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ZUN/东方辉针城采访
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* 本次访谈刊载于Febri Vol.19(即东方茨歌仙第十九话刊载杂志) * 翻译:[[用户:京都人形]] [[文件:ZUN(东方辉针城采访1).jpg|缩略图|200px|右|东方辉针城采访]] [[文件:ZUN(东方辉针城采访2).jpg|缩略图|200px|右|东方辉针城采访]] <poem><center><big>'''【东方Project第14弹】'''</big> <big><big>'''东方辉针城'''</big></big> Double Dealing Character. 发售纪念 {| class="wikitable" width="400" |- !制作者 |- !<big><big>'''ZUN访谈'''</big></big> |- |自从前作『东方神灵庙』 经过两年的时间发售的, 东方Project最新作『东方辉针城』。 我们用酒引来了 诸如出演前日的东京电玩展2013等等 活动愈发活跃的ZUN,采访了各种各样的话题。 (取材·文章·酒 编辑部) |}</center></poem> == 融入到最新作之中的“对于游戏的思念” == '''——这一作,和最近几作的动向有些偏离。您对如何决定这一作的创作方向有过苦恼吗。''' ;ZUN:不,我倒是在这一步之前的「到底做还是不做」这个阶段苦恼过。但是,一旦决定了要去做之后就没有任何迷茫了。这一次,最大的问题是「要不要提高分辨率」。 '''——怎么说?''' ;ZUN:首先就是这有没有必要。能否保证游戏的有趣。有可能之前一直能够运行游戏的PC这一次就无法运行了。说不定提高分辨率之后,游戏就变得无聊了。作为这些各种各样的因素的折衷方案,我只保留了自机的分辨率而改变了其他的分辨率。否则躲避子弹就会变得很难了。 '''——『辉针城』之前的主要的三部作品,都是以信仰为主题的,对于这个变化您有什么想说的吗?''' ;ZUN:我有很多想说的话,但是基本上概括一下就是「不做创新或奇葩的事情」。 '''——我感觉5面BOSS的弹幕已经非常奇葩(操作会左右反转或上下翻转)了……。''' ;ZUN:那个只是一个BOSS做出了奇葩的事情,这是无所谓的。我说的不是那种,而是指不会突然改变游戏整体的氛围,或者不会添加谁也搞不懂的系统。无论怎么想我觉得在未来也不会需要做这些事情。 '''——因为ZUN先生从其他同人软件制作者中脱颖而出,想着要「让他人体会到乐趣」呢。''' ;ZUN:如果是商业,让他人体会到乐趣已经变得不再重要了。让玩家烦躁不已,就快要忍受不了的时候,突然向他们展示一些解决方案,这种手段现在不是很多吗。但是,在同人游戏中,这种做法毫无意义。我读过一本哲学书,上面有「痛苦一生是最舒服的」这样的话,但是忍耐是有限度的。 '''——在艺术之中经常出现的主题呢。由苦恼到欢喜,之类的。''' ;ZUN:大多数的人,都会认为等待着他们的是甜蜜的味道。但是,没人能保证痛苦之后一定能够得到甜蜜吧。 '''——确实。''' ;ZUN:让我说的话,在游戏中最快乐的事情是通关。这两年来,我玩了不少社交游戏,但是哪个游戏都没有可以称之为通关的状态。玩家放弃一个正在玩的游戏的理由,也就只有「厌倦了」。先不论停止服务。但是,如果反复这样做,最后游戏中就不会再有可以称之为「满足」的状态了吧。因为厌倦了所以就去玩下一个游戏,重复这种缺少了什么的感觉。作为玩这种游戏一年以上的结果,想着在自己的游戏中一定要换一种做法,融入了这种精华的便是这次的『东方辉针城』。 '''——啊,所以会有在关卡道中好好利用Bomb撑过去,在BOSS战之中尽可能忍耐将对方打倒的平衡性结构吗……?''' ;ZUN:不不,基本上游戏从头到尾都是忍耐了(笑)。唯有通关才是获得快感的途径,达到这个境界所必需的,就是我的手腕了。所以,这次我尽可能地进行了简约。在形成目前的游戏形式之前,我想过各种系统。但是,无论哪个都不太合适,而且因为是射击游戏,即使去调整细节的部分让人们享受乐趣也没有意义,也不是我的作风。我,需要做我能做到的事情。 '''——原来如此。''' ;ZUN:简简单单地享受游戏,然后很快结束并进入结局。所以结局是非常重要的。如果游戏中有一个目标,而达成了这个目标之后,大多数人就不会再玩了。但是,这种放弃游戏的理由,不是厌倦,而是因为通关了。通关了,满足了,就能以“感觉好有趣”的想法结束,而开始下一个游戏了吧。无论怎么结束,如果放弃游戏的理由只有「厌倦了」的话,人们就不会再想玩游戏了吧。所以,我要制作我觉得有趣的游戏。 == 主题是原点回归与两面性 == ;ZUN:这次是在各种意义上注重了原点回归的作品,所以游戏要看起来简约,为此内容也需要简约。顺便,原点回归的时候体现出了怀旧感是不行的。打起原点回归的旗号之后常有的失败,就是不慎混入了「过去更好」的想法,单单变成了一个古老的游戏。无论如何,这些都是为了全新的进步。 '''——在『红魔乡』之中,有着明明是『东方』登场的却全都是西洋妖怪,这样的捏他。这次也有人鱼穿着烹饪服登场了,这是?''' ;ZUN:这次是以「妖怪」为中心的。但即便这么说,我一想创作妖怪题材就总会陷入同一个形式……可能是水木茂老师的影响吧。大体上都会成为自然崇拜的结局。所以,这次就打算用能够在『百鬼夜行绘卷』里出现的妖怪=付丧神。那个绘卷完成的时代,应该还没有妖怪这个词语吧。后来到了江户时代,从绘卷里取了很多进行了命名。但是,也因为使用过很多和风的妖怪了,所以最开始想弄成一个有所不同的角色。另外也有「幻想乡没有海」的捏他。所以是「若鹭」(笑)。 '''——「若鹭姬」,还真像是会在传说里出现的名字啊。''' ;ZUN:根据我的思考,不像才是更好的。 '''——2面BOSS赤蛮奇是,飞头蛮……或者说是辘轳首或是杜拉罕。头四处飞,给人一种强烈鲜明的印象。''' ;ZUN:辘轳首,也有头会伸长和飞出去的两个种类。但是,如果把伸长的那个画出来,感觉就有些恶心了。 '''——明明如果是伸长的话,中弹判定就变大了啊。''' ;ZUN:点绘可能会轻松一些,但立绘还是会变得很麻烦,所以就让头飞出去了。 '''——今泉影狼,是狼男,不,是狼女。作为妖怪来说可以说是超重要的存在,却作为3面BOSS登场了。''' ;ZUN:从角色性质来说,狼人是能在各种游戏中都担当主角级作用的角色,但她的性格是很温顺的。包括她,我这次是想让具有两面性的妖怪登场的。3面为止的妖怪都是这样,付丧神也是这样。然后,将其翻转的便是天邪鬼。 '''——但我个人认为,两面性是到后来才出现的主题。''' ;ZUN:确实,明确具有两面性的角色登场还是在后面。最初我考虑过主人公有两种攻击模式,在玩的过程中能够切换的系统。但是,这样一来就不叫原点回归了。 '''——确实(笑)。''' ;ZUN:而且,我觉得做这种事也不会怎么让人觉得有趣。所以两面性这个主题就仅保留在故事之中,从游戏性之中将其排除了。 '''——顺便3面为止的妖怪的服装有什么一定的规则性吗?影狼的裙子感觉像花牌,所以我原本觉得其他角色也都体现了这一点来着。''' ;ZUN:没有这种事呢(笑)。只有3面是这样。 '''——猜错了吗。花牌作为卡牌,不是可以翻转吗。而且,这次还有下克上的主题,所以我原本觉得是以这个为原型的。''' ;ZUN:不过下克上确实是主题的一部分。狼人的设计,现在回想起来确实很难。能够体现出变身后浑身毛发的样子是正确的,但是搞不好露出度就上去了。所以为了压低露出度,就让她穿上了长裙。然后,就想了想有没有什么好的图案。如果既想和风又想引人注目一些,花牌是一个不错的材料。虽然特别俗。 '''——不过这一次,3面为止的故事展开和后半部分相差甚远呢。''' ;ZUN:从故事上来看没有任何关系呢(笑)。如果只玩了体验版,根本不会知道会发生什么吧。不过,付丧神倒是作为主人公们的道具登场了。 '''——我本来也想过“莫非BOSS的攻击方式也有两种!?”而做好了心理准备。''' ;ZUN:我也想到过把所有BOSS的攻击模式做成两种,但只会徒增劳力,也不会怎么有意思。无论是制作的这一方,还是需要记忆弹幕形式的那一方,都会很麻烦。 == 下克上与付丧神 == '''——射击游戏是以玩家的胜利为前提的游戏,所以莫非会有将这个前提翻转的可能性……我曾这么想过。''' ;ZUN:比那更简单。迄今为止制作的游戏的登场角色,都会成为很强的存在。由于强度在膨胀,所以需要找个方式抑制它。所以,如果要让新角色登场的话,就会是企图下克上的角色。如果不引起革命之类的事,世界是不会翻覆的。 '''——说起来,使我联想到刚才所说的花牌的,是扑克牌游戏「大富豪」里面有「革命」这个规则<ref>大富豪,玩法类似我国的斗地主,具体请参见[http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E8%B1%AA 大富豪]</ref>,我就以此类推了。''' ;ZUN:虽然确实有表现了「大富豪」的「革命」的部分,但是如果把扑克牌加入到服装设计里面就变得太新奇了,更进一步地说就变成『爱丽丝』了。 '''——也就是说是为了暂时脱离迄今为止的充满魅力的角色,也是为了脱离最近的信仰这个主题吧。但是,在我印象中下克上不像是最初的主题。''' ;ZUN:最初的主题,还是两面性。我收集了关于具有两面性的妖怪的各种资料。BOSS我原本考虑的也不是小人,而是觉得小人和巨人小孩子的组合会比较有趣。但是,那样一来角色就没什么魅力了,所以就让小人中十分有名的角色一寸法师来做些什么。 '''——天邪鬼正邪在故事中的位置也非常棒,但作为角色来说不太像是BOSS呢。''' ;ZUN:天邪鬼是个好角色,但是最棒的地方在于她既不是BOSS也不是主人公。设计正邪时最为苦恼的地方,是背后朝着玩家而回头这个姿势。想要进行二次创作的人,打算怎么处理正面呢? '''——既然这么说就画一个设计图啊,我们一定会刊登的!''' ;ZUN:天邪鬼还有一个设计方案,就是上下颠倒的。但是,这实在是不太好吧(笑)。 '''——一寸法师,在原本的故事中也只能说算是一个策略家,不能说是英雄呢。''' ;ZUN:不是很好的家伙呢。但是,在我心中万宝槌比一寸法师还有趣。它的出现真的是十分唐突,然后一寸法师就因此变大了,但是那个怎么想也不是为了让人类变大的道具吧?一旦去想那个到底是什么东西,捏他就立刻丰富了起来,非常快乐。 '''——确实,是个唐突出现的魔法道具呢。''' ;ZUN:在一寸法师的故事中,万宝槌是相当诡异的。突然出现,然后总之就是一寸法师变大了,可喜可贺可喜可贺。但是,之后万宝槌怎么了!?(笑)真的是一个不明就里的鬼之道具啊。 '''——原本的一寸法师出生在一个普通人的家庭,只是没有长大,并不是小人族吧?''' ;ZUN:这个,就是从少彦名延续下来的小人族的设定。 '''——少彦名和大国主是配套的呢。巨人与小人的组合。也因此在弹幕里会有『进击的巨人』梗吗……。''' ;ZUN:嗯,所以其实为了表现出两面性,我想让巨人出现。巨人的话我也能想到很多华丽的弹幕。但是,藏不起来是一个问题,从故事上来说。另外在『非想天则』里也已经有大太法师梗了。无论如何都是会个很难运用的角色。 '''——顺便我想问一问,正因为故事的BOSS是一寸法师,所以Ex关卡的BOSS堀川雷鼓,是和雷有关的太鼓的付丧神吗。''' ;ZUN:不,那些和故事本篇完全不同,附赠就是附赠。关于Ex该怎么办我想了好几种方式,但是从故事的流程上来看最终付丧神是需要变回原来的道具的。这样一来,好不容易登场的那些付丧神不是很可怜吗。所以,有必要在Ex中出现一个知道能够让付丧神活下去的方法的家伙。这样一来,付丧神在此后也能长生下去。能够去思考这样的事情的角色,我觉得还是在付丧神之中安排一个比较好。但是,决定为太鼓真的是在开发的最后阶段。 '''——是这样吗。由于有少彦名→道场法师(『日本灵异记』)→菅原道真(『北野天神绘卷』)这样的传承的趋势,所以我有过因此会是雷的推测。''' ;ZUN:确实,菅原道真是发迹之后,被赶下台,最后又复权,确实有下克上的感觉。但是,还是和那些没关系,我是从道具、乐器这边来思考的。我想从『百鬼夜行绘卷』中大量出现的和乐器之中选择。琵琶与琴在『百鬼夜行绘卷』之中是必然在一起登场的,所以也希望大家能想象一下为什么那两个人会一起登场,从而得到一些乐趣。然后,直到今天也被演奏得最为频繁的和乐器,就是和太鼓了。在考虑了以什么样的设计让太鼓登场之后,就变成了架子鼓,立刻成了近代化的设计(笑)。 '''——因为突然开始说「外面的世界」的事情,所以吓了我一跳。''' ;ZUN:设定成「外面的世界」,是因为她在外界寻求了不依赖于万宝槌而付丧神化的方法。 '''——一如既往地贯彻了温柔的世界观呢。''' ;ZUN:因为我不喜欢暴力的故事呢。 '''——您刚刚说了一句否定射击游戏的基干的话!?''' ;ZUN:虽然大家可能都忘得差不多了,东方的弹幕都是「游戏」而已(笑)。为了保证故事性,通过杀掉某个人而让某个人成长,也有这种让故事引人入胜的方法,但我是做不到的。所以故事迄今为止也没有任何进展呢。只是根据现有的状态在变化。没有进入到下一个阶段。但是,如果我打算把故事进展到下一个阶段的话,就很可能会把整个幻想乡都卷入其中。这样一来,就会成为每个角色该如何对应这个变化这样的故事,但那只会让我觉得累而已。 '''——这种展开是幻想乡将要灭亡的展开呢(笑)。''' ;ZUN:会以让这个世界终结为前提呢。当然,如果让喜欢这种故事的人来写故事的话,可能会成为一个非常非常有趣的作品。但是,我还是做不到吧。总而言之,Febri的各位读者,敬请享受接下来的『东方茨歌仙』。 == 注释 == <references/> [[分类:采访]][[分类:ZUN]][[分类:东方辉针城]]
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