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ZUN/射击游戏采访
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==“弹幕”诞生的本源是?== ;众人:为射击游戏的未来干杯—! ;dedeo:哎呀~,想不到ZUN先生会过来! ;ZUN:听说能喝酒,我肯定会来的。今天因为很热,我先在家洗了澡。我现在的心情完全是“洗完澡后的啤酒”(笑)。今天大家就舒舒服服地,尽情讨论射击游戏吧! ;藤川:不愧是ZUN先生。真是准备周全(笑)。 ;西川:难得的机会,我想听ZUN先生讲讲“弹幕”这种东西! ;iona:毕竟已经是一大游戏种类了。果然,是因为在游戏进化的过程中一直增加敌人的子弹,导致“弹幕”会诞生吗? ;ZUN:“弹幕”会诞生的契机是存在的。过去的游戏由于硬件性能问题,画面上无法出现太多子弹。 ;半藏门:'''「宇宙巡航机(GRADIUS)」'''(KONAMI的超有名的横版卷轴射击游戏。以划时代的火力提升系统和特效为特征)一旦画面上出现很多子弹,游戏就会掉帧(电脑的运算能力下降,游戏速度变慢)。 ;ZUN:对对。那个掉帧虽然创造了新的游戏性,但之后的射击游戏为了提高难度和耐玩性,有着提高弹速而非子弹数量的倾向。很多攻击都很快,弹速都到了在射出来之前就需要开始躲避的程度。 ;iona:像是'''「达人(TATSUJIN)」'''(由纵版射击游戏的老字号东亚企划开发。正如其名,较高的难度成为了当年的话题),虽然画面上不会出现那么多子弹,但有很多所谓的“一击致命的子弹”。 ;dedeo:当时费了好大功夫来背板。 ;ZUN:即便如此,如果降低难度,游戏厅的经营者们又会很困扰。因为那样谁都可以只用一枚硬币一直玩下去。街机游戏虽然需要让玩家感到高兴,但我觉得与此同时“击败玩家”也是游戏的目的之一。 ;半藏门:我是个技术不太好的横版爱好者,所以我也很喜欢难度较低的射击游戏! ;西川:'''「银河战机(Vimana)」'''(同样出自东亚企划。以蓄力射击和“循环Bomb”等为特征)通关起来则超级简单(笑)。 ;藤川:正因为能够一直玩下去,这样的作品才能积攒人气。 ;ZUN:在这个过程中,硬件性能逐渐提升,弹量也随之增加。'''「宇宙巡航机III —从传说到神话—」'''(系列的第3作。变得可以编辑火力提升的构成)的“火山关卡”等等,已经可以说是“弹幕”了。虽然掉帧也很厉害(笑)。 ;半藏门:因为掉帧太严重,所以记得明明很难游戏时间却很久。 ;iona:对对(笑)。不过,这个特点能被用在调整游戏平衡上,也是一种发明。 ;dedeo:在近年的平台上复刻的射击游戏,为了再现当年的难度,会故意掉帧。 ;ZUN:硬件的进化对于游戏的倾向造成了很大的影响。由于可以将大量子弹在不掉帧的情况下显示出来,出现了很多只是散布子弹的“弹幕系”。就这样,开始被按照一个单独的游戏类型称呼,是从1996年开始运行的'''「空战之路(Battle Garegga)」'''(RAIZING开发的传说级的射击游戏。包含着刷分、高难度和过于细节的隐藏要素等等的硬派作品)开始的。 ;dedeo:现在看来,弹数其实没有那么多,但当时“Black Heart的扫射”真是让我热血沸腾!不过我每次都会立刻被击落(苦笑)。 ;iona:像是让弹幕的走势和形状变得美观来“展现魅力”,在视觉效果上也被多加利用。这不也是'''「东方」'''系列的特征吗? ;ZUN:这个,我这么说有点不好意思,不过最开始这么做的是我。正好在'''「空战之路」'''开始流行的时候,'''「东方Project」'''启动了。我喜欢子弹肆意散落的游戏,于是我也想制作一个,就试着做了一下。
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ZUN/射击游戏采访
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