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ZUN/BLACK BIRD对谈
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==作为同为制作射击游戏的人,感觉输了== ja {{color:red|<big>同じシューティングを作る者として、やられたと思った</big>}} zh {{color:red|<big>作为同为制作射击游戏的人,感觉输了</big>}} char —— ja '''みなさんは「BLACK BIRD」を遊んでみて、どうでしたか。''' zh '''大家玩过「BLACK BIRD」之后,感觉如何?''' char 木村 ja それ、ここで聞いちゃうの? 怖い怖い。 zh 你要在这里问这个?好害怕。 char 堀井 ja いや、正直、打ちのめされましたよ。僕は日々どうやったら敬遠されず、初心者や未体験者にシューティングを触ってもらえるだろう? ということを考えているんですが、そこで「BLACK BIRD」を見て、この手があったか! って。つまり最初から「シューティングゲームです」とアピールするんじゃなくて、「この絵に触ってみたい!」っていう人が来て、触ってみたら「ああシューティングなんだ」ってなる。こっちの方が健全なんじゃないかって。 だから木村さんが見せたいものを描こうとした結果、縦シューティングじゃなくて横シューティングになるのも納得がいくし、横にしたおかげで本当にいろんな景色が広がっていて、この絵が見たくで触った人はきっとシューティングとか関係なく触るだろうなって。それが本当にいいなあと思ったんです。同じシューティングを作る者として、{{color:orange|'''やられたと思いました'''}}。僕は今日、これを言いにきましたね! zh 哎呀,我真是心服口服。我每天都在思考“怎样才能让新手和没体验过的人不畏缩地接触射击游戏?”,结果看到「BLACK BIRD」之后,发觉“原来还有这一手!”也就是说,不要一开始就表示「这是射击游戏」,而是让人「想接触这个画风!」,接触过后才察觉「啊原来是射击游戏」。我觉得这样可能更健全。 所以当木村先生画出自己想展现的东西,游戏不是纵版射击而是横版射击就很自然了,也正因为是横版使得种种风景得以展现,感觉想要接触这个画风而接触作品的人不管这个是不是射击游戏也会去接触。我觉得这是非常好的。作为同为制作射击游戏的人,{{color:orange|'''我感觉输了'''}}。我今天就是来说这个的! text [[文件:BLACK BIRD对谈28.jpg|300px]] narrator ja <small>とても居心地が悪そうな木村さん</small> zh <small>看起来非常忐忑的木村先生</small> char 木村 ja でも逆に、例えば「斑鳩」や「東方」を遊んでいるような人が、果たして「BLACK BIRD」に来てくれるかどうかはまだ分からなくて。実は今回、自分が関わった作品では{{color:green|'''初めてジャンルを明言している'''}}んです。「シューティングです」って。 なぜかというと、僕が世界観で盛り上げようとしても、そこを好きだと言ってくれるのって、やっぱり今まで僕のゲームを見てくれていた人なんですよ。それでは客層が広がらないんじゃないか、という不安は常にあって。シューティングはもしかしたら、そうしたファン以外の人にも届く突破口になったりして……っていうのはあった。 zh 不过反过来,我还不知道平时玩例如「斑鸠」和「东方」的人会不会来玩「BLACK BIRD」。其实这次,我{{color:green|'''第一次明确说明'''}}我参与的作品的种类。「这是射击游戏。」 要说为什么,是因为就算我想用世界观来吸引人,会说喜欢的,也都是一直看着我的游戏过来的人。我一直都感觉很不安,觉得这样受众是不是不会变广。我也想过,射击游戏说不定也会成为将我的游戏带给老牌爱好者之外的人的一个突破口…… char 堀井 ja BGMが歌モノなのは最初から決めていた? zh BGM是歌,也是最初决定好的? char 木村 ja はい。いつもは画面ができてから音楽を頼むんですけど、今回はまだドット絵とイラストが1枚あるだけの状態で打ち合わせを初めて、1面のプロトタイプができるより前に、1面のBGMはもう出来上がっている状態でした。音楽に合わせて敵を出したかったから、先に音楽ができていないといけなかったんです。その人がどういう音楽を作る人で、僕がどんな音楽を求めているのか、お互いの信頼がないとこれはできなかったと思う。 zh 是的。以往都是画面制作好之后再去拜托音乐,但这次在只有点绘和一张图的状态下就开始商讨,在1面的雏形完成之前,就已经完成了1面的BGM。因为我想配合音乐让敌人出现,所以必须要让音乐先完成。对面是制作什么样的音乐的人、我到底在追求什么样的音乐,如果相互之间没有信赖,我觉得这是做不到的。 text [[文件:BLACK BIRD对谈29.jpg|400px]] narrator ja <small>音楽に合わせて出現する敵</small> zh <small>配合音乐出现的敌人</small> char ZUN ja 画面を見ていなくても、「このタイミングでこの敵が出る」というのが音楽で分かるのが新鮮だった。 zh 就算不看画面,通过音乐就能知道「在这个时间点会出现的人」是很新鲜的。 char —— ja '''音楽とゲームが一体になっているというのは「東方」の十八番ですよね。自分は「東方風神録」が「東方」初体験だったんですが、3ボスのにとり戦でBGMが三拍子になったら、弾幕も三拍子っぽいリズムで飛んでくるのに感動しました。''' zh '''音乐和游戏浑然一体可以说是「东方」最擅长的了。我自己第一次玩「东方」是「[[东方风神录]]」,当3面BOSS[[荷取]]的战斗BGM变成了三拍子,弹幕也以类似三拍子的节奏飞过来,让我非常感动。''' text [[文件:BLACK BIRD对谈30.jpg|400px]] narrator ja <small>「東方風神録」より、ステージ3ボスの河城にとり ※[https://www.youtube.com/watch?v=TZr8g_UYGRc&feature=youtu.be YouTube]より</small> zh <small>摘自「东方风神录」,3面BOSS河城荷取 ※摘自[https://www.youtube.com/watch?v=TZr8g_UYGRc&feature=youtu.be YouTube]</small> char ZUN ja 音楽に合わせて作ったから面白いというよりは、{{color:green|'''合ってないと面白くない。'''}}合わせざるを得ないんです。音楽を流しっぱなしで敵の攻撃を出しても、ちぐはぐ感が残る。そういう意味では僕は強制スクロールが好きなんです。合わせやすいし、映画感がある。 「BLACK BIRD」は任意スクロールだから、背景と敵の出現が一致しないんですよ。でも音を聞いていれば、マップのどこにいても敵が来るのが分かる。音の自由度が上がるわけです。そこが新鮮でした。 zh 与其说配合音乐制作从而变得有趣,{{color:green|'''不如说不合音乐会变得无趣。'''}}我不得不配合音乐。只是单单放着音乐让敌人攻击,会有一种不协调的感觉。从这个角度上来说,我喜欢强制滚动。既容易配合音乐,也有一种电影的感觉。 「BLACK BIRD」是自由滚动,所以背景和敌人的出现并不一致。但只要听声音,不管在地图哪里都能知道敌人要来了。声音的自由度会变高。这点是很新鲜的。 char —— ja '''テストプレイ段階から遊んでいたなるさんはどうでしたか?''' zh '''从试玩阶段就在玩的nal先生感觉如何?''' char nal ja 始めてみたら、思っていたよりずっとストイックでびっくりしました。「確かにシューティングだ!」って。自機の火力が最初は低いじゃないですか。ショットが画面上に3発しか出ない。昔のシューティングみたいだなあと。今やるとそれが逆に新鮮で、一発一発を撃ち込んでいる実感がある。 zh 玩过之后,觉得比我想象中还要保守,让我非常惊讶。让我觉得「这确实是射击游戏!」。自机的火力最开始很低。射击在画面上只会出现3发。感觉这很像过去的射击游戏。现在这么来反倒感觉很新鲜,有着一发一发向敌人射击的实感。 char 木村 ja これ、テストプレイするたびに必ず誰かが「バグですか?」って言うんですよ。{{color:orange|'''「ショットが3発しか出ない」'''}}って。今のシューティングは弾が途切れなく出るのが普通なんだけど、でもそれだと作れないゲーム性ってたくさんあって、例えば3連射じゃないと「狙いたいときに狙う」っていうのができなくなっちゃう。だから連射はあくまでこれでいい、ってずっと言い続けてた。 zh 这一点,每次试玩的时候总会有人问「这是bug吗?」。说{{color:orange|'''「射击怎么只能射出3发」'''}}。现在的射击游戏子弹不间断地射出已经很普通了,但这样一来也有一些无法实现的游戏性,例如不是3连射就不能「想针对性射击的时候射击」。所以我一直都说,连射这样最好。 text [[文件:BLACK BIRD对谈31.jpg|400px]] narrator ja <small>最大でも3発しか出ないショット</small> zh <small>最多只能射出3发的射击</small> char 堀井 ja 「弾切れ」に気を付けて撃ってほしかったと。能動的に立ち回れ、ということですよね。 zh 射击时想要让人注意不要「用光子弹」。也就是说要主动地行动。 char ZUN ja 画面内に何発まで、っていうのもシューティングの謎な文化ですけどね(笑)。昔だったらハードウェアの性能で「一度に表示できるのは何発まで」っていうのがあったんだけど、若い人は「なんで弾がたくさん出るときと出ないときがあるんだろう?」って思ってしまうかもしれない。 zh 画面内会出现多少发,也是射击游戏独有的奇怪的文化(笑)。在过去,因为硬件性能会有「一次最多只能显示多少发」这种限制,但年轻人可能就会觉得「为什么有些时候子弹会大量出现,有些时候不会?」。 char 木村 ja そういえばパワーアップがMAXになると上下にホーミング弾がつくんだけど、あれは最初{{color:blue|'''「ダーウィン4078」'''}}のコウモリ弾みたいなのだった。でも強すぎてゲームにならなかったから、かなり調整しました。 zh 说起来Power UP MAX的时候会在上下出现追踪弹,那个最初是像{{color:blue|'''「达尔文4078」'''}}里的蝙蝠弹那样的。不过因为太强了影响游戏平衡,所以进行了很大的调整。 text [[文件:BLACK BIRD对谈32.jpg|200px]] narrator ja <small>ダーウィン4078(データイースト/1986年)</small> zh <small>达尔文4078(Data East/1986年)</small> text [[文件:BLACK BIRD对谈33.jpg|400px]] narrator ja <small>BLACK BIRD最終形態。ホーミングする小さな鳥を上下に発射する</small> zh <small>BLACK BIRD最终形态。向上下发射跟踪敌人的小鸟</small> char —— ja '''あれはてっきり「ダライアス」だと思ってました(笑)。''' zh '''那个我一直以为是「太空战斗机」(笑)。''' char 木村 ja 弾のデザインも最初は違っていたんだけど、「シン・ゴジラ」の最後で、ゴジラの尻尾から小さいのが飛び立とうとしてたでしょ。あれを見て、ホーミング弾は「BLACK BIRD」の子どもという設定になった。 zh 子弹的设计当初也不一样,但是在「新哥斯拉」的最后,从哥斯拉的尾巴那里不是有小的要飞走吗。看了那个之后,追踪弹的设定就变成了「BLACK BIRD」的孩子。 char —— ja '''デザインと言えば、鳥の目玉がそのまま当たり判定になっているのが分かりやすくて良かったです。''' zh '''说到设计,鸟的眼球直接就是判定点,这非常易懂,很棒。''' char 木村 ja 2013年に初めて「東方」を遊んで、キャラクターの真ん中で点が光っているのを見て、{{color:green|'''「これが当たり判定なのか!」'''}}って驚いたんですよ。「BLACK BIRD」はたまたまキャラクターが鳥だったので、ああ、目玉がコリジョン(東方の当たり判定)ぽいって気付いて実装したんだけど、世界感にもハマるしあれは良かった。 zh 我在2013年第一次玩「东方」,看到角色中间有个发光的点,惊讶地觉得{{color:green|'''「原来这就是判定点!」'''}}。「BLACK BIRD」恰巧是以鸟为主人公,所以就察觉到“啊,眼球好像Collision(东方里的判定点)”,因此加装了这个功能,这也非常贴合游戏的世界观,是很好的设计。 char ZUN ja 最初に「東方」で当たり判定を表示させたとき、{{color:orange|'''「ダサい」'''}}って批判されたんですよ。もっと世界感に溶け込んだものでないとダメとか、戦闘機に当たり判定が表示されたらダサいじゃんって。でもそのあと増えましたよね、当たり判定の見えてるゲーム。やっぱり遊びやすいんですよ。 zh 我最开始在「东方」里显示判定点的时候,被人批评{{color:orange|'''「很难看」'''}}。觉得“必须得更加融入于世界观”“如果战斗机上面显示判定点多难看”之类的。不过后来就增加了很多可以看到判定点的游戏。果然还是这样玩起来比较方便。 text [[文件:BLACK BIRD对谈34.jpg|400px]] narrator ja <small>「秘封ナイトメアダイアリー」より。自機の中央にある丸い点が当たり判定 ※[https://kourindou.exblog.jp/27419239/ 公式ブログ]より</small> zh <small>摘自「秘封噩梦日记」。自机中央的圆点就是判定点 ※摘自[https://kourindou.exblog.jp/27419239/ 官方博客]</small>
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