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东方ProjectSTG基础百科/第三章

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第三章 常见弹幕类型之自机狙


自机狙在各种STG中有着重要的地位。相比随机弹和固定弹,自机狙的特点在于其形式与自机位置息息相关,即自机依存型。能否妥当地处理自机狙也是一个STG玩家基础能力的体现。在本章中,将从简单的自机狙开始,介绍各类自机狙及其对策。

自机狙原理

如果说随机弹是胡乱扫射,固定弹是定点模式化射击,那么自机狙就是瞄准目标进行狙击,是想置你于死地的敌人放出的针对性子弹,并且出场率极高。听起来也许有点可怕,不过在认真看完本章后,你会发现这确实只是“听上去可怕”而已。
通常自机狙的进行过程可以分为:弹幕生成,瞄准,飞行攻击这3个阶段。弹幕生成阶段包括子弹出现到瞄准之间的过程,瞄准阶段可能很长也可能只有一瞬间,为之后的飞行攻击确定运动方向。要处理好自机狙,首要要分清楚子弹处于哪个阶段,在相应的阶段作出相应的回避动作。

狭义自机狙

通常狭义上所说的自机狙是指瞄准自机发射的单个或单列子弹,所以如果自机保持不动的话,则必定会被自机狙命中。这种自机狙在游戏中随处可见,先来看2个最简单的自机狙的例子。
例3.1 永夜抄 5面 开场后 各难度
常见的标准自机狙。

图 例3.1 永夜抄 5面开场
例3.2 地灵殿1面,关底1非 各难度
图 例3.2 地灵殿 1面关底1非
上例的子弹生成位置不同,类似于从不同位置的发弹点发出的许多单个自机狙。很多道中杂兵弹幕也会形成这个模式。

奇数弹

对于多方向发射的弹幕而言,如果发射方向数(way数)为奇数,各方向弹幕散开角度相同且中间一列严格瞄准自机,这样的弹幕称为奇数弹。显然,狭义的自机狙就是1way奇数弹。奇数弹的情况如下例。
例3.3 红魔乡 4面道中

图 例3.3 红魔乡 4面道中
同样是不动必中弹,只是这里通过两旁的子弹列进一步限制了自机的活动空间。

需要注意的是,有很多看上去是随机的环形开花弹,其本质上可能是way数较多的奇数弹。如下例。
例3.4 红魔乡 6面道中

图 例3.4 红魔乡 6面道中
如果是第一次面对这种伪装性很强的奇数弹,那么先尝试着把它当做随机弹躲避。按照上一章中不要乱动,只寻找回避直击弹的方法来处理的话,也能隐约地发现每一波子弹都有直击弹。当你产生这种感觉后,下一次完全可以直接当作奇数弹进行试验,如果成功的话,这种伪装就无处遁形了。随着玩家的经验积累,这种伪装会越来越脆弱。

偶数弹

偶数弹和奇数弹不同之处仅在于弹列的发射方向数(way数)为偶数。瞄准结束后,自机会位于偶数弹飞行轨迹夹角的角平分线上,因此不会有直击弹的出现(奇数弹则一定有直击弹)。也就是说如果自机保持不动的话,那么一定不会被成偶数弹的子弹命中。构成这种弹幕的最原始方式需要两个子弹,故称“偶数”弹。

图3-1 多向弹幕在发射方向和夹角均相同时的实际发射路径
(白色十字为自机所在方向)


例3.5 妖妖梦中的两处偶数弹

图 例3.5-1 妖妖梦 L难度1面开场
图 例3.5-2 YYM H难度5面道中boss结束后
(此处为方便理解而使用了“瞄准自机两侧”的说法,实际上奇数弹偶数弹都是严格瞄准自机的,只是因为way数不同而造成有没有正中一列的直击弹的差别。)

记住,但凡偶数弹单独出现,就保持自机不动,乱动反而容易出现意外。不过偶数弹在游戏中单独出现的情况并不多,留意一下即可。
注意:如果子弹飞来的方向上间距过小(距离发弹点太近,或者其它原因),会导致同时被两侧的子弹命中,但这类情况一般极少出现。

自机狙对策

之前的小节只是给出了自机狙的形式,给玩家一个“什么是自机狙”的认识。从这节开始,将集中讲解奇数型自机狙的应对策略,也是本章的重点。

单向微移法

单向微移法是最常用最基本的自机狙应对方法。自机狙子弹在瞄准阶段之后,其子弹飞行的轨迹就确定了,从开始飞行到命中目标存在一定时间,在此时间内自机只要往一边稍微移动一小下,就可以离开自机狙的攻击路线,从容地让子弹从身体一侧划过。注意,通常自机狙会成批大量出现,这个时候要保持微移回避的方向,因为子弹会在自机另一侧集中,如果进行反向运动则一定会中弹,这就是“单向”的意义。下面来看一个例子。
例3.6 风神录 N难度4面道中

图 例3.6-1 风神录 N难度4面道中
图 例3.6-1 风神录 N难度4面道中
图 例3.6-2 风神录 N难度4面道中
图 例3.6-2 风神录 N难度4面道中


单向微移法的好处就是稳定、模式化,不会使弹幕散开,充分保证了自机的运动空间,并且可以赚得大量的擦弹数。下面来看一个单向微移法在多列的奇数弹中的应用,如何解决例3.3中的奇数弹。
例3.7 红魔乡 L难度4面道中
这里使用的是L难度,一共7颗子弹组成的3way奇数弹。其他难度也一样,无论多少子弹,需要注意的只有瞄准自机的一列和自机移动方向上最靠近的一列。

图 例3.7 红魔乡 L难度4面道中
新人常犯的错误:首先是微移时机判断错误,在子弹还没有进行瞄准就做出了回避,这样子弹肯定会命中回避后的自机位置;在一些瞄准具有时间差的弹幕中,有时候对前头的子弹做出了回避,而这个时候后面的子弹还没有进行瞄准,如果判断失误不再次移动的话会被之后的子弹命中(比如例3.2中的自机狙)。时机判断错误会更多的出现在后文的折返中。

其次,移动幅度太大,比如为了回避例3.6中的奇数弹撞上了两边的子弹;或者移动次数过多,比如例3.4中的弹幕,过多频繁移动会撞上直击弹列旁边的“装饰”子弹,只要等全部弹幕放出后移动一下即可。

绕圈

如果自机狙弹幕持续时间太长,虽然正确贯彻了单向微移法,但已经快被逼到角落里了,这个时候该怎么办?这里介绍一种简单的方法,绕圈。来看例子。
例3.8 风神录 N难度4面道中
依旧是风神录4面道中,这里的自机狙如果一开始没有从边上开始,或者选错了移动方向,快被逼到角落的话,不要绝望,果断绕着版面画大圆圈吧,只是别一头撞到杂鱼脸上去了。

图 例3.8-1 风神录 N难度4面道中
图 例3.8-1 风神录 N难度4面道中


图 例3.8-2 风神录 N难度4面道中

例3.9 风神录 EX道中boss战前
这里会连续出现好多只大蝴蝶,是绕圈法最好的实施地点。在新的大蝴蝶出现之前,甚至可以直接绕着大蝴蝶转,可谓小圈套大圈,非常赏心悦目的打法。

图 例3.9 风神录 EX道中
图 例3.9 风神录 EX道中


例3.10 地灵殿 N难度2面关底1符 开花爷爷「对华丽的仁者之嫉妒」
这张符卡的大玉以自机狙形式发射,发射后留下存在时间很长的不动花形子弹,很容易封位。在E和N难度下,可以通过绕圈轻松击破。

图 例3.10开花爷爷「对华丽的仁者之嫉妒」

虽然绕圈可以解决的不少被自机狙逼死的情况,但也有很多局限性,比如例3.8中的符卡如果上升到H或者L难度的时候就无法转圈回避了。在这种情况下就要使用下面这个方法了。

折返

折返,也常叫切返。还是先来看一个例子。
例3.11 红魔乡 EX 关底8非

图 例3.11 红魔乡 EX 关底8非
从上面的例子是不是看出了点折返的大致方法了呢?

在连续不断的自机狙中,折返是主要的避免被逼入死角的方法,也是每一个STG玩家需要学习的基础技巧。首先向一边进行单向微移,然后快速往前进方向移动一大步,使自机狙的角度发生大幅度改变从而出现空隙,这一步叫做“引弹”。之后,只要从版边开始往反方向继续进行单向微移,待之前发射的自机狙退去后就又是大片的活动空间。
在很多符卡中,需要进行多次或者高频率的折返,其难点往往在于折返时机和位置的选择。
对于例3.10中的连续自机狙,主要应保证引弹步骤中的移动的距离,也就是说不能在离版边很近的时候才想起来折返。如果距离过近,折返后反向移动时,之前的自机狙往往还没有退去,会造成阻碍,并容易和新的自机狙形成包夹的形式(这个距离会根据弹幕密度、速度、频率等会有不同的要求)。在引弹的大步移动过程中也常有几排瞄准移动过程中自机的狙弹出现,新手往往会被这些自机狙扰乱而造成失误。反向微移时要冷静地等待其退场或绕过、穿过。
对于一些发射过程存在间隙的自机狙,主要应注意其折返时机的把握。见下例。
例3.12 妖妖梦 EX关底8非

图 例3.12 妖妖梦 EX 关底8非
例3.11与3.12就是两个典型的不同时机,不同引弹距离的折返例子。

折返是一个重要的技巧,需要玩家认真体会,多多练习。这节中介绍的例子都是很简单的自机狙折返,在很多复杂弹幕中,折返将会变得很困难,时机有时候也很难掌握,并且会伴随有很多的干扰和阻碍。可以说,练习好折返,是成为高手的第一步。

自机依存型弹幕(广义自机狙)

不仅仅是奇数弹与偶数弹,凡是和自机位置有关而生成发射的弹幕都可以称为(广义)自机狙。

自机狙散射弹(偏自机狙、泛自机狙)

瞄准方向为自机,但是由于发射角度/发射way数等数据随机而造成的在一定范围内的随机弹幕。表现为看上去像随机散射弹,但大部分都和自机位置相关的弹幕。强行从这种弹幕中间钻过是很困难的,所以通常采用大幅度移动躲避(引弹)的方法。
例 3.13 地灵殿 灵梦-萃香组合H难度4面2符 想起「户隐山之投」

图 例3.13 想起「户隐山之投」

例 3.14 永夜抄 4A面 关底2非

图 例3.14 永夜抄 4A面 关底2非

对于一些特种弹,由于体积较大,也通常使用大幅度移动躲避的方法。
例 3.15 星莲船中的特种大型自机狙——拳头和船锚

图 例3.15-1 铁拳「问答无用妖怪拳」               图 例3.15-2 转覆「同归于尽的锚」

跟踪弹(变向自机狙)

在行进过程中多次改变方向,每次都重新瞄准自机,改变轨道攻击目标。最典型的例子是红妖永风中的灵梦诱导型自机发射出的弹幕,可以理解为飞行中不断地进行瞄准和变轨,追踪敌人到天涯海角(地灵殿之后的诱导火力轨道发生了改变,无法做到绝对命中)。对于敌人来说,它们放出的跟踪弹并不多,速度也不快,重新瞄准的次数也不多。
例 3.16 永夜抄 4A面 boss战倒数第二符 灵符「梦想封印 集」

图 例3.16灵符「梦想封印 集」

其他类型的自机依存型弹幕

有很多弹幕形状,形式固定,但发射方向或者生成模式却和自机的位置有关,这类弹幕可称为复杂的自机依存型弹幕。
例3.17 地灵殿 3面道中符 各难度 鬼符「怪力乱神」
为了明显地给出例子这里使用了E难度下的这张符卡,此符的弹幕生成类似于偶数弹,弹幕生成后一定会将玩家置于2排弹幕之间,高难度下此符还有表现为奇数弹的情况。玩家可以尝试对比站在boss正下方和站在远离boss的下方,看看弹幕和回避模式是不是只是变了一个角度呢?只要每次发弹时和boss相对位置固定,就可以产生出固定的回避路线。下图为E难度下自机相对boss偏左、正中、极右情况的弹幕对比图。

图 例3.17 鬼符「怪力乱神」

这类弹幕,如果每次起始位置都和boss的相对固定的话,可以作为固定弹处理。
在此将基础弹幕的类型做一个分类。

图3-2 基础弹幕分类示意图」

最后给本章来一个综合性例子。
例3.18 妖妖梦 5面关底1非
妖妖梦中5面boss妖梦的1非中包含了3种自机狙。首先是和自机位置有关的自机依存型弹幕,最前方的子弹类似自机狙,之后的大量弹幕根据第一颗子弹的方向生成。接着是蓝色奇数弹和红色偶数弹交替。

图 例3.18 妖妖梦 5面关底1非
图 例3.18 妖妖梦 5面关底1非


第二章和第三章已经将游戏中的主要弹幕类型介绍完了。许多弹幕都是将在这两章中提到的弹幕的基础上进行多样组合或者变化。如果你已经理解了这3个大类的弹幕类型,那就向着下一章前进吧!

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