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===腾讯篝火营地部分=== *录音&翻译&整理:篝火营地 ;篝火营地:ZUN怎么看同人游戏与独立游戏的异同?ZUN先生心中“同人游戏”的定义是什么? ;ZUN:主要是概念上的不同。与企业开发的商业游戏相对应的是独立游戏,而同人游戏更多是“做自己想做的东西”。 ;篝火营地:因此像[[东方大炮弹]]这样的由企业开发的游戏也可以算作是同人游戏? ;ZUN:比起开发团队的独立性,我把“因为自己想做而去做”的动机看作是同人游戏的主要部分。所以像在独立游戏中很罕见的二次创作,也可以用同人游戏的形式较为自由地去做。 ;篝火营地:那么非二次创作的原创同人游戏与独立游戏有何不同呢? ;ZUN:几乎没有不同。硬要说的话可能是受发行环境影响而区分吧,比如发售正好赶上[[{{CM|1}}]],在{{CM|1}}上销售就称作是同人游戏了。现在是个人开发者也会受到发行商关注的时代,因此独立游戏也有比以往更大的空间。但总体上来说原创的同人游戏和独立游戏还是没有太大差别的。 ;篝火营地:在[[TAITO]]任职的经历是否对ZUN先生创作东方系列产生了影响? ;ZUN:无论是在技术上还是在对开发游戏的理解上,在企业工作的经历都还是起到了很大的帮助。 ;篝火营地:游戏行业以加班繁重闻名,ZUN先生当时是如何兼顾工作与同人游戏创作的? ;ZUN:在公司做游戏和在家做游戏对我来说没有太大区别。我并不是只有在假期才会自己开发游戏,而是只要有闲暇就会投入在创作中。现在回想起来我也不太清楚是如何能兼顾的了(笑),只是在公司的工作结束后还能抽出时间去做自己想做的游戏,就把它做出来了。 ;篝火营地:对ZUN先生来说在公司开发游戏和自己独立创作游戏有何不同? ;ZUN:在公司开发游戏的话,如果作为下属需要按上司的指示进行工作,如果作为上司又要对下属说明为什么需要这样做,能够从中感受到较强的责任感。个人创作的话仅仅做自己想做的东西就够了。 ;篝火营地:那么自己独立创作游戏会比在公司工作时更有动力吗? ;ZUN:我的话自己独立创作游戏时更有动力,但其他人可能并不是这样。我认为会觉得哪边更有动力还是因人而异。 ;篝火营地:东方系列的二次创作作品,包括这次的东方大炮弹都登陆了包括手机、[[:wzh:任天堂Switch|Switch]]等多个PC之外的平台。ZUN先生有考虑过将东方系列原作<ref>指弹幕射击作品</ref>带到其他平台上吗? ;ZUN:现在还没有这样的打算。并不是我不想这样做,而是出于现实考虑还很难实现。我也明白如果想不落后于时代发展的话最好还是登陆其他平台,但目前还很难付诸行动。 ;篝火营地:ZUN先生有觉得“如果在这个平台上玩东方系列游戏应该会很有意思吧”的平台吗? ;ZUN:如果有的话大概是已经进了幻想乡的平台吧(笑)。什么会比较有趣呢……比如[[:wzh:红白机|FC]]之类的(笑)?或者现在去登陆[[:wzh:PlayStation (游戏机)|PS1]]或是[[:wzh:Game Gear|Game Gear]]?如果真要做的话还是想要带着玩心去做。 ;篝火营地: 如今的时代与开始东方系列创作的90年代末相比,ZUN先生感受到的最大的不同是什么? ;ZUN:应该是以前不会有这样的海外的媒体来采访我吧(笑)。真的是最近几年才变成这样子的,这就是我感受到的最大变化。 ;篝火营地:对ZUN先生来说依然像20多年前一样,只是埋头做自己想做的东西就好了吧。 ;ZUN:我自己是没有改变的,只是周围的环境变了。可能因为周围都在变化我却没变,结果给人感觉就好像是我变得不一样了。
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ZUN/例大祭16采访
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