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附带文档:东方永夜抄/Omake

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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

あとがき上海アリス通信vol.4


上海アリス幻樂団長ZUN
2004/08/15
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ややネタばれもありますのでクリアしてない方は、読んでも読まなくても。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
あと、強烈なネタバレのある方は、キャラ設定.txtに分離しました。
そちらは、クリアしたか諦めたか、そもそも気にしない方のみ見てくださ
い。
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○东方永夜抄 ~ Imperishable Night

后记上海爱丽丝通信vol.4


上海爱丽丝幻乐团长ZUN
2004/08/15
--------------------------------------------------------------------

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
由于有稍许剧透,所以尚未通关的人,可读也可不读。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
另外,有强烈剧透的部分,分开放在了角色设定.txt中。
那边仅限于已经通关或放弃通关,或者根本不在乎的人阅读。
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■0.おまけのあとがきのもくじ
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■1.おまけのあとがき
■2.裏音楽コメント
■3.エキストラストーリー
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■0.附录里后记的目录
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■1.附录里的后记
■2.里音乐说明
■3.Extra Story

附录里的后记

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■1.おまけのあとがき
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===========================================
■1.附录里的后记
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どうも、一方的に始めましてのZUNです。

東方もこれで第8弾となります。これだけ長く創っていても内容に大し
た変化が無いということは、良い事なのか良からぬ事なのか判りませんが
遊ぶ方はともかく、私は楽しいです。

というか、相変わらず何言ってるんだかさっぱり判らんゲームだね(挨拶)
このゲームの弾幕は口ほどにものを言うのですよ。

東方は本当に楽しんでもらえているのだろうか、と不安になることがあ
ります。このゲーム、中には判っている人も居ると思いますが、今までに
無い方法で弾幕を使用しているんですよね。この遊び方がどれだけの人に
理解されるているのかなと疑問に感じる事があります。弾幕でストーリー
やキャラクターを語り、次から次へと眩惑的な攻撃を繰り返す事で、次の
「弾幕の見たさ」が先に進みたくなる動力となる。その為、東方では弾幕
の一番重要な要素が「名前と意味」、次が「それに似合った見た目」とな
るわけです。

いつしかゲームは演出とゲームが分離し始めてしまった。恐らく、昔の
不健全の対象だったゲームが、世間的に認められて一つの文化になってし
まったあたりからこの様な考え方が蔓延し始めた様に見えます。丁度、フ
ァミコンはお母さんの敵と言われた時代から、大人も子供もプレ(略)に
変化した辺りのゲーム機の性能UPの時期です。一部のマニアには、ゲー
ムをするという行為が反社会的行為だったから面白かった、という屈折的
な人も居る(私だけじゃないよね(汗))。私なんか、ゲームがいまいち
面白くなくなった理由は、単純にゲームがメジャーになったから、TVC
Mとかでガンガン流れるようになったから、と言うのが実のところの本音
です。でも、この時売れるからって量産された所謂駄作のゲームが引き金
となり、「デモはゲーム外、演出や見た目ばっか凝るのはゲームの敵」と
言った間違った認識が広まり始めてしまった。

これは非常に残念で誤った認識です。そんな考え方ではゲームはどんど
んと収縮していく、魅力を失っていく。現に今そういう方向に進んでいる
ように見える。ゲームはもっと自由で、もっと魅力的なものだったはず。

私が記憶しているSTGはどれも何処か魅力的であり、その魅力を引き
出す為の努力に一番力を注いでいたと思う。私は魅力的だった頃のSTG
を思い出し、その古の方法論で東方を作ってみたんですよ。「弾幕」を魅
力的にする為に、弾幕をスペルカードという名前で「パッケージ化」し、
「名前」を与え「見た目」に意味を持たし、「キャラクターと能力」によ
りゲームとの不整合さを消す、「立ち絵と会話」により弾幕に物語性や威
圧感を持たせ、「音楽」によってキャラと弾幕をゲームを合わせる、これ
らに全てによって初めて完全な弾幕(スペルカード)になる。全てが弾幕
の魅力の為にあり、その魅力がゲームの魅力なのです。

私が前述の様な「デモはゲーム外、演出や見た目はただのおまけ、ゲー
ム性こそがゲームだ」と間違った認識をもっていれば、弾幕はただの点稼
ぎアイテム、もしくはただ爽快感を味わう為のストレス解消剤、良く出来
てもパズルにしか成長出来なかったでしょう。これが今のSTGと言えば、
確かにそういうゲームが増えたし、それはそれでよく出来ているし、評価
する人もゲームの中にゲームとゲーム外を置いて評価している事が多いし、
そういう物なのかもしれない。それが、今の常識なのかもしれない。

純粋で練り込まれたゲーム性が基底にあって、その上に人を引き付ける
為の見た目や演出や設定を入れるのが今の方法論ならば、ゲームの中に存
在するものは全てゲームであり、ゲーム性や見た目、システム、設定等全
てを「一番見せたい物を魅せる為の材料」にする、というのは古い方法論
なのかも知れない。

でも、東方が私の考える古の方法論で少人数にでも受けて頂いた事は、
私にとっては凄く意味があった事だと思います。

同人だから自由にコンセプトを置ける「21世紀の20世紀延長型STG」、
ゲームはまだまだ商品化してないな、と。
大家好,我是单方面说初次见面的ZUN。

东方至今已经是第8作了。即使经过这么长的时间创作,东方的内容也没什么
大变化,很难说这是好事还是坏事,玩的人暂且不说,反正我是乐在其中。

总之,这是一如既往完全不知该说什么好的游戏(这是什么话)。
这个游戏的弹幕会自己说话。

东方真的能让人感到愉悦吗,我有时候也有这样的不安。我想有人可能知道,
这个游戏通过至今为止没用过的方法,来使用弹幕。这种游戏方式会被多少人
理解呢,我对此抱有疑问。以弹幕叙述故事和角色,不断重复令人眩晕的攻击,
从而使「想看后面的弹幕」成为想要往前进的动力。因此,在东方中,弹幕最重要
的因素是“名字和意思”,还有就是“与之相适的外观”。

从什么时候开始,游戏的演出和游戏分离了呢。恐怕,从以前被认为是不健康
对象的游戏被世人认同,同时形成了一种文化起,这种思考方式开始蔓延了吧。
刚好是,从家庭游戏机是妈妈的敌人那个时代,到大人和小孩都玩(略),游戏机
的性能UP的时期。对于一部分爱好者来说,因为玩游戏是反社会的行为,
所以感到有趣,这种不正常的人也是有的(不止我(汗))。对我来说,
我觉得游戏变得有点无趣的理由,单纯是因为游戏变成了主流,在电视
广告上经常播放,这是我的真心话。但是,在这时出现了所谓的因为畅销所以量产
的差游戏,以之为诱因,「游戏不是演示,专注演出和外观是游戏之敌」的
错误认知开始广泛传播开来。


这是非常令人遗憾的错误认知。这样想的话,游戏就会不断收缩,
失去魅力。现在看起来正在往那个方向发展。游戏本该是更自由,
更有魅力的东西。

在我的记忆中,STG总是充满魅力的,同时,为了引出这种魅力,
倾注了很多的心血。我回想起那曾有魅力时候的STG,以那种古老的方法论创
造了东方。为了使「弹幕」变得有魅力,以符卡之名「包装」弹幕,
为其取「名」赋予「外观」以意义,以「角色和能力」来消除与游戏的不合,
以「立绘和会话」赋予弹幕故事性及威压感,以「音乐」使角色和弹幕与游戏相融,
以诸如此类种种方法,首次形成了完全的弹幕(符卡)。
一切都是为了弹幕的魅力,其魅力即为游戏之魅力。

我在之前就叙述过了,抱有「演示在游戏之外,演出和外观只是附加的,
游戏性才是真的游戏」这种错误认知的话,弹幕就成了只是用来追求分数的道具,
或者只是追求爽快感,消除压力的消压剂,就算做得很好,也只能在智力游戏中得到发展。
说到现在的STG,这种游戏的确增加了,而且做得还不错,也有很多评价的人
把游戏和游戏之外分开评价。这是现在的常识也说不定。

以被精炼的游戏性为基础,在其上加入为吸引人而设置的外观、演出和设定,
如果说这是现在的方法论的话,游戏中存在的东西都是游戏,同时将游戏性、系统、设定等都
变成「最吸引人,想让人看的东西的材料」,这说不定就是旧方法论了。

但是,如果东方能以我想的旧方法论来使哪怕少数人接受的话,对我来说都是极有意义的事。

因为是同人,所以能自由赋予其概念,称之为「21世纪的20世纪延长型STG」,
游戏还没有商业化呢。
話変わって、今回、全体的に禍々しい光の色使いのゲームになっている
かなぁ……。

テーマがテーマなんで、全体的に色々と眩しいゲームになっているかと
思います。夜を表現するには、光が一番良いと考えていますので。

そのお陰で一部とてもじゃないけど眩しくて見えないようなスペルカー
ドも存在します(まだ遊んでいない方の為に言いませんが)が、それは仕
様です。むしろその見辛さが敵の眩惑術だと思って(笑)

通常、ゲームでは見辛さはマイナス点となります。プレイヤーが受けれ
る情報は主に視覚情報なのですから。かといって、表現したい内容と見た
目が余りにも異なる様では、作品としてどうか。

まぁ、妥協して最終面以降は自キャラの周りだけは見易くなるように、
背景をデザインしましたが(ぉ
改变话题,这次,是不是变成了全体都使用不祥颜色光芒的游戏呢……。

虽然主题还是主题,但我觉得是不是已经变成了令人眩目的游戏。
因为我觉得要表现夜晚的话,光是最好的。

拜其所赐,的确有部分过于眩目令人难以看清(考虑到有人还没玩,
所以没说出来),那是故意这么设计的。倒不如将看不清当作是敌人的迷惑术(笑)

通常,游戏看不清会造成评价不好。因为玩家能得到的情报主要是视觉情报。
所以,想要表现的内容和外观相当不一样,作为作品来说,总有点不对劲。

嘛,后来还是妥协了,为了只让最终面以后的角色周围变得容易看清,设计过背景了(喂
今回、新たにスペルカードのプラクティスモードが追加されていますが、
これって実は危険なシステムなんですよね。何故かと言うと、ゲームの格
を落としてしまう可能性を持っているからです。

何時の間にかゲームはおまけ主義というか、ご褒美主義というか、どう
も目的がおまけに偏り過ぎている感が否めない。STGを一度クリアした後も
引き続きそのゲームを遊ぶのは何故か。それはおまけが欲しいからでも点
数が稼げる(やり込める)からでもなく、ゲーム自体が心地よいからなん
ですよね。

スペルカードモードは、本編を「スペルカードモードを埋める為のモー
ド」にしてしまう可能性を秘めている。これはまさしくおまけ主体ゲーム
です。最近(といっても随分と前からですが)、そういうゲームが多くな
った気がします。RPGのミニゲームなどは良い例ですね。そういうゲーム
は、与えられた短いミッションをこなしているうちは面白いですが、どう
も後を引かない。あーいい時間つぶしになった、って感じで、充実感に欠
けると思うのは私だけでしょうか。

今回はそういうおまけ主義になる覚悟もして、あえてこのモードを追加
してみました。まぁ、私の感じでは本編を喰っている事は無いかなぁ、と。
というのも、東方は既にスペルカードがゲームを喰っていた為、スペルカ
ード自体はおまけにならないみたいです。むしろ本編の一部分を遊んでい
る、補佐的なイメージがあります。
(まぁ、紅魔郷開発当初は、スペルカードはあくまでもただの1システム
のつもりでしたが、何時の間にかゲームを喰っていたんですね:-)

そこで、スペルカードモードをおまけから本編の一環に変更してデザイ
ンしなおして見ました。それにはまず、スペルカードモードは出来るだけ
本編と同じになる様にする。出来るだけここだけの特別な遊び方が生まれ
ないように注意しながら、本編の流れに組み込む。スペルカードモードを
遊ぶ事が本編の練習になり、本編が進む事がスペルカードの充実に繋がる。
一見地味な作業のような気もしますが、こんな飽食の今の世の中だからこ
そ、こういう、一つのゲームを一つの作品として大切にする作り方っての
も、重要じゃないかなぁと。

とにかく、本編の格はゲームの格、ひいては作品の格。刹那的な面白さ
の追求の為に、容易にその格を傷つけてしまっては作品の魅力を損なう。
私が紅魔郷の時から、このモードは入れるとしても一番最後に入れると再
三言っていたのはそういう理由があるのです。目に見える面白さだけを追
求すると面白くなくなるのでしょう。


でもまぁ、このモード。取得するたびに訳の判らない補足が追加されて、
その不気味さに萎える(笑)。そんなんで良いのか?
(その無意味さが、本当の「おまけ」なんだよ。
ちなみに難易度が高いスペルカードほど異常な補足が追加されるという)
这次,追加了新的符卡模式,这其实是危险的系统呢。
要说为什么,因为游戏的价值可能会就此下降。

从何时起,游戏变成了附加主义,或者是赞美主义,但无法否认其目的已经过
于偏向附加。STG一旦通关后,为什么还会继续玩那游戏。
那既不是因为想要附加,也不是因为能获得高分(驳倒),而是因为游戏本身令人愉悦。

符卡模式,隐藏了将正篇变成「为了填补符卡模式而存在的模式」的可能性。
这无疑是以附加为主体的游戏。最近(其实从很久以前开始),这种游戏好像多了起来。
RPG的小游戏之类就是很好的例子。这种游戏在完成短任务的时候感觉很有趣,
但怎么也不会让人玩个没完。“啊ー好好地打发掉了时间”
会出现这种感觉,但欠缺充实感,是不是只有我才这样想呢。

这次也有了变成这种附加主义的觉悟,但我还是硬加上了这个模式。
嘛,我觉得不会掩盖了正篇吧。我这么说,是因为在东方里,符卡已经掩盖了游戏,
符卡本身好像不会变成附加了。倒不如说,给人一种在玩正篇的一部分的感觉,起到了辅助作用。
(嘛,当初开发红魔乡的时候,符卡最多只算是一种系统,也不知什么时候就掩盖了游戏
了:-)

于是,我试着重新设计了一下,将符卡模式从附加变更成了正篇的一环。
为此,首先要尽可能地将符卡模式变得和正篇一样。
尽可能地注意在这里不产生特别的游戏方法,同时将其编入正篇。
使玩符卡模式成为正篇的练习,同时正篇的进展关乎符卡的充实。
乍一看感觉很不显眼,但正因为在如今这个丰衣足食的世界,
像这样,把一个游戏当作一个作品好好对待的做法,才是最重要吧。

总之,正篇的水准是游戏的水准,进而是作品的水准。为了追求刹那的趣味,
很容易损害其水准,破坏作品的魅力。我从红魔乡时起,就再三说道,
哪怕要加入这个模式,也只会在最后才加入,就是因为这个理由。
只追求看得见的趣味,反而会变得无趣吧。

但是呢,这个模式。每一次取得后,就会追加不明不白的补充,
总会让人为那种可怖感而泄气(笑)。这样好吗?
(那种无意义,是真正的「附加」哦。
顺便一提,难度越高的符卡,就会追加越异常的补充)
そして、音楽。
今回は、ちょっと猛スピードな曲が多いです。全体的に急いでいる感を
出したかったのでこんな感じ。何度も遊ぶと結構疲れます。

なんていうのか、リターンオブ東方(PC-98)って感じで、なんだか凄く
懐かしい(私が)。最近のゲーム曲のクールさに浸ってきたあなたにも、
たまにはこういうゲームゲームした曲も良いんじゃ無いですか?

音楽には音楽の風が吹きます。当然、作曲者も聴く人もはその風の流れ
に乗っています。好きで風に乗るのも、風を嫌うのも同じ事。どちらもそ
の流れの中に居るから起こるのです。

ゲームにも同じ様にゲームの風が吹きます。でも本来、音楽の風とゲー
ムの風は本来無関係なのです。私が考えるゲームミュージックはあくまで
ゲームです。音楽ではありません。ゲームミュージックは、音楽の風では
なく、あくまでもゲームの風に乗っていなければいけないと考えます。そ
の為、ゲームミュージック単体を抜き出すと風に乗っていない状態になる
のが世の常なのです。

というか、私が時代遅れ?(笑)
接着,是音乐。
这次快节奏的曲子有些多。因为我想做出全体很急促的感觉,所以变成这样了。
多玩几次的话,其实蛮累的。

怎么说呢,就象回归东方(PC-98)似的,总觉得很怀念(对我来说)。对
于沉浸在最近很酷的游戏曲子中的你来说,不觉得偶尔也接触下这种游戏和曲子
也不错吗?

在音乐中会吹起音乐之风。当然,要让作曲者和听者都有乘风的感觉。
因为喜欢而乘风,和讨厌风是一样的。不论哪种都是因为身处那流动中才发生。

游戏也一样,吹着游戏之风。但是本来,音乐之风和游戏之风是没关系的。
我考虑的游戏音乐是彻底的游戏。不是音乐。游戏音乐,并非音乐之风,
必须始终乘着游戏之风。因此,单是抽出游戏音乐的话,就没有乘风的状态了,
这也是很常见的。

还是说,我已经落伍了?(笑)
そう言えば、良く幽霊だとか死人のようだ言われますが、生きています。
说起来,虽然幽灵经常被说得好像是死人一样,但其实是活着的。
次回は、どうしましょうかね。

大体予定通り3作作ることが出来たので、一旦ここで再構築が行われる
と思います。次回作の予定は大体立っていますが、まだその先(次々回作
以降)が思いついていないので、暫らく考えて見るかも。

ただ、これだけは言っておきますが、次回は一気に規模が落ちると思い
ます。大体紅魔郷レベルまで。キャラも主要なメンバー以外は余り引き継
がないで、新しい世界を見せていく事になるはずです。これはこういう流
れですので、そういうものと思って(笑)

怪綺談から紅魔郷で一掃したのも同じ様な理由もあります。多様さを認
める東方世界は常に膨れ上がる傾向にあるので(誰も消えないしね)、何
処かで戻さないといけないのですよ。

まぁ、紅魔以降のキャラは萃夢想でも出てきますから、そちらもよろしく(笑)

もしくは、外伝的なもので特殊なSTGで誤魔^h^h出してみるとか
下次,该做什么好呢。

大致按计划制作出了3款游戏,我想暂时在这里进行再构筑。下次的作品基本上已经
考虑好了,但再之后(下下作之后的作品)还没什么想法,可能还得再思考会。

但是,虽然我说了这么多,下次作品的规模可能会一下子下降了。变成了大约红
魔乡的水平。也不会引进太多主要成员之外的角色,毕竟是一个新的世界。
大概就会变成这样了(笑)

从怪绮谈到红魔乡,故事一扫而再造也是同样的理由。因为承认多样性的东方世界
经常有膨胀的倾向(谁也没有消失呢),不回到某处可是不行的。

嘛,因为红魔之后出现的角色,在萃梦想中也出现了,那边也请多多关照了(笑)

或者,会制作出外传式的特殊STG呢
東方の二次創作品について。

前回は一年前の妖々夢ですが、その時は二次創作して頂いた、という事
自体が驚きでした(今でも驚いていますが)。東方自体は永夜抄まで来て、
細かい所は除いて大体予定通り作ったのですが……、こう言っちゃなんで
すが永夜抄で初めて一部のSTGマニアの中でカルト的に微妙に盛り上が
る感じ、という3年構想を想定して組み立てていたんですよね。紅魔郷あ
たりは盛り上がった時に、実は奥深いんだぞっと過去を掘り返す為の作品
で……、見事に構成通りには行かなかったのですが。
(紅魔郷の時はあくまで、STGに首っ丈の一部のシューター向けという
コンセプトで創られていました(笑))

いやはや、私が今の同人とシューターの情報網と規模とパワーをなめて
いたとしか思えない(私は同人から足を洗って結構経っていたので^^;)
最初から幅広く遊んで貰おうともしていないし、二次創作なんかとてもじ
ゃないけど出来る様に考えられていなかったのですが、それが今の状態で
すから驚きを通り越して困惑気味です。逆に言えばゲームは、狙って上手
に作れば良いってもんじゃないのかも知れないですね。一部の人だけでも
楽しんで貰おうと本気で考えれば、一部以外の方にも楽しんでもらえる。
上手にではなく、楽しんで創れ、と。


どのキャラも無駄に細かく設定やストーリーが備わっていたのですが、
中々出す機会が無いのが残念です。特にゲーム中では語れませんしね(笑)
大体、弾幕でストーリーやキャラクターを語るってのが、今までのSTG
の中でもかなり特殊過ぎてついてこれる人が居るのか微妙。その所為で、
ゲームに出せない性格のキャラも出てくるし(霖之助みたいなタイプに弾
幕は無理(笑))

そうそう、キャラクターの設定も立ち絵の会話も、全て弾幕の演出の為
にあるんですよ。冷気を操るという事を会話で言って、その直後に冷気の
スペルカードを使う。だから、弾幕が楽しく見えるのです。会話がが無け
れば、スペルカードシステムの半分は死んでしまう。出来る事と言えば、
戦車が弾を撃つ程度の常識上の弾幕か、意味も無く曲がったり止まったり
するだけの弾幕のみ。妖夢並の半死状態になってしまう。逆に言うと会話
は弾幕の為にあるだけなんで、内容はストーリー性に乏しいものに(汗)
これでどうやって二次創作するのでしょう?^^;


あと、東方をやって一番不自然に感じるんじゃないかな?という所があ
ります。東方には大したストーリーがありません。エンディングでも、あ
んたらゲーム本編はどうした?という位関係の無いエンディングが流れ
ます。ここに不自然さを感じなかった人は居ないんじゃないでしょうか?
(旧作の東方を遊んでいた人は別(笑))

大抵の作品は常識の中に非常識が存在し、その非常識が非日常を生み、
それがストーリーとなります。でも東方は全く逆で、非常識の中に日常が
ある。語られていない部分の大半も非常識で出来ているけど、作品自体は
(非常識だが)日常をテーマにしている。だから大したストーリーは無く、
終ればあたかもずっと日常だったかのような非常識な日常が待っている。

私はそんな永遠にぬるい作品が好きなんですよ。非常識人生なんで。


それはともかく、そんなぬるいゲームの二次創作はどうかというと、こ
れがまた熱い(笑)。先に言ったとおりこのゲームの特徴は、弾幕がキャ
ラクターとストーリーを語る所。この部分を意識しているのかしていない
のか判りませんが、頂いたどの作品もちゃんとキャラクターが強くて楽し
まさせていただきました。キャラクターの強さは弾幕の強烈さと同義です。
(頂いた作品は全て見させて頂いた後、全て保管してあります。既に数百
作品にものぼるという。)個々の作品に対しての感想は私の立場上、公の
場で余り言う事が出来なくなってしまいましたが、それは個々に挨拶する
時に……。

それから私が一番驚く事は、二次創作がかなり多ジャンルに渡っている
事と、内容が意欲的である事、エロが少ない事(笑)。東方が究極に偏っ
た弾幕STGという事も含めて、同人の中でもかなり異常で素敵な世界だ
と思います。この正常と異常、常識と非常識の境界が幻想郷の結界なので
しょう。

そんなこんなでもし永夜抄、から萃夢想、またこれ以降の作品も、興味
がありましたら適当に手を出してみてくださいね。東方は、来る者拒まず、
去る者追わず。興味があったり、楽しみたい時だけ幻想郷に深く突っ込む
の善し、幻想なんて存在する物か、と外から叩くのも善し。決して入って
くる者を新参者扱いしたり、出て行く者を追ったりしない様、お願い致し
ます。
关于东方的二次作品。

上次是一年前的妖妖梦,那时发现有二次创作,十分惊讶(现在也是)。
东方本身到永夜抄,除了一些细节,基本上是按照预定制作的……虽然这
么说,但我本预计在永夜抄时才首次在部分STG迷中产生微妙的崇拜感,
我这么估计3年的构想,进行了构建。在红魔乡流行的时候,
其实是意义深远为了发掘过去的作品……结果还是没法漂亮地按计划进行。
(红魔乡的时候,完全是以部分迷恋STG的射击玩家为对象而创作的STG(笑))

哎呀,我以前真小看了如今同人和射击玩家的情报网、规模和力量以及能力
(我不干同人已经好多年了^^;)最初也没打算让很多人玩,我怎么也没想到
会出现二次创作,现在的状态已经超过吃惊,令我有点困惑了。
反过来说,游戏说不定不是做得好就行了。只要认真想着让一部分人愉悦,
一部分之外的人也能得到愉悦。这不是因为做得好,而是因为快乐地创作。

每个角色中都有一些无用的细节设定和故事,但没能表现出来,真是可惜。
特别是游戏中没法说出来呢(笑)。本来,通过弹幕来叙述故事和角色,
在至今为止的STG中过于特殊了,有人能跟得上吗,真是微妙。
因此,游戏中没能出场的有性格的角色也出现了(象霖之助这
类型的发弹幕是不可能的(笑))

对了,角色的设定和立绘的对话,全都是为了弹幕的表演而存在的。
例如在对话中说了会操作冷气,之后就会使用冷气的符卡。因此,观看弹幕就变得
赏心悦目。没了对话的话,符卡系统就死了一半。勉强做出来的话,弹幕也只有
坦克发射炮弹程度的常识上的水平,只会没有意义地转弯和停止。变成象妖梦般的半死状态。
反过来说,对话只是为了弹幕而存在,那内容就会变得缺乏故事性了(汗)
这又怎能衍生出二次创作呢?^^;

还有,是否会在玩东方时感觉不自然呢?这个问题也是存在的。东方没有什么了不起的故事。
还有关于结局,也会让你们觉得“游戏正篇怎么了?”,就是这种没多大关系的结局。
感觉不到不自然的人应该没有吧?
(玩过旧作东方的人不算在内(笑))

通常作品是常识中带有非常识,这种非常识产生了非日常,就构成了故事。
但是东方完全相反,是非常识中存在日常。虽然不能叙述的部分大部分都是
非常识的,但作品本身却是以(虽然是非常识的)日常为主题。所以,
没有什么了不起的故事,一旦终结,非日常的日常却等着一般,好像这一直是日常似的。

我喜欢那种永远温和的作品。非日常的人生。


那且不说,说到那种温和游戏的二次创作怎么样的话,我也有些不好意思(笑)。
之前说过了,这游戏特征是,通过弹幕来叙述角色和故事。虽然不知道有多少人意
识到这点,但我得到的作品1,其角色都很强,令我感到了愉悦。角色的强悍和弹
幕的猛烈是同等意思的。(我得到的作品在全部过目后,都保存了起来。
已经有数百部作品。)对于每个作品的感想我的立场是,在公共场合不好多说,
那要到我一个个地打招呼的时候再说……。

最令我惊讶的事情是,二次创作种类相当多,充满热情,以及工口很少(笑)。
东方从根本来说是偏颇的弹幕STG,在同人之中,也是一个相当异常和美妙的世界。
这种正常和异常,常识和非常识的境界,一定是幻想乡的结界吧。

就是这样,从永夜抄开始,萃梦想,还有之后的作品,如果有兴趣的话,请好好
玩玩吧。东方是来者不拒,去者不留的。有兴趣,只是想得到快乐的时候,
可以深入到幻想乡中,或者想要从外面反驳“幻想是存在之物吗”也好。
我决不会将进入的人当成新手,也不会去追出去的人,请多关照。
萃夢想について

萃夢想は黄昏さんと共同で創っている東方の格闘ゲームです。今回は残
念ながら(私としては助かったのですが(ぉ)体験版と言うことで、特に
ストーリーはありません。その為、私の方でやった事といえば、キャラの
設定と能力、技名等を決めたと言う事。私の理想としては、ゲーム性とか
バランスとかコンボとか言う前に、弾幕(?)の見た目とその意味する所
だけでも楽しまさせたい。キャラ達が元気良く動いているだけで楽しい。
(そういうこと言うと格闘マニアに叩かれたりして、黄昏さんが嫌がるか
も知れませんが(ぉ)。まぁ、同人ゲームは創っている人が楽しければ必
ず良いゲームになるってのが、私の考える一つの信念なのですよ。萃夢想
でも同じ考えを持って頂けるようにしてもらいますので(ぉ

完成は冬コミとなって、私が何も出すものが無い時に出してもらえるの
で非常に助かったり(ぉまだ出るキャラは発表できませんが、異常な雰
囲気のシナリオと共に色々適当に。
关于萃梦想

萃梦想是和黄昏共同创造出来的东方格斗游戏。这次很可惜只是体验版
(对我来说,是得救了(喂)),没有多少故事。所以,要说我做了什么事的话,
就是决定角色的设定和能力,还有技能名称等。我理想的情况是,在说游戏性、
平衡性和连击前,弹幕(?)的外观和其含义令人感到愉悦。
单是角色很精神地行动就令人愉悦。(这样说的话,有可能会被格斗迷攻击的,
黄昏公司说不定也讨厌呢(喂))嘛,只要创作同人游戏的人快乐的话,
一定能成为优秀的游戏,这是我的信念之一。萃梦想也抱着同样的想法。(喂

完成版要到冬CM,能够在我什么都拿不出的时候发表,真是帮我大忙了(喂
现在还不能说会出场的角色,但是她们会和异常氛围的剧本一起适当地。

里音乐评论

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■2.裏音楽コメント
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 曲名は雑音と音楽の結界であり、創曲者のみがその結界を操る能力を
 持っているのである。
 そんな能力をどう適当に使っているのかのコメントを。
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■2.里音乐评论
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 曲名是杂音和音乐的结界,只有作曲者拥有操纵此结界的能力。
 此处即是我如何随便使用该能力的评论。
 1.永夜抄 ~ Eastern Night.
   東方の夜
   大体、タイトル曲はゲームタイトルが基本。毎回この曲と同時にタイ
  トルロゴが出るから。アレは曲名も兼ねているともいえます。
 1.永夜抄 ~ Eastern Night.
  东方之夜
  大致上,说到标题曲的话,游戏标题是基本。因为每次标题logo都会和此曲同
  时出现。可以说那也起到了曲名的作用。
 2.幻視の夜 ~ Ghostly Eyes
   霊の眼。
   幽かなものを捕らえる眼。この眼が捉える夜はその本当の姿を見せる。
  幻視は原始ともかけています。それだけ自然のままの夜という事。
 2.幻视之夜 ~ Ghostly Eyes
  灵之眼。
  能够捕捉幽暗之物的眼睛。此眼所见之夜可令其现出真身。幻视与原始谐音。
  就是如此自然的夜晚。
 3.蠢々秋月 ~ Mooned Insect
   月形の蟲
   単純に韻を踏んでいるだけですが、春と言う文字と秋という文字を入
  れて不思議な季節感を出してみました。蛍が何故月形かというと……。
 3.蠢蠢的秋月 ~ Mooned Insect
  月形之虫
  单纯是押韵,但加入了春和秋的文字,就产生了不可思议的季节感。
  要说为什么萤火虫是月牙形的话……
 4.夜雀の歌声 ~ Night Bird
   夜雀は普段は姿を見せない声の妖怪。鳥の歌声なんでたがが知れてい
  ますが。
 4.夜雀的歌声 ~ Night Bird
  夜雀是平时不露面的声之妖怪。虽然鸟的歌声什么的也没什么大不了的。
 5.もう歌しか聞こえない
   勿論、ミスティアの弾幕に引っ掛けた名前。歌しか聞こえないのは、
  歌が魅力的だからではなく、半強制的。
 5.已经只能听见歌声了
   这当然是和米斯蒂娅的弹幕相关的名字。只能听见歌声,那不是因为歌有魅力,
而是因为这是半强制性的。
 6.懐かしき東方の血 ~ Old World
   古の地。
   地と血をかけていますが、意味するところは同じ。地と書いた場合は
  ユーザーに対しての名前で、血と書いた場合は勿論私に対しての名前。
 6.令人怀念的东方之血 ~ Old World
  古老之地。
  虽然地和血谐音,但意思是一样的。地是对于玩家来说的名字,而血当然是
  对我来说的名字。
 7.プレインエイジア
   ままの東方。
   曲名もかざりっけが無い。
 7.Plain Asia
  普通的东方。
  曲名连后缀都没有。
 8.永夜の報い ~ Imperishable Night
   終わらない夜。
   プレイヤーが弄った夜は、様々なところに影響を与え始めたらしい。
  その報いを受ける時が来た。
 8.永夜的报应 ~ Imperishable Night
  不会终结的夜晚。
  玩家所造成的夜晚,好像给很多地方开始造成了影响。报应的时候来临了。
 9.少女綺想曲 ~ Dream Battle
   夢想戦。
   Dreamは霊夢の夢。決してプレイヤーの夢ではない。
 9.少女绮想曲 ~ Dream Battle
  梦想战。
  Dream是灵梦的梦。决不是玩家的梦。
 10.恋色マスタースパーク
   もはや、ストーリーと無関係の曲名。
  我が道を行くのは、黒い少女か。
 10.恋色Master spark
  已经是与故事无关的曲名了。
  走自己的路的,是黑色少女吗。
 11.シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome
   日本のシンデレラを隠す檻は、無理に連れ出そうとしても、絶対に姫
  は出て来ない。それは篭目の所為である。
  しかし、天人の一言で全ての扉が開かれてしまう。
 11.灰姑娘的笼子 ~ Kagome-Kagome
  隐藏着日本的灰姑娘的牢笼,即使你想强行把她救走,公主也绝对不会出去。
  这是笼目导致的。
  但是,因为天人的一句话,门就全开了。
 12.狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon
   不可視の満月。
   月に居る奴はみんな狂っている事になっているが、これは波長が違う
  から、常人にはおかしく見えるだけ。赤より赤くなれば、それは赤外線。
  人間には不可視なのです。
 12.狂气之瞳 ~ Invisible Full Moon
  看不见的满月。
  在月球上住的家伙都发狂了,那是因为波长不一样的缘故。只是在常人看来,
  会觉得很奇怪。比红色更红的,那是红外线。人类是看不见的。
 13.ヴォヤージュ1969
   旅人。
   霊夢たちは、気が付いたら大気圏外に居ただけで、別に旅したかった
  わけではない。
 13.Voyage1969
  旅人。
  灵梦她们,不小心就来了大气层外,并不是因为想去那里旅行才去的。
 14.千年幻想郷 ~ History of the Moon
   月の都の歴史。
   月の裏側にある月の都。出来たての幻想郷なんか比じゃないほど古い
  歴史を持っている。その都は、今は少々……。
 14.千年幻想乡 ~ History of the Moon
  月之都的历史。
  月球的反面有个月之都。有着刚完成的幻想乡没法相比的古老历史。
  这个月之都,现在稍微……
 15.竹取飛翔 ~ Lunatic Princess
   月のお姫様。
   でもこの姫は結構悪い事してんのよ。そして地上で身を隠す生活。
  ちなみに翁が空を飛んでいる訳ではない。念のため。
 15.竹取飞翔 ~ Lunatic Princess
  月之公主。
  但是这位公主做了相当坏的事。然后在地上隐居生活。
  附带一提,曲名不是说老翁在天上飞。为了慎重起见。
 16.ヴォヤージュ1970
   旅人。
   でも人間は旅をしている。妖怪はいつもお留守番であり、人間の旅行
  のスーブニイルなのだ。
 16.Voyage1970
  旅人。
  但是人类在旅行。妖怪一直都是看家的,是人类旅行的纪念品。
 17.エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人
   蓬莱の薬。
   富士山が世界遺産に選ばれなかった本当の理由。それは世界程度に選
  ばす事が出来ないような霊峰なのだから。というか、ゴミ捨てんなよ。
 17.Extend Ash ~ 蓬莱人
  蓬莱之药。
  富士山没被选为世界遗产的真正理由。那是因为这是不能让世界来评选的灵峰。
  话说,不要丢垃圾啊。
 18.月まで届け、不死の煙
   富士山噴火怖いねぇ。富士の煙は色んなもの含んでるからねぇ。今の
  富士の中は穢い物も混ざっていて……。
  こんな煙が月まで届くから、月も穢れる。
 18.飘上月球,不死之烟
  富士山的喷火好可怕。因为富士山的烟含有多种物质。
  现在的富士山中也混杂了秽物……
  这种烟飘至月球,月球也会弄脏的。
 19.月見草
   月を見るのは人間だけではない。
  妖怪も見る。
 19.月见草
  在看月亮的不仅是人类。
  妖怪也在看。
 20.Eternal Dream ~ 幽玄の槭樹
   勿論、紅葉も紅い月の光を受けているからである。切ると紅い。
 20.Eternal Dream ~ 幽玄的枫树
  当然,红叶也会接受红色月光。切掉的话是红色。
 21.東方妖怪小町
   人間も居るんですけどね。
  まぁ、ここまで来ると妖怪としか言い様がないか。
 21.东方妖怪小町
  虽说其中也有人类。
  嘛,能来到这种地方,也可以说是妖怪了。

Extra Story

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■3.エキストラストーリー
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■3.Extra Story
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夜は本物の月の光が幻想郷を照らし、昼は太陽の角度が低くなっていった。
それは、人間にとって最も丁度良い温度になったといえる。

幻想郷はいつも通り平和だった。


霊夢「あーもう。退屈ね。」

博麗神社、幻想郷の境にある神社である。
そこの巫女さんはいつも暇だ。


魔理沙「そうだなー。なんか無いのか?
いつも大異変の後には余震の様な異変が起こるもんだがな。」
霊夢「異変じゃなくてもいいけどね。」

魔理沙も大体暇だ。


咲夜「だから、こうして構えているってのに、変ね。
何にも起きないわね。」
魔理沙「身構えてるから恐れをなしたんじゃないのか?」

神社とメイドの組み合わせは案外相性が良い。


妖夢「いや、何か起きますよ。幽々子様がそういってましたから。」
霊夢「……」

余り信憑性はない。


カコーン。

ししおどしは無いのだが、その音が頭の中に響いた気がした。
その位退屈である。
夜晚,真正的月光洒照在幻想乡上。白天,太阳的角度变低了。
这对人类来说,是刚刚好、很舒服的温度。

幻想乡一直都这么和平。

灵梦:“啊—好闷啊。”

博丽神社是位于幻想乡境界的神社。
那里的巫女一直都这么悠闲。

魔理沙:“就是啊—。没什么事发生吗?
在大件事之后,应该有象余震似的异变才对啊。”
灵梦:“不是异变也好。”

魔理沙也闲得发慌。

咲夜:“所以说,明明都这么准备着了,真奇怪。什么也没发生。”
魔理沙:“是不是因为我们有警戒,所以不敢来了?”

神社和女仆,意想不到的适合。

妖梦:“不,会发生什么的。幽幽子大人这么说过。”
灵梦:“……”

这句话没有可信性。

咔嗵。

虽然没有鹿威,但这种声音却在头脑中响起了。
就是那么无聊。
輝夜「そんなに暇だったら、今夜の満月の晩、肝試しをしてみない。」
霊夢「って、何時の間に神社の中にー。」

神社の中の方から出てきたのは、輝夜だった。宇宙人である。
常人には宇宙人の行動も思考回路も不明である。

魔理沙「肝試しって、あんまり怖いもん無いぜ。」
輝夜「大丈夫よ、本当の満月が照らす様になった今、丑三つ時に竹林に
来て見なさい。本当の恐怖が味わえるわよ。素敵。」

咲夜「って、貴方、何か仕掛けてあるのかしら?」
輝夜「仕掛けなくても……、怖いわよ。ほんと。貴方の御主人様なんかよりずっとね。」

妖夢「肝試しは……、私はちょっと……。」
霊夢「半分幽霊が一番びびってどうするのよ。」
辉夜:“这么闲的话,今晚满月之夜,不如去试胆量吧。”
灵梦:“啊,什么时候在神社中的呀。”

从神社中出来的人,是辉夜。她是宇宙人。
常人对于宇宙人的行动和思考方式是无法理解的。

魔理沙:“试胆量,一点也不可怕嘛。”
辉夜:“不用担心,在真正的满月照在幻想乡上的现在,丑三时去竹林
看看吧。那里有真正的恐怖。绝对刺激。”

咲夜:“所以说,妳是在那安排了些什么吗?”
辉夜:“就算不特意安排……也还是很可怕的。真的。比起你的主人的更厉害。”

妖梦:“试胆吗……我有点……”
灵梦:“一半幽灵却最害怕可怎么办啊。”
大体の人は暇だったので、見た目とは裏腹に割と乗り気である。
それに輝夜の様子は、明らかに何かある様にしか見えなかったのだ。

霊夢「肝試しなんかにかまけている時に、何か起きたらどうするのよ。」
魔理沙「こいつが肝試しをけしかけて来た、ってところが既に異変の入り口だぜ。」
咲夜「何か起きても、順番に行って残りは神社に居れば大丈夫ですわ。」
妖夢「え~、本当にやるんですか~、肝試し~。」

やる気だ。

輝夜「あ、そうそう。肝試しは私の処に来た時と同じ様に二人一組でお願いね。
片方に何かあったときにすぐに連絡が出来る様に。」
霊夢「何かやっぱり怪しいわね。」
魔理沙「この間の仕返しでもするつもりか?」

輝夜「何言ってるのよ。全ては貴方達の安全を考えての事。」
咲夜「肝試しをけしかけて来た人の言う言葉じゃないわね。」
妖夢「是非二人でやりましょう。」
因为大部分人都很闲,所以和外表相反,格外有兴趣。
而且看辉夜的样子,只能知道很明显有什么事。

灵梦:“忙于试胆的时候,发什么了什么事怎么办嘛。”
魔理沙:“她专程跑一趟来怂恿我们去试胆,这根本就是异变的开始了。”
咲夜:“就算发生什么事,按顺序去,剩下的留在神社就没事了。”
妖梦:“咦~真的要去吗~,试胆~。”

有了干劲了。

辉夜:“啊,对了对了。试胆时最好和来到我那里时一样,二人一组。
如果有一方发生什么事就能够马上联络上了。”
灵梦:“果然很可疑。”
魔理沙:“你要报当时的仇吗?”

辉夜:“在说什么啊。这完全是为了你们的安全着想啊。”
咲夜:“这不是怂恿我们去试胆的人该说的话啊。”
妖梦:“请务必二人一组去吧。”
結局、人間達は輝夜に唆されてか暇だからか、肝試しは今夜の丑三つ時に出ることとなった。
とりあえず、パートナーの妖怪達に声を掛けてまわる四人。

そもそも妖怪だろうが幽霊だろうが何でもござれの幻想郷。
果たして何が怖いというのだろう。


輝夜「ついでだから、あいつも退治してくれると助かるんだけどね。」

本当の満月に照らされた竹林は、霊夢達の想像をはるかに越える妖精、妖怪の群れが
自由に跋扈していた。
こんなに騒がしいところじゃ肝試しもへったくれも無く、むしろ妖怪退治になると思う。

輝夜「いざ肝試し。肝を試すのよ。肝。」

人魚の肝を喰らうと不老不死になるというが……。
结果,人类们在辉夜的唆使下或是因为很闲,在今夜丑三时出门试胆。
总之,叫上了作为搭档的四位妖怪。

说到底这是既有妖怪又有幽灵的幻想乡。
到底有什么值得害怕的呢。


辉夜:“顺便的话,连那家伙也降伏了就帮我大忙了。”

被真正的满月所照射的竹林,远远超过灵梦她们想像的妖精、妖怪们
自由横行着。
这么吵闹的地方根本就不算试胆,倒不如说变成降伏妖怪了。

辉夜:“很好,试胆。来试试胆吧。胆。”

吃了人鱼肝而致于不老不死……。

注释

  1. 这里的作品应该指ZUN得到的东方二次作品。