欢迎来到THBWiki!
如果您是第一次来到这里,请点击右上角注册一个帐户
有任何意见、建议、求助、反馈都可以在
讨论板
提出
THBWiki以专业性和准确性为目标,如果你发现了任何确定的错误或疏漏,可在登录后直接进行改正
查看“ZUN/TOM采访”的源代码
←
ZUN/TOM采访
跳到导航
跳到搜索
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
少女
您可以查看和复制此页面的源代码。
*本文是Tokyo Otaku Mode专题采访的翻译 *原文为英文,翻译无法保证还原采访时的准确度 *翻译:Panis,Sorpfenvier & Hysteria <fixed /> == Part 1 == 在过去的四天中,我们已经深入的探讨了东方Project为什么有如此大的吸引力。作为这个主题周的结束,之后的三天内将会是对东方系列的创始人,被粉丝们尊称为“神主”的ZUN先生的采访,会分为三个部分展开。 这次访谈是在东京,2013年8月一个炎热的夏天中午进行的。也如ZUN先生所愿,这次的访谈在一个酒吧里举行。我们还互相换了换饮料尝,都非常的放松。 === 关于东方系列 === ;TOM:既然现在东方Project已经发展的相当大了,那么你身边的人有没有问过你很多问题呢,比如说“我怎样才能做出一个像东方一样让人们喜爱的游戏”? ;ZUN:事实上没有那么多同人界的人问我问题。我想这可能是因为他们觉得东方Project是特别的。 ;TOM:特别的? ;ZUN:是的。我想“特别”这个词经常被表述为“与其他的有所区别”。因为很多人都在想“如果我真的好好做的话,是可以做出像东方一样粉丝众多的游戏的,不过也可能不行吧。” 感觉东方Project经常被视为一种信仰呢。 ;TOM:那倒没什么好惊讶的,毕竟它有这么多粉丝。 ;ZUN:即使我跟朋友们说一说东方里面的一切,我感觉它还是会从一开始就和其他作品区别开来。不过他们要真是来问的话,我还是会尽量好好回答的。 ;TOM:这可能是一个基础的问题,但是你开始做东方Project的时候,有预料到它会像现在发展的这么壮大吗?或者,你那时想让它变成现在这样吗? ;ZUN:实际上并没有想到过,这是当然的吧。我一开始就只是想“嗯,我要做个游戏!”这样。可能我开始做游戏的时候已经有网络了。不过我没有注意到。当时我连计算机知识也没有,所以一切都是从头开始的。我接触电脑的时候已经上大学了,那时我才第一次有机会跟电脑接触。直到那时为止,我并不知道关于计算机的东西。 ;TOM:我想,到了上大学的年龄,就没什么人会去从头学编程了吧,是什么让你这样做的呢? ;ZUN:因为我喜欢游戏啊。 我上大学的时候就已经有要做游戏的模糊的念头了,只是不知道如何去做而已。因为我不知道什么关于计算机的知识,所以我就从那开始了。不过我的朋友里也没有擅长做这个的,所以那个时候我就买了一台PC-98机。我听说C语言比较适合写游戏,所以我就安装了一份,然后就打算开始做了。这就是我做游戏的第一步。 ;TOM:从头这么干难吗? ;ZUN:嗯...如果想想那时候的我,我觉得并不算太难吧。买了机器装了C语言之后的一周我就尝试鼓捣出了噗哟噗哟<ref>三消游戏</ref>我也明白了如果你是按一个既定的想法去做游戏的话,那就不会很难。我想如果就是这么回事的话,我应该能做到我想做的事情,所以我就开始做我真正的第一个游戏了。 ;TOM:那个时候的同人游戏产业是什么样的? ;ZUN:其实到我真正要去CM上卖我做的游戏之前,我自己还不知道它的存在呢。我跟我大学的一个朋友说我做了个游戏,他就跟我说“你去CM上展示一下好了”。那是我第一次知道这个活动的存在,那时也几乎没有关于它的消息。所以我加入了一个那时的社团,亲身经历了它然后想:“哦,这就是Comic Market啊。”我能感受到会场里热情的气氛和人们的多样化,我单纯的认为它棒极了。<br />那个时候,同人产业并不像现在这样被人们广泛的认知, 参加的社团确实有很多, 不过很多都是做CG插画收集的. 那个时候我们用的媒介还是软盘呢 (现在可是有点历史感了。), 不过每张软盘上可以存很多张插图这点还是令我们高兴的。一个是,软盘很贵,还有就是,画那些插画并不容易,所以画的人比较少,画就比较稀有了。那时的同人软件有着这些制约,所以做一个游戏就算是脱颖而出了。所以那个时候参加CM的游戏制作者基本上都在互换他们的作品,差不多就是这样。那个时候的记忆我还是记得非常清楚的,非常有意思呢。 ;TOM:对比现在同人的蓬勃发展,这确实有点令人难以想象。 ;ZUN:是啊。之后我就一直参加CM,算是见证了同人的发展。不过我大概是那时候做同人的人中,唯一还在做同人的人吧。大部分制作者都是大学生,找到了工作也就淡出这个领域了。我也被游戏公司雇用过不过之后我就退出了,又回到了同人游戏的世界中来。因为我在做商业游戏的时候,我想做的和不想做的事情中间就出现了沟壑。当我再也不能忽视这一点时,我就觉得是时候回来了。<br />我在辞职之前就开始做自己的游戏了,所以那时我每天下班然后写代码到深夜,之后睡觉,第二天起来再接着上班。把平台换到Windows的时候,我也是自学的。那时候我主要做了我想表现的部分,其他的部分做得有些粗糙了。不过至少现在再看,它们还是比较像游戏的。这么做来,我就又回到了做我想做的东西的状态,因为我确信关于这些的理念是会让人喜欢的,所以我也相信把它做成游戏的话也是会让很多人接受的。这方面我做的一直都没什么太大改变。 ;TOM:这真是令人吃惊。另外,那时候你做游戏的时候,有没有做过市场调查之类的? ;ZUN:不放出作品的时候我也会去CM,主要是我也很好奇那些卖得好的游戏是什么样子的说实话呢,我的游戏有时是会在立绘或者音乐上比别人的差一些,不过我相信在基本的理念上我的游戏们是不会输的。不过你要是问,我要是还在像原来的那种公司工作的话,能不能做出这种游戏来,那么,果然还是不行啊(笑)。<br />我也明白没有在那种公司工作的人会认同我觉得可以的做法。因为做商业游戏被视为是一种生意,所以就得去切实的考虑收入之类的。这个方面来看商业游戏是不可避免的要受到限制的。不过按我思考的方式,做游戏是不需要钱的。 <br />要是需要很多钱来做游戏的话,那一般是在做一个很大的系列。不过我觉得玩家不一定需要这种他们还得再去花钱购买的游戏。看一下这些理念基本一致的游戏,新作一般都要比原来的更加酷炫,这也是他们开发花的多的原因。我想基本理念如果不变的话,这确实是挺正常的。所以我觉得必须要改变核心的东西并且仍保持其作为游戏的有趣性,将其作为一个崭新的游戏处理,这样才能逃掉这个下降的螺旋。 === 我希望游戏要有“成就感” === ;ZUN:我玩游戏的时候,看重的是一种“成就感”。只要有一个我能自己总结出来的标志着游戏结束的边界,那么游戏的结局也就不重要了。这就是我对一款游戏的期望。我知道有些人喜欢那种无尽地持续下去的游戏,比如MMORPG,我也不会否定他们。最大的问题在于,我们把它们都归结到同一个分类,都叫做“游戏”。我觉得如果带着不同的目的来玩,那么就应该区别的对待游戏。<br /><br />在我看来,游戏是可以通关的,可以让你体会成就感。这可能是因为我玩游戏已经好久好久了。另一方面,对于那些新近开始玩游戏的人来说,通关的感觉可能会怪怪的。 ;TOM:对,就像是在NES和SNES的年代,把一款游戏通关的热情更加强烈。 ;ZUN:RPG也是这样,设计上就不考虑让所有人都能通关。以前的时候,通关是必须的,但是现在的游戏不一样了。打通不是任何人都能通关的东西是一种愉快的经历。而射击游戏带来的这种感觉更加强烈。 ;TOM:哦,我现在完全明白了。那类游戏在不断地测试你的技术是不是足够强大。 ;ZUN:没错。你玩得越多,你就越厉害。当然,根据设计的不同,结果也会不一样,我的游戏至少是做成了只要你十分努力就能通关的样子。那真是太棒了。 ;TOM:我个人而言,给我这种体验的游戏是黑暗之魂<ref>From Software为PlayStation 3和Xbox 360平台开发的一个角色扮演游戏,整体难度非常高,玩家在通关过程中往往要多次经历死亡。因为这个原因,游戏有一群忠实的爱好者。</ref>。 ;ZUN:对,这个游戏,你也会学到试炼和失误。我觉得黑暗之魂做的也像个传统游戏。然而,在它的系统里玩家们很松散的联系在一起。即使你是一个人在玩,你也能感受到周围有其他玩家的存在。我觉得它成功地吸纳了社交游戏的精华。我认为这是经过完全的深思熟虑的,这样认真做的游戏一定会获得成功。 == Part 2 == === 关于游戏的定义 === ;ZUN:和其他的文化成见相比,我觉得最近御宅这个词多少有了一些积极的成分。以前,说“我是个宅”基本上是在自虐以及自我否定。现在,宅已经成为了一种可以自豪的状态了。我记得我第一次听到“轻宅”这个词的时候还在想,“呃?宅已经不再是个贬义词了吗?” ;TOM:看起来宅文化的主体比如动画,漫画以及电视游戏仍然被当做“小孩子玩的东西”,这样的观念已经不如以前那么强烈了。 ;ZUN:然而那些在孩提时代接触了宅文化并且伴着宅文化长大的人现在作为成年人不得不忍痛割爱放弃这些活动。结果就是宅的人数在持续增加,并影响了之前的观念。相似的,现在这些伴着智能手机(对我们来说是新事物)长大的孩子们,会因为和这项科技之间的关系而建立他们自己的一套价值观。 ;TOM:一句话,你觉得这是一时的风潮吗? ;ZUN:风潮或者时尚都给人一种局限在很短的一段时间内的感觉。而我说的是一种更持久的东西。我觉得“文化”可以精确的描述。 ;TOM:你那样想的时候,你是不是觉得现在的大人们的兴趣爱好都是他们小时候起就耳濡目染的。 ;ZUN:可能是吧。我想象自己二三十年后的情景,仍然在玩电视游戏。然而,那时候可能我们现在称作“游戏”的东西已经是过时的了。 ;TOM:顺便问一下,你在智能手机上玩游戏吗? ;ZUN:当然。我会玩各种各样的东西。这样说可能听起来比较糙:手机游戏对我来说只是“游戏一样的手机应用”而已。它们不符合我对游戏的定义。 ;TOM:那你对游戏的定义是什么呢? ;ZUN:个人而言,就电脑游戏来说,游戏必须包含玩家能在屏幕上控制的事物,必须具有娱乐性。动画和漫画,都是娱乐的形式,但是不能控制。区分游戏和其他东西的元素是移动和控制的自由度。我并不是要批评手机游戏,只是其中移动的部分极大地缺乏或者不足。还有,触屏设备在设计上就不适合这类控制以及角色移动 ;TOM:即使这样,你也说了自己经常玩(手机游戏) ;ZUN:确切的说,从去年开始我就在玩包括智龙迷城在内的一些游戏。这一年间,游戏的品质变得更好了。然而,我在游戏里追求的东西仍然有本质的不同,这也是为什么我觉得电脑游戏永远最合我意。 ;TOM:您收到过做东方手游的请求吗 ;ZUN:当然有(笑)。但是我没空,所以我拒绝了。老实说,即使做出来了,那也不是真正的东方。有那么多的手机应用以不可置信的速度诞生。游戏制作的成本也在快速增加,电视上也出现了很多游戏广告。我注意到这一点就觉得,这很眼熟:就像日本游戏产业以前的样子。区别在于节奏。手游的资金流明显的快过以前的游戏热。我觉得这很浪费。如果企业们能多花时间制作游戏内容,那将能发展出全新的游戏方式。 ;TOM:如果你要做手游,你会选择如何切入? ;ZUN:我想我会先制作续篇。 ;TOM:续篇? ;ZUN:这就关系到我之前说的“成就感”了。手游和社交游戏倾向于永无止境。那是因为他们的商业模式,迫切需要用户花更长的时间来玩以便用户购买付费内容的时候可以盈利。个人而言,我更喜欢有结局的游戏而不是一直玩下去。<br />对我来说重要的是成就感,通关一个游戏的时候会有一种满足的感觉。如果游戏公司制作续作或者系列游戏,也会有别的好处。他们可以同时从主观上和客观上分析优点和缺点,然后在制作续作的时候加以考虑。甚至只要想,他们可以完全改变续作的游戏系统。而那种持续不断的游戏,就很难这样做。 ;TOM:那么既然你持有这样的观点,是什么使你继续玩手游的呢? ;ZUN:我要声明,我不讨厌手游。事实上,我比一般人玩的还多。还有,我觉得玩手游使我重新认识到我到底喜欢电脑游戏的什么地方。 ;TOM:开发游戏的时候,你是否着重考虑你自己觉得电脑游戏有趣的方面? ;ZUN:当然我总是那样想的。但是如果你想得太多,就会反而受阻碍。所以当我要做游戏的时候,我一定已经想好了我要做什么。在考虑如何把游戏做得更有趣以及付诸制作之间要来来回回,然后还要再想多点。而且我觉得身为游戏制作者使我可以权衡比较我玩的游戏里的灵感和创意。 ;TOM:这很有意思,因为我只从玩家的角度体验游戏。 ;ZUN:从开发者的角度来说,玩家的体验只是游戏的一小部分。还有很多东西只有和其他开发者才能交流。我觉得只有当你也是一个游戏作者,你才能理解一个游戏的流行背后重要的东西。这也是为什么我总是乐于和其他开发者一起出去喝酒。我们对事物会强烈的认同或否定,但是我们有永远说不完的话题。 ;TOM:我能感到对你来说制作游戏是多么的有趣! ;ZUN:真的很有趣!然而,当要靠制作游戏为生的时候,就不一样了。最美好的还是享受制作游戏的过程。 ;TOM:如果玩的开心又恰好能挣到钱呢? ;ZUN:那不就是我们最想要的嘛! ===同人游戏与商业游戏=== ;TOM:既然您持续把东方当做同人(独立)游戏,它作为一款同人游戏有什么令你特别在意的特性吗? ;ZUN:我不会说我特别关注哪一点。而是一个人相对于商业游戏,想要开发同人游戏必须付出的全部令我在意。一款商业游戏必须取得商业成功并且可以盈利。我今天来之前,在玩龙之皇冠<ref>Atlus在PlayStation 3和PlayStation Vita平台上发行的横向卷轴动作游戏。玩家选择扮演战士、魔女等角色攻打地下城。本游戏以油画般的美丽画面而著名。</ref>……我很喜欢这个游戏。这个游戏是为享受以前那些传统卷轴动作街机游戏的人准备的,是吧? ;TOM:个人来说,我听说它有三十万销量时很吃惊。(截止到八月末本采访发生的时候) ;ZUN:龙之皇冠的有点在于你控制自己的角色很开心。你按下按钮,屏幕上就会出现相应的动作。你消灭敌人,屏幕也随之改变,然后场景又发生了变化。这出奇的简单,但是也是如此快乐的源泉。当我考虑我为什么这么喜欢这个游戏的时候,我意识到可能是因为我很久没有玩到操控与角色的动作如此贴合的游戏了。我又一次意识到这就是我喜欢的游戏类型。 ;TOM:你对PS4和Xbox One一类的次世代平台有什么期望呢? ;ZUN:我觉得游戏的将来不会由硬件决定。平台不会继续主导游戏的发展。有趣的游戏会跨越硬件的边界,为更多的人所体验。因为我们现在过多的使用手机,手游玩家就在快速的增长。但是如我之前所说,手机还是不适合当游戏控制器。如果这个问题可以解决,我相信会是一个令人激动的发展方向。 ;TOM:确实啊!最近,我在思考为什么我这么喜欢玩舰队Colletion<ref>角川游戏(Kadokawa Games)开发的网页游戏。玩家控制女性拟人化的二战时期的旧日本海军战舰去战胜敌人。发行于2013年4月,现在已有超过一百二十万用户。(译注:2013年8月的数据。)</ref>,然后我发现是因为电脑是我用得最多的设备。 ;ZUN:我意识到这一点的时候很吃惊。舰队Colletion火起来的时候,我认识到很多人整天都坐在电脑前工作。我觉得很多画师和漫画家也在玩,所以每个人都在频繁的使用电脑。<br />另一方面,我没觉得同人产业内有很多人在玩舰队Colletion。只要你思考一下龙之皇冠的流行,就会发现对于游戏不同的价值观。我不确定那是不是好事。开发者和玩家之间可能会因此产生脱节。 ;TOM:你不觉得游戏流程越来越短,是因为我们在改变我们的游戏方式来贴合我们的生活方式吗? ;ZUN:我认为那种你可以在几分钟的时间内经历一个时代的游戏有一定的好处,但是如果所有的游戏都成了这样,我们就剩下迷你游戏玩啦。我要继续为那些买他们的主机的玩家制作游戏,坐在屏幕前,玩起来意识不到时间的流逝,每次打开电源都雀跃欢欣。在这方面,我认为这证明了仍有人买来新的硬件并把它拆开,所以这也可以是好的消息吧。 == Part 3 == === 电脑游戏是赌博吗? === ;ZUN:我不认为玩游戏是赌博。赌博是你一开始碰一下,然后屏幕上就会随机出现结果。我觉得这并不是游戏。比如,就说社交卡牌游戏吧。玩家不确定自己的强力卡牌会输会赢的时候会有焦虑的感觉。但是,玩家真的有这必要吗?<br />我觉得游戏就是你的快乐来自你的操作的很简单的东西。在第一代任天堂的时代,有很多游戏难得不可置信。但是人们的快乐正是来自这份难度,玩的比上一次好的时候会得到满足,还有最后击败什么东西的时候的成就感。那份努力是游戏的快乐的核心。 ;TOM:能够实现你之前做不到的事情的感觉很单纯,也很重要。 ;ZUN:对,因此,你要让玩家升级,而不是角色升级。 ;TOM:动作游戏和格斗游戏很大程度上贯彻了这个想法。然而,另一方面,擅长格斗游戏的人都擅长得不得了,所以我怀疑并没有某人开始觉得自己不可能打赢的情况出现。 ;ZUN:网络时代也是一个很大的因素。直到不久之前,在当地机厅里成为王者都是件大事,但是现在你能知道世界顶级玩家的水平。这对游戏产业是个挑战,因为这样的环境里,你给不出全新的东西来体验,你没法拓宽自己的基础。因此,新发售的jojo的奇妙冒险:全明星大乱斗<ref>一款万代南梦宫发行的基于漫画jojo的奇妙冒险的PlayStation 3游戏。这款游戏是为了庆祝jojo的奇妙冒险二十五周年,为了取悦原作的粉丝在细节上下了很大的功夫,包括按照漫画逐帧制作角色动作。</ref>就卖得很好。 ;TOM:之前在另一个活动里,我觉得这款游戏受到巨大的关注,是因为开发方,尤其是公司的总裁是个JOJO厨。我相信玩家能够看到那些关注的成果。 ;ZUN:我觉得那就是真的粉丝作品。虽然他们有制作游戏的官方许可,但是因为是由原作者以外的人制作的,所以可以称作同人创作。当你考虑如何把一个既存作品改编成有趣的游戏的时候,如果你根本不喜欢原作,粉丝们看了自然会说:“这什么鬼”。<br />即使你有一个能够大卖的点子,只要你完全不爱原作,那么你不管怎么做也做不出好游戏的。我能理解那些站在商业角度的想法,觉得“这个作品有这么多粉丝,那么改编成游戏肯定会大卖”。但是如今的在线社会里做不成这种生意。我知道商业游戏开发的时候,上头会荒谬的下令“把这个也加进去!”。但是粉丝们不会管这种内部消息。而原作者也没为游戏改编提出任何的想法或者内容,所以游戏改编完全的取决于制作游戏的人的想法。我觉得游戏好不好玩归结于内部人员思考自己喜欢的游戏类型的程度以及实现他们的想法的能力。 ;TOM:我觉得游戏永远会有卖得好的和卖得不好的。但是作为一个玩家来说,如果开发者能重新关注游戏开发中最基本的最重要的部分,那将是一件好事。 ;ZUN:现在,jojo的奇妙冒险:全明星大乱斗事实上还没有发售(截止到八月末采访的时候),所以这游戏卖得好并不是因为游戏有趣。jojo游戏的这种情况,厂家能够在游戏不符合玩家期望的时候仍然吸引玩家来玩。人人都想玩这个游戏然后互相讨论“这个地方我会这样打”或者“游戏的制作者根本不懂梗”。 === 在Steam平台发行东方 === ;TOM:换个话题,你想过在Steam平台上发行东方吗? ;ZUN:我想过。不需要运输盒子会极大地降低成本,但是想要上steam我还有很多努力得做。一个基本的问题是,我没有早期的游戏的原始数据了,而重做新的版本将是一个挑战。而且,最重要的是,如果我开始使用steam,我就不得不重点关注国际用户。最近很多其他国家的人来我这儿打听。 ;TOM:通过插图和贸易,确实其他国家的人有更多的机会接触到东方。 ;ZUN:CEDEC<ref>指的是日本最大的面向游戏开发者的专业大会是Computer Entertainment Developers Conference的首字母缩写。</ref>上的报告表明,东方在美国玩家中流行度排第19。虽然官方贩售根本没达到这种程度。由于这是个射击游戏,所以语言是日文不会对玩家产生多少障碍。但游戏中的场景有十足的日式风格。我所说的“日式”,并不是指其他地方的人对日本的种种联想,而是说,这个游戏是由日本人制作,面向日本人的。我觉得那样的游戏对其他的国家的人来说肯定很奇特。 ;TOM:我懂了 ;ZUN:这个游戏的语法没有专门为外国用户调整过。我觉得这是好事。美漫和日漫完全的不是一个套路,日漫不是也一样被接受了。举例来说,我觉得日本漫画家并没有吸纳美漫的元素然后去美国贩卖。但是到了游戏上,你可以看到他们为了到其他国家发售都在开发过程中做了些啥。终极原因可能是,商业游戏还是得卖得出去才行啊。<br />同人游戏在这方面就有些自由的余地。因此游戏内容会有所不同。你想做啥就可以做啥。当然,能卖的好是很厉害,但是不是所有人都为了这个而做游戏。能做自己想做的事情要优先于牟利。这就是为什么同人游戏很有意思。当然,我也不是说钱不重要。声称自己不需要钱很风雅,但是同人业要求,既然你喜欢你得付钱。同人游戏站在商业游戏的对立面,立场就是你没钱也能做出有趣的游戏。 ;TOM:这种关联很有艺术性,你有没有想过办个东方展览。 ;ZUN:噢,那肯定很有意思。 ;TOM:你可以汇集目前为止所有的东方游戏。 ;ZUN:呃,那更像是实践博物馆而不是艺术博物馆。我们现在就能办博物馆,但这不是一种新的体验。对于展览来说,不能让粉丝们一看到就激动兴奋,就没有意义了。 ;TOM:我懂了。听起来至少你已经考虑过怎么去做了。 ;ZUN:那是因为我就是会想这些事(笑)。就是,我想不想要去做,如果我做了,那就得是这样的。我觉得如果我做了,我会这样做,如果计划顺利进行,然后我就会想接受采访的时候该怎么回答,我很懂这个。 ;TOM:您很有动力呢,不是吗?(笑) === 他喜欢啤酒! === ;TOM:我们喝了不少了。我听说您喜欢啤酒,但是我不知道有多喜欢(笑)。您经常喝啤酒吗? ;ZUN:我天天喝。如果我很忙,我就在家喝。天天喝的缺点就是,我得成箱的买啤酒。 ;TOM:您是在亚马逊上订购吗? ;ZUN:我觉得如果我那样做了,意味着我喝多了。也会有很多啤酒会送到办公室,然后回家就会很痛苦。 ;TOM:所以你不在办公室喝酒咯? ;ZUN:不喝。因为毕竟办公室里没有酒肴。 ;TOM:就因为这啊(笑) ;ZUN:这很重要!(笑) ;TOM:你会自己做下酒菜吗? ;ZUN:我做了很多。我喜欢下厨。我很忙的时候,我就在家里下厨。我一般做些手抓食物来下酒。我正在学习如何快速地做更多东西。我能在下厨的时候转换思路,然后回去工作,就能揪出很多bug(笑)。 ;TOM:你工作的时候也会做下酒菜吗? ;ZUN:我得喝酒呀!啤酒就是我的燃料。据我所知的同人软件开发者中,大部分都喜欢喝酒。“我不喝酒就没法干活!”(笑) ;TOM:你一般喝哪种啤酒呢? ;ZUN:麒麟或者朝日吧。我基本都是喝日本品牌。我觉得喜欢啤酒有着不同的阶段。一旦你喜欢上喝啤酒,接下来你就会开始喝各种外国啤酒。也会开始去酒吧。你经历不同的阶段,最后会回到你所钟情的啤酒。对我来说,就是日本啤酒。我觉得喜欢啤酒不意味着你就得一直尝试各种不同的啤酒。 ;TOM:你不去外面喝啤酒吗? ;ZUN:我不会随便闲逛到什么地方然后开始喝。开始我会喝一点,然后觉得在外面喝酒不符合我的各种理念。 ;TOM:在niconico会议上,好像你都开始自己酿酒了。 ;ZUN:噢,我确实有所尝试! ;TOM:五年十年后你会不会开办了一家酿酒厂呢? ;ZUN:认真说,我会试试的。(笑) == 注释 == <references/> [[分类:ZUN]][[分类:采访]]
本页使用的模板:
ZUN
(
查看源代码
)(认证保护)
返回
ZUN/TOM采访
。
分类
:
ZUN
导航菜单
个人工具
创建账号
登录
命名空间
页面
讨论
查看
阅读
源码
查看历史
更多
搜索
常用
首页
东方Project
上海爱丽丝幻乐团
ZUN
幻想乡
幻想乡年表
东方年表
东方同人规约
近期新闻
沙盒(建议使用)
讨论板
加入我们
官方作品
官方游戏
旧作
东方灵异传
东方封魔录
东方梦时空
东方幻想乡
东方怪绮谈
东方红魔乡
东方妖妖梦
东方永夜抄
东方花映塚
东方风神录
东方地灵殿
东方星莲船
东方神灵庙
东方辉针城
东方绀珠传
东方天空璋
东方鬼形兽
东方虹龙洞
东方兽王园
小数点射击游戏
东方文花帖
东方文花帖DS
妖精大战争
弹幕天邪鬼
秘封噩梦日记
弹幕狂们的黑市
黄昏边境合作游戏
东方萃梦想
东方绯想天
东方非想天则
东方心绮楼
东方深秘录
东方凭依华
东方刚欲异闻
官方音乐
原曲列表
非音乐CD音乐列表
音乐CD曲目列表
蓬莱人形
莲台野夜行
梦违科学世纪
卯酉东海道
大空魔术
未知之花 魅知之旅
鸟船遗迹
伊奘诺物质
燕石博物志
旧约酒馆
虹色的北斗七星
七夕坂梦幻能
幺乐团的历史系列
幺乐团的历史 vol.1
幺乐团的历史 vol.2
幺乐团的历史 vol.3
幺乐团的历史 vol.4
幺乐团的历史 vol.5
格斗游戏OST
幻想曲拔萃
全人类的天乐录
核热造神非想天则
暗黑能乐集心绮楼
深秘乐曲集
深秘乐曲集·补
完全凭依唱片名录
贪欲之兽的音乐
商业出版物附带CD
官方书籍
东方香霖堂
东方三月精
第一季
月之妖精
第二季
第三季
第四季
东方文花帖
风之号外
东方紫香花
六十年不见的紫香花
东方儚月抄
漫画
小说
四格
东方茨歌仙
东方铃奈庵
东方醉蝶华
东方智灵奇传
东方求闻史纪
记忆幻想乡
东方求闻口授
魔理沙的魔法书
宇佐见的魔法书
东方外来韦编
东方文果真报
东方人妖名鉴
宵暗篇
常世篇
幻想Narrato Graph
官方角色
公式资料
附带文档
游戏对话
官方作品光盘信息
角色自称用词表
官作译名更改记录
原作物品列表
出典文献列表
其他ZUN参与的作品
西方Project
黄昏酒场
东方关联人物
游戏攻略
东方相关活动
从第二家开始的广播
东方STATION
数码游戏博览会
PoriPori☆Club
niconico超会议
斗会议
niconico原创游戏祭
枯萎Radio
GDGD
其他相关项目
东方我乐多丛志
东方四方山新闻
Play,Doujin!
东方电书流通
东方音乐流通
二次创作与活动
展会及活动导航
Comic Market
博丽神社例大祭
博丽神社例大祭SP
博丽神社秋季例大祭
博丽神社例大祭in台湾
海外博丽神社例大祭
博丽神社歌谣祭
博丽神社崇敬会相关活动
COMICUP
上海THONLY
东方Only活动
东方红楼梦
角色Only活动
作品Only活动
地区Only活动
其他地区举办的展会
其他展会
M3
COMIC1
展会作品列表
展会作品数量
展会同人志列表
展会专辑列表
展会软件列表
展会视频列表
商业二次创作
电脑游戏
东方月神夜
家用机游戏
Play,Doujin
手机游戏
东方大炮弹
东方LostWord
东方Dungeon Dive
东方弹幕神乐
东方幻想Eclipse
同人二次创作
同人社团列表
同人志分类
同人专辑分类
同人专辑搜索
原曲作品数量
同人软件列表
Steam游戏列表
同人角色列表
同人视频列表
其他形式同人
同人文章列表
同人画师列表
同人封面角色
东方相关周边
PVCFigure
GarageKit
小型物品
其他形式周边
MUGEN
THB相关项目
THB策划
中文东方人气投票
东深见讲坛
幻想乡柱状地图
THB衍生
同人专辑搜索
原曲认知测验
东方相关QQ群组列表
THB媒体
微博
Bilibili
直播间
GitHub
THB协力
博丽神主ZUN微博
东方我乐多丛志
MineCraft幻想乡
京都幻想剧团
幻奏盛宴
功能与帮助
最近更改
随机浏览
编写规范
收录方针
命名规范
同人社团
同人音乐
封面图片
二次设定
编辑帮助
基础帮助
常用模板
进阶代码
函数用法
编写翻译表
语义维基
样式类用法
颜色列表
工具
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息
其他
联系管理员
关于THBWiki
捐款支持
语言
English
italiano
日本語
中文