后角色会进入19F的无敌时间,连段也会因此中断。

特殊补正

连段中会显示在连击的Limit下方的英文补正,依据连段中使用的招式出现,共有6种。连击中断的话所有补正消失。
连段中出现多次相同的特殊补正不会重复计算,不同的特殊补正会累计。

Rift Attack
浮空类型的攻击,特定攻击招式自带属性。
后续连击伤害×80%。
Smash Attack
撞墙/撞地类型的攻击,特定攻击招式自带属性。
后续连击伤害×80%。
Chain Arts
连段中使用了必杀技进行取消。
当前HIT以及后续连击伤害×85%。
Chain Spell
连段中使用了SC进行取消。
当前HIT以及后续连击伤害×92.5%。
Border Resist
对方处于破防硬直中开始的连击。
后续连击伤害×80%。
Counter Hit
连击第一击为CH效果。
当前hit的攻击伤害上升1/3。不会影响后续招式的伤害。

根性

随着角色体力的降低,所受伤害也会得到一定程度的降低。这是所有角色完全相同的自带效果。

不会显示在画面中。
角色所受伤害比率为 (剩余体力×0.003+70)%,也就是体力最低时,最多减少30%的伤害。

追击时间

参照受创硬直条目。

命中效果

按照命中的招式和被命中角色的状态,被命中角色会被强制陷入数种状态。

普通受创硬直
地面被普通招式命中的效果。
追击时间结束后,被击中角色恢复为站立状态,可以立刻行动。
空中硬直
某些招式(主要是B系射击)命中空中的对手后并不会把对手吹飞,而是会让对手陷入硬直状态。
空中硬直过程中可以追击,硬直结束后对手同样会进入无敌状态,而且不必受身就可继续行动(不过此时依然可以受身)。
回转
地面被少数招式命中(一般为CH)时,产生的特殊受创硬直。被击中角色会以转圈的效果向后退较长距离,碰到版边会反弹。
追击时间结束后,被击中角色恢复为站立状态,可以立刻行动。
破防硬直
一般是指被破防时产生的状态。
空中被破防的话为下落效果。
倒地
倒地状态。接触到地面的瞬间即为完全无敌状态,保持到完全起身。
强制倒地
少数攻击技能命中地面角色的效果,被命中角色直接从地面状态变为倒地状态。
天气为梅雨以外时,无法进行追击。
击坠
少数攻击技能击中空中角色的效果,被命中角色失去原本惯性直接开始高速下坠,下坠过程中可以追击。
部分无法空防的技能击中空中角色也有这种效果。
弹地
被命中角色撞到地面弹起的效果。
被命中角色弹起后为空中回转效果,可以进行追击。
部分攻击技能自带弹地效果。
梅雨天气和CH效果会增强弹地的高度,并使得所有倒地效果都变为弹地。
浮空
被命中角色向上飞出去的效果,一般会直接开始下落。
下落过程中追击时间结束的话可以进行受身。
吹飞
被命中角色向后飞出去的效果,也可以算作浮空的一种。
一般会有直接落地、撞墙或者弹墙的追加效果。
空中追击时间结束的话可以进行受身。
下落
空中被击后放着不管的效果,被击中角色保持惯性抛物线自由落体。
下落过程中追击时间结束的话可以进行受身。
空中回转
一般在弹墙或者弹地后出现的命中效果,被命中角色会在空中旋转。
比起普通的下落容易追击,追击时间结束的话可以进行受身。
撞墙
少数攻击技能使被命中角色吹飞并且撞上版边的效果。
撞墙会稍微延长追击时间,被命中对手会撞出一个较小的角度然后落地,追击时间结束的话可以进行受身。
弹墙
撞墙的弹地版,撞墙角度大大提高并且变为空中回转效果。
梅雨天气和CH效果会使所有撞墙效果变为弹墙。
部分攻击技能自带此效果,追击时间结束的话可以进行受身。
当追击时间不为0时,弹地和弹墙的瞬间会陷入额外7F的硬直状态,这段时间并不会计算在追击时间之内,也就是说带弹墙和弹地效果的招式较容易追击。8

保护结界

俗称为出圈,连段中Limit达到或者超过100%的瞬间,被命中角色身上会出现保护性蓝色魔法阵直到落地。

出圈时角色为完全的无敌状态,无法继续被追击,不过同时也无法进行受身操作。因此,实用的连段都追求打出保护结界,以换取自身的有利时间。

故事模式中,保护结界的效果和判定条件与对战模式有差别。

受身

空中被击后(或被击飞)落地前,如果追击时间结束,可以使用操作指令来避免倒地,回到可行动的状态。特指输入指令后的角色的翻身动作。

操作为按住D和4/6,4和6决定了受身的方向。
受身动作有一瞬间的无敌,但受身动作完全结束后才可以进行行动,此时被攻击则会算作一个新连击。
受身不会重置空D和飞行的次数。使用时需要特别留意对手的无法空防系列技能。

起身

倒地后一段时间会自动从原地起身。直到完全起身都是无敌状态。

异地起身

也称移动起身,倒地后按住D和4/6可以进行异地起身,4和6决定了移动的方向。

移动直到完全起身都是无敌状态,可以穿过对手。
起身时间和移动距离根据角色不同而不同。
天气为钻石尘时,不可以进行异地起身。

连段相关用语

连段

也称连击、连续技、Combo等,在对方的受创hit stop或者受创硬直中继续用攻击招式命中对手,并且重复这一过程的行为。

连段中被击方不能进行任何动作。
连段中的总伤害受到各种伤害补正。
受创硬直(追击时间)结束、出圈、被击方倒地等攻击停止的状况下,连击结束,被击方可以行动。

取消

也称cancel等,按照固定的顺序使出招式时,前一个攻击招式的硬直会立刻中断并且开始下一个招式。这种连续动作称之为取消。

取消的基本方法是在当前招式的取消时间(下述)内输入下一个招式。
存在不可取消的动作。

取消时间

每个攻击招式完全不同的自带属性,这个时间内输入取消链中的下一个动作即可取消当前的动作。

物理招式的取消时间分两层,必须同时在两层取消的限制时间内进行取消。大的取消时间为招式固定,小的取消时间在物理招式命中(或者被防御)后产生(也是每个招式固定的时间)。
弹幕招式有两层独立的取消时间。一层是用攻击招式取消的时间,另一层是用HJ或者D取消的时间。也就是说弹幕不需要看命中与否即可进行取消。
取消时间和攻击判定的存在时间没有绝对关系。

取消链

每一个招式具有固定的取消等级和被取消等级(一般而言一个招式属于一个固定的等级),高等级的招式可以取消低等级的招式(可以跨等级)。
具体取消等级为(从低到高):弱物理攻击(2A、远A、近A、4A、JA等)→强物理攻击(3A、6A、J6A、J8A、J2A等)→弱弹幕攻击(方向键+B射击使出的弹幕攻击)→强弹幕攻击(方向键+C射击使出的弹幕攻击)→必杀技→SC。
存在取消等级是一个等级,被取消等级是一个更高等级的招式。例如:八云紫的J2A,可以取消轻物理攻击,只能被必杀技取消。
存在无法取消/无法被取消/既不可以用来取消也不可以被取消的动作。

跳跃取消

大部分地面弹幕攻击(不包括SC)的另一种取消方式,取消方法为取消时间内输入高跳指令。

取消后立刻转入HJ状态,使出的必定是HJ而不是普通跳跃。
和使用攻击招式取消的取消时间不一定相同。
另外,输入44/4D也会使出地面4D进行取消,和跳跃取消的取消允许时间是一样的。
存在不可用这种方法进行取消的招式。

空D取消

跳跃取消的空中版。空中弹幕攻击的取消时间内输入空中冲刺飞行指令进行取消。

同样消耗空D/飞行的次数。
和使用攻击招式取消的取消时间不一定相同。
存在不可用这种方法进行取消的招式。

派生

物理招式的独有取消方式。一些特殊的物理招式在命中后再次输入同样指令的话会以取消的方式产生新的招式。

取消时间的要求完全一样。

最常见的近A连击(AAAA,每一击的被取消等级会变化)。
必杀技·生死流转斩(原214,魂魄妖梦)
必杀技·Vampire Claw (236改,蕾米莉亚)。

上位术语

也称帧数、frame、f等。游戏画面的运动是由多张静止的图像不断切换变化而形成的,这里的一张图像就叫一帧(frame/f)。
很多单机游戏常速运行时的画面切换速率会固定为每秒(现实时间)25帧、30帧、60帧等,因此通常用帧来当作一个标准时间单位
在程序由于CPU算力不足或其他原因导致运行减速或加速时,在现实时间的1秒内游戏可能执行超过或低于标准帧数,但是对游戏本身的“时间进程”没有影响。

例如某颗匀速直线运动的子弹被设定会在画面切换10帧的过程中从屏幕顶端移动到底端,那么不管现实时间经过了多久,当程序执行到第5帧的时候,这颗子弹一定会在屏幕中间;而某个需要10帧做出的动作必然会比需要9帧的动作执行得慢一点点。

FPS

“每秒帧数(frame per second)”的缩写,游戏中显示在右下角。
因为东方相关stg的标准FPS值为60,因此当实时FPS小于60时,游戏速度会比正常情况下要慢,反之同理。
然而,为了避免和电脑术语(比如屏幕刷新率、游戏录制帧率等)混淆,以及各种游戏并非都是60FPS,在交流中使用FPS时一般讨论的是“游戏速度”(原因参见描画间隔),而非真正的“每秒贴图帧数”。

描述与计算时通常会默认游戏在满速下运行,此时所有动作的持续时间都会是自然数倍的帧数。

有利帧(数)

通常而言,一个攻击技能会有启动、持续、恢复三段过程。
由于各类攻击与防御动作的速度不同,以及硬直的存在,导致攻防双方可以执行下一个动作的时间不同。
在进攻方的视角上,该动作会导致自己先于对手行动的时间段,称为(攻方的)有利帧(数);导致晚于对手的时间则称为不利帧(数)

硬直差

攻击技能的收招硬直和技能命中/被防御后产生的防御硬直的帧数差。

硬直差为负,则对方硬直先消失;为正则攻击方硬直先消失;为±0则双方同时可以行动。
持续判定的招式计算的是在攻击判定第一帧即命中/被防御时的硬直差。
只针对单个招式,不考虑取消的状况。

立回(立ち回り)

相对概念,原指双方决斗时候,绕着圈子走动观察对手,揣摩对方的心理,以及使用各种试探性的招式。FTG中,指双方均未占得优势的情况下的一切行动,可以包括移动、跳跃、飞行、回避、擦弹以及各种试探性或者干扰性攻击招式。

立回的目的是为了能让自己处于有利状态,从而转入连段或者压制;或者摆脱不利的局面,从被压制转为立回状态。

乱动

相对概念。有意识地进行无规律立回动作,从而使自己的立回模式和习惯难以被摸清的行为。

同样的,无谋而容易被找到空隙的立回和逃压行为也会被称之为乱动。

打乱动

相对概念。针对对手的乱动而使用相应的手段,使得对手被击中或者被迫防御的行为。

按照对手的行动不同,一般为各种高速、大判定或者空防不可的攻击招式。

压制

相对概念。立回中占据优势后,使用攻击技能逼迫对手不得不进行防御,或者产生空隙被命中的行为。

按照压制的效果分为无缝和伪无缝两种。
使用破防技进行破防也是压制的一种。其目的为将对手强制破防或者找寻空隙命中且造成伤害。

抓受身
对受身无敌消失后的硬直状态进行压制或者伤害的行为。针对性的压制的一种。
抓回避结界(抓DD)
对回避结界的擦弹效果进行物理压制或者伤害的行为。针对性的压制的一种。

无缝压制

简称无缝,指造成强制防御效果的压制,被击方只能进行防御硬直中的限定动作。

如果利用了防错的效果也算作无缝压制。

伪无缝压制

也称为伪无缝、有缝压制等,指实际压制中存在空隙的压制。

但是因为压制方存在取消的可能性,从而使对手迫于被命中的可能性而保持防御状态,形成压制效果。
对于空D/飞行次数用完的对手进行的空中压制也属于伪无缝压制。

放帧

压制中有意识的形成有缝压制,诱使对手进行逃压行为,并用打乱动的方式进行应对。

目的在于扩大被压制对手的空隙,抓住空隙造成实际伤害。
名称来源于有意识停止压制行为的动作(停几帧),和帧数的概念没什么关系。
有时也指目押的停止动作。

逃压

试图从被压制的状态中逃离而回到立回状态,或者进行反击和反向压制的行为。

一般行动有:带有擦弹效果的移动和技能、带有无敌效果的移动和技能、回避结界等。
失败的话很容易被继续压制或者形成乱动,从而扩大损失

插动

被压制中寻找空隙进行反击和中断对手动作的行为。

逃压的一种方式,容易造成反向压制的局面。但是,由于放帧的存在,插动失败的风险也很大。

压制的一种。
由于防错打击技或者防御射击技都会造成灵力损失,有意识地混合使用不同方向(中段/下段)或不同模式(打击/射击)的方式进攻时,可诱使对方应对失误,从而进一步消耗对手的灵力或者直接造成破防。

有“上下择”、“表里择”等派生叫法。其实最基础的例子就是站立AAA,对手使用4防御(中段)后使用H3A(下段)之类。

表里择

择型压制的一种。
由于防御必须要按住相对于角色面对方向的4方向,而角色面对方向取决于对手的横轴位置。因此在产生攻击判定的同时,变换自己和对手的横向位置,可以使得对手输入防御的方向出错,从而被直接命中。

简单的例子为蕾米的236改连击,以及对手倒地后起身时移动到其身后开始攻击等。

打逆

两种含义,一种是指打到处于自己身后的对手,一种是指表里择产生的攻击对手的背后的效果。

最速

相对概念。连段和压制的取消中出现,要求在最快时间内进行取消的行为。

一般为到达取消时间便立刻进行的取消。
没有明确的界限。
1f内的最速也是存在并且可以实现的。

目押

相对概念,于连段中出现。
需要玩家根据实际情况(如对手的受击状态、位置等)判断(“目”即为用眼睛看)下一个攻击指令的输入(“押”即为按下按键)的时机。

和最速的概念不同,需要目押的连段如果最速一般会失败。
不一定是取消行为,也可以是开始新的取消链。但是肯定处于连击中。

通常更偏向于指单纯的拳脚指令而非必杀技等特殊指令。

确反

也称确定反击、反击确定等。指成功防御(或者回避)特定动作后,己方帧数有利,使用特定招式必定可以给予对手反击的情形。
一般都用于描述具有长时间硬直或者不可取消的技能。

所有确反建立在不取消的基础上。

差合

指特定动作空挥(没有打中、被回避或是判定未到位)时对其进行的确定反击。
因后期某些格斗游戏角色拳脚性能过于优秀而得到重视,利用对手出招时的判定区变化(使原本无法命中的招式命中)进行反击。

责任

相对概念。表示一个行为所需要承担的被打乱动、反击、压制等等的附带风险。使用时会有很大风险的技能被称为高/大责任技能。反之则为低/小责任技能。

一个技能的责任大小取决于发动状态、攻击判定大小、攻击速度、硬直、取消时间、取消等级等等因素。
不存在完全没有责任的技能,硬直、防错等等状况会使得有些技能变成无责任技能。

其他用语

机体
指操纵的角色。
机师
指操纵角色的玩家。
自机
专门指自己操纵的角色。
敌机
对方或者AI操纵的角色。
形容血量的单位,“一割”指10%的总血量。
“十割连”即为“一套打掉了对手100%的血量的连击”。
触手
相对概念。指技术较高的玩家。
来源于对高水平玩家超越常人10根手指的技术和速度的比喻。
有时用来揶揄或者赞赏对手。
动词。指被高水平的玩家击败了。
一般为揶揄或赞赏。
沙包
相对概念。指技术较低的玩家。
来源于低水平玩家就像沙袋一样被练习和击败的比喻。
有时用来自称或者自谦。
铁壁
相对概念。用于形容在各种变化的压制下,长时间保持防御正确的被击方。
相对概念。利用招式的判定优势、擦弹或者无敌等效果对对手的压制攻击进行反击,由于通常可以造成形势逆转的效果,有时会被戏称为“正义的反击”。
另外一些游戏中也会用来描述“重复进行游戏、关卡等,使得概率性的行动可以获得自己需要的结果”的行为,例如“凹暴击、凹闪避”等。和格斗游戏的“凹(某个技能)”不是同一个意思。
相对概念。偏好于或者不停地使用同一个技能的行为。
很大程度上是贬义词,请谨慎使用。
灵压
意识流概念。词语来源于作品《BLEACH》的带有压迫力的气场效果。实际用于描述伪无缝压制甚至立回的气势强大,使得防御方被迫保持防御的状态。
有时用于描述对于凹且会造成巨大伤害的可能性的畏缩心理(主要指一些反击型SC)。
有时用于描述和有名机师对战时感受到的实际心理压力。
卖肉
指做高风险动作时已经做好了被反击的觉悟。
也可以指故意给对手露出破绽,在对方攻击后趁机反击。
比喻。相对概念。指一些角色蹲下和特殊状态下姿势和被击判定非常低而难以击中的状态,如“饼梦”(妖梦)。
起手技能(起手)
造成连段的第一击的技能称为起手技能。
起手技能攻击速度快、判定大,或者带有空防不能、特殊命中状态等效果,导致易于命中和易于连段的连段称为起手简单的连段。
擦弹技
使出时会使自身带有擦弹效果的攻击技能。
攻击判定和擦弹效果的持续时间不一定相同。
突进技
如字面意义,使用时角色会向前突进的攻击技能。
相对而言的称呼,突进的轨迹、角度、距离、是否全程产生攻击判定等等并不限定。
升龙
来源于FTG的始祖街头霸王(街霸,Street Fighters)的招式升龙拳的称呼。
一般是向上或者斜上方的攻击判定,角色有腾空效果,启动通常带有短时间的无敌。
同样是相对而言的称呼,姿势、攻击判定、是否可取消、无敌时间长短、性质等等并不限定。
民工连(民工)
相对概念。指要求简单,实战运用范围广泛,成功率高的连段。
一般不要求严格的站位,起手简单,保证出圈或者倒地。
其中也有不少伤害高的连段。
罗曼连(罗曼)
相对概念。指要求极其严格,实际对战中基本没有可能使出,但是观赏性极强的连段。
一般对站位、灵力、自机和敌机的位置、状态、CH、起手技能等等都有比较严格的要求。
跳+数字
一个说法,数字指联机对战时画面左下角显示的数字,表示网络延迟。数字1/2/3/...代表延迟10/20/30...ms。比如对手告诉你“跳8”,指延迟80ms。
数字“0”代表延迟100ms以上。
只有在config中开启了fps显示,且为对战主机时才能看见。
重力
名词,指联机对战时画面的卡顿现象。一般也用“重”形容卡顿严重。
一般是网络问题造成,但重力和延迟不一定有联系。

注释

  1. 特例:使用耗费灵力的技能卡和系统卡时,即使灵力不够也可发动。
  2. 永江衣玖的236改“龙玉得水”在LV3的时候仅会触发60f的冷却,LV4时触发45f冷却。
  3. 卡片消耗的时机、专用背景、暗转结界的发动不一定是同时
  4. 天手力男之投是打击属性判定命中后派生投技,因此可以被防御,另外台风天气也可以命中。必杀技·急速冷冻法(22改,琪露诺)不是投技(射击属性、不可防御)。必杀技·天女的一击(623C,衣玖)也不是投技(打击属性,无法空防,命中后派生追加攻击,台风无效)。
  5. 绯想天和非想天则严格的来说没有传统FTG意义上的返技。表现为返技的技能都用了相当绕圈子的内部方法。
  6. 回避结界之外的几个动作,在空中防御的状态下全都不可进行。
  7. Hit Stop并不算在追击时间内,因此用Hit Stop长的射击技攻击对手,能获得“额外”的追击时间
  8. 通常状态下如果追击时间结束之后再进入弹地或者弹墙状态将无法继续追击,同时对手也可以受身。但是梅雨时的弹地会无视这一点,梅雨的无限弹地伪连就是这个原理。