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附带文档:东方风神录/Omake

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○東方風神録 ~ Mountain of Faith.

おまけのあとがき

上海アリス幻樂団長ZUN
2007/08/17
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○东方风神录 ~ Mountain of Faith.

附赠的后记

上海爱丽丝幻乐团长ZUN
2007/08/17
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ルナティックのやり過ぎで手が痺れています。ZUNです。

東方もついに10作品目となりました。私はずっとずっと同じような事を続
けている訳でございますが、紅魔郷を創っていた頃からゲーム業界自体が大
きく変化していくのを肌で感じていました。
ハードの進化は穏やかになり、それと同時にソフトの進化も行き詰まりを
見せ始めています。ユーザーは同じ形での進化を望まず、結果としてゲーム
は変化を余儀なくされました。
ゲーマー層と呼ばれていた層以外のユーザーを取り込む必要が出てきたの
も、この行き詰まりがきっかけの一つでした。
ゲーマー層以外にゲームを広める為に必要だったもの、それは進化しきっ
たゲームを再初期化することです。タッチペンやリモコン等の新しい操作に、
脳を鍛えたり英語をお覚える等の新しい勝利条件、任天堂はこれを行い新し
い層にゲームを持たせる事に成功しました。

しかし、それと同時に犠牲にするしか他なかったゲーム業界の遺物もあっ
たのです。難しく成り過ぎたSTG、複雑に成り過ぎた格闘ACT……どれ
もこれも今の業界ではマニア向けを通り越して反面教師として使われる位、
もはや『ゲーム新時代の"悪"』といった扱われ方した旧時代のゲーム達。
これらの旧時代のゲームが新時代で復活する時は、新しいアイデアによっ
て全くの別物となって私達の目の前に現れるのかも知れない。新規ユーザー
でも遊べるように……。

しかしながら、私は旧時代のゲームがつまらないとは思えません。むしろ
難しくてもいい、複雑でもいいと思っています。ゲーマーは懐古主義に浸っ
て昔のゲームを繰り返し遊ぶだけの未来なんて、寂しい限りです。だから私
は、新時代の"悪"でも現役ゲーマー向けに進化させ続けて欲しいのです。

運良く、STGは細々と生き続けています。開発の規模が小さく、一人で
も作り上げる事が出来ます。プレイ時間は比較的短く、基本ルールも単純な
所が功を奏したのでしょう。同人ゲームではメジャーな一ジャンルとなって
います。コンシューマでは創りにくい旧時代の進化形も同人では現役です。
これは、コンシューマに匹敵するかそれ以上のハード(PC)を手に入れ、さ
らにそれなりの技術力を手に入れた同人ソフトの在り方としては、ある種理
想的な形では無いでしょうか?


実は私、紅魔郷を創ったときは「弾幕STGはこれから消えゆくゲーム」
だと思っていました。だからそのうち弾幕も幻想郷入りする予定だろうと、
幻想郷では弾幕戦闘がメインなのです。
でも、ゲーム新時代になって過去のシューティングが悪にされたりする位
なら、この手で残し続けたいと思ったのです。
紅魔郷のキャッチフレーズに「21世紀の20世紀延長型弾幕シューティ
ング」と付けました。結局、延長しっぱなしでここまで来てしまいましたが……。
2007年になろうと、私の頭は未だに20世紀です(それもどうかと)

私の予想は若干外れて、シューティングは細々と生き続けているみたいで
何よりですが、同人ソフトでしか見られない進化形のゲームが出ていて、自
分にとっては嬉しい限りです。私と同じように、『ゲーム新時代の"悪"』が
大好きな方は同人ゲームに注目しましょう。変わらない新しさを楽しみ続け
るのも、乙な物ですよ。
LUNATIC难度玩得过头,手麻了。大家好,我是ZUN。

东方终于到了第10作了。虽然我一直都在重复着同一工作,但是,我亲身感受到,
自从创作红魔乡那时开始,游戏界就渐渐地发生了变化。

硬件的升级发展逐渐稳定了下来,同时,软件的开发升级也逐渐趋于“定型”。用户不满足于这种同一形式的升级,最终,要求游戏创新的呼声越来越高。

拉拢非专业玩家之外的用户群体加入,也渐渐变得有必要。这种“定型”正是这种必要性产生的原因之一。
为了在专业游戏的范围以外推广游戏,必须做的工作就是,对已经完成进化的游戏,进行初始化。
随着触屏和遥感等新技术逐渐引入游戏操作,以及锻炼大脑的游戏和记忆英语单词的游戏被开发出来,
任天堂正是凭着这种创新,在一个新的游戏层次上取得了成功。

可是,与此同时,一部分游戏成为了牺牲品,成为了游戏业界的遗物。像由于难度过高而被淘汰的STG,
以及操作过于复杂而过时了的ACT……它们无一不被当今的游戏界认为是超越了游戏狂级别的反面教材。
这些旧时代的游戏就被理所当然地被认为是『新游戏时代的“渣”』。

而当这些旧时代的游戏在新时代复活之时,根据创作者的新思路,
或许它们会以一种新的形式展现在我们面前吧。
就像让新用户也能玩得起来那样……

但是,我并不认为旧时代的游戏很无趣。当然,我觉得就算是难一些、复杂一些也是不错的。
沉浸在怀旧主义中的专业玩家,如果只是翻来覆去地玩旧游戏的话,这种未来也未免太孤独了。
因此,我希望『新游戏时代的“渣”』也能面向当今的专业玩家而继续进化下去。

非常幸运,STG还是艰难地生存下来了。
因为游戏开发规模比较小,因此,即使是一个人也能开发完成。
另外,也算是游戏时间比较短,基本规则也比较简单所带来的成功吧。
因此,STG在同人游戏领域中成为了一种重要的游戏类型。
在旧时代难以开发出来的消费版的游戏,在当今时代的进化形式就是同人游戏。
就同人游戏的开发来说,同人游戏获得了能与消费版相匹敌的,甚至超越了消费版性能的硬件设备(即PC),
拥有其独特技术力量的同人游戏,这种存在形式,从某种意义上来说,难道不是一种理想的形式吗?

老实说,我在创作红魔乡的时候,曾认为「弹幕STG从此往后将不复存在了」。
所以那时将弹幕的背景设定在了幻想乡,在幻想乡进行的弹幕战斗是游戏的主要内容。

可是,进入了游戏新时代之后,以往的射击游戏无一不被当成了“渣”,所以我就希望射击游戏能够以这种形式存活下来。

红魔乡的宣传标语是「21世纪的20世纪延长型弹幕射击游戏」。
最终,居然延长到了现在啊……。
虽然已经是2007年,可是,在我的头脑中现在还是20世纪(真有点那啥啊……)

超乎我的预计,射击游戏貌似苟延残喘地活了下来,这还真是值得庆幸的事。
看到了同人游戏独特的进化形的游戏,我更是高兴得不得了。
与我一样,许多喜欢『新游戏时代的“渣”』的人,同样非常关注同人游戏的发展。
人们能继续享受到与以往相同的新体验,真的是很棒的一件事。
さてさて、今回は10作目にして初めて神社がテーマでした。最初から巫女
さんゲームなら一番最初にやっておけよ、ってテーマですね。
テーマのお陰でバリバリの和風です。特に曲がノスタルジックな感じで、
何とも懐かしく気持ちよく作れたと思いますが如何でしたでしょうか?

話が判りにくい所もあるかも知れません。何故なら、私の田舎のローカル
な神話ネタを引っ張り出してきちゃったので……。全体的に和風で懐かしい
イメージを作る為に、私が懐かしいと思えるネタを盛り込んだからです。
今回の話、要約すると「外の世界で人気が減ってきたローカルな二人の神
様が、幻想郷でまったりセカンドライフ」というお話です。あーシンプル。

登場する神様に関して良く調べる為に自ら取材に行きました。決して温泉
に入って酒飲んで、また温泉に入ってプハーの為だけではありません。
取材、楽しかったです。特に温泉とお酒。



あー、温泉。
そうそう、マスター提出したら温泉に行くんだー。
(何かのフラグが立ちました)


ZUN(二十世紀神主)
话说回来,这次是第10作,首次以神社为主题。
原本就是巫女游戏的话,一开始就上神社不就好了嘛。
这就是这次的主题。

拜主题所赐,这次的游戏是纯正的和风。这次的音乐带给人一种乡愁感,
我自认为是抱着一种怀念故乡的心情创作的,大家觉得音乐怎么样呢?

或许大家在游戏故事中会遇到一些不明白的地方吧。不知道为什么,我硬是采用了本地的神话作为剧情啊……。
从整体上来说,为了营造一种和风的眷恋感,我特地加入了令人眷恋的元素。

这一次的故事,简要概括就是:“在外部世界人气骤减的情况下,两位神在幻想乡的新生活”。
啊~多么简单的概括啊。

为了取得登场的两位神的详细材料,我亲自去取材过了。
这绝不是仅仅为了过上泡温泉,喝酒,再泡温泉这样的休闲生活哟。
取材的过程很有意思啊,特别是温泉和酒。

啊,温泉么。
对了对了,如果酒场店主主动提出的话就去温泉玩玩吧。
(满足了某个事件发生的条件么)

ZUN(二十世纪神主)