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=== 对谈部分 === ;ZUN:你好(中文)。(观众鼓掌) ;ZUN:我从很久以前就想来北京一次,这次正好有这个机会,我就来了。原来是抱着很轻松的心情来的,结果发现学术氛围比想象的浓重,现在非常紧张。(观众鼓掌笑) ;ZUN:今天虽然时间有限,但还想尽可能地给大家讲一些有趣的话题,请大家多多关照。(观众鼓掌) ;中川大地:北京大学的各位,你好(中文)。(观众鼓掌) ;中川大地:大家好,我是中川大地。我现在在明治大学研究游戏的历史,大家可以看到屏幕上有我的拙著《现代游戏全史》,一些文化评论、游戏史研究。 ;中川大地:相信在场的各位都是东方Project的大粉丝,对东方已经非常了解了,但是由于是这样的一个讲座,还允许我在开场的时候多啰嗦几句,为大家做一个简单的介绍。 ;中川大地:首先想和大家汇报一下,这个是今天主办方元火社团送给ZUN先生的礼物同人志,在此我想和ZUN先生一起对大家表示感谢。 ;ZUN:谢谢。(观众鼓掌) ''(ZUN展示「幻想梦绘簿」)'' ;中川大地:像这样,大家一起来创作和东方Project相关的同人志,以及刚才播放的那些演奏作品,正如ZUN先生神主的称号一样,大家都在他的神社里面一起热闹,东方也成为了所有人的文化。我觉得这就是东方Project的魅力,今天也想围绕这个展开话题。 ;中川大地:刚才,关于东方Project方面的背景知识,藤本女士已经为我们做了详细的介绍,所以我就直接跳过这一页了。(观众笑) ;中川大地:今天东方Project的ZUN先生也是作为日本同人游戏文化的代表来到这里,那接下来我想谈一谈为什么同人游戏文化能够在日本发展起来,首先,可以追溯到2000年初,当时,以CM等一系列同人活动为中心,在同人志即卖会上发售的同人游戏开始受到追捧,包括大家熟悉的Type Moon的月姬和Fate系列,还有寒蝉鸣泣之时,其中,东方Project可以说是规模最大的类别。 ;中川大地:所以在众多同人的名作之中,上海爱丽丝幻乐团的东方Project最大的特征是,其作品很多都来自于粉丝们源于原作设定和世界观而进行的二次创作,包括一些社团创作的同人志以及同人游戏,或者在niconico动画上的原创视频,其数量人气都远超其他作品。 ;中川大地:前言说的很多了,接下来我们将一起回顾整个东方系列的历史,针对每个时期的作品向ZUN先生进行提问。 ;中川大地:首先我们想谈一谈,从1996年开始——也就是大家一般称作[[旧作]]的——最初在东京电机大学的[[鸠山祭|学园祭]]上展出的一共五部作品。那么想请ZUN先生告诉我们,当时是为什么想要创作这样的同人作品,以及为什么要在学园祭上发表,请简单回顾一下那段历史。(观众鼓掌笑) ;ZUN:(笑)最开始我上大学之前就非常喜欢游戏,我除了玩游戏也没干过别的什么,后来就想着自己也做游戏,如果找工作的话,就想找一份游戏公司的工作。 ;ZUN:但最开始,我其实没有接触过电脑、也不会编程、更不会画画,我当时只有做音乐的经验,我就想做游戏音乐。 ;ZUN:那么为了制作游戏音乐,我就开始考虑需要做什么。去游戏公司是最快的,但是那时我还在上学。那么就在大学里找伙伴一起做游戏,但是因为我实在找不到伙伴,所以我只能一个人做。(观众笑)所以我就去学了编程什么的来做游戏。 ;中川大地:刚才ZUN先生说的这部分内容,东方爱好者的各位可能有很多人都听过了。关于音乐的事情。那么就想问一些没有听过的内容,请问您喜欢怎样的音乐,您又是为什么选择了音乐呢? ;ZUN:我当时其实参加过管弦乐活动,我自己是吹小号的。虽然也吹了一些很棒的曲子,但是还是最喜欢游戏音乐(笑),因为喜欢游戏,于是我就在吹那些厉害的乐曲的时候,想要能超越自己做出一样厉害的曲子。 ;藤本由香里:我想问一下,当时您选择弹幕射击游戏来表现自己的音乐,为什么您选择了弹幕射击这个类型? ;ZUN:我最开始并不认为弹幕射击是最适合我音乐的游戏类型,我只是单纯地很喜欢射击类,做出来以后,我发现射击和我的音乐很配合,所以就有了现在的作品。 ;中川大地:我们刚刚提到了弹幕射击游戏这个词,在座的各位可能都很了解,但是为了给一些不了解的相关人士进行普及,我们放一段小视频。 ''(播放英版红魔乡视频片段)'' ;中川大地:大家可以看到,总之弹幕游戏就是画面中会有很多子弹的类型。啊,有的时候也会把子弹消掉。那么随着关卡进行,会出现敌人角色并展开战斗。 ;中川大地:普通的射击游戏中,大体上自己的机体都是战斗机之类的,而所谓东方的弹幕射击游戏,其特征就是角色会出现出来(视频播放到5面1符的敌机立绘效果出现)角色与角色对战,啊它们会停下来(视频恰好播放到5面1符的时停效果),这样根据弹幕进行游戏的表现。 ;中川大地:想请ZUN先生告诉我们,为什么采取了这样包含了人物的弹幕射击游戏形式,您是怎样获得这样的灵感的? ;ZUN:在从前我进行游戏制作的取材时,弹幕射击这个概念还没有定型。 ;ZUN:虽然开始有一部分游戏里出现“弹幕射击”一词,但是我认为这些游戏存在一个很大的问题:飞机或者坦克是不能放出超自然弹幕的。 ;ZUN:如果把游戏的主人公换成人的话,通过某种人类的不可思议的能力,也能做出更奇特的行为,总之变成人类的话表现力方面就没有问题了。 ;藤本由香里:那个,不可思议的力量? ;ZUN:嗯。 ;藤本由香里:角色使用它们时的技能一样的东西以所谓符卡的形式出现。这个符卡系统现在已经发展壮大,但在当时设计符卡系统的过程中,您最注重的地方或者为难的地方是? ;ZUN:关于符卡,以前的射击游戏中,游戏中的BOSS的弹幕都是没有名字的,一般都被玩家称作第二关BOSS的第三行为或者最终行为这样的,我觉得这样很浪费,好不容易做出了漂亮的东西嘛。而且给弹幕都加上名字,也可以让玩家更容易记住。 ;ZUN:这个想法的来源的话,就和以前的RPG——最终幻想中的魔法能展示自己的名字一样。 ;中川大地:从游戏的历史来看,射击游戏是一个非常原始的种类<ref>射击游戏以1978年太空侵略者为起始,是游戏历史上相当早期诞生的游戏类型</ref>,大致都是以宇宙为舞台,在一片什么都没有的黑暗之中由战斗机简单地射来射去,故事的话就在脑内想象了。 ;中川大地:与此相对,我觉得东方系列的一个重大的历史突破是,把RPG这样游戏的故事性代入到射击的游戏形式之中,发展出了一个划时代的游戏。 ;中川大地:东方的旧作主要是在日本当时非常古老的PC-98设备环境中创作的,后来到了两千年代出现了Windows系列,也就出现了新的游戏平台,电脑自己也出现了很多种类。就在这时ZUN创作了一系列的作品,从2002年开始有了以[[红魔乡]]为代表的一系列新作。 ;中川大地:也就是说,从这一时代开始,东方系列可以说是正式崭露头角,刚刚藤本女士提到了符卡,符卡也是在东方红魔乡才开始导入,整个系统都转为了Windows,请问ZUN先生为何在这个时间重新启动了东方Project? ;ZUN:理由有很多,首先是,我在制作旧作的时候还是个学生……(麦克风不出声,进行了更换) ;ZUN:麦克风没电了。(观众笑) ;ZUN:在工作时做游戏遇到了一些挫折,也积累了不少负面情绪,就产生了一些自己想做的东西 ;ZUN:我在那个时候想制作游戏的最大的原因呢,是在Windows上游戏的种类越来越多,我在时隔几年参加CM的时候,我发现有很多人想买同人游戏,但是到处都写着完售,我想要是这样的话做游戏试试也没问题嘛。 ;ZUN:虽然这么说很不谦虚,当时我觉得“哇这些也能算游戏啊”。 ;中川大地:您当时也是积累了一些经验,然后成为了职业游戏人,那些同人游戏就没有入您的法眼。 ;藤本由香里:我想请问一下,当时您在商业的游戏公司工作,工作的压力是不是很大。反过来在商业公司工作的经历,是否对您的游戏制作有所帮助,或者给您提供了一些反面例子? ;ZUN:当然有影响,而且几乎都是积极向上的影响。比如说我通过在公司的工作,学会了更多的技术,包括我的视野也更加开阔,我知道了怎样制作游戏会有怎样的结果。 ;ZUN:正是因为在商业游戏公司工作过,我才知道,商业游戏有局限性,所以我才决定做一些非商业的游戏,应该说有了商业(的存在)才有了我的构想。 ;中川大地:刚才您提到了商业的部分,那么我想问一下,当时您发布了红魔乡的包装上,已经是21世纪,您却写明了自己游戏是20世纪风格的,我觉得您一定有深意吧。 ;ZUN:因为商业性的游戏公司一直在推出次时代、崭新的产品,我就故意和他们对着干的 ;中川大地:我们知道这之后的新作系列,从2002年发布红魔乡之后,相继发布了[[妖妖梦]]与[[永夜抄]],这三部作品被称为Windows三部曲,我们知道这三部作品形成了一个共同的世界观,请问您是有意识地去让三部曲互相协同,共同塑造这样一种世界观吗? ;ZUN:这三部曲,在做第一部的时候只是试水性质的作品,第二部是把第一部加以改良,第三部则是更加丰富了第二部的内容做成的。 ;ZUN:如果是商业游戏公司的做法,他们会只把最后的那个完美的版本发布出来,而我是个人嘛,觉得如果把中间的一二部省略掉的话会非常浪费,所以我把三部全发布出来了。 ;中川大地:从红魔乡开始,您开始导入了符卡这个概念,不光是游戏,作品的世界观也大幅扩展了。相比一般的游戏是简单地打倒敌人,更多的是在用符卡做一种“弹幕游戏”。像体育运动一样,和敌人的妖怪互相比试实力的模式,所以幻想乡中其实是这样的世界观? ;中川大地:符卡这样一种具有“运动精神”的规则,我觉得在一定程度上反应了ZUN先生的哲学观或者思考方式,这个想法大概是怎样形成的。 ;ZUN:说成哲学的话就比较深奥了。从开始制作旧作和红魔乡发布之间有一个四年的空白期,在这段空白期,包括日本很多游戏厅的弹幕射击游戏都在减少。 ;ZUN:我最开始想到符卡系统是在2000年代初,那时我还在公司上班,我最开始想在公司内部实现这个想法,但是很遗憾没有达成,我觉得这个想法可能会被浪费掉,后来有了机会,决心自己来制作出来。 ;ZUN:所以我先想出了符卡系统,然而符卡系统没有人物是无法实现的,于是我又设计了人物设定和故事梗概,最终形成了红魔乡的世界。那之后人物和设定才开始“独立”<ref>指脱离作者设想而发展。</ref>,形成了东方的世界观,所以东方实际上是围绕着符卡诞生的。 ;中川大地:我的感想就是,因为加入了人物,所以人物之间打打杀杀的场景就比飞机打来打去更加血腥直接,所以为了避免这样才导入了符卡这样的系统。是吗? ;ZUN:要说的话,是先想出了符卡系统,再想出了这些借口。 ;ZUN:最开始只是单纯地觉得,如果啪的一下弹幕炸开然后华丽的躲过去,一定会让人心情舒畅,所以才有了这样的想法。(观众笑) ;中川大地:所以您对敌人角色是死是活,一开始并没有太在意。(观众笑) ;ZUN:你看游戏里,东方的角色们也经常会说要死要活什么的嘛。 ;中川大地:从符卡的导入到整个幻想乡世界观的形成,以至于在CM上大放异彩,都是在这个时期的过程。这个时期,我们知道,在2004年时有了博丽神社例大祭的第一届,是一次(东方)Only的售卖会,关于例大祭的形成您能告诉我详细情况吗? ;ZUN:经常会被人误解,其实例大祭并不是我主办的,它最开始只是一个粉丝活动,有爱好者找我说我想筹备这样一个活动,然后例大祭就有了。 ;ZUN:第一届的例大祭主办的人找到我,问我举办一次这样的东方Only可不可以,我觉得,可以是可以,可是他当时给出的名字实在太土了。<ref>梦幻创世纪·东方鲜心街</ref>(观众笑) ;ZUN:没办法,我自己想了一个比较保守而够格的名字。 ;ZUN:其实例大祭这个名字也有我自己的一些考量,如果是“例大祭”这个名字,那么大家肯定会觉得这个活动每年都会举办。某些同人售卖会每届都在后面加上数字,我觉得这实在是太土了,变成例大祭后面就不会有数字了。(观众笑) ;中川大地:现在比如CM就是后面加数字的那个,我觉得例大祭这个名字取得非常好。(观众笑)例大祭上面大家聚集到一起,互相交换自己的创作,本身也成为了东方世界的一部分。博丽神社本身在作品中的设定,也可以说是现实世界和游戏世界的连接点。通过博丽神社例大祭这一命名,现实世界和游戏世界也连在了一起。 ;中川大地:那这么说的话,把现实也包含进游戏世界的一部分,可以说是后设小说<ref>后设小说(英:Metafiction;日:メタ),又称元小说、超小说,是一种小说类型,透过自我意识的觉醒,刻意凸显书中虚构的错觉。</ref>的手法,那ZUN先生您对此有自知之明吗? ;ZUN:(现实与幻想连接)这样的事情在东方世界也经常发生,是我喜欢的剧情,所以我还是比较自觉地在把现实和游戏连在一起的。 ;中川大地:我们也知道,在博丽神社例大祭开始举办的这段时期,您也出了很多书,比如[[东方文花帖]]、[[东方求闻史纪]],我们可以认为您在这些作品中开始公开一些官方信息和内容,请问您这么做的原因和经过是? ;ZUN:因为觉得可以赚钱(笑)。(观众鼓掌笑) ;ZUN:容我再解释一下,在出这些书之前,已经有很多出版社找到我,是想做一些短篇漫画之类的,但是我觉得这些在市场上已经有很多同人志了,不太想做。所以就想,做一个设定资料集,但是这个也很麻烦,好不想做。最后做出来的东方文花帖,其实不是设定资料集,是作品中出现的一部报纸,想把它做成这样一部(特殊的)作品。 ;ZUN:我想呢,如果是设定资料集,无可避免地会产生一种上帝视角,让人有从外部俯视这个世界的感觉,而不能很好地融入其中。所以最后做成了从内部观察东方世界的设定(的形式)。 ;ZUN:不过粉丝还是催着我出一本设定集,我还是出了这本求闻史纪,当然在这里我也是做了小小的抵抗,所以求闻史纪也是以作品中的一位作家的视角形成的作品。 ;ZUN:所以这里面写的都不是外界的人或者作者(我)才能知道的情报,而是在东方世界内生活的人们知道的一些事情。 ;中川大地:通过这些出版物在现实世界的出版,幻想乡与现实世界的联系方式也更加确立了。 ;中川大地:接下来的2005年到2010年,进入了新的阶段。您先后发布了[[风神录]]、[[地灵殿]]、[[星莲船]],我们可以认为这是一个新系列、新的三部曲。 ;中川大地:在这三部作品中出现了一间新的神社,[[守矢神社]],在博丽神社之外的第二间神社,并成为这三部曲的主轴。关于这三部作品,您那时候的创作想法是? ;ZUN:我在2000年初发布那一系列作品的时候,没有想到会获得有那么强烈的反响,也就让我很难放弃了。正在迷惘之间,有了niconico这个平台,使得作品获得了更高的人气,让我更难断更了,所以我就出了这个新的系列作品。 ;ZUN:当时被称为动画宅、游戏宅的一部分人群,而对于特定作品着迷的人也被称为了某作的信徒。因为出现了信徒,所以我就想到了真正意义上的信众将作品往宗教方面靠。(观众笑)最终让信仰的主题——宗教加入到了游戏之中。 ;中川大地:我们知道幻想乡中的很多人物和妖怪都是被现实世界所遗忘的,所以您在作品中加入了宗教的元素是因为在现实中信仰的存在已经江河日下了吗? ;ZUN:是的。 ;中川大地:在这一潮流里面有意思的是,我们知道守矢神社的原型是长野县的诹访大社,在日本神道也有着重要的地位。因为守矢神社即将被遗忘而进入幻想乡,现在也有很多东方系列的粉丝去进行圣地巡礼,在现实中去一趟诹访大社。也就是概念中的,或者说进入幻想乡的诹访大社反过来促进了现实中神社的繁荣。我觉得十分有趣。 ;ZUN:我多少是故意的。 ;中川大地:今天亲耳听到您证实了粉丝们的这种猜想,我也很高兴。在东方风神录发布的2007年时,日本也开始了niconico动画的服务,让观众们能够在视频上加上自己的评论。整个东方系列在niconico上获得了更高的人气。 ;中川大地:对于粉丝会在nico上上传他们关于东方系列的二次创作,包括人物角色、音乐等,您是怎么看待这个现象的? ;ZUN:说实话,至今为止还没有看完视频后觉得特别有趣或者特别厉害的。(观众鼓掌笑) ;ZUN:这不是值得鼓掌的事情吧! ;ZUN:但是我每次看nico的时候,也会感受到大家创作和交流的乐趣。比如有些核心的粉丝批评某个视频做的不好(对设定有意见)。他们在争执的这种现象之中,也产生了很多一直到今天的粉丝。包括形成现在东方圈的那些创作者,也面临着各种未知性,总是在这里那里就会被带节奏。那我连同这些热闹的社区一起看,就会觉得很好玩。(观众笑) ;中川大地:接下来展示的内容,大家可能也非常了解,是关于二次创作到底是什么,因为有一些人不知道,所以我们也准备了一个视频。 ''(算数教室,观众跟着唱)'' ;中川大地:这个角色叫做[[琪露诺]],是ZUN先生作品里的一个角色,也是公认智商比较捉急的。应该说在ZUN先生的作品里只有非常少的设定,粉丝们通过自己的想象,增加了非常多的内容,创作了这个二次创作作品。 ;中川大地:关于nico这个视频网站和东方缘分很深的是,观众可以在视频中发评论也被叫做弹幕,我个人觉得它与作为弹幕射击游戏的东方Project中的弹幕是非常有共鸣的,关于这点您是怎么看的? ;ZUN:我还是比较喜欢弹幕射击,那时还是希望弹幕这个词能用在射击游戏里吧。(观众笑) ;ZUN:但是评论被称为弹幕,还是非常欣慰的,因为这样弹幕这个词虽然意义发生变化但是流传了下来。 ;中川大地:当时通过niconico动画,有很多人没有玩游戏就知道了东方Project,粉丝也越来越多。但是现在可能更多人是通过niconico的二次创作和视频来了解到东方Project,而不是通过原作游戏,所以我想做一个现场小调查,在座的各位有多少是了解东方Project但是没有玩过游戏的。 ''(少量人举手)'' ;中川大地:不多啊(笑)那有多少人认真玩过ZUN先生的游戏。 ;ZUN:我不会生气的,大家诚实举手就好。(观众笑) ''(几乎全体举手)'' ;中川大地:好厉害啊。我现在有点不清楚是因为在座的各位是东方Project的精英爱好者还是整个中国的平均值都是如此啊。(观众鼓掌笑) ;ZUN:那事实情况是没玩过原作的人很多。我猜今天到场的人,最开始接触东方Project也几乎没有人是通过游戏,所以我想再做一次调查,最开始通过原作游戏接触东方Project的请举手。 ''(大约1/3举手)'' ;中川大地:很多啊,比日本多啊。 ;ZUN:现在在日本做这个调查的话,几乎没有人是通过游戏接触的,还是非常开心的。 ;中川大地:通过niconico动画的繁荣,东方在其上的良好表现,进入了21世纪的2010年,但是在2011年,大家知道,发生了东日本大地震。 ;中川大地:我个人认为,这个时间点也是一个节点,刚刚也提到了守矢三部曲,在这之后东方也可以说进入了又一个时代。我也听说了,东方Project和当时的地震也有很多关系,还请ZUN先生详细介绍一下。 ;ZUN:当时东日本大地震发生的两天之后,原定要举行例大祭的。 ;ZUN:地震刚发生的时候,我们并不知道地震的受灾规模有多大,所以我们其实还在准备召开例大祭。当然我们后来知道,按时召开几乎是不可能的,所以最终也中止的举办。 ;ZUN:当时例大祭中止之后,我们其实已经完成了很多CD,就变成了库存。这时有很多专门销售同人商品的店铺来帮助我们,把商品寄售在这些店铺里,售出所得利益全部都捐出去,店铺也都没有任何收入,却还愿意帮助我们。 ;ZUN:本来只是为了自己好玩而做的游戏,通过这次活动也感觉自己应该去做一些社会贡献。 ;中川大地:东日本大地震的时候发布的恰好是[[东方神灵庙]],在神灵庙中,大家也知道有很多生死相关的内容,听说当时您推出该作也经历了一番犹豫,能够详细说说吗? ;ZUN:在地震发生之后,整个日本国民的精神状态也比较不正常。所以这时,社会上就有这样的一种想法,觉得在这种时候说一些搞笑的事情或者发布一些搞笑的东西是不太谨慎的要自行限制(所谓自肃)。所以当时我也犹豫了很久游戏是不是属于娱乐,要不要继续,或者以及它的方针需不需要变化。当时真的是犹豫了很久,大概有半年时间,最终还是决定,不能修改路线。而经过一段时间社会的看法也应该恢复了一些,搞一搞笑也不会有大碍吧。作为结果我还是坚持了游戏的宗旨,也因此今天能够继续东方的创作,但当时确实想了很多。 ;中川大地:那在我的理解中,之后的[[辉针城]]等作品也都是按着您当时的这一结论来展开的。也就是在这个时期,我们知道,东方系列逐渐地开始走出日本,开始为更多的海外粉丝所接受和了解,我相信可能在座的各位很多都是在那个时期了解到东方系列的作品的。 ;中川大地:游戏史上来说的话在那个时期,整个世界范围内也出现了独立游戏,比如说Minecraft开始盛行的时期,所以说,大致是形成了日本同人游戏vs世界独立游戏的潮流,我们看到当时东方系列很多作品也开始登陆了一些网络游戏售卖平台,比如说辉针城登陆[[Playism]]这样的独立游戏平台,或者[[天空璋]]登陆Steam这个最大的游戏平台,关于这些,您当时的看法是怎样的? ;ZUN:确实如你所说,那个时期海外的粉丝越来愈多,所以我也开始学着在CM上和大家说谢谢(中文)。 ;ZUN:但话说回来,之前在海外还没有正式发布过,所以我也在考虑应该在海外推出官方版本。 ;ZUN:但当时,在海外非常流行的独立游戏浪潮也慢慢席卷到日本,有很多海外的人会来到日本来寻找所谓的独立游戏,但是因为在日本已经有了同人游戏文化,又和独立游戏的定位有很多矛盾,所以我也很烦恼东方能怎样存在下去。 ;ZUN:虽然现在也仍然无法看出结果,但我在犹豫了很久之后,最终决定,借着独立游戏的浪潮把同人游戏当做一个概念带给世界。而东方也作为一个同人游戏,率先走出日本面对世界。 ;中川大地:正如ZUN先生刚刚提到了让同人游戏走向世界,2014年,有这样一个网站叫“[[Play,Doujin!]]”,提供一些PC用同人游戏的家用机版本。关于这一点想请问ZUN先生的意图和当时的实际情况。 ;ZUN:这个其实和刚刚的独立游戏话题类似,最开始也是受到外部环境变化的影响而决定。最开始是很多进行二次创作的作者,他们发现用光盘形式做出来的游戏没有人买没有人玩,所以要求能不能家用机发布作品,所以才会有了这个平台。那到了这个阶段,也不会有人说因为发布在家用机上就不是同人游戏了,这点和独立游戏是一样的。既然同人游戏的定位能保持住,我就也同意了。 ;中川大地:刚刚ZUN先生也提到了,一些粉丝的二次创作作品,说到这个让我们回到前一页PPT,我们可以看到整个东方系列有很多二次创作,比如这是ZUN先生本人与[[黄昏边境]]进行合作开创的一系列,虽然不是ZUN先生本人制作但是拥有半官方性质的外传作品,那比如说ZUN先生还会有与别人合作制作一些作品的意向吗? ;ZUN:那制作黄昏系列的理由是,我本人非常喜欢射击游戏,除此以外我还很喜欢格斗游戏,所以一直想做一部格斗游戏,但是一个人制作格斗游戏实在是不太现实,正巧这个时候黄昏边境找到我,所以我也就答应了。 ;ZUN:所以如果有我想做但是一个人又难以实现的东西,那当然是有可能找人合作的。 ;中川大地:时间也差不多了,但是我有一个非常想问的问题。刚刚我们也提到,在东方系列中,ZUN先生导入了符卡,整个游戏呈现出一种比赛的感觉。我们知道现在世界上电子竞技非常流行,但是我个人觉得还是欧美的电子竞技游戏影响力更大,我想提问ZUN先生,日后有没有可能实现东方世界观的电子竞技游戏,作为日本特色的、来自亚洲的电子竞技游戏代表。您对此有没有兴趣呢? ;ZUN:我很有兴趣,有没有人能替我做呢?(观众鼓掌笑) ;中川大地:今天原作者已经在这里表达了愿望,那可能今后也会有闻风而来的开发者们,来提出东方的电子竞技游戏的企划。如果这个能实现,那幻想乡的“弹幕对决”也会以这样的形式更加走近现实世界,我个人也非常期待。希望东方的人气也能越来越高。 ''(PPT翻页中)'' ;中川大地:大家可以看到这张幻灯片,是在台湾举办的[[博丽神社歌谣祭]],在座的各位有没有兴趣在北京也办一个这样的活动?(观众鼓掌) ;中川大地:在座的各位也鼓掌暗示想要这样的活动,那么ZUN先生您是不是也回去和(例大祭主办方)说说? ;ZUN:那这个歌谣祭也不是我主办的,我也不能就自己说搞一个。我要是说请搞一个吧,好像也不合适(强制性太高)只能说如果在北京也有这样的歌谣祭那就太好了。 ;中川大地:最后让我们追加一问,现在有很多其他的同人游戏都制作了动画,但是我们知道东方系列是没有动画的,关于这一点ZUN先生是怎么想的,是有什么原则吗? ;ZUN:关于动画,最开始我不是很抵触,也有很多人来找我。但是如果我真的想制作一部动画,我个人是非常想参与其中的,不过客观上说我很难参与到动画制作中,所以我也非常犹豫要不要做动画,在我犹豫的时候渐渐地也没人来找我了。 ;中川大地:比如说,由ZUN先生本人来制作剧本,您也通过这种方式能正式参与的话,您会接受吗? ;ZUN:其实我从小就一直在玩游戏没怎么看过动画,所以我要做动画的话可能得从零开始学习。可能最后做出来的动画作品是非常谜的。 ;藤本由香里:您刚刚说的动画化我们会期待的。那么时间差不多了,访谈的环节到此为止,下面是问答的环节,我们事先收集了大家想问的问题,这里有几个想问ZUN先生。
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