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游戏攻略/STG术语
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== 基础词汇== 这部分的基础性词汇面向刚接触此类游戏的玩家,知道这些至少可以避免日常交流中出现困难。 === STG === 即ShooTing Game(射击游戏),一种传统的电子游戏形式:玩家操作一个飞机(或者其他角色),进行躲避敌弹和摧毁敌机的游戏。<br> 为了与FPS(First-person Shooting Game,第一人称射击类游戏,如反恐精英)区分,飞机类射击游戏也常被称为Shump(shoot'em up)<ref>其实枪战类本来是在ACT(动作游戏)名下,后来被拆分出去了。</ref>。 STG鼎盛时期的几个代表系列,如达人王(由东亚企划开发)、打击者1945系列(Strikers 1945,由彩京开发)、GRADIUS系列(国内通称宇宙巡航机,由KONAMI开发)、雷电系列(RAIDEN,早期作品由西武开发,后由MOSS开发)等,风格迥异,各具特色。<br> STG在上世纪80年代街机中获得了巨大的辉煌,而由于游戏本身特性所限在90年代的互联网浪潮到来后渐渐走向下坡路。 东方project系列属于STG中的弹幕系。 ==== 弹幕STG ==== 一种后期<ref>确实是后期,出现弹幕系的时候街机STG几乎已经凉了。</ref>的STG游戏类型。<br> 主要视觉表现为敌方子弹密度较大,子弹弹速较慢,自机和敌弹的[[#判定点|判定]]较小,具有华丽的演出效果和观赏性。<br> 而为了让玩家更容易操控,自机通常可以在高速与低速移动模式之间切换,并伴随着攻击模式的改变。 由Raizing的一代名作空战之路(Battle Garegga)开创,而后被CAVE社(代表作:怒首领蜂系列、决意:绊地狱、虫姬等)发扬光大并产生广泛影响,如今由ZUN的东方Project带领弹幕系STG走向新的时代。<br> ZUN在考虑弹幕系STG的演出性的同时,为了避免“飞机大炮射出的子弹会拐弯、甚至能形成图案”之类可能令人产生迷惑联想的情况,使用了'''具有超能力的人类'''的基础设定。<br> 而随着系列的发展及世界观的完善,许多角色的弹幕,尤其是符卡战的弹幕构建,往往和角色原型以及其背后的历史文化有双关的联系,在强调玩家躲避的同时,也保持着弹幕的艺术性、故事性、演出性等。<br> 如今,东方系列的“弹幕”要素已经不仅是为了避弹,更是达到了可以称之为一种艺术形式的高度。 虽然比较知名的弹幕STG大多是来自日本的,但对于欧美玩家来说很少使用“Danmaku”来表达“弹幕”,而是使用Barrage、Bullet Hell或则Bullet Curtain来形容这一类STG。 ==== 街机 ==== 如果有注意到的话,之前提到的大部分游戏最初都是在街机机台上运行的。而街机厅的生存需要“引导玩家多投币”,会在设计上偏向于连续不断地高强度进攻(迫使玩家集中精力)。<br> 而受限于机台性能,与弹幕系相比,子弹相对少而快,自机的中弹判定相对更大(通常接近自机贴图大小),也没有速度切换,甚至有些需要手动连点来连续射击的STG,慢慢开始被称为'''传统STG'''。<br> 恰好早期的STG作品大部分也是“(硬派的)飞机打飞机”。因此,在东方系列有一定的影响力(同时街机的玩家越来越少)之后,由于确实在设计风格上有区别(例如回收线的设定使得道中必须有所中断、为了符卡的演出性设计大量的装饰弹幕等),逐渐形成了“东方风”、“街机风”等称呼。<del>甚至由于雷电这个名字实在太响,导致有些对STG了解较少的玩家群体看啥都叫“雷电”(东方也存在这个问题)。</del> 通常而言,和东方官作类似,具有明显阶段性[[#道中|道中]]、纸片人boss、偏软型的BGM、弹幕密集缓慢高演出性、甚至标志性的“符卡启动”类型的STG,会被称为具有“东方风”(并不是地理位置上的东方)。<br> 而相对的,弹幕风格或画风相对更加硬派,“纯粹为了击杀玩家”类型(或者干脆真就是一堆飞机坦克炮台之类)的STG,会被称为“街机风”。<br> 由于各大厂商、制作组的游戏整体风格一般不同,描述个人感觉时也会细分出类似于“彩京风”、“CAVE风”、“某某游戏风”、“某某制作组风”等等称呼。(顺带一提,“弹幕风”并非一种游戏风格,而是一个著名的东方STG制作引擎“东方弹幕风”的简称。) 其实每个作者都有不同的风格才算健康的环境,东方系列说白了也只是'''“不同作者所作的有着自己风格的游戏”之一。'''<br> 本身STG就是小众类型的游戏,大可不必硬将各种作品都贴上标签甚至制造对立(例如在街机环境中发表“东方比这个难多了”之类具有明显引战风格的发言,当然不仅仅是街机,一切在不同作品中引战的言论,都是需要杜绝的,如有发现请制止、澄清、举报)。 === 故事模式 === 通常指以菜单选项'''Game Start'''(th08及以前为'''Start''')来开始的游戏。<br> 也称为打'''全关'''。 === 练习模式 === 也称为打'''单关'''或'''单面'''。菜单选项为'''Practice Start'''(th14及以后为'''Practice'''),可以直接选择某一难度的某一关卡开始游戏(仅能进行选定的关卡)。<br> ==== 练习模式的开启条件 ==== 多数作品只有'''通过'''了某个关卡的机体才可以选择该关卡(续关通过也可以)。但是部分作品也存在其他情况: *神灵庙之后,只要'''进入过'''某个关卡(不必通关),即可开启该关卡的练习模式。 *风神录中,如果'''观看过'''通过某个关卡的replay,也可以开启该关卡的练习模式。 ==== 初始残机 ==== *红魔乡中,练习模式是以默认资源数开始的。 *其他作品的练习模式都默认以残机为9(虹龙洞是7)的状态开始。 **风神录及之后的作品中,如果按住主键盘区数字键的同时使用Z键进入关卡,则'''可以调节练习模式的初始残机'''。(东方地灵殿无法调节) ==== 初始火力 ==== * 红魔乡:第一关是0、第二关是64、其他关卡是128。 * 永夜抄:第一关是0、第二关是112、其他关卡是128。 * 风神录:第一关是1.00、其他关卡为4.00。 * 星莲船:第一关是1.00、其他关卡为2.00。 * 其他作品:第一关是该作的最小火力值(0、0.00或1.00),其他关卡是该作的最大火力值(128、8.00(地灵殿魔A)或4.00)。 === 符卡练习 === 菜单选项为'''Spell Practice''',可以选择某张符卡单独进行练习。<br> 只存在于永夜抄、神灵庙、辉针城、天空璋、鬼形兽、虹龙洞中。 练习时无法使用Bomb,中弹时自动结束练习。 在天空璋的符卡练习中 ,因为没有限制符卡练习中获得残机,若得到了分数奖残,那么即使中弹也可以继续游戏,也可以正常使用Bomb。 可以保存replay。<br> === 难度 === 东方官作并不以高难度为特点。<br> 仅以通关而言,其整体难度在所有的弹幕系STG中偏低,即便是最难的Lunatic难度也仅仅相当于一般街机游戏的一周目。<br> 不过ZUN(自称)也设计过H相当于街机一周目,L相当于街机二周目的游戏([[附带文档:东方封魔录/Manual|封魔录]])。<br> 而对于无伤通关等进阶玩法,由于并不是所有游戏的所有弹幕都是设计上可以躲避的,也因此更难(也没有必要)在众多游戏中做整体对比。 ;Easy、Normal、Hard、Lunatic:完整游戏流程(“本篇”)的难度分级。<br>随着难度提高,不仅是敌人的弹幕会加强,也会出现一些额外的符卡(例如道中boss会加入一张符卡)与额外的系统(例如大战争会加入死尸弹)。但通常而言,敌人的配置(出现时间、位置等)并不会改变。<br>不过,虽然大体上是难度依次提高,但是由于资源或弹幕设计等因素,可能存在对于同一个位置,高难度反而比低难度更好处理的情况(例如[[Hell_Eclipse|绀珠传5面1符]],L难度的星弹是一圈散射,而N难度却是随机弹)。而不同作品由于系统、机体、整体弹幕风格等都有较大差距,横向对比的意义虽然有,不过也不大,总有一款适合你。 ;Extra(EX):以菜单选项'''Extra Start'''进入的额外关卡,实际上在游戏设定中是第7关而非一种难度。<br>这个难度只有一关,初始固定2残且无法续关,在关卡中通常需要面对一个有8张甚至更多非符及符卡的关底boss。<br>与本篇不同,自机在boss的符卡阶段中使用bomb(或一些系统)时,通常会使boss进入无敌状态<ref>简单说,除了特殊系统(神灵庙、天空璋、虹龙洞)或miss触发的无敌之外,不允许使用无敌时间强行输出boss的打法。</ref>,因此某些火力不足但符卡高伤的机体会相对弱势。<br>通常而言,EX关卡的弹幕难度大约为本篇的N~H,但更偏向于固定。ZUN也曾表示EX关是完全模式化的关卡。 ;Phantasm:妖妖梦特有的额外关卡,与妖妖梦本身的EX关卡差异不大,解锁条件为全机体全难度总计至少收取60张符卡,此后通关过流风(Extra)的机体就可以进入PH关卡。 ;Overdrive:参见这里[[#Overdrive|Overdrive介绍]],特别的,弹幕狂们的黑市中,除BOSS波次外的波次,均会按照关卡设定与卡牌效果决定的波次难度,从对应Very Easy~Overdrive的各个难度的关卡中随机抽取一个波次,与全关的难度有区别。 ==== Extra关卡的解锁条件 ==== 开启EX关的条件为Easy或以上难度不续关通关(红魔乡、风神录、地灵殿、星莲船、神灵庙必须Normal或以上),关卡内可选择使用的机体仅为已满足EX条件的机体。<br> [[东方花映塚/角色解锁|花映冢的EX关解锁方式比较特殊]],几乎需要每个机体都打一遍。 ==== 二次同人增加的难度 ==== Ultra(U)、二周目、25倍弹幕、随机弹幕等等,为一些二次同人或改版游戏添加的额外难度或关卡。例如“东方红魔乡EX里二周”(复刻[[东方幻想乡]]中[[幻月]]隐藏发狂弹幕作为关卡终符的改版)、“随机绀”(敌人配置不变,但所有弹幕均为随机生成的改版绀珠传)等。<br> 总体而言,难度分级只是身为同人对本家的传统的继承,并没有一个统一的难度标准甚至说合理性。也有不少为了突出整活、挑战性、观赏性而制作的关卡,不要与本家相关内容进行混淆即可。 === 低速 === 东方的重要特色之一。自机平时处于'''高速'''状态,按住SLOW键(默认为Shift键)之后可以进入低速移动状态。此时移动精度提高并显示判定点(红魔乡不显示判定点),玩家的攻击模式也会变化,往往表现为自机射击变得更集中。 妖妖梦、永夜抄中,高低速状态的射击和擦弹还会对倍率产生不同的影响。<br> 摄影系列(文花帖、文花帖DS)中,同时按住射击键和低速键可以进入移动速度更慢、精度更高的超低速移动状态并加速照相机的蓄力。 === 通关 === 也称“All、Clear、1cc(1 coin clear,一币通关)”等。以STG的标准而言,通关必须是在一币或单次挑战之内,不使用除游戏本身所提供的操作之外的任意辅助方式,完成整个游戏流程。<br> 非一币(残机耗尽后选择续关)、非默认设置(调节初始残机等)、使用游戏外辅助工具(软件变速等)、[[#处理落率|处理落率]]过高(相当于变速)、滥用游戏机制(暂停频率过高<ref>ZUN本身对此也持不支持态度,在各作的网页版manual里都有这么一个Q&A。<br>Q.一旦按下暂停键画面就会变得模糊而看不清楚<br>就是看不清楚,基本上,除了要停止游戏,请不要怀着其他目的按下暂停键。<br>我觉得在射击当中按下暂停键,就跟玩猜谜游戏时这么作一样是一种邪道。 </ref>等)等情况时,一般不被视为正常通关。 在东方STG中,只要没有续关,在游戏结束后都可以选择保存[[#replay|replay]]文件,以供日后观看与交流。(兽王园没有replay因此不能保存) === 续关 === 也有俗称“接关”等,说法来自街机的续币,残机数量为0时再次Miss,则游戏结束。在此情况下会出现续关选项,选择“是”的话则会再给予一定数量的残机与Bomb。一般可以从当前位置继续进行游戏。<br> 但是,这样通关既不能保存[[#Replay|录像]],也不会被他人认可为通关,某些情况(通常为EX关卡中)下也不会有续关选项。Story模式下,续关通关会影响结局<ref>绀珠传、兽王园、永夜抄的6A线除外。</ref>。 * 红魔乡、妖妖梦、花映塚中,续关限制次数为3。 ** 红魔乡、妖妖梦:如果有曾经通关过的存档,那么续关限制次数会增加,最多5次。 * 永夜抄中,每次续关会使得计时器推迟30分钟,当计时器到达5点时游戏强制结束。 ** 续关后只能进入Final A;在Final B路线中,残机损失完的瞬间就会以Bad Ending结束游戏,'''无法续关'''。 * 风神录、地灵殿、星莲船、兽王园中,续关时会在当前关卡从头开始。作为补偿,这4作没有续关次数的限制。 * 妖精大战争、神灵庙、辉针城及以后作品的续关次数视当前的游戏难度而定: {| class="wikitable" ! 游戏名 ! Easy ! Normal ! Hard ! Lunatic |- | 妖精大战争 | 3 | 5 | 7 | 9 |- | 神灵庙 | 3 | 3 | 6 | 9 |- | 辉针城 | 3 | 3 | 4 | 5 |- | 绀珠传~虹龙洞 | 5 | 5 | 5 | 5 |- |} === Replay === 也简称'''rep'''。东方特有的录像文件(.rpy),可以在游戏中进行直接播放录像。录像文件(以及玩家数据等)可以在[[官方游戏/错误解决办法#用户数据(rep、分数等)的保存位置|replay文件夹内]]找到,一般为th6_01.rpy形式。 中文版和日文版游戏生成的录像可能会不通用,需要注意。请参考[[官方游戏/错误解决办法#录像文件相关|相关词条]]。<br> 续关后无法保存录像(地灵殿等除外);开启了Slow Mode时,也无法保存录像。 ;录像的快进及慢放:风神录及之后的作品自带录像快进功能,即播放时按住CTRL键(除虹龙洞)或Z键(神灵庙起),之前的作品可通过使用[[游戏攻略/STG常用工具|VsyncPatch]](简称VP)来做到快进。<br />所有作品都不自带录像慢放功能,要慢放需要使用VP(播放时按shift键即可。某些作品可能出现神奇的无法慢放现象,原因未知)。 ==== User录像 ==== 如果录像文件过多,那么只要手动将录像文件按照特定规则改名,就可以在游戏中显示更多录像。这种经过改名的录像目前没有统一的称呼,本节中为了方便暂且就称其为'''User录像'''。 * 注:风神录不支持User录像,改名后无法在游戏中显示出来。 ===== 命名规则 ===== User录像的命名规则为:''th'' + 游戏代号 + ''_ud????.rpy''。比如红魔乡就是 ''th6_ud????.rpy'';绀珠传就是 ''th15_ud????.rpy''。 * 其中 '''????''' 代表任意4个字符,包括所有在文件名中可以使用的字符。 ** 当然也包括中文。不过要注意1个汉字或全角字符算2个字符,所以 ''th6_ud灵梦.rpy''、''th7_ud咲AL.rpy'' 等文件名也能被识别。 * User录像在红魔乡、妖妖梦、永夜抄、花映塚的Replay选择列表左边的No.栏中,统一显示为 "User" 。 ** 而在其他作品中,则会显示前面所提到的命名规则中的 ???? 部分。比如 ''th13_ud5678.rpy'' 文件,会在神灵庙中显示为 '''5678'''。 *** 如果 '''????''' 中含有中文,名字栏里可能会显示为奇怪的字符,不过一般不会影响读取该录像。 *** 在弹幕天邪鬼和秘封噩梦日记的Replay选择界面中,User录像的文件名显示有误:第一个字符永远显示为一个固定字符 '''d''',而文件名中的最后一个字符却无法显示。具体参见 [[官方游戏/错误解决办法#弹幕天邪鬼|官方游戏/错误解决办法]]。 ===== 在游戏中的数量上限 ===== * 在游戏里能够显示的 User 录像的数量并非无限。不同作品有不同的上限值,但没有哪一作是超过60个的。所以如果你是个rep收集狂,很快就会发现有些rep文件无法在游戏中显示出来。 ** 例如:假设你的红魔乡 replay 目录下有100个名字匹配 ''th6_ud????.rpy'' 的文件,但是由于红魔乡最多只会读取45个User录像文件,所以在游戏中最多也只能显示45个。 ** 由于程序内部使用 FindFirstFile()/FindNextFile() 系列函数来遍历文件,根据[https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa364428(v=vs.85).aspx MSDN的解释],并不能确定具体是哪45个(也就是说,不一定是名字按照字母表排序后最靠前的那45个)。 *** 所以如果你下载了一个 rep 文件后改名为 User 录像放到 replay 目录里,但在游戏的rep列表里没有显示出来,首先应该看看是不是User录像太多了,可以将暂时不需要的User录像移动或改名。 *** 或者如果某个曾经在rep列表中显示过的User录像突然有一天消失了,也可能是因为User录像太多了。 ** 各作的具体上限值为: *** 红魔乡/妖妖梦/永夜抄:45 *** 花映塚:25 *** 文花帖/文花帖DS:60 *** 风神录:0(不支持User录像){{黑幕|(其实在游戏内部会最多读取25个User录像,但是由于玩家根本无法在游戏中看到,所以并没有什么卵用)}} *** 兽王园:0(无replay) *** 其他作品:50
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