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东方外来韦编/参/ZUN访谈

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  • 该内容于杂志中页数:046-047
  • 翻译:Flandra

萃/花/文
过去的回忆 Interview

「永夜抄」以降の数年間は、東方Projectの中でも、

バラエティ豊かな作品の発表が続く、揺籃期とも言うべき期間となっている。

改めて作者のZUN氏に振り返ってもらった。
「永夜抄」之后的几年内,东方project系列中,

连续发表了种类丰富的作品,也可以说正处于摇篮期了。

又请ZUN先生回顾了一下过去。
「萃夢想」
「萃梦想」
「萃夢想」は、いろいろなことが初めてでどうなるか全くわからなかったぶん、思い入れがありますね。黄昏フロンティアの人たちがどういう人たちなのかも全くわからなかったし。なんとなく「Eternal Fighter Zero」(※美少女ゲームブランドKeyおよび同スタッフが手掛けたゲームのヒロインたちが総登場する格闘ゲーム)が上手く行ってるように見えたので、ちゃんとした人たちなのかなと思ってたんですけど……(笑)。当時、あまり僕自身はそのゲームを遊んでませんでしたけれど、当時勤めていた会社では遊んでる人たちがいっぱいいたんです。昼休みに集まって対戦してて、社内でも有名でした。
「萃梦想」呢,在许多方面还是第一次所以虽然费了不少心思,但还是不知道结果会怎么样。也完全不了解黄昏边境那边的人。不管怎么说「Eternal Fighter Zero1」(※美少女游戏品牌Key及其原班人马亲手制作的游戏中的女主角全部登场的格斗游戏)看起来好像还挺顺利的,感觉应该挺靠得住的……(笑)。那个时候,虽然我自己没怎么玩过那个游戏,不过就职的公司里有很多人玩。午休的时候也会聚集到一起对战,所以在公司内很有名气。
黄昏さんが最初に持ってきた案は、細かいことは覚えてないけど、外の世界から人が入ってくるようなものがいいと。そのストーリーでどうやって対戦につなげていくんだろうかと思ったんだけど……。やっぱり東方の世界観で何かしようと考えた時に最初に考えるのは外から誰かが入って、そのキャラの視点で物語が進むっていうパターンなんでしょうね。まあ結局また自分でストーリーを書くことになるんですけど、最初にあった企画案の一つにお酒を集めるっていうものがあって、僕が引き継いだ後も微妙に残ってるんです。結局「酒」っていう部分だけが残って、宴会を開くこととか、たまに会話に出てくるくらいになった。「萃夢想」は「永夜抄」と同時に出る予定だったから登場キャラも今みたいな感じになってますけど、最初から「永夜抄」の後に出る予定だったら「永夜抄」のキャラも入れたかったですよね。発売時期が変わるということは、そういうことが起こるわけです。でも、今ほど作品ごとのストーリーが繋がっていないから、あまり問題ではなかった。
最初带去草案中,黄昏对一些具体细节已经记不太清了,不过认同了人们从外面的世界进入某个地方这样的设定很有意思。不过主要该考虑的还是怎样将对战合理地融入到故事当中……。在思考怎样表现东方的世界观的时候一开始果然还是会去想象某个从外界来的人,并通过其视角来推进故事。不过结果还是变成自己一个人写故事就是了,最初的企划案中有着收集酒这么一项,我在继续写之后发现它微妙地残留了一些。最后只有「酒」这部分被保留了下来,开宴会之类的时候,偶尔会出现在对话之中这样的程度。因为本来「萃梦想」是准备和「永夜抄」同时发售的所以登场角色现在看起来比较相近,不过要是一开始就准备在「永夜抄」之后发售的话就会加入「永夜抄」的角色了。发售时期的变更,也是因为发生了这样的事情2。不过,现在的作品中每个故事之间并没有什么联系,所以也没多大问题。
格闘ゲームじゃないものを作りたいっていう目標もありました。当時、シューティングゲームと同じように格ゲーも「こうでなければならない」っていう思い込みが作り手側にもプレイヤー側にもあって、そこからズレてる作品が出たら叩かれるんです。だったら、最初から格闘ゲームって言わなきゃいいということで「萃夢想」は「弾幕アクションゲーム」と名乗ってる。当時シューティングでも弾幕すら文化として認められていなくて、あんなゲームは許せない、あんなものはシューティングとは認めない、みたいな人たちがすごくいっぱいいた。だから、東方では弾幕というものを逆に推し出して「弾幕シューティングである」って名乗ることにしたんですね。黄昏さんにも同じ考えを共有してもらって、これは格ゲーではない、対戦弾幕アクションであるっていうことにしてもらった。
目标并不是想做成完全的格斗游戏。那时候,格斗游戏和射击游戏一样也有「非这样不行」之类的死脑筋,制作方和玩家都是这样,所以制作出的游戏如果与此偏离了就会被驳斥。既然这样的话,一开始就不把「萃梦想」说成是格斗游戏而是「弹幕动作游戏」就好了。那个时候的射击游戏甚至弹幕都尚未被当作文化所认可,那样的游戏更是不被容许的,要说把这些当做是射击游戏,大多数人都不认同。因此,东方反过来把弹幕称作「这是弹幕射击」来推出。黄昏的人也和我意见一致,认可了这并不是格斗游戏,而是对战弹幕动作游戏。
あと、これは「萃夢想」以降の黄昏さんとの作品でもそうなんだけど、各キャラに1個新しい属性を持たせようとしてる。「天気」とか「オカルト」みたいに、別の属性を付与することでちょっとだけ違うキャラクターにしている。そうしたほうがキャラクターを見るときにワクワクするんじゃないかなって。黄昏さんの作品は公式だけど二次創作でもある、「公式二次創作」という扱いで、二次創作と公式の境目があいまいになっていく今の流れの中にあるわけなんです。ナンバリングの小数点表記に関しては、僕の中でも二次創作感が強い。小数点がある時は自分のゲームも含めて二次創作をしてる気持ちですね。
然后,在「萃梦想」以后和黄昏合作的作品也是一样,会赋予每个角色1个新的属性。像「天气」和「怪异」这样的,一个角色被赋予了特别的属性后会变得稍微与原来有些不同。这样的话看到这个角色时不是会更加令人兴奋吗。黄昏的作品有官方的但也有二次创作的,所以有时会被认为是「官方二次创作」,二次创作和官方的境界逐渐变得暧昧这件事在当今并非不能被接受。编号中有小数点的话,会让我的作品也很有二次创作的感觉。所以有小数点的时候就好像在做自己游戏的二次创作一样。
「花映塚」
「花映塚」
ちょうど二次創作をする人がすごく増えてきたので「ずるい、僕も二次創作したい」ってタイミングだった(笑)。そうして昔作った「『ティンクルスター』っぽいゲーム」ができた。「ティンクルスター」はすごくいい、とても独特なゲームなんですが、ああいうのをオマージュしたかったんですね。しかもちょうど同じタイミングで「ティンクルスター」の続編が出てさ。出るなんて全く知らなかったんだけど、本当にタイミングもほぼ同じでびっくりしましたよ。
因为参与二次创作人数的增加所以现在恰逢「好狡猾,我也想做二次创作」的时期(笑)。这样的话以前制作的「『梦幻小妖精』感觉的游戏」就可以发售了。「梦幻小妖精」相当不错,而且非常有特色,这是在向那种游戏致敬。可是正好遇到同一时间点「梦幻小妖精」的续作发售。要发售的事也完全不知道,时间这么巧确实吓了一跳。
「花映塚」ではあまり他のゲームにピックアップされていないキャラを使おうと思って。基準は「萃夢想」と被らないようにということと、既にストーリーが決まっていたから60年以上生きていないキャラクターか、もしくはちょっとお馬鹿なキャラクターである必要があったんです。あまり強いキャラを入れるとストーリーが破たんするし、できる限り事の次第を知らないキャラを選ぶことに。
「花映塚」会多使用一些在其他游戏中没有着重提到的角色。我想尽量不和「萃梦想」的设定重复,故事已经定好了所以让一些不到60岁的,或是显得傻了吧唧的角色登场是有必要的。打破全是强大角色登场的故事的惯例,同时尽可能地选择不了解事情真相的角色。
「花映塚」は登場キャラが多いのも大変だったけど、そのキャラ用にストーリーをたくさん作らなきゃいけないのが大変でした。マッチモードのセリフも膨大だし。同キャラ対戦とかは意外と面白いというか、ふざけられるしメタ感が出せて遊べるから面白く作れるんです。でも、むやみにキャラクターを増やせばいいもんじゃないなあと学びました。
「花映塚」登场角色如此之多,所以为了给角色们写出大量自己的故事就稍微辛苦了一点。对战模式的台词量也十分庞大。同角色对战与其说很有趣不如说是有种被耍了的感觉,因此写的时候也很有意思。但同时也得了个教训,那就是不要过分轻率地增加角色。
開発してる途中に「三月精」の連載も始まるし、書籍の「文花帖」も作ってるし、そもそも普通に会社に勤めてる。箸休み的なつもりで「花映塚」に手を付けたら大やけどですよ(笑)。でも単純に忙しさで言えば今のほうが上ですね。
开发途中「三月精」的连载开始了,同时书籍「文花帖」也开始写作了,跟在公司上班差不多忙了。抱着随手做做的想法开始「花映塚」实在是把自己害惨了(笑)。不过单纯说忙的话还是现在比较忙。
でも、おかげで「花映塚」に出てるキャラは一部を覗いてはまあまあ使いやすく仕上がってくれた。文も「花映塚」のキャラだし小町とかも使いやすい。幽香は、キャラの選択の幅という意味で出てもらいました。過去のキャラを出す時っていうのは、単純にネタ切れなんです。
不过,拜此所赐「花映塚」中出场的角色看起来都还算好用。文在「花映塚」可以使用啊还有小町什么的也很好用。幽香的话,这次也出现在了可选角色中。其实出现过去的角色,只是因为稍微没什么好的新点子了。
「花映塚」では、ネットワーク経由でリアルタイムで対戦したり、対戦している当人たち以外にも見せたりしたかったんです。ゲームセンターで上手い人がプレイしていると、自然と周りに人が集まってくる。その人の輪を「ギャラリー」って呼ぶんですが、あれをリアルタイムでネット上で再現することができたらすごく面白いじゃないかって思っていて、その先駆けとして「花映塚」あたりでそれ用にプログラムを作ってたんですよ。なんでゲーセンにシューティングを遊びに行くんだろうって考えると、やっぱり見てくっる人の存在は大きいから、家でもそれを再現できたらいいな、そうすればもっと東方が拡がるかもしれないなって。そうしたら、ニコニコ動画とかが登場して、リアルタイムで動画が配信できるようになってきた。「あ、これで全て解決じゃん」って(笑)。当時はそんなにネット回線が太くなると思っていなかったですからね。
另外「花映塚」,可以通过网络进行在线对战,对战者以外的人也能随时观战。如果在游戏中心有玩得好的人,自然而然地会有人聚集过来。围绕着那个人的人被称为「观众」,将这盛况在网络上实况转播不是会很有趣吗,作为先驱「花映塚」也搭载了这个功能。想到为什么街机厅有那么多人玩射击游戏,果然还是因为有不少人会去观看,想着要是能在家中还原出来该多好,这样的话东方也能变得更有名气吧。这样的话,或许能登上niconico动画,并且可以被实时直播了。「啊,这样不就全都解决了嘛」这种感觉(笑)。那时候也想不到网络线路会变得像现在这么庞大。
「花映塚」のストーリーも今の東方にすごく繋がるような内容で、世界観が完成してきたことを感じます。外の世界とかメタな要素を作品に取り入れるタイミングで。ちょうど戦後60年だったからああいう内容になったんだけど、あとスマトラ沖で地震があったりして世紀末感というか無情感があって、そのあたりから輪廻を引き合いに仏教観が入っている作品になりましたね。ゲームを楽しもうと思うと「うるさいなぁ」っていう感じのゲームが多いけど(笑)。
因为「花映塚」的故事和现在东方的内容联系比较紧密,有种让世界观更进一步完善了的感觉。在这个时间点上也有必要加入些诸如外面世界之类的要素。因为正好是战后60年于是就有了这样的内容,苏门答腊岛地震也让人有种世纪末的变化无常感,从那起就变得有点像引入轮回的佛教观的作品了。虽说是为了好玩不过让人觉得「好啰嗦啊」这样的故事也不少呢(笑)。
「文花帖」
「文花帖」
ネットワークに目を向けた結果、「号外」を後から配信するっていう目論見もあったけど、できなかったよね。途中でやる意味を感じなくなってさ(笑)。
关注网络的后果是,虽然有之后发布「号外」的想法,不过果然还是不行呢。感觉到中途才开始做没什么实际意义呢(笑)。
「文花帖」でやりたいことは明確で、実は「永夜抄」開発のころからネタがありました。なぜ「紅魔郷」で弾幕に名前を付けたかというと、弾幕をパッケージ化してキャラクター性を持たせたかったわけです。それをさらに突き詰めて、美しさが無いとキャラクター性が無い、じゃあ美しさをどう判定するか、ってときに瞬間を切り取りたかったんです。「永夜抄」の時には画面をキャプチャーして、どうこうするっていうシステムのアイデアはあったんですが、ゲームには全然活かせなくってどうしたらいいんだろう。美しさを点数に変換するにはどうすればいいんだろうって考えていたら、おあつらえ向きに写真を撮るキャラが出てきた。写真を撮って弾を消せればゲームとしても成立しそうだ、みたいな考え方で見切り発車で開発しました。
「文花帖」是有明确想法要做的,实际上在「永夜抄」开发时就有了这个想法。在「红魔乡」中弹幕被命名为符卡,这种将弹幕进行包装的做法是为了让作品更具特色。深入考虑这一点的话,感觉最初的想法既无美感也毫无特色,那什么样的东西才是有美感的呢,就是那些想让人去拍下这个瞬间的东西。在「永夜抄」中可以进行画面捕捉,有过做出这样系统的想法,可是在游戏中该具体怎样实现则完全没有头绪。还有要怎样将美感转化为分数来体现,正好这时候出现了一个拍照片的角色。而且通过拍照来消除弹幕作为游戏貌似是可行的,循着这个思路就仓促地开始制作了。
最初はとにかくつまらなくて大変でした。避けられないような弾を出して、カメラで撮影してみて「あ、消えた消えた……で? これ面白いのか?」って(笑)。でも、こういう方向でやるって決めたから、面白くなるまでがんばっていろいろなアイデアをこねくり回して作ったんです。弾を消すだけじゃなくて本人を撮影する、近くに行かなきゃ撮れないようにする、近くに行かせないような弾を出そう……そうしてアイデアが積み重なって、なんとか作り上げることが出来ました。
一开始感觉相当无趣真让人头疼。射出一些无法躲过的弹幕,之后再尝试用照相机拍照来消除就是「啊,消失了消失了……但?这样真的有趣吗?」(笑)。不过,既然决定了朝着这个方向努力,就不得不不断尝试直到变得有趣为止了呢。不止是消去弹幕还要拍摄本人,为此必须靠近才能拍摄,于是就做成让人难以靠近的弹幕……这样的点子一个个堆积起来,渐渐感觉好像能做出点什么了。
とにかく弾幕を切り取って点数をつける、というアイデアだけを膨らませたゲームでした。それを単純にそのシステムだけで説明しちゃうと「弾幕を四角く消すゲーム」ってなっちゃうんだけど、そこに新聞記者のキャラを出すことによってストーリー的にちゃんと意味ができて、面白さも出てくる。各キャラクターの写真をパシャパシャ撮っていく、ということにしたんです。
总之就是拍下弹幕取得分数,是个由此扩展开来的游戏。如果只是单纯说明系统的话就成了「用四角形框消去弹幕的游戏」,不过加入了新闻记者的角色设定的话,就成了一个有意思的故事了。去咔嚓咔嚓地拍下各个角色的照片,这样的一款游戏。
なかなか僕の中では面白いシステムでした。作ってて楽しかったですね。見たことも無いものを作ってる感じがして、自分の中では習作みたいなものだから、イベント限定での販売のつもりだったんです。主人公だって霊夢でもないし。コミケ直前に発表して「こんなんでもよければ、ぜひ」くらいのノリだったんだけど、すごくたくさんの人が並んじゃって。あれ、むしろこういうのが大好物でしたか? って。
在我制作的游戏中这也确实是非常有趣的系统了。制作过程也充满乐趣。感觉就像做出了什么前无古人的作品,对我来说有种在练习中创作出的作品的感觉,所以本来打算在限定活动中贩卖的。而且主人公也不是灵梦。虽然CM前发表了「希望能接受这种类型的作品,吧」这样的话,但最后来排队的人却出乎意料地多。啊咧,难道说大家其实反而喜欢这种类型的?这样。
自分なりの実験だったことが大切だったように思います。全てが弾幕から出発していて、それをキャラクターの魅力に結び付ける。そして、結果的にそれがゲームの魅力になる。その文法を確認するために作ったようなものです。
我对这次按照自己想法的实验是很重视的。这一切的出发点都是弹幕,而弹幕赋予了每个角色魅力。而这些,又构成了整个游戏的魅力。就像是为了确认这个理论而制作了这个游戏一样。

注释

  1. 永恒格斗Zero
  2. 指前文修改草案