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==射击游戏真的不流行了吗?== ja {{color:red|<big>そもそもシューティングは本当に下火なのか?</big>}} zh {{color:red|<big>射击游戏真的不流行了吗?</big>}} char —— ja '''最初にシューティングというジャンルの現状について確認しておきたいのですが、シューティングが下火だといわれていることについて、みなさんはどのように見ていますか。''' zh '''首先想确认一下射击游戏这个游戏种类的现状,人们说射击游戏现在已经不流行了,各位怎么看?''' char 堀井 ja 大きな会社がゲームビジネスとして成立させづらい、ということでしょう。開発に大きなリソースも必要ないし、エムツーとしては手堅いビジネスだと思っているんですよね。あと{{color:orange|'''何より僕が好き'''}}。シューティングが下火だ、という声が聞こえてくるのは、それだけ好きな人が多いということだと思っています。 zh 应该是说大公司很难用这种游戏做生意吧。开发这种游戏不需要太多资源,我觉得对于我们M2来说倒是个很坚实的生意。而且{{color:orange|'''最重要的是我喜欢'''}}。能听到有人说射击游戏不流行了,我觉得也侧面体现出喜欢射击游戏的人还是很多的。 text [[文件:BLACK BIRD对谈02.jpg|300px]] narrator ja <small>堀井直樹([https://twitter.com/hor11 @hor11])。[https://www.mtwo.co.jp/ 有限会社エムツー]代表取締役社長。過去には「[http://archives.sega.jp/3d/ セガ3D復刻プロジェクト]」などセガ作品の移植やリメークを多く手掛けてきたほか、2016年には、過去の名作シューティングにさまざまな追加要素を加え、現行ハードに復刻した「[https://m2stg.com/index_jp.html M2 Shot Triggers(エムツーショットトリガーズ)]」シリーズを創設</small> zh <small>堀井直树([https://twitter.com/hor11 @hor11])。[https://www.mtwo.co.jp/ 有限公司M2]代表董事社长。过去曾经大量参与过「[http://archives.sega.jp/3d/ SEGA 3D复刻计划]」等SEGA作品的移植和重制,在2016年还设立了在过去的名作射击游戏中加入种种追加要素、复刻在现有主机上的「[https://m2stg.com/index_jp.html M2 Shot Triggers]」系列</small> text [[文件:BLACK BIRD对谈03.jpg|400px]] narrator ja <small>[https://m2stg.com/index_jp.html M2 Shot Triggers]シリーズ第4弾「[https://m2stg.com/ketsui/ ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~]」(PS4)は11月29日発売予定 ※[https://www.youtube.com/watch?v=0ZceqLVCG-s&feature=youtu.be 公式PV]より</small> zh <small>[https://m2stg.com/index_jp.html M2 Shot Triggers]系列第4弹「[https://m2stg.com/ketsui/ 决意 Deathtiny ~绊地狱~]」(PS4)预定于11月29日发售 ※摘自[https://www.youtube.com/watch?v=0ZceqLVCG-s&feature=youtu.be 官方PV]</small> char —— ja '''同じく家庭用出身の木村さん、どうですか。''' zh '''同样出身于家用机游戏制作的木村先生怎么看?''' char 木村 ja 僕が子どもだったころはまさに{{color:blue|'''「ゼビウス」'''}}時代だったから、謎めいた世界で弾を撃って不思議な敵を倒す――そんなゲームを作りたいという憧れは昔からあった。でもその思いは実はずっと眠っていて、商業の世界で仕事としてゲームを作ったりプロデュースしていったりする中で、シューティングという発想が出てこなかった。 zh 我小时候正是{{color:blue|'''「铁板阵」'''}}的时代,所以在充满谜团的世界中射击子弹击败不可思议的敌人——想要制作这样的游戏是我自儿时以来的梦想。但这种梦想其实一直长眠于我的心里,在商业的世界里作为工作制作游戏、监制游戏的过程中,并没有射击游戏这个想法出现。 text [[文件:BLACK BIRD对谈04.jpg|200px]] narrator ja <small>木村祥朗([https://twitter.com/yoshiro_kimura @yoshiro_kimura])。スクウェア、ラブデリック、グラスホッパー・マニファクチュアなどを経て、インディーゲームスタジオ「[http://oniongames.jp/ Onion Games]」を設立。ラブデリック時代に手掛けた「moon」「チュウリップ」などの作品は今なお多くのファンに愛されている。Onion Gamesとして独立した後は、2016年に「[https://www.yamadakun.jp/ 勇者ヤマダくん]」、2017年に「[http://oniongames.jp/milliononionhotel/jp/ Million Onion Hotel]」をリリース。「BLACK BIRD」は3作目にあたる</small> zh <small>木村祥朗([https://twitter.com/yoshiro_kimura @yoshiro_kimura])。辗转SQUARE、LOVEdeLIC、草蜢工作室之后,设立了独立游戏工作室「[[Onion Games]]」。在LOVEdeLIC时代制作的《moon》《Chulip》等作品至今也被众多爱好者喜爱。作为Onion Games独立之后,于2016年发布了「[[勇者山田君]]」,于2017年发布了「[http://oniongames.jp/milliononionhotel/jp/ Million Onion Hotel]」。「BLACK BIRD」是第3作。</small> char —— ja '''それはどうして?''' zh '''这是为什么?''' char 木村 ja 「シューティングの企画を立てたので予算とってきます」とか「お金ください」とかの話って、しにくいし無理だという意識があった。毎日もうけを出すために戦っている自分が、なぜシューティング? っていう。無意識のうちに{{color:orange|'''作りたい気持ちを閉じ込めていた'''}}んです。 zh 「提出了射击游戏的企划所以申请一下预算」或者「给我点钱」这种事情很难说出口,也感觉行不通。每天为了赚钱而在奋斗的自己,为什么会去做射击游戏?这种感觉。在无意识之间,我把{{color:orange|'''想要制作射击游戏的心情封藏了起来。'''}} char 堀井 ja あえて言うと、シューティングは{{color:green|'''伸びしろが少ないから夢がない'''}}んですよ。必ずシューティングを欲しがっている人はいる。でもそれが、たまたま10倍や20倍のヒットになる、というのがない。 zh 要说的话,射击游戏{{color:green|'''没有多少发展空间,所以缺少梦想。'''}}一定会有人想玩射击游戏。但是这没什么机会创造出10倍、20倍的销量。 char 木村 ja RPGだったら50万人とか100万人とか、なんならもっと大勢に遊ばれる可能性もあるよね。シューティングの伸びしろの限界って、何人くらいなんだろう? zh 要是RPG,可能会有50万人、100万人、甚至更多的人去玩。射击游戏的上限,大概是多少人? char 堀井 ja かつて{{color:blue|'''「スペースインベーダー」'''}}は日本中を席巻したけど、そのころはRPGはなかったからなあ。あくまで予想だけど、例えば{{color:blue|'''「斑鳩」'''}}とか、世界的に見れば移植版も含めて数十万本とか売れていると思うんですよ。でも、多分あれくらいが天井なんじゃないかと。 zh 过去{{color:blue|'''「太空侵略者」'''}}席卷了日本,但那时候还没有RPG。仅仅是我的预测,比如说{{color:blue|'''「斑鸠」'''}}等等,从世界角度来看包含移植版应该卖出了数十万部。不过,我觉得这就是上限吧。 text [[文件:BLACK BIRD对谈05.jpg|300px]] narrator ja <small>スペースインベーダー(タイトー/1978年)※画像は「ARCADE1UP スペースインベーダー」収録版 ※[https://www.taito.co.jp/arcade1up 公式サイト]より</small> zh <small>太空侵略者(TAITO/1978年) ※图像摘自「ARCADE1UP 太空侵略者」收录版 ※摘自[https://www.taito.co.jp/arcade1up 官方网站]</small> text [[文件:BLACK BIRD对谈06.jpg|400px]] narrator ja <small>斑鳩(トレジャー/2001年)※[https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000004084 Switch版サイト]より</small> zh <small>斑鸠(TREASURE/2001年) ※摘自[https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000004084 Switch版网站]</small> char —— ja '''そんな中でなぜエムツーは「M2 Shot Triggers」を始めようと思ったんですか。''' zh '''在这种背景下为何M2会开始制作「M2 Shot Triggers」?''' char 堀井 ja 第一弾の{{color:blue|'''「バトルガレッガ Rev.2016」'''}}の話をすると、これより前のクラシックなシューティングって、やっぱりバーチャルコンソールとか復刻系のダウンロード販売が主流で、つまり千円未満の値付けが標準になっていたんです。その中で僕らは好きなゲームの移植にずっと取り組んでたりしたんだけど、出す機会がなかった。これでは{{color:green|'''ビジネスにならない'''}}から。 zh 要说第一弹{{color:blue|'''「空战之路 Rev.2016」'''}},在此之前古典的射击游戏,果然还是以虚拟平台等复刻系的下载贩卖为主流,也就是不满一千日元的定价为标准。在这种潮流之中我们一直着手于移植喜欢的游戏,却没有发布的机会。因为这{{color:green|'''很难做买卖。'''}} text [[文件:BLACK BIRD对谈07.jpg|400px]] narrator ja <small>バトルガレッガ Rev.2016(エムツー/2016年)※[https://m2stg.com/battle-garegga/ps4/index.html 公式サイト]より</small> zh <small>空战之路 Rev.2016+(M2/2016年) ※摘自[https://m2stg.com/battle-garegga/ps4/index.html 官方网站]</small> char 堀井 ja でも一方で固定のお客さんはいて、その方々には買っていただけるはず、というもくろみもあったので、自分たちで世に問うことを試したくなった。そのためには値段を上げないといけなくて、値段を上げるならそれに見合った付加価値を付けなければ、ということでこの形になったんです。{{color:blue|'''「バトルガレッガ Rev.2016」'''}}は3700円(税別)ですが、これは5000円のPSNカードを買ってきてお釣りが来る価格を意識しました。あとは「俺たちのゲームが{{color:orange|'''ガチャ1回分よりも安い'''}}ってないだろ!?」っていう(笑)。 zh 不过另一方面,我们也有固定的客源,觉得这些客人应该会买我们的游戏,所以就想由我们自己来试一试世间的评价。为此我们必须要提高定价,为了提高定价就需要加入相应的附加价值,所以最终变成了这样的形式。{{color:blue|'''「空战之路 Rev.2016」'''}}是3700日元(不含税),这是我们特意设置成了买来一张5000日元的PSN卡还能剩一些钱的价格。另外就是「我们的游戏总不至于比{{color:orange|'''抽一次卡还便宜'''}}吧!?」的想法(笑)。 char —— ja '''仮にですけど、例えば今、家庭用でフルプライスのシューティングを作ろう、となったら作れますか。''' zh '''假如说,例如现在,如果要在家用机上制作全价的射击游戏,能制作吗?''' char 堀井 ja もちろん作る方法はあると思います。今の技術でガッチリ濃いシューティングを作ってるところはたぶんない思うので、そこに突っ込んだら行けると思う。 僕が{{color:blue|'''「M2 Shot Triggers」'''}}をなるべく早く始めたいと思ったのは、弊社の井内(※)が作る新作がとても質が高くなりそうなので、それを安売りしたくなかったんですよ。今の基準で価格が固定されてしまうと「2000円で売らないと買ってもらえないのでは」という流れになってしまう。それは避けたかった。 zh 我想制作的方法自然是有的。我觉得大概没有厂商以当今的技术制作认真浓厚的射击游戏,所以如果走这条路线我觉得应该能行。 我想尽早开始做{{color:blue|'''「M2 Shot Triggers」'''}},是因为弊社的井内(※)制作的新作质量感觉会非常高,我不想让他的作品卖得便宜。如果按照现在的标准固定价格,说不定就会变成「不卖2000日元说不定没人买」的局面。我想避免这种情况。 narrator ja <small>※井内ひろし。トレジャー在籍時に「レイディアントシルバーガン」や「斑鳩」「グラディウスV」のディレクターを務めた</small> zh <small>井内弘。在TREASURE时担任了「闪亮银枪」「斑鸠」及「宇宙巡航机5」的导演。</small> text [[文件:BLACK BIRD对谈08.jpg|300px]] narrator ja <small>「M2 Shot Triggers」以前にも多くのシューティングゲーム移植に関わってきた堀井さん</small> zh <small>在「M2 Shot Triggers」之前也参与了众多射击游戏移植的堀井先生</small> char 木村 ja {{color:orange|'''シューティングは1000円とか10ドルとかにしないといけないんじゃないか'''}}、という世の中からの圧は感じるよね。「BLACK BIRD」は日本では1980円(税込)、海外では19.99ドルにしたんだけど、海外のYouTuberの動画を見てたら、視聴者コメントの中に「19.99ドルか、高いな」「セールまで待とう」っていう人がたくさんいて。それが一人や二人じゃない。アメリカの人たちはもう1000円以下でないとシューティングを買ってくれないのかも……っていう気持ちになった。 zh {{color:orange|'''能感受到射击游戏需要设置成1000日元或者10美元'''}},这种来自世间的压力。「BLACK BIRD」在日本的定价是1980日元(含税),在海外是19.99美元,但我看了海外YouTuber的动画,在评论中很多人都说「19.99美元吗,好贵」「等特价吧」。而且不只是一人两人。这给我一种「美国人说不定不是1000日元以下已经不会买射击游戏了……」的心情。 char —— ja '''インディーや同人の現状にも目を向けてみましょうか。なるさん、ZUNさんはどう見ていますか。''' zh '''也来看看独立以及同人的现状吧。nal先生、ZUN先生怎么看?''' char nal ja シューティングが下火というか、「大手メーカーからAAAタイトルとしてのシューティングが出ない」ということには個人的に寂しさを感じています。でも同人ゲーム界隈(かいわい)ではシューティングが{{color:green|'''下火という印象は特にない'''}}ですね。今年の夏コミでは{{color:blue|'''「東方Project」'''}}の新作{{color:blue|'''「秘封ナイトメアダイアリー」'''}}が出ましたし、コミケでは毎回何かしら新作や新バージョンが出ています。「[https://rollinggunner.wixsite.com/rollinggunner Rolling Gunner]」「[http://akiragoya.sakura.ne.jp/game/yakouga_08/ 夜光蛾8]」といった2Dシューティングもそれぞれしっかりと面白い。 zh 与其说射击游戏不流行,「主流游戏制作商不再出作为AAA作品的射击游戏」这一点对我个人来说让我感到寂寞。不过在同人界中,并没有什么射击游戏不流行的印象。在今年的夏CM上出了{{color:blue|'''「东方Project」'''}}的新作{{color:blue|'''「[[秘封噩梦日记]]」'''}},在CM上每届都会有一些新作或者新版本推出。「[https://rollinggunner.wixsite.com/rollinggunner Rolling Gunner]」「[http://akiragoya.sakura.ne.jp/game/yakouga_08/ 夜光蛾8]」这些2D射击游戏也都很有意思。 text [[文件:BLACK BIRD对谈09.jpg|300px]] narrator ja <small>なる([https://twitter.com/nal_ew @nal_ew])。同人ゲームサークル「えーでるわいす」代表。ゲーム会社に務める傍ら、2005年に「Fairy Bloom -花咲か妖精-」を公開。2011年に独立し、2013年にシューティング「[http://edelweiss.skr.jp/works/astebreed/ アスタブリード]」をリリースした。同作はその後[https://www.jp.playstation.com/games/astebreed-ps4/ PS4]にも移植され、同サークルの代表作となった。11月8日には[https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000013783 Nintendo Switch]版もリリースされている</small> zh <small>nal([https://twitter.com/nal_ew @nal_ew])。同人游戏社团「Edelweiss」代表。在游戏公司工作的闲暇时间,于2005年公开了「Fairy Bloom -花开妖精-」。在2011年独立,并在2013年发行了射击游戏「[http://edelweiss.skr.jp/works/astebreed/ Astebreed]」。该作之后被移植到[https://www.jp.playstation.com/games/astebreed-ps4/ PS4],成为了该社团的代表作。11月8日也发行了[https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000013783 Nintendo Switch]版</small> text [[文件:BLACK BIRD对谈10.jpg|400px]] narrator ja <small>Rolling Gunner(Project Rolling Gunner/2018年)※[https://rollinggunner.wixsite.com/rollinggunner 公式サイト]より</small> zh <small>Rolling Gunner(Project Rolling Gunner/2018年) ※摘自[https://rollinggunner.wixsite.com/rollinggunner 官方网站]</small> text [[文件:BLACK BIRD对谈11.jpg|300px]] narrator ja <small>夜光蛾8(あきら小屋/開発中)※[http://akiragoya.sakura.ne.jp/game/yakouga_08/ 公式サイト]より</small> zh <small>夜光蛾8(akira小屋/开发中) ※摘自[http://akiragoya.sakura.ne.jp/game/yakouga_08/ 官方网站]</small> char ZUN ja シューティングが好きな人は「下火だ」「死んだ」といわれている部分も含めて、シューティングが好きなんですよ。シューティングって新作が少なかった時期にもコアなファンは残っていて、何回も冬の時代を迎えては、そのたびに新しいブレークスルーが出てきて{{color:green|'''それで生き延びてきたジャンル'''}}なんです。 zh 喜欢射击游戏的人,喜欢的也包含着被人说「不流行了」「死了」这一面。射击游戏,在新作很少的时期依然有很多核心的粉丝,迎来了几度寒冬,而之后又会迎来新的突破,是一个{{color:green|'''如此生存下来的游戏种类'''}}。 text [[文件:BLACK BIRD对谈12.jpg|200px]] narrator ja <small>ZUN([https://twitter.com/korindo @korindo])。同人ゲームサークル「[https://www16.big.or.jp/~zun/ 上海アリス幻樂団]」主宰。大学在学中の1996年に「東方靈異伝」を発表し、以降「東方Project」としてシリーズを展開。2017年発表の「東方天空璋」はシリーズ第16弾にあたり、他にも2018年発表の「秘封ナイトメアダイアリー」など多数のスピンオフ作品がある</small> zh <small>ZUN([https://twitter.com/korindo @korindo])。同人游戏社团「[https://www16.big.or.jp/~zun/ 上海爱丽丝幻乐团]」主催。在就读大学期间的1996年发表「[[东方灵异传]]」,之后作为「东方Project」扩展了系列。2017年发表的「[[东方天空璋]]」是系列第16弹,除此之外还有2018年发表的「秘封噩梦日记」等多个番外作品。</small> char —— ja '''そこ、ぜひ詳しく聞きたいです。''' zh '''请您详细讲一讲。''' char ZUN ja かつてシューティングはゲームの花形だったんですね、特にアーケードでは。ただ次第に難易度が上がっていって、ついていけない人が増えてきた。{{color:blue|'''「グラディウス」'''}}だって、アーケード版の{{color:blue|'''「III」'''}}は難しかったですよね。そのころちょうど格闘ゲームが出始めて、ゲーセンの花形がそちらに移っちゃった。シューティングの新作が出てないわけではなくて、ほそぼそと遊んでいる人はいたんだけど、作る側もどんどん離れていって……という“冬の時代”は確かにあった。 zh 过去射击游戏曾是游戏的王道,尤其是在街机上。然而射击游戏的难度逐渐越来越高,很多人开始跟不上了。{{color:blue|'''「宇宙巡航机」'''}}也是,街机版的{{color:blue|'''「3」'''}}特别难。这时候正好格斗游戏开始出现了,街机厅的王牌游戏就转变到那边去了。虽然并不是说射击游戏就完全不出新作了,玩的人也是零零散散有一些的,不过制作者也逐渐放弃了这个种类……这样的“寒冬时代”确实有过。 text [[文件:BLACK BIRD对谈13.jpg|400px]] narrator ja <small>グラディウスIII(KONAMI/1989年)※画像は「グラディウス ポータブル」収録版 ※[https://www.jp.playstation.com/software/title/uljm05091.html プレイステーション公式サイト]より</small> zh <small>宇宙巡航机3(KONAMI/1989年) ※图像摘自「宇宙巡航机 携带版」收录版 ※摘自[https://www.jp.playstation.com/software/title/uljm05091.html PlayStation官方网站]</small> char ZUN ja でも、そのうちに格闘ゲームもどんどん複雑になっていって、そうするともう一度シューティングをやりたいな、という人たちが出てくる。そこに熟成された、新しい見せ方をするシューティングがけっこう出てきたんですね。世界観や演出が良くできていたり、ただ宇宙を飛んでいた時代とはちょっと違う、変わったゲームが出てきたりしてまた人気が復活して。そういったことをシューティングは繰り返していますよね。 zh 不过,在那之后格斗游戏也变得越来越复杂,这样导致一些人又想重新玩射击游戏了。这时就有很多成熟的、使用了新的表现方式的射击游戏出现。世界观和演出效果很精致,与只是在宇宙里飞的时代有些不同,比较独特的游戏陆续出现,让人气又复活了。射击游戏一直在重复这种过程。 char —— ja '''ブレークスルーになった作品というと、パッと思い浮かぶのはどのあたりですか。''' zh '''说到取得了突破的作品,您能想到哪些?''' char ZUN ja ゲームセンターで流行ったイメージがあるのは{{color:blue|'''「ダライアス外伝」'''}}とか。もう一回シューティングの時代がきたな、と思いましたね。あとはやっぱり{{color:orange|'''弾幕'''}}。弾幕という言葉が出始めてから、シューティングの新しい道が見えた。 zh 我印象里在游戏厅里流行的是{{color:blue|'''「太空战斗机外传」'''}}之类的。我当时觉得射击游戏的时代又要来了。然后果然还是{{color:orange|'''弹幕'''}}。当弹幕这个词语开始流传,射击游戏的新的道路就出现了。 text [[文件:BLACK BIRD对谈14.jpg|400px]] narrator ja <small>ダライアス外伝(タイトー/1994年)※画像は「ダライアス コズミックコレクション」収録版 ※[https://darius.jp/cozmic/ 公式サイト]より</small> zh <small>太空战斗机外传(TAITO/1994年) ※图像摘自「太空战斗机 Cosmic Collection」收录版 ※摘自[https://darius.jp/cozmic/ 官方网站]</small> char 堀井 ja 下火という印象があるのは、ゲーセンの状況が変わってきたのも大きいでしょうね。ゲーセン自体がまず減ってるし、シューティングどころか昔ながらの(レバーとボタンで遊ぶ)ビデオゲームの稼働もどんどん縮小してる。だからアーケードの文脈で作られたシューティングは確かに少なくなってはいます。 zh 给人一种不流行的印象,也和游戏厅的状况改变有很大的关系。首先游戏厅本身就减少了很多,而且不只是射击游戏,传统的(用摇杆和按键玩的)电子游戏的机子也越来越少了。因此以街机为背景制作的射击游戏确实越来越少了。 char —— ja '''価格の話がさっき出ましたが、同人・インディーだとどんな感じですか。''' zh '''刚才说到了价格的话题,同人、独立这边又是什么样的?''' char nal ja まず「東方」が基準になっている、という人は多いですね。 zh 很多人都以「东方」为标准。 char 木村 ja 僕の1000円のプレッシャーって何かなあと思ったら{{color:orange|'''「東方」だよ!!!'''}} zh 我还在想我的1000日元的压力是哪来的,其实就是{{color:orange|'''「东方」啊!!!'''}} text [[文件:BLACK BIRD对谈15.jpg|400px]] narrator ja <small>崩れ落ちる木村さん</small> zh <small>瘫倒的木村先生</small> char 众人 ja (笑) zh (笑) char ZUN ja (ニコニコ笑っている) zh (微笑不语) char nal ja 同人ゲームはちょっと特殊で、コミケなどの即売会で自分で頒布するから、お釣りが出しやすい値段にする。だから500円単位になるんですよ。{{color:blue|'''「アスタブリード」'''}}の場合、最初コミケで売ったときは2500円にしたんですが、同人ゲーム界隈からの反応がわりとキツめで。「一線を越えたな」「同人ゲームとしてはさすがに高い」って。でも周りの応援してくれている人たちは、「このゲームは値段は下げるな」と言ってくれたりしました。 zh 同人游戏比较特殊,因为需要在[[CM]]这些即卖会上由自己发布,所以会设置成适合找零的价格。所以会以500日元为单位。至于{{color:blue|'''「Astebreed」'''}},最初在CM上卖的时候定价是2500日元,但同人游戏界的评价都很低。「不要越轨」「作为同人游戏实在太贵」等等。不过身边支持这个游戏的人,都对我说「不要下调这个游戏的价格」。 text [[文件:BLACK BIRD对谈16.jpg|400px]] narrator ja <small>アスタブリード(えーでるわいす/2014年)※[http://edelweiss.skr.jp/works/astebreed/index.html 公式サイト]より</small> zh <small>Astebreed(Edelweiss/2014年) ※摘自[http://edelweiss.skr.jp/works/astebreed/index.html 官方网站]</small> char ZUN ja 同人基準だと、3Dのゲームは高くても大丈夫なんですよ(笑)。 zh 以同人的标准,3D的游戏贵一点也没事(笑)。 char 堀井 ja 庭用でやってる身からすると、「こんなに手の込んだゲームを{{color:orange|'''2500円なんて安さ'''}}で売りやがって!」って思ったよ(笑)。ある開発会社の人と「アスタブリード」くらいのゲームの開発を受けるとしたらいくらか、って話をしたら「あの規模の仕事を受けたら1億5~6000万だな」みたいな話になった。 zh 作为一个制作家用机游戏的人,我都觉得「这么精致的游戏居然卖{{color:orange|'''2500日元这么便宜'''}}!」(笑)。我和某个开发公司的人聊「Astebreed」这种水平的游戏开发起来需要多少钱,结果对面跟我说“这种规模的工作需要1亿5000~6000万日元”。 char ZUN ja 今はみんな無料でゲームを遊ぶ時代だから、無料と有料では大きな差があると思うけど、逆に値段はそんなに関係ないと思うんですよ。3000円でも5000円でもそこまで差はないのかもしれない。 zh 现在是大家都免费玩游戏的时代,虽然我觉得免费不免费有很大的差距,但反过来说价格也没那么重要。不论是3000日元还是5000日元,可能没有那么大差距。
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