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东方文花帖(书籍)/访谈/中日对照

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“东方”游戏设计概论

“東方”ゲームデザイン概論
“东方”游戏设计概论
2誌での外伝連載、
更に今夏の『東方花映塚』発売を控え、
八面六臂の活躍を見せる幻想神主・ZUN氏。
本企画では、これまで公の場で
語られることの無かった彼のゲーム人生や
ゲーム制作に対するスタンス、
そして新作『花映塚』への想いを
語っていただいた。
神主の紡ぐ言霊が今、
貴方の中の幻想を刺激する――。
在2本杂志上连载外传
另外还有这个夏季即将发售的《东方花映塚》
展现出三头六臂的本领的幻想神主・ZUN氏
本企划将邀请ZUN氏
对至今为止未在公开场合谈论过的游戏人生
以及对游戏制作的态度
还有对新作《花映塚》的感想
为大家进行逐一阐述
神主编织言灵的现在
即将刺激您心中的幻想——。

以世界观作为基础的游戏哲学

世界観を根底に据えるというゲーム哲学
以世界观作为基础的游戏哲学
——
今日はZUNさんのゲームに対する「哲学」を中心にお話を伺っていこうと考えています。まずは初めてゲームに触れた頃について訊かせていただけますか?
今天想请ZUN先生以游戏的“哲学”为中心,对此发表一些看法。首先可以告诉我们你第一次接触游戏是在什么时候吗?
ZUN(以下Z)
僕は実家が喫茶店で、幼稚園の頃にはすでにテーブル筐体が置いてあるという環境に育ちました。だからゲームへの興味は非常にあって、小学校に上がってファミコンが世に出回るとすぐに買ってもらいました。新しいソフトが手に入ったら友達と一緒に遊び尽くす。でも普段は外で虫取りとかもしているような、普通の田舎の子供でした。
我的老家是开咖啡店的,我在幼儿园的时候就已经身处于拥有平躺筐体1的环境中长大。所以我对游戏非常感兴趣,升上小学的时候Family Computer刚刚诞生于世,我毫不犹豫地立刻就买了回来。要是入手了新的游戏软件便会和朋友们一起玩个彻彻底底。不过平时我也会在外面捉捉虫子,就像这样也是一个普通的乡村孩子。
——
その頃に衝撃を受けたゲームは?
那个时候受到冲击的游戏是什么?
Z
一番衝撃を受けたのは、『スーパーマリオブラザーズ』です。それ以前のゲームはスクロールはしないし、まだ黒い背景が多かったんですけど、『スーパーマリオ』は地下に行けば地下の世界があり、雲の上には雲の上の世界がある。いろんな場所に行けること自体が驚きで、その都度曲が変わるのも衝撃的でした。

その次のインパクトは……『ストリートファイターⅡ』。このゲームには二度目の革命くらいの衝撃を受けました。ゲームをみんなで遊ぶということが完全に対戦によって実現していて、キャラクターも実に操作のしがいのある大きさで。1日1万円くらいつぎ込んだ結果、小遣いがみるみるなくなりましたけど(笑)。
最让我受到冲击的游戏是「超级马里奥兄弟」。以前的游戏画面单一,并没有上下翻飞的场景切换,而且黑色的背景有很多;但是「超级马里奥」钻到地下的话就有地下的世界,上到云端的话便有云上的世界。不仅可以前往不同的地方让我感到吃惊,每次切换场景的时候音乐也会跟着改变这点也非常具有冲击性。

接着给我留下深刻印象的是……「街头霸王2」。这款游戏让我感受到了如同第二次革命一般的冲击。通过完全对战的形式实现了可以让大家一起玩的游戏模式,每个游戏角色都有实际操作的价值,非常具有耐玩性。因为在1天内砸了1万日元来买游戏,结果我的零花钱眨眼间就消失了(笑)。
——
その両作品にインパクトを受けたのは、ゲーム性やシステムを重視している点にあるのでしょうか。
这两部作品给你留下了深刻的印象,是因为它们重视游戏性或是系统性能的结果吗?
Z
あれらが革命的だったのは、システム云々以前に、ゲームの持っている雰囲気自体が言葉にしがたいところで違っていたんですよ。後から「システムがこう革命的だった」「キャラクターがこう魅力的だった」と、個別に指摘できますけど、当時はそんな理屈を考えながら遊んでいないし、それが理由で流行る訳でもない。システム自体はそれまでのゲームの延長線上にあったとしても、決定的に違う何か。あえて言葉にするとしたら「世界観」の違いだと――通常の意味合いからはやや離れた言い回しですけど――ここでは呼んでおきましょうか。

というのも、僕が考えるゲームデザインは、そういった世界観を根底に据えて、ゲームをひとつの世界、作品としてデザインすることだからです。つまり全てのベースには世界観があって、その上にゲーム性やシステムが成り立っている、映像や音楽が流れ、設定があって、プレイしてる感触がある、と考えるわけです。だから、いわゆるゲーム性はゲームの中のほんの一部でしかないし、そこにこだわりすぎるとコンピューターゲームとしての意味がなくなってしまう恐れがあります。

しばしば「ゲームの本質はゲーム性であり、ゲーム性と世界観は別物」という人たちがいますけれど、僕はゲーム性と世界観は相反するものではなく、ひとつになっているべきものだと考えます。『ゼビウス』や『インベーダー』を見れば一目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの記号の集まりじゃなかったんです。たとえば世界初の『弾をはじくだけのゲーム』がありますけど、それはどう考えてもオリジナルの遊び方なのに、『テニス』という名前が付けられて、つまりそこに「テニス」という「世界」を持たせて初めて作品になった、僕はそう考えるんです。

ただ、そういったことを理屈づけないと面白さを感じられないようではたぶん成功していません。逆に要素ごとに考えると面白いわけではない、にも関わらずどうしても遊んでしまうところが重要なんです。経験上、ゲーム性やシステムの部分は、きちんと調整すれば間違いなく面白くできますが、それでもパッとしないゲームは本質を見誤っているように思います。ゲームとして遊ばせることの前に、世界観を持った作品であることが大事だと僕は思ってるんです。
那些是具有革命意义的游戏,在评价系统之前,游戏自身所拥有的气氛很难用言语来表达,让人觉得不同凡响。虽然在之后可以个别指出“游戏系统是多么具有革命性”,“游戏角色是多么具有魅力”,但是当初却并不因为考虑了那样的理由才去玩的,而游戏也不是因为什么理由而变得流行的。即使系统自身处于当时游戏的最前沿,那也不是受欢迎的决定性的要素。硬要说的话,我认为是“世界观”的不同——和通常意义上的意思稍微有一点不同——这里还是让我使用这种说法吧。

因此,我所考虑的游戏设计,就是以这种世界观为基础,将游戏作为一个世界的作品来设计的。也就是说游戏的所有根基在世界观之中,在此基础上逐一构建游戏性和系统,播放影像和音,拥有了设定,让玩家有畅玩其中的感觉,这就是我的想法。所以说,所谓的游戏性仅仅占据了游戏中很小的一部分,要是过分拘泥于那一点的话,恐怕就会失去其作为电脑游戏的意义了。

虽然偶然会听到有人说“游戏的本质是游戏性,游戏性和世界观需要区别对待”。不过就我个人而言,我认为那两者并不是互相对立的存在,正相反、它们需要融合在一起考虑。要是有看过「铁板阵」和「入侵者」的话就会一目了然了,从那个时候开始,游戏就不再仅仅是符号的集合体。举例来说,要是世界上第一次出现了一款“只会发射子弹的游戏”,虽然它怎么想都是原创的游戏方法,但要是将它赋予了“网球”的名字,也就是说那里将会诞生名为“网球”的“世界”。于是就会造就了这样一款崭新的作品,我是这样认为的。

不过,我刚才所说的那些要是不加以理论来指导的话,就无法让人知道它的有趣之处,所以现实当中很有可能不会取得成功。相反的,如果仅仅考虑各种要素的话也并非代表了作品一定就会有趣,所以不管怎么说,无论如何都要让人拥有“想去玩的冲动“这一点非常重要。虽然只要经过足够的调整,经验上、游戏性还有系统上不足一定会得到弥补从而使游戏变得有趣,但是无法让人为之一振的游戏,究其原因还是在于人们从本质上存有错误的认知。作为一款游戏在让人游玩之前,作品拥有自己的世界观这一点是非常重要的,我是这样想的。
——
今仰った「世界観」は、非常に広いニュアンスを含んでいると思いますが、いわゆる世界設定みたいなものとはどこが異なるのでしょうか。
刚才您所说的“世界观”包含了非常广泛的含义,这和所谓的世界设定之类的地方有什么不同吗?
Z
「世界観」の良さと「設定」の良さの違いだと考えてみてください。たとえばSFっぽい世界、レトロな世界が好ましいというのが設定の良さ。他方で、ある世界に合わせた音楽や背景、操作感があって、ハイスコアを入力するところまで含めて全てがまとまっているのが、ゲームにおける世界観の良さ。

だから僕の考えでは、どんな世界設定が必要かといった設定のあり方は、世界観のデザインによって決まるんです。設定的な部分、とくにキャラクターをいわゆる世界観そのものと勘違いして、「そういうものはゲームに影響しない」と言う人の中に、「キャラクターが入ってるゲームが嫌い」という人がいます。でも、そういう主張自体、キャラクターがゲームに影響していることの何よりの証です。もし本当に無関係なら、どんな設定がなされていようが関係なく遊べるはずですから。つまり「嫌い」だと思わせる程度には影響を与えている訳です。裏返して言えば、世界観のデザインによってゲームは良くもできるし、悪くもなる、と僕は認識しています。

『バトルガレッガ』(※1)には、ブラックハートというカリスマ性のあるボスキャラが出てきますが、あれはキャラクターの魅力がゲームとしてもデザインされている好例です。ブラックハートの出現前にちっこいブラックハートがいっぱい出てくる演出があったり、それを活かすようにステージが作られている。そういうことが重要なんです。
请把优秀的“世界观”和优秀的“设定”分开来想象一下。比如说一个充满了科幻色彩的世界,或者复古的世界受到欢迎,这些是设定的优秀。另一方面,拥有符合某个世界的音乐和背景,具有操作感,还设置了得高分的区域,总之是具备了所有优点的,对于游戏来说是世界观的优秀。

所以我考虑的是,对于世界设定来说无论是多么必要的设定,都需要根据世界观的设计来决定。有的人错误的把设定中的部分,特别是游戏中的角色当成了世界观本身,并宣称“那种东西对游戏没有影响”。在这些人当中,还有的人会说“我讨厌拥有角色的游戏”。不过,对于主张那些观点的人来说,其自身已经成为了游戏角色会对游戏产生影响的最好的证据。试想如果真的是没有关联的话,无论是什么设定都应该会毫不介意地玩下去,也就是说角色对其本人产生了“讨厌”这样的影响。反过来说,世界观的设计既能让游戏变好,也能使游戏变坏,这就是我的认知。

在「加雷斯战机」(※1)里,有一个名为Black Heart的具有魅力BOSS角色,游戏以那个角色的魅力进行了设计,这是一个很好的例子。在Black Heart出现之前放出很多小型的Black Heart,并制作了活用那一幕的关卡。这样的游戏设计是很重要的。
——
ゲームの個別の要素の関係づけ、意味づけ=世界観と言う感じでしょうか。
为游戏个别的要素附加关系,添加意义是否就等同于是世界观的意思呢?
Z
そういった世界観を作るのが常にうまいメーカーがケイブさんです。『プロギアの嵐』(※2)の面構成は、朝から始まって夕方になり、夜になり、クリアすると2周目でまた朝になる。単純な時間の流れによって「進んでいる」感じがするんです。同じことは『ぐわんげ』(※3)にも言えて、町の中から城、最後は地獄と、ステージごとに流れがあって、加えて夏から始まり秋、冬、そして春になる。面構成に意味があって、プレイヤーをゲーム世界にのめり込ませるような形に作ってあるんです。

『ダライアス外伝』(※4)も、ゲーム性だけに着目するとどうかと言われがちですけど、あれだけ流行ったのは世界観がたまらなく良かったからだと思います。実は僕は『ダライアス外伝』に影響を受けて東方を作ったようなものなんですよ。
非常擅长做制作那种世界观的是CAVE公司。「能源之岚」(※2)的构成面是,从早上开始到傍晚、然后到夜晚,通关之后的2周目又会恢复到早上。通过单纯的时间流逝让人感觉到游戏的“进展”。同样的例子在「狱门山物语」(※3)中也可以得到体现,从村庄到城堡、最后到地狱,随着舞台界面改变的同时;季节也会从夏天开始逐渐变成秋天、冬天,以及春天。正因为构成面拥有其意义,才能制作出将玩家融入游戏世界的作品。

「太空战斗机外传」(※4)也是这样,虽然这款游戏很容易被说成着眼点在游戏性上,但是它会如此流行的原因我认为还是在于其令人兴奋不已的优秀世界观。其实我也是受到了「太空战斗机外传」的影响才创造出了东方的哦。
——
具体的にどのあたりに影響を受けました?
具体是受到那些方面的影响呢?
Z
『ダライアス外伝』は、ステージの三分の二くらいの長さがボス戦という、ボスの性格づけをして、盛り上げるためだけに道中があるようなゲーム構成が特徴的なんです。それまでのゲームだと「3面が面白い、4面が……」という会話になるところが、「ダライアス外伝」では、オクトパスだ、グレートシングだ、とボスの名前でゲームが語られる。つまりゲーム的な記号で交わされていた会話が、キャラクターの名前で交わされるようになったんです。この「記号のキャラクター化」という部分を、『東方』ではさらに進めてみました。ボス戦に偏ったゲーム構成にくわえて、キャラクターと弾幕攻撃を結びつけた「スペルカード」というシステムは、シューティングでいうところの第二段階、第三段階といったゲーム的な記号も廃した結果生まれたものなんです。
「太空战斗机外传」关卡三分之二的长度是BOSS战,为BOSS附加性格,只为让游戏变得激烈而增加了道中,这些是构成该游戏的特征。在讨论以前的游戏的时候,总会说“3面很有趣,4面……”这样的对话,而谈论「太空战斗机外传」,则能用奥库多巴斯、格雷多辛古之类BOSS的名字来谈论游戏。也就是说,从相互谈论游戏符号的对话变成了相互谈论角色名字的对话。这种“符号的角色化”的部分,在「东方」中得到了进一步的改进。除了偏重BOSS战来构成游戏,由角色和弹幕攻击结合成名为“符卡”的系统,是废除了射击游戏中第二阶段、第三阶段之类游戏性的标识后而产生的结果。
——
そういった独特な「世界観」を根底に据えたゲームデザインと、基本的に一人で製作されてきたという『東方』の創作スタイルは不可分なものでしょうか。
那种以独特的“世界观”为基础的游戏设计,与基本上是由您一人制作而成的「东方」的创作风格是密不可分的吗?
Z
だと思います。多人数でゲームを作る場合でも僕が理想と考えるのは、ゲームデザインはごく少数の人間が行なって、作業は複数に振るとしても、その人たちは作業要員としてデザイナーに合わせるように作る体制。そうしないと作品がまとまらくて、はっちゃけた感じがしないんです。今度の最新作『東方花映塚』の開発では、助っ人を頼んでるんですけど、僕が指定した作業だけをやってもらい、ゲーム作りにほとんど参加してもらってません。ゲームにとってはそれがいいと思って。

『東方花映塚』では、「遊んでいる間も、遊び終わっても気持ちがいい感じ」をテーマに作っています。普通に考えれば「遊んで気持ちいい」というのは、プレイ中の爽快感なんですけど、それだけだと案外気持ちよくない。気持ちのいい音楽、気持ちのいい世界、設定やキャラクター、全体的な雰囲気すべてを気持ちのいい方向に持っていかないと気持ちよくないんです。そのことは、ゲームをプレイしている感じを部分的に突き詰めるだけだと見えなくなってしまうんですね。
我认为是这样的。即使是多人数共同进行游戏的制作,理想的作业方式是:游戏设计由极少数的人来负责,即使是复数的人员进行作业,那些人也需要作为作业要员而配合设计者进行游戏制作,就是这样的体制。如果不这样的话作品就无法统筹,也就没有了连续的流畅感。这次的最新作「东方花映塚」的开发中,虽然我也拜托了别人的协助,但都是请他们完成自己指定的作业,而且游戏的制作基本上都没有参与进来。我觉得对于游戏来说这样才比较好。

「东方花映塚」是以“无论在游戏当中,还是游戏过后都会让玩家心情愉快”为主题而制作的。通常说到“游玩得心情愉快”的时候都会想到游戏过程中的爽快感,但如果只是这样的话说不定反而会觉得不太有趣。让人心情愉快的音乐,让人心情愉快的世界,还有设定及角色,要是游戏整体的气氛不能把人引向心情愉快的方向,那么玩家的心情也是无法变得愉快的。对于这一点,要是在游玩游戏的过程中仅仅把注意里集中在其中的一部分,或许就无法体会到了呢。

不要在意是否畅销、通过同人的方式不断推出自己喜欢的游戏

売ることにこだわらず自分の好きなゲームを同人で出し続ける姿勢
不要在意是否畅销、通过同人的方式不断推出自己喜欢的游戏
Z
今僕が言ってきたのは、売れなくてもいいけど、いいゲーム。売れるゲームとなると話は変わってきてしまう。
现在我想说的是即使卖不出去也没关系的好游戏。要是变成畅销的游戏,话题就要改变了。
——
同人では、売れるゲームを目指そうとは考えていませんか?
对同人来说,并不会考虑游戏以畅销为目标吗?
Z
全く考えてないですね。同人は売れなくても迷惑かけないし、批判されようが何だろうが関係なく、自分が好きなゲームを出しています。またそういう理念を持ってる以上、説得力ある行動をしなきゃいけないと思ってますから、新作の広告も流さないし、自分のホームページで強く押し出すわけでもない。自分が出したゲームの評判も、一切見ないようにしてます。
完全不会考虑呢。同人就算卖不出去也不会给别人添麻烦,遭到批判或是其他什么都没有关系,只要推出自己喜欢的游戏就可以了。既然抱有这样的理念,就需要有说服力的行动来证明,所以我既没有传播新作的广告,也没有在自己的主页上突出做宣传。对于自己推出的游戏的评价,我也一概没有去关注。
——
それはわざと遮断されてるのですか?
那是因为你故意切断相关信息的关系吗?
Z
忙しくて見ていられないという事情はありますけど、わざと遮断してるところもあります。他の作品の影響を受けるのはありだと思うんですけど、自分の作品を遊んだ人の影響を受けちゃうと、まずいスパイラルに陥りかねません。もちろんこれが商業の場合だったら、評価を気にしないというのは問題だと思います。ファンサイトの評価や、手間を惜しまずアンケートハガキを出してくれた人の意見などは、積極的に取り入れていくべきでしょうね。
既有因为太忙而无法查看的情况,也有故意切断消息不去关注的因素。虽然我可以接受其他作品带给自己的影响,但要是受到玩过自己游戏的玩家给予的影响,就很容易陷入负面的螺旋。当然,如果在商业的场合下,要是不在意评价的话也是有问题的。粉丝网站的评价,不嫌麻烦寄出问卷调查的人们的意见之类的,应该积极地采纳呢。
——
でも同人の場合は、それをやらない方がいいと。
但是同人的情况下,还是不要那样做比较好吗?
Z
同人自体がミニ商業化して、商業とやることが同じになってしまうと、先が見えてきてしまうんですよ。僕はユーザーが同人作家に要望を言い過ぎるのは、同人っぽくないと思ってます。商業とは性質の異なる同人というものに対して、要望や批判をし過ぎるとものを作る人のパワーが減ってきて、市場が委縮してしまう。ただ東方は、ここまで規模が広がった以上、商業ゲームと同じように遊ぶ人も多いので、仕方が無い面もあるかなと。だから作る側が意図的に無視するくらいでないと、と考えてやってますが、最近は東方を遊んでくれているユーザーに冷たすぎる気がしなくもないんですけど(笑)。
要是把同人进行迷你商业化,做和商业相同的事情,我可以预见其未来了。如果玩家对同人作家的希望或要求过多的话,我觉得那就不像是同人了。商业作为与同人的性质完全不同的存在,要是对其有过多的要求或批评,就会使制作商品的人压力增大、精力减少,最终导致市场变得萎缩。但是东方的场合,在规模扩大的如今的状况下,也出现了很多想玩商业游戏那样的玩家,这也是无可奈何的一方面。所以作为制作方,我觉得需要有意识地无视那些因素。不过我也不是没察觉到,这样一来对那些最近才玩东方的玩家们来说似乎显得有些过于冷淡了(笑)。
——
ちなみに東方の開発にあたって、どのような機材を使用されていますか?
顺便问一下,对于东方的开发,需要使用一些什么样的器材?
Z
同人ゲームを作る人が一般的に使う機材とソフトしか使ってないですよ。パソコンは自作のDOS-V,開発環境はコンパイラ、「Visual Studio」、画像だって一般的な「Photoshop」、音楽も「Cubase SX」というソフトで、プロユースではないです。10年前は同人ゲームを作るのも大変でしたけど……どうして作れるようになったかというと、血の滲むような努力があったということです。努力を前面に出すのは好きじゃないからあまり見せないようにしてますけど(笑)。
只有一些同人游戏制作者们使用的一般性的器材和软件哦。电脑系统是自制的DOSV,开发环境时的编译程序「VisualStudio」,图像的话一般使用「Photoshop」,音乐的话是「Cubase SX」,就是这些软件,并没有什么特别专业的东西。10年前制作同人游戏时候也很辛苦……要问我为什么能完成的话,那是因为经过呕心沥血的努力。因为我并不喜欢把自己的努力放在别人面前炫耀,所以总是尽量低调地不让他人发现(笑)。
——
これからゲームを作りたい人に対してアドバイスをするとしたら?
对于今后想做游戏的人们,你有什么建议可以介绍给他们吗?
Z
ゲーム会社に入りたい人と、ゲームを作りたい人へのアドバイスは別だと思っています。まずゲーム会社に入りたいなら、入りたい人の数に対して採用される数は圧倒的に少ないので、飛び抜けた個性を磨いて目立つことが大切です。僕は作品提出で東方を出したんですけど、作品自体はかなりの努力が必要でしたから。

それとゲーム会社に入りたい人は、大学に入らず専門学校に行く人が多いんですけど、そういう人は会社に入ると地味な作業の多さにギャップを感じて、辞めてしまう人がほとんどです。それはたぶん、ゲームを作りたいのではなく、ゲーム会社に入りたかったからなのかもしれません。ゲームを作りたい人へのアドバイスとしては、若いうちから専門的な勉強だけに絞り込まず、大学に行って普通の勉強もして下さいと言いたいですね。そうすることで臨機応変になれるし、人間としての深みも違ってくるはずなので。
对于想进游戏公司的人和想做游戏的人我想分别给予他们不同的建议。首先如果是想进游戏公司的人,相较于想进游戏公司的人而言,实际被公司采用的人数是压倒性的少,磨练出类拔萃的个性并以此引人注目是很重要的。虽然我通过作品的提交推出了东方,但是作品本身仍就需要花费相当大的努力。

另外想进入游戏公司的人当中,有很多没上过大学而选择就读专业学校,那样的人进入公司后对于大量枯燥的工作与自身的期待产生强烈的反差,最后几乎都辞职了。究其原因,那可能是因为他们并非想要做游戏,说不定只是想进入游戏公司。对于想要做游戏的人,我给出的建议是趁着年轻的时候不要局限于专业知识的学习,同时也请去大学进修普通的学业。那样做的话既可以随机应变地适应各种情况,同时作为一个人也能提高自身的修养及内涵。

追求心情愉快的最新作「东方花映塚」

気持ちよさを追求する最新作『東方花映塚』
追求心情愉快的最新作「东方花映塚」
——
『東方花映塚』のテーマは花ということで明るいですよね(笑)。どういった内容になっているのでしょうか?
「东方花映塚」的主题是花,让人感觉很明快呢(笑)。游戏内容会变成什么样的呢?
Z
自分が常々やりたかった、「気楽に遊べて気持ちのいいゲーム」という想いを込めたのが『東方花映塚』。重たい設定が嫌いな人にもとっつきがいいと思いますけど、その反面これまで東方を遊んでいた人全員が喜ぶゲームではないと考えてました。ところが体験版の反響が思いのほか良くて、実はちょっと戸惑ってます(笑)。
自己经常有这样一个想法,希望能做一款“可以轻松游玩让人心情愉快的游戏”,而「东方花映塚」就是灌注这个心愿后得以完成的作品。我想对于那些讨厌沉重的设定的人来说,这游戏的第一印象可能不错,相反,对于那些至今为止玩过东方的人来说,就可能不是很讨喜的游戏了。然而体验版的反响比想象得要更好,实际上稍微让我有点不知所措了(笑)。
——
音楽に関しても気持ちいいということですが。
音乐也是为了让心情变得愉快而考虑的吗?
Z
今までは音楽をステージに合わせなきゃいけないので結構制限があったんですけど、今回はステージの展開は関係無く、バックに流れていて気持ちいいことが前提なので、すごくキレのいい曲に仕上がってると思います。遊んでいるときに繰り返し流れて、脳内に訴えかける音楽を心がけました。メッセージを飛ばさずセリフを全部読むと、いいタイミングで音楽が始まるようにも調整してますので。
至今为止的音乐因为必须配合游戏舞台,结果受到了不少限制。但是这一次将会无关于剧情的展开,背景音乐的目的是以让人听后感到心情愉悦为前提,放入了很多优美动听的曲子。在游戏的过程中乐曲循环播放,逐渐在头脑中留下印象,进而打动玩家的心扉。要是不快进剧本从头到尾全部看一篇台词的话,音乐会在恰当的时机响起,这也是我经过精心调整后的结果。
——
ストーリーについてはどんな感じですか?
关于剧情又是怎么样的呢?
Z
かなり緊張感があって面白い内容ではあると思うんですけど、やや長いので現在調整中です(笑)。今回はキャラクターごとにエンディングがあって、繰り返し遊んで色んなストーリーを知ると、繋がりが見えてくるというか。一回遊んだだけではよく理解できないし、キャラクターによってはどんなことが起きたのか分からないまま終わるんですけど、それもまた東方らしいかなと。
我觉得是非常有紧张感的有趣内容,不过剧本稍微有点长,现在还在调整中(笑)。这次每个角色都有自己的ED,反复游玩不同的角色看过各种剧情后,就可以知道她们彼此之间的联系。如果只玩一次的话就会感到一头雾水,而使用的角色可能会在发生什么事情都不清楚的情况下游戏就结束了,不过那也很符合东方的风格呢。
——
対戦シューティングというのは意外でした。その意図は?
对战射击游戏稍微让人有点意外呢。请问你的意图是?
Z
今年はゲームを作るつもりはなかったんですけど、よくよく考えてみたら東方10周年。せっかく東方を遊んでくれてる人も増えたことだし、東方好きが集まったらこれで遊んで盛り上がってもらえたら……というファンサービス的な意図があります。

それと今回、『ティンクルスタースプライツ』が出るのと合わせて作ってるっていうのもあるんです。もしかしたら、東方を遊んでいる人が『ティンクルスター』(※5)を遊んでくれるかもしれないし、またその逆もあるかもしれない。ゲーム自体は喧嘩するもんじゃないと思ってるんですよ。これが食べ物屋だったら、人の食べる量は決まっているので、独自性を出してどこかの店の客を奪わなければいけないけど、ゲームの場合客が減るわけじゃない。むしろいいものを出せば、ゲームに興味を持つ全体の人数が増えると考えていて、シューティングの中でシェアを奪い合うんじゃなくて、むしろリスペクトして相乗効果を上げられたら、シューティング全体のレベルをもう1シーン上に上げられるんじゃないか、という狙いがあるんです。
今年原本没有打算制作游戏的,但是细细一算之后发现今年正好是东方10周年。难得玩东方的人数也增加了,要是喜欢东方的人们聚在一起,在他们玩过这个游戏后能欢呼雀跃的话……我就是抱着这样为粉丝服务的意图。

另外这次的「东方花映塚」也是配合「Twinkle Star Sprites」的发售而制作的。说不定玩东方的人群里会有人去玩「Twinkle Star」(※5),当然、与之相反的情况也有可能。我觉得游戏自身是不会相互竞争的哦。如果是饮食店的话,因为一个人的食量是固定的,所以就必须依靠自身的特色与他人竞争,把其他地方的客人给抢过来,但是游戏的话,客人并不会减少。不如说如果拿出好的作品,对于游戏产生兴趣的整体人数反而是会增加的。各种射击类的游戏也不会互相争夺市场占有率,不如说对各自的游戏怀有敬意,互相吸收彼此的优点之后,射击游戏整体的水平就后更上一个台阶了。也有出于这方面的考虑而做出了这次的决定。
——
最後になりますが、本書『東方文花帖』の位置づけについて訊かせてもらえますか?
虽然已经是最后了,关于本书「东方文花帖」的定位,可否谈一下您的看法呢?
Z
この本のお話をいただいたとき、『東方文花帖』という書籍とゲームが相互に影響し合うような、すでに東方を知ってる人が更に深く楽しめるようなものを作りたいと考えたんですね。だからこの本には、『東方花映塚』のストーリーが面白くなるような情報を色々織り交ぜてあります。いま東方で遊んでいる人の数は決して多いわけじゃないけど、触れてる人はすごく深く触れていて、それはたぶん、新しい人を取り込むために頑張ってないけど、『東方文花帖』のように、一度触れてくれた人に向けて色々とやっているからだと思います。でも偶然本書に触れてしまった人は……驚かれるかもしれませんね(笑)。
我想让读者在看到这本书的时候,就像「东方文花帖」的书籍和游戏相互影响一样,让已经知道东方的人们能够进一步享受,我就是想做出这样的东西。所以说在这本书里面,编入了很多可以让「东方花映塚」的故事变得更有趣的情报。虽然现在正在玩东方的人数绝对算不上有很多,但是接触过的人却已经有了深入的了解,我想这大概是因为,自己并没有为了吸引更多的新人做过什么努力,所以像「东方文花帖」这样,算是为曾经一度接触过东方的人做了很多事情了。不过要是偶然接触了这本书的人的话……说不定会感到很惊讶呢(笑)。
(※1)
1996年
発売:エイティング
機械技師の兄弟が連邦国家に対して戦いを挑む縦スクロールシューティングゲーム。
自機は戦闘機。
(※1)
1996年
发售:8ing
机械技师的兄弟对联邦国家发起战斗的纵版卷轴射击游戏。
自机是战斗机。
(※2)
2001年
発売:カプコン
圧制に対しプロペラ戦闘機で戦いを挑む少年達を描いた、横スクロールシューティングゲーム。
(※2)
2001年
发售:CAPCOM
描写了为了对抗暴政用螺旋桨战斗机进行战斗的少年,横版卷轴射击游戏。
(※3)
1999年
発売:ケイブ
室町末期を舞台に、三人の式神使いが試練に挑む立てスクロールシューティングゲーム。
(※3)
1999年
发售:CAVE
以室町末期为舞台,使用三人的式神挑战试炼的卷轴射击游戏。
(※4)
1994年
発売:タイトー
1986年に発売された同社の横スクロールシューティングゲーム、その外伝に当たる。
ボスが水棲生物をモチーフにしていることでも有名。
(※4)
1994年
发售:TAITO
1986年发售的同一公司的横版卷轴射击游戏,相当于它的外传。
BOSS以水栖生物为主题的表现手法非常有名。
(※5)
1995年
発売:ADK
極めて珍しい、対戦型のシューティングゲーム。
05年7月28日、PS2用に大幅にリニューアルされた『ティンクルスタースプライツ ~La Petite Princesse~』がSNKプレイモアより発売された。
(※5)
1995年
发售:ADK
非常稀少的,对战型射击游戏。
05年7月28日,PS2平台上大规模重制的「Twinkle Star Sprites~La Petite Princesse~」由SNK PLAYMORE发售。

注释

  1. 1976年由TAITO开发的街机类型。