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==「卷轴」中有着原初的乐趣== ja {{color:red|<big>「スクロール」には原初の楽しさがある</big>}} zh {{color:red|<big>「卷轴」中有着原初的乐趣</big>}} char —— ja '''一般的に、シューティングは1面を派手に、というのがセオリーですよね。「BLACK BIRD」は1面がセピア調で地味なのにちょっと驚きました。''' zh '''一般来说,射击游戏把1面制作得华丽算是基本方针。「BLACK BIRD」的1面反而是以褐色为主色调,非常朴素,让我有些意外。''' char 木村 ja それには意味があって、1面から3面は庶民の世界で、4面は貴族の階級の世界だから。庶民の世界から始まって、やがて貴族の世界を滅ぼしに行くゲームなんです。 zh 这是有意义的,因为1面到3面是庶民的世界,4面是贵族阶级的世界。这是从庶民的世界开始,最终去毁灭贵族世界的游戏。 text [[文件:BLACK BIRD对谈39.jpg|400px]] narrator ja <small>それまでのステージとは一転、急に真っ白な世界が広がる4面</small> zh <small>与之前的关卡大为不同,突然呈现洁白的世界的4面</small> char 木村 ja 海外のユーザーでズバリ言い当てた人がいるんだけど、{{color:orange|'''僕は世の中の権力が嫌い'''}}なんだと思います。だからそういう権力批判みたいなところもあって、例えばでかい観覧車のボスを攻撃していくと中から最後ネズミが出てくるんだけど、「どうせ偉そうな車とか乗ってるやつも中身はネズミみたいなもんなんだろ?」っていう……自分で説明するの恥ずかしいからこれくらいにしよ(笑)。 zh 海外的玩家有人一针见血地指出过,我觉得{{color:orange|'''我可能讨厌世间的权力'''}}。所以也有这种批判当权者的一面,比如说攻击巨大的摩天轮BOSS,最后会从里面出现一只老鼠,这里面有着「反正那些开着豪车的人本质也和老鼠差不多吧?」的含义……我自己说明这个有点太羞耻了,就说这些吧(笑)。 text [[文件:BLACK BIRD对谈40.jpg|400px]] narrator ja <small>観覧車のようなボス「パレードン」</small> zh <small>如摩天轮一般的BOSS「PALADON」</small> text [[文件:BLACK BIRD对谈41.jpg|400px]] narrator ja <small>外側を破壊していくと最後にネズミが出てくる</small> zh <small>破坏外围最终会出来一只老鼠</small> char —— ja '''シューティングってスコアを稼ごうとすると反復して遊ぶことになるんですけど、遊ぶたびにいろんな発見があるゲームですよね。''' zh '''射击游戏为了刷分会反复去玩,而在反复玩的过程中又总会有新的发现。''' char 木村 ja あと短いでしょ、このゲーム。これは開発の冒頭から短くしようと考えてました。スコアアタックをするようになったら、長々とプレイするよりも{{color:green|'''短く繰り返して短く終わりたい。'''}}早くクリアした方が点数が高くなる、その方がいいと考えたんです。プレイ時間も、昔ならみんな「10時間ほしいよね」とか「1週間遊べた方がいいよね」とか言うんだけど。 zh 而且这游戏很短吧。从开发一开始我们就决定要制作得很短了。要想刷分的话,比起漫长地玩还是更想{{color:green|'''简短地重复并简短地结束。'''}}越快通关分数越高,我们觉得这样是更好的。虽然关于游戏时间过去人们都说「希望有10小时」「要是能玩一周就好了」之类的。 char ZUN ja その1プレイが短いところがいいんですよね。僕もそう思うんですけど、でも、多くの人はそう思ってない(笑)。 zh 每玩一次所需时间很短是很好的。虽然我也是这么想的,但是大多数人不这么想(笑)。 char nal ja シューティングちゃんと遊ぶ人にとっては短い方がいいですよ。 zh 对于认真玩射击游戏的人来说,还是短一点更好。 char 堀井 ja 1プレイが短くても、結果として累計256時間遊んでしまいました! となるほうが楽しいですよね。 zh 就算玩一次的时间很短,但到头来累计玩了256个小时!这种感觉更欢乐。 char 木村 ja でもそういう「短くても反復して遊べるのがいい」って方向に傾いていかないと{{color:orange|'''2000円でゲーム売れない'''}}んですよ。 zh 不过要是不选择「虽然很短但也能反复去玩」,就很难以{{color:orange|'''2000日元卖游戏'''}}。 char —— ja '''「BLACK BIRD」は1周だいたい20分くらいですね。''' zh '''「BLACK BIRD」通一次关大概需要20分钟左右。''' char 木村 ja ノーマルモードで初心者がゆっくりやると30分くらい、スコアを稼ごうとすると1面3分くらいがボーナスがつくラインなので、3分3分3分3分で、ボスを入れるとそれくらいになるのかな。 zh 新手慢慢玩普通模式大概是30分钟左右,要想刷分的话每一面3分钟左右是附加分的限度,3分、3分、3分、3分,算上BOSS大概是那么长吧。 text [[文件:BLACK BIRD对谈42.jpg|300px]] narrator ja <small>「BLACK BIRD」はあえてプレイ時間を短くした</small> zh <small>「BLACK BIRD」特意将游戏时间制作得很短</small> char —— ja '''ZUNさんの「東方」は、どうやって時間を決めていますか。''' zh '''ZUN先生的「东方」是如何决定时间的?''' char ZUN ja 1面あたり何分くらい、というのは考えていて、後半ほど長くなります。最初の方は1ループ1分程度でボスが出てすぐ終わる。4面は長くして6面は短くする、とか。僕の中でそういう盛り上がりの感覚があって、全部通してみると大体30分か40分くらい。 人間がその世界に入れる、入って飽きないギリギリの時間がこれくらいで、{{color:green|'''これを過ぎると多分集中力が途切れる'''}}んです。あと、これ以上は長すぎるけどこれ以下では味わい足りない、みたいな感覚も自分の中にあって、大体1分あればなんとか盛り上げられる。初めて30秒でサビが来て、曲がループするあたりからボスを出してボスの曲に変えるとか、そんな感じで音楽に合わせてステージの長さが決まってくる。 zh 我会思考每一面需要多少分钟,越到后面时间越长。最开始是一个循环一分钟左右BOSS就会登场,然后立刻结束。4面会比较长,6面会比较短,等等。在我心中有这种起伏的感觉,全部算下来大约30分钟到40分钟左右。 人融入进这个世界,而又不厌倦的时间最多就是这种长度,{{color:green|'''超过这个时间人的注意力就会下降'''}}。此外,我心中也有“比这更长就过了但是比这更短又内涵不足”这样的感觉,基本上只要有1分钟就能让场景热烈起来。首先过30秒来到曲子的副歌部分,从曲子开始循环的地方开始让BOSS出现,改成BOSS的曲子等等,以这种感觉配合音乐决定关卡的长度。 char 木村 ja ステージの話で思い出したんだけど、子供のころ、ノートとかに妄想で自分だけのシューティングの画面とか書いたりしなかった? zh 说到关卡我想起来了,小的时候你有没有在笔记本上根据妄想画过属于自己的射击游戏的画面? char ZUN ja マイ「グラディウス」を書きましたね(笑)。 zh 我曾画过属于我自己的「宇宙巡航机」(笑)。 char —— ja '''僕も「R-TYPE」みたいなゲームの妄想イラスト書いたりしてました。''' zh '''我也曾经画过「异形战机」这种游戏的妄想图。''' char 木村 ja 細長い紙とかに横長の地図や世界を描いて、巻物みたいにして遊んだりね。紙を引っぱっていくと、次から次へと新しい世界が見えてくる。{{color:green|'''それだけでもう面白い'''}}わけですよ。そういう原初的な楽しさがあるよねシューティングって。 zh 在细长的纸上之类的地方画出横向的地图或世界,像卷轴一样玩。将纸拉开,就能看到一个又一个新世界。{{color:green|'''光是这样就已经很有趣了'''}}。射击游戏真是有这种原初的乐趣。 char 堀井 ja スクロールの語源がまさに{{color:orange|'''巻物(Scroll)'''}}ですからね。 zh 毕竟卷轴滚动的语源正是{{color:orange|'''卷轴(Scroll)'''}}。 text [[文件:BLACK BIRD对谈43.jpg|300px]] narrator ja <small>「スクロール」自体に原初的な楽しさがあると語る木村さん</small> zh <small>认为「卷轴」本身就有着原初的乐趣的木村先生</small> char ZUN ja シューティングの強制スクロールの良さって、{{color:green|'''長く生きていれば先が見られる'''}}ところなんですよ。自分はゲームの説明に「死ななければ先に進める」って書いてます。倒せなくてもボスは勝手に自爆して去っていきますしね。 zh 射击游戏的强制滚动的好处,就是{{color:green|'''活得越久越能看到前面'''}}。我自己在游戏的说明中会写「只要不死就能前进」。就算不击败BOSS,BOSS也会擅自自爆而离去。 char —— ja '''確かに、他のジャンルは何かしないと進まないものが多いけど、シューティングは生き残ってさえいればその時間分だけ先が見られる。''' zh '''确实,别的游戏种类很多如果不做点什么就无法前进,但射击游戏只要生存下去就能看到相应时间的展开。''' char ZUN ja そうすると積極的に撃ち込みにいくゲームよりも、避けているゲームの方が(ジャンルとしては)合うんです。だから弾幕ゲーになっていく。 zh 这样一来比起积极去射击的游戏,躲避的游戏更符合(这个游戏种类)。所以会逐渐变成弹幕游戏。
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