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* 本次访谈刊载于2013年08月27日发售的touch Vol.13 [[文件:touch采访.png|缩略图|200px|右|touch采访]] <center><big>'''东方Project的原作者!'''</big></center> <center><big>'''ZUN的采访!'''</big></center> <poem> 以下是对「东方Project」的原作者,负责运营“上海爱丽丝幻乐团”的ZUN的采访! 他向我们讲述了包括与游戏相关的基本,以及游戏中的秘密等许多东西! 相信在看过这些内容之后,您也会对作品本身拥有更多的了解。 </poem> ---- ;Q1:您制作东方Project的起因究竟是什么? ;ZUN:原本是想制作一些游戏中使用的音乐,但后来却成了制作游戏的契机。 ;Q2:东方Project的每一款游戏,在企划至完成的整个过程中,最困难的是哪个阶段? ;ZUN:从企划进入到实际开发的时候是最困难的。需要有“最近的一段时间都不能休息,必须关在家里”的觉悟(笑)。 ;Q3:请问东方Project这个名字是怎么来的。方便的话,还想请教“东方”这部分的由来。 ;ZUN:之所以有“东方”,只是单纯因为喜欢和风的世界而已。只不过我对那些系列游戏感到限制性太强,无论什么作品都是在标题后加上“2”、“3”这样的数字,所以东方系列不这样做,于是便起了“东方Project”这样一个总称。 ;Q4:在制作游戏中各式各样弹幕(符卡)的时候,有什么要注意的地方吗? ;ZUN:用最华丽的手段将玩家逼至极限,但又不能无法躲避。 ;Q5:主人公“博丽灵梦”是如何诞生的呢? ;ZUN:当时(1995年),由于巫女这样的角色在游戏中还十分少见,所以我想在自己的游戏中推出的话应该会很有特点,这便是理由。 ;Q6:各位个性十足,充满魅力的角色们,每次又都是如何诞生出来的呢? ;ZUN:基本上都是根据游戏的故事设定创造出来的。唯一需要注意的是,既然是一款射击类这样的特殊游戏,就不要让角色千篇一律。 ;Q7:角色的服装也各有特点,在进行设计的时候,有没有什么特定的开心或是辛苦的地方。 ;ZUN:倒没有什么特定的地方,只是往后BOSS设定越来越多,装饰也越华丽,这一点让人很开心。而初期的BOSS由于服装要尽量朴素,因此很难表现出个性。 ;Q8:如果假设东方Project中的角色们要举办一次绘画比赛的话,您认为画的最好的角色是哪一个?还有画的最差的呢? ;ZUN:谁知道呢。好与不好会收到观看的人与文化等影响,所以由谁来评价结果会出现很大的变化。不过我认为聪明的角色,应当做什么都深得要领吧…… ;Q9:如果要去幻想乡的话,要怎么样做才可以呢? ;ZUN:需要从现实中消失。所以这是非常危险的想法。 ;Q10:假如在幻想乡中爆发了大规模战争……您认为契机会是什么? ;ZUN:战争和军队从现实世界中消失之时。 ;Q11:在幻想乡天空中飞行移动与弹幕的速度,若以时速来计算的话,您认为会有多少呢? ;ZUN:我想应该可以通过像素画与身高计算出来吧……不过由于自机与BOSS的大小有差异,所以也只能是大致的感觉而已。 ;Q12:在这些角色当中,您认为关系最好的是哪些呢? ;ZUN:大多数人的关系都不错,特别是那些在同一个游戏中登场的角色。 ;Q13:现在东方Project极具人气,同人等二次创作也十分丰富,对此您有什么感想呢? ;ZUN:说明了这是一款能够激发起大家创作欲望的作品,对此我感到非常荣幸。也希望大家尽情发挥自己的想象,表现出二次创作者的个性。 ;Q14:在制作游戏中,最为重要的地方(主题等)是哪里呢? ;ZUN:不要失去了东方的风格。 ;Q15:每次游戏制作完成后,您都是怎样的心情呢? ;ZUN:就像跑完了全程的马拉松一样。虽然没有真正跑过。 ;Q16:对于那些准备开始接触到东方Project的新人们,您希望他们注意到哪些地方呢? ;ZUN:希望大家怀着坦诚的心情,先去观看自己喜欢的东西。 ;Q17:东方Project对于ZUN您来说是什么? ;ZUN:既是自己创造出的作品,也是塑造出了自我的东西。 ;Q18:游戏完成后的啤酒是最棒的吗? ;ZUN:在开发中也是最棒的。 [[分类:采访]][[分类:ZUN]]
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