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== 上级词汇 == 之前的全部词汇都是面向基础玩家初心者的,这之后的词汇是面向已经对原作游戏有一定了解的玩家,属于比较上级的词汇。 === Playrank === 有时简称'''rank''',在非常多的射击游戏里都有体现,为游戏内部的“动态难度等级”一类的设定,没有严格的中文名称。<br> 通常而言,rank会随着游戏时间等因素而提高,此时游戏的整体难度会略微提升(主要是敌弹变快变密),往往在中弹(miss)后降低一些或恢复初始值。 在东方系列STG中,明确有隐藏rank系统的为红、妖、永、花<ref>风其实也有rank系统,但是几乎没有任何作用……</ref>。<br> 例如,在符卡[[Emerald_Megalith|翡翠巨石(L难度)]]中,高rank会有高速大玉糊脸,而低rank会导致小玉严重滞留。<br> 在符卡[[Perfect_Freeze|完美冻结(L难度)]]中,随rank的不同甚至会让冻结后的自机狙的发射way数改变。<br> 在[[../STG安定总结/东方永夜抄|永夜抄5面道中2非]]中,如果1非miss使得rank降低,会莫名其妙导致2非的安定位不适用。 游戏中的rank值有一定的上下限,妖永的设定rank上下限差距很小,因此实战中几乎感觉不到差别;而红魔乡在单个符卡中miss一次就会发现明显的弹速变化。<br> 想体验各类不同rank下、或是超出设定rank值的弹幕,可以使用[[../STG常用工具|thprac]]等工具来改变rank。 其实,rank只有在红魔乡中表现的较为明显(旧作也有,不过此处不讨论)。具体rank值与变化条件可参见[http://bbs.doujinstg.net/read.php?tid=1805 外链,东方红魔乡 PlayRank 增减分析]。<br> {{color:red|但是很难通过玩家的刻意操作来改变其数值,实战中也不值得玩家刻意去改变其数值。}}<br> 而花映塚由于游戏方式不同,rank是主系统的一部分,与一般射击游戏的rank系统差距较大,可参见[[../东方花映塚术语#Rank|花映塚的rank系统]]。 === 延迟 === 从玩家输入指令到游戏做出响应之间的时间间隔,延迟产生的方式很多,比如游戏自身的延迟,因为其他软件带来的延迟,硬件带来的延迟等。 在东方官作STG中,通常会采取安装vp补丁、将custom的设置改为fast等手段规避掉由于ZUN的设计缺陷而产生的不必要的延迟。这样的操作一般是被STG玩家认可的。 === 底力 === 底力指躲避子弹的能力,也即是俗称的“气合避”(気合避け),指基本凭借反应和熟练度来躲避某种有一定规律但又较为考验反应并且受到一定随机因素影响的弹幕,也就统称为避弹能力或者[[#避弹|避弹]]。<br> === 视野 === 指避弹时,机师能够有效理解弹型并及时处理的弹幕的范围。视野的大小,位置,刷新能力都是避弹的必要能力,需要针对性的训练。 === 机控 === 机师对某个自机的控制能力,是比较泛化的称呼。机控能力随着作品、自机、控制设备的变化而变化。 === 定位 === 在短时间内,精确的站到某个位置上的能力,定位的难度与给定的时间和精确的程度有关,在打分中经常会要求1秒内进行像素级别的精确站位。 === 规划 === 规划指的是玩家从视频,录像,前人经验等得到的讯息,结合自己的游戏经验,对游戏流程做一定程度的计划,例如什么时候该使用bomb略过难点等。通常来说,越高难度的目标,所需要的规划就越详细。<br> === 容错 === 规划中预留的,容许出现失误的次数与段落。通常混关规划需要较高的容错。容错很大程度上取决于游戏提供的资源量,与规划的冒险程度。 === 背版 === 将游戏中可以固定的因素,例如敌人出现位置,敌人发弹方式,子弹躲避方式等因素(统称为'''版面''')记忆下来,并给出对应处理方法的行为称为背版。这种做法的准确程度称为背版的精度。<br> 不是背板,木板儿有什么好背的。 === 走位 === 背版的一部分,将某个特定弹幕的解法或者一段道中的处理方式,通过某个固定的移动路线来完成,这种方式可以称为走位。 === 模式化 === 将实战中可能发生的多种情况归纳,总结出某种或者某几种固定的处理方式,这样的做法称为模式化,是极其重要的处理随机的方式。 === 复健 === 所谓的“康复训练”,在某作品中已有一定实力的机师,在较长时间未系统接触该作品后实力下降,再次游玩时恢复原有实力的过程。通常包括重建视野,重新熟悉机控,回忆版面等等。 === 安定 === 安定有两种含义,第一种是游戏内部存在的特殊位置(如弹源,边角,某些标志点),只要在常规弹幕形成前移动至这个点就能站着不动回避所有的弹幕,这种类型称为安定点。某些情况下安定点可能相连,产生安定线等情况。通常弹幕设计者会避免设计意图之外的安定点产生。<br> 第二种是一些是指某些特殊的躲避方法(如上避,侧避,内避等),可以大幅度降低难度,这种类型称为安定打法。 需要注意的是,有些安定点仅仅是理论上的安定,对于实际攻关来说,难度甚至更高于常规躲避。<br> 东方STG中常用的安定可参考[[../STG安定总结#官作安定总结页面]]。 === 诱导 === ;作动词,指在一定程度上控制敌人,使其向某处移动:为了防止玩家为躲避弹幕来到屏幕边缘而打不到boss的情况,游戏中的boss多半会向着玩家移动的方向移动(在妖、风、地三作中较明显)。<br>因此衍生出了故意使自机移动到某侧以引导boss移动到某处的打法(目的通常是使弹幕简单化),这种行为也称为“引boss”、“boss诱导”等。 ;作形容词,表示向着某个目标方向移动:通常所谓的“诱导弹”、“诱导装备”等就是这个用法。<br>与“追踪弹”、“跟踪弹”、“追尾弹”、“追尾装备”等的含义相同。<br>在stg中,日文的“追尾”似乎是有两种用法,一种与“ホーミング(homing)”、“誘導”相同,指追踪弹;另一种与“トレース(trace)”相同,指跟随、尾随(如风神录高威力配置)。 === 贴脸 === 指自机移动到boss下方(通常与目标紧贴)并射击的动作或站位。众所周知,靠近可以使火力集中从而提高输出。<br> 类似的说法还有“合体”(通常指自机与目标重合站位射击,需要无敌时间)、“骑脸”(通常指自机在目标头顶射击,日语也有称“尻击”)等。 对于一些弹幕,近距离射击甚至“内避”是低风险高回报的攻略方式。<br> 许多弹幕都可以趁弹幕展开前贴近射击一段时间(俗称“抢血”、“抢输出”)之后再下撤避弹。例如红魔乡4面的1非、2非,开幕的两次激光可以在boss下方尽情输出,梦符机体甚至可以抢掉一半血。 当然,注意boss的随机移动,小心体术。 === 增援 === 日语中称为'''早回し'''。<br> 游戏中,为了维持版面的长度与连续性,会针对特定目标(通常为各面的道中boss)设定一个固定的时间。如果在设定时间内击破该目标,则会出现额外的敌人填补剩余的时间,这部分敌人统称为增援。<br> 通过停枪等方式延迟击破这类目标,来达到减少额外敌人出现数目的行为称为拖增援('''遅回し''')。<br> '''最大回、最小回'''则指某个位置可能出现的最多与最少增援数目。 实战中,是否需要打增援视情况而定。例如风神录2面道中符之后有大量弹幕简单且掉落海量道具的毛玉增援,此时会通过炸掉道中符来大量补充火力(与信仰点)。红魔乡5面道中boss后有大量乱弹妖精且道中非有安定避法,此时会在道中非拖时间以减少乱弹妖精数量。而地灵殿5面道中boss不仅不容易拖时间,之后还有大量不掉落资源的乱弹死尸弹增援幽灵,需要在实战中慢慢规划。<br> 此外,全避道中boss的非符通常会导致跳过其符卡,亏掉大量资源的同时还需要应对海量的增援。 === 爆分 === 一些游戏中,当分数到达了某个数值后,显示值会停止增加或者出现显示错误。通常将该现象的过程或者结果称为爆分。 实战爆分的原因通常是分数超过了程序显示设置的最大值,典型的例子是《东方鬼形兽》打分中分数显示达到9,999,999,990以后便不再增长,以及《东方星莲船》分数超过2,147,483,640会显示为负值(×开头,不续关最后一位是6)。<br> 可以安装爆分补丁来查看真实分数,并作为世界纪录等的参考。 也有一些爆分是游戏BUG导致,例如弹幕天邪鬼中利用最后一个相机无限减速导致符卡分数变为负值,之后击破符卡则会将分数暴增至9,999,999,990。<br> 由此类BUG造成的爆分如果实现难度比较简单或频繁会导致整个游戏的分数系统失去意义。 === 弹幕上限 === 指同一屏幕内容纳的子弹上限。 早期的STG由于基板性能不足,往往同屏只能显示几十个运动块(子弹、敌机等),此时超出限制的子弹就无法生效和显示了。因此通常通过改变子弹的判定、弹速、轨迹等来影响难度。<br> 随着硬件性能越来越强,屏幕上可以容纳的子弹也越来越多,有更大的空间去放置装饰弹与摆造型。子弹多了,自机的判定自然也可以越做越小。早期的弹幕STG如怒首领蜂,弹幕上限在200左右。<br> 当然,随着运动块数量的增加,对性能的要求也会随之提高,街机的[[#处理落|处理落]]机制也基于此。 由于PC的机能较强(现代的PC弹幕引擎通常可以实现9000以上的子弹同屏),PC上的STG极少见到子弹数量达到上限的情况。<br> 对于东方官作STG而言,因为弹幕上限而明显改变弹幕形状的地方为永夜抄[[蓬莱之药]]、地灵殿3面2非等。有些多倍弹幕的改版游戏甚至有因特定位置弹幕溢出导致反而不剩下几颗子弹的情况。 ==== 同屏敌弹、道具上限表==== 官作程序中针对敌弹、道具之类的上限列表如下。可通过外部工具来修改[https://exphp.github.io/thpages/#/mods/bullet-cap 外链,子弹上限修改MOD]。 <table> <tr> <td>作品名称</td> <td>普通敌弹</td> <td>激光</td> <td>消弹道具</td> <td>通常道具</td></tr> <tr> <td>红魔乡</td> <td>640</td> <td>64</td> <td>(*1)</td> <td>512</td></tr> <tr> <td>妖妖梦</td> <td>1024</td> <td>64</td> <td>(*1)</td> <td>1100</td></tr> <tr> <td>永夜抄</td> <td>1536</td> <td>256</td> <td>(*1)</td> <td>2096</td></tr> <tr> <td>文花帖</td> <td>1600</td> <td>256</td> <td>150</td> <td>?</td></tr> <tr> <td>风神录</td> <td>2000</td> <td>256</td> <td>2048</td> <td>2198</td></tr> <tr> <td>地灵殿</td> <td>2000</td> <td>256</td> <td>2048</td> <td>2198</td></tr> <tr> <td>星莲船</td> <td>2000</td> <td>256</td> <td>2048</td> <td>2664</td></tr> <tr> <td>文花帖DS</td> <td>2000</td> <td>256</td> <td>200</td> <td>?</td></tr> <tr> <td>妖精大战争</td> <td>2000</td> <td>256</td> <td>100</td> <td>716</td></tr> <tr> <td>神灵庙</td> <td>2000</td> <td>256</td> <td>2048</td> <td>(*2)2648</td></tr> <tr> <td>辉针城</td> <td>2000</td> <td>256</td> <td>4096</td> <td>4696</td></tr> <tr> <td>天邪鬼</td> <td>2000</td> <td>256</td> <td>4096</td> <td>4696</td></tr> <tr> <td>绀珠传</td> <td>2000</td> <td>512</td> <td>4096</td> <td>4696</td></tr> <tr> <td>天空璋</td> <td>2000</td> <td>512</td> <td>4096</td> <td>4696</td></tr> <tr> <td>噩梦日记</td> <td>2000</td> <td>512</td> <td>200</td> <td>4696</td></tr> <tr> <td>鬼形兽</td> <td>2000</td> <td>512</td> <td>4096</td> <td>4696</td></tr> <tr> <td>虹龙洞</td> <td>2000</td> <td>512</td> <td>4096</td> <td>4696</td></tr> </table> :*1:红妖永三作的道具上限和消弹道具上限共享一个通道,因此在例如红魔乡符卡[[Silent Selene|沉静的月神]]等位置,由于同屏弹幕过多,击破时所得的消弹道具(灰色星星)会挤掉常规道具(P、点、甚至1UP)的掉落。 :*2:神灵庙中,各类小神灵共享256同屏上限。 :*3:目前为止激光到底是个怎么算法还没完全研究明白,总之星莲船3面道中非可以观察到。常规应用位置为[[../STG安定总结/东方地灵殿|地灵殿3面道中2非]]。 === 视觉干扰 === 制作者通过加大子弹亮度,放入干扰道具,加入特殊视觉效果等干扰玩家观察的手法称为视觉干扰。 (例如永夜抄刻符会遮挡判定点,这在高密度弹幕中尤为致命) === 花式打法 === 又称为'''netaplay、kusoplay'''等,可简称neta,需注意与neta常见语义的区别,指除了通关或刷分外,还带有一些附加条件的玩法。目的一般属于挑战自我或是增加观赏性,不建议新手过多尝试。 ;禁止/不使用/不损失XXX:追求完美或是挑战的玩法。通常指没有使用某个操作(射击、低速等)、游戏的某个功能(结界、飞碟等),或者没有损失残机、符卡等。 ;极限资源:由于某几作游戏内的资源道具的掉落数目偏固定(如风、地的P点,星的飞碟,神的红绿灵),于是衍生出了一种'''如何利用有限的道具来获得最多的资源'''的玩法。而在这种偏固定的资源总量中,如何不造成过多的浪费(比如神灵庙在灵界状态、7/8Bomb碎片时吃掉了一个绿灵,由于游戏机制,这时碎片会变成0/8而不是1/8,这样就浪费了一个绿灵)也就成了玩家们研究的内容。 ;速攻:由于一部分机体在靠近目标时火力都会提高,如何最速击倒boss、通过关卡也是一种挑战性的玩法。不过由于近距离避弹对于玩家的要求太高,目前的极限速攻一般只在tas界比较多。 *在此列出常用的附加条件的简称、全称以及各种写法或俗称,方便辨认。许多附加条件可以叠加创造更强的挑战性。 ;没有损失残机:NM、No Miss、ノーミス、一命<br>'''进阶:'''没有中弹(No Hit) ;不使用Bomb:B封、NB、No Bomb、ノーボム、禁雷 ;不损失残机且不使用Bomb:NMNB、NN、ノーミスノーボム、一命禁雷<br>由于后期游戏各色系统众多,每禁一个都加一个N容易混淆,因此考虑到通用性,交流中绝大部分情况下说NN都特指NMNB。 ;不使用低速:低速封印、低封、NF、No Focus、NT、ノー低速、ノーていそく(no teisoku) ;不使用低速且全避:低封全避、低全 ;不使用上下:上下封印<br>不进行上下移动,只允许左右移动。一般来说自机高度会固定在初始高度。 ;不使用左右:左右封印<br>不进行左右移动,只允许上下移动。一般来说自机只能在画面中线上移动。 ;不使用方向键:移动封印<br>完全不进行移动,极其特殊的玩法。只能靠自机的大范围压制力,以及自机符卡和消弹道具来解除自机狙及其它对准自机的敌弹的威胁。一般来说只有某些资源充足的作品的较低难度可以达成,或者使用TAS。 ;不射击:NS、No Shoot、ノーショット、Pacifist<br>一般特指全程不射击。 ;不看游戏画面:屏幕封印<br>简言之,盲打。凭借对版面和游戏机制的精准把握,根据音效等辅助信息,在遮挡游戏画面的情况下达成通关。最新的高难度玩法。 ;地灵殿梦A,虹龙洞带画面的境界卡只允许单向左或右移动及穿版边:比上下封还要难的打法 ;全程最多同时按一个按键(一指禅):无法兼顾移动与攻击,极其折磨 ;收取全部符卡:FS、Full Spellcard、フルスペカ、全卡 ;没有引爆结界(妖妖梦、鬼形兽):No Border Break、NR、ノー霊撃、ノーれいげき(no reigeki) ;不使用charge攻击(花映塚&兽王园):C封、NC、No Charge、ノーチャージ<br>以11区的标准而言,可以使用C1,可以使用X键。 ;不吃飞碟碎片(星莲船):NV、ノーベントラー<ref>“ベントラー(ventra)”是美国人的George Van Tassel主张的“宇宙语中,表示宇宙飞船的词”,日本的“宇宙友好协会”(ufo爱好组织)使用该词,形成了“大声连着喊ベントラー!ベントラー!来召唤飞碟”的日本传统(和国人使用“飞碟”这个词类似)。ZUN在[http://omake.thwiki.cc/manual/th12/ja/ 星莲船manual文档]里也这么玩过。</ref><br>没有开启大飞碟(禁开碟)、没有打出飞碟碎片(真禁碟)、没有吃掉飞碟碎片理论上说应该算不同的情况,不过这里特指不吃碎片。<br>NU(no ufo)特指吃了碎片但是没有开大飞碟。 ;不使用主动灵界(神灵庙):NT、No Trance、ノートランス<br>国人有不少使用NC(因为操作是按C键)。<br>也有类似于“被动灵界停火”等附加条件。 ;不使用冰冻(大战争):NI、No Ice、ノーアイス<br>不包括完美冻结的使用。<br>'''进阶:'''全金牌。妖精大战争中获得银牌代表正常收取符卡,而金牌需要不使用冰冻收取符卡。 ;不使用道具(天邪鬼):NI、No Item、ノーアイテム<br>主副道具均禁止触发(标明数量的,数量不能变少),如何配置主副道具没有要求(即可以使用副道具阴阳玉、相机、人偶以获得被动自机性能强化)。<br>也有使用No Sub、ノーサブ来表示不使用被动强化。 ;不使用季节解放(天空璋):NC、No Release、NR。<br>同神灵庙。 ;不使用暴走咆哮模式(鬼形兽):NH、No Hyper<br>其它玩法包括不使用灵击,不使用火力强化,不吃灵,使用修改器完全取消动物灵,不使用任何咆哮模式。 ;不使用卡牌/主动卡(虹龙洞):NC、No Card、No Active Card<br>由于卡牌系统的复杂性,这一neta包含多种玩法,如商店只买残机,只买钱,只买被动卡,可带主动卡但不能按C使用,允许带若干张被动卡起飞等。第二届TWC表演赛中,由于对新作熟练度尚不足,采取的是初始携带狸猫防止低P循环,商店只允许买残机符卡钱的形式。
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