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=== 机体火力数据与分析 === {| class="wikitable" style="text-align:center" align=left |- | rowspan=2 colspan=3 | | colspan=4 | 射击 | colspan=2 | bomb | colspan=2 | 移动速度 |- | 1P || 2P || 3P || 4P || 持续时间 || 总伤害 || 高速 || 低速 |- | rowspan=2 | 诱导 || colspan=2 | 主炮 || 630 || 585 || 495 || 540|| rowspan=8 | 130f || rowspan=8 | 2600~4940 || rowspan=8 | 4.5 || rowspan=8 | 2.0 |- | colspan=2 | 子机 || 90|| 90x2 || 90x2+105 || 90x2+105x2 |- | rowspan=2 | 前方集中 || colspan=2 | 主炮 || 630 || 540 || 495 || 450 |- | colspan=2 | 子机<ref>每个阴阳玉是2way火力。在低速下,火力会叠加在一起导致看起来只有几条线。</ref> || 112.5x2 || [67.5(外)+112.5(内)]x2 || [67.5(外)+90(内)]x2<br>+135x2(中间) || 67.5x4(最外侧两只)+<br>[90(外)+135(内)]x2 |- | colspan=3 | 封印(高速)<br>(每个子机112.5) || 630 || 585 || 495 || 450 |- | rowspan=3 | 封印<br />(低速) || colspan=2 | 竖直 || 360 || 360 || 337.5x2 || 337.5x2 |- | rowspan=2 | 散射 || 两侧 || - || 135x2 || 90x2|| 135x2 |- |中间 || 225x2 || 270x2 || 180x2 || 202.5x2 |- | rowspan=2 | 高威力 || colspan=2 | 主炮 || 630 || 585 || 540 || 450|| rowspan=8 | 170f || rowspan=8 | 2720~6460 || rowspan=8 | 5.0 || rowspan=8 | 2.0 |- | colspan=2 | 子机 || 195 || 195x2 || 195x3 || 195x3+97.5(末端) |- | rowspan=2 | 贯通 ||colspan=2 | 主炮 || 630 || 585 || 540(3015)<ref>ZUN在脚本中将高速下右侧主炮的每发子弹的威力由12写成了122。</ref> || 495 |- | colspan=2 | 子机 || 150 || 150x2 || 135x2(左侧两个)+<br>150(右侧) || 135x2(左一,左三)+<br>150x2(左二,左四) |- | colspan=3 | 魔法使(子机)<br>主炮675恒定 || 180 || 180x2 || 180x2(侧面)+<br>225(中间) || 180x2(侧面)+<br>225x2(中间) |} {{-}} 将以上数据汇总得到各机体总火力表。 {| class="wikitable" style="text-align:center" align=left |- | rowspan = 2 | || colspan = 4 | 通常伤害 || colspan = 4 | 符卡伤害 |- | 1P || 2P || 3P || 4P || 1P || 2P || 3P || 4P |- | 诱导 || 720 || 765 || 780 || 930 || 128 || 143 || 139 || 169 |- | 前方集中 || 855 || 900 || 1125 || 1170 || 156 || 158 || 203 || 225 |- | 封印-高速 || 743 || 810 || 720(2) || 675(2) || 135 || 158 || 135(2) || 135(2) |- | 封印-低速 || 360<br>585<br>810<br>- || 360(1)<br>630(2)<br>900(3)<br>1170(5) | 675<br>855<br>1035<br>1305 || 675(2)<br>878(3)<br>1080(4)<br>1350(6) | 68<br>113<br>158<br>- || 68(1)<br>113(2)<br>180(3)<br>225(5) | 135<br>158<br>203<br>248 || 135(2)<br>158(3)<br>203(4)<br>270(6) |- | 高威力-理论 || 825 ||| 975 || 1125 || 1133 || 176 || 191 || 212 || 201 |- | 贯通 || 780 || 885 || 960<br>[3300] || 1065 || 143 || 173 || 173<br>[638] || 203 |- | 魔法使 || 855 || 1035 || 1080<br>1260<br>- || 1125(2)<br>1305(3)<br>1485(4) | 158 || 203 || 203<br>248<br>- || 225(2)<br>248(3)<br>293(4) |} {{-}} * 表中结果均进行了四舍五入处理。由于符卡内计算方法为帧总伤/5且向下取整,因此绝大部分符卡伤害低于通常伤害的1/5(魔A机制特殊例外)。<br> * 各机体0p时均为675/135。<br> * 高威力装备实际值相比理论值会有约5%的损失。<br> ;综合:在0power的情况下,主炮火力为675。4power和5power伤害相同。<br>1p=1b的灵击制度在关底可能会比较艰难(p点来源少),但是道中很多地方掉落物非常多,甚至炸了还能收到>1p(如2、6道中),很方便轰炸。<br>对于主炮(除魔法使装备),输出会随power数增高而减小;对于子机(除封印装备高速状态全部相同),靠内侧的子弹伤害会比外侧的要高。<br>当场上有boss时,灵击的攻击范围为全屏(但是圈外伤害较小,灵梦圈外每帧20,魔理沙每帧16,圈内两个机体均为38)。道中则只有灵击圈内有伤害。<br>灵击总无敌时间为270f,被弹灵击无敌时间为200f,全机体相同。灵梦的灵击圈相对于魔理沙而言范围较大,但持续时间较短。<br>魔理沙机体的道具回收速度较快,接到道具的判定范围大。低速下,全机体的接道具判定都会提高。 ;诱导装备:整体而言,0power~3power全中时,对单体目标的伤害差距不大。鉴于主炮占了很大一部分输出,boss战依然需要对准射击。<br>诱导弹会优先攻击画面右侧的目标,需要左右同时速攻时请站在左边(例如3面道中)。在4面关底三只大蝴蝶的第一只的位置,诱导弹会暂时失灵,详情请[http://bbs.doujinstg.net/read.php?tid=1377 点击此传送门],需要注意。<br>由于射击伤害不高,对于某些血量和难度较高的符卡会比较麻烦(一个雷无法稳定击破)。但是压道中效果还行,道中会打的比较轻松,所以还算是比较好用的机体。 ;前方集中装备:由于主炮火力范围的改变,没有了前作中的广范围优势。需要一定的背版能力来避免左右两侧同时受敌(但是混关如果左右夹击也可以扔雷,总之问题不大)。<br>远距时也有可观的伤害,但是专心回避的同时也要注意侧漏造成的输出损失,看好enemy字样。总之boss战是无条件的高火力(不需要贴脸或者扔子机贴脸),很适合瞎打。<br>道中对于折返有较高的要求,但是鉴于风神录bomb丰富(有些地方炸了还有>1p),道中用bomb走路也不是不可行,似乎仅有4后半-5前半会明显低p,一般文文miss一次后面就没很大事了。 ;封印装备:相对于低速下的散射,高速时的火力基本没有用处(仅在1,2p时高速略高于远距离),只适合在扫射或快速走位时使用。<br>低速近距离伤害惊人,中距离火力也不差,只是实战中一般需要bomb辅助来达到接近boss。远距离时火力非常差,很不适合扭板底,若扭需要站高位。<br>对于boss战的建议是,由于风神录本身的bomb资源非常丰富,如果不能稳定收取(非符或)符卡,那么就直接冲上去贴脸1b直接击破好了,免除一切意外。<br>最大的问题似乎在神德(强制远距离,bomb无效),为此有特别的近身无限丢b拼命的打法(需要3残5p或者4残3p,其实不太经济)。<br>比较适合一路炸着走,因为通常射击在boss战中输出很差而bomb贴脸伤害极高。 ;高威力装备:子机可以摆成横排当广域用,放在一起当直线用,子机命中的当帧产生10帧的爆风,除此之外也没有别的特点了。<br>机制缺陷会导致无法控制的爆风伤害损失,请参考下方的“其他相关说明”部分。另外,如果4P时把子机竖着伸出下方屏幕,最底下2个子机会没有伤害。<br>因为体验版中的威力确实高因此遭到了削弱,实际火力堪忧,甚至4P火力比3P还要低那么一点点。 ;贯通装备:和灵梦前方集中装备相比,除了移动速度较快、bomb伤害较高之外,稳定性和火力上并不占优(弑神炮除外),贯通在风神录中很少能有作为(除了6面毛玉什么的)(因为风神录杂鱼层数并不厚)。<br>由于bug火力的存在,如果混关或者躲p点控火力(甚至可以3p全程NMNB最后3.95),大部分的boss战几乎没有任何压力。<br>关于bug火力请参考下方的“其他相关说明”部分。由于开卡无敌和时符的存在,射命丸文战会相对比较难。 ;魔法使装备:使用射程有限但位置可变、伤害较高的子机。在power提高时,主炮火力并不会减少,和糊脸攻击力很高的子机伤害叠在一起十分可观,是非bug最强火力。<br>低速时子机会固定在屏幕上,在切换为高速时,子机大约在1s后才会回收至自机前方(这一点和永夜抄的蕾米机体不同)。由于这个特性,在移动时可以通过连续切换高低速(连续点击shift)的方式,在子机固定的同时进行高速移动。<br>此外,在powerup瞬间如在高速,子机会瞬间全部回收;低速时,子机会出现在自机的偏右上方。可以利用这个以及延迟回收的特性,来将四个子机叠在一起从而明显提高伤害(尤其是6面及EX面的boss战)。(见参考资料2)<br>在高速下,每个子机会每周期(16f)额外发射一颗子弹,造成22.5/s的额外伤害,连续切换时可以获得一点点点伤害提升(不过机控损失是必然的,如果意外撞那就很不经济了)。<br>在道中时,大部分情况下你给4个子机摆在左边,自己去打右边就足以应对;而类似于3面后半、5面前半这种从屏幕中间偏侧方出现的妖精时,需要摆到方便速攻的位置。<br>boss战的话,在对话或者miss后复归时,因为必然有三次power up,可以将子机设置在有三个子机命中boss的位置来保证伤害。<br>此机体对背板和扔子机操作要求略高,算是需要一定背板练习才能用好的机体,已经背板则十分好用(除了判定大)。 {{-}}
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