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游戏攻略/STG机体说明/东方风神录
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综述及系统简介
从风神录开始,各机体的攻击模式开始有了较大的差距,在混关以及使用难度上也大不相同。
信仰点系统(分数系统)对混关还是有一定影响的,如果打的很差会导致1.5亿分的奖残吃不到(甚至不排除1.499亿9961的惨案)。
而且风神录残机很少,所以重点是要避免意外撞弹(问题跟神灵庙差不多严重程度)。三四面道中等地方意外撞糟了还是推把为好。
使用bomb时,所有道具都会自动回收,此时如果自机位于版底,那么蓝点分数会降低不少,使用时尽量往屏幕上方移动吧。
风神录4p满火力(魔B3p的bug火力除外),有额外1p槽,等于存1雷,另外如果5p(满),boss战p点变为无条件吃黄的金边蓝点。
灵击系统(1 power=1 bomb)需要知道哪里会掉落大量的P点,全程有至少60次bomb可供使用。
某些地方(比如6面道中)如果你本身p不是很低就可以狂轰滥炸,因为炸了可以收到>1p。
但是p点分布不均,很多时候困难部分的道中反而无p或者少p(如5前半,4后半),会很难受。
机体火力数据与分析
射击 | bomb | 移动速度 | ||||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 持续时间 | 总伤害 | 高速 | 低速 | |||
诱导 | 主炮 | 630 | 585 | 495 | 540 | 130f | 2600~4940 | 4.5 | 2.0 | |
子机 | 90 | 90x2 | 90x2+105 | 90x2+105x2 | ||||||
前方集中 | 主炮 | 630 | 540 | 495 | 450 | |||||
子机1 | 112.5x2 | [67.5(外)+112.5(内)]x2 | [67.5(外)+90(内)]x2 +135x2(中间) |
67.5x4(最外侧两只)+ [90(外)+135(内)]x2 | ||||||
封印(高速) (每个子机112.5) |
630 | 585 | 495 | 450 | ||||||
封印 (低速) |
竖直 | 360 | 360 | 337.5x2 | 337.5x2 | |||||
散射 | 两侧 | - | 135x2 | 90x2 | 135x2 | |||||
中间 | 225x2 | 270x2 | 180x2 | 202.5x2 | ||||||
高威力 | 主炮 | 630 | 585 | 540 | 450 | 170f | 2720~6460 | 5.0 | 2.0 | |
子机 | 195 | 195x2 | 195x3 | 195x3+97.5(末端) | ||||||
贯通 | 主炮 | 630 | 585 | 540(3015)2 | 495 | |||||
子机 | 150 | 150x2 | 135x2(左侧两个)+ 150(右侧) |
135x2(左一,左三)+ 150x2(左二,左四) | ||||||
魔法使(子机) 主炮675恒定 |
180 | 180x2 | 180x2(侧面)+ 225(中间) |
180x2(侧面)+ 225x2(中间) |
将以上数据汇总得到各机体总火力表。
通常伤害 | 符卡伤害 | |||||||
1P | 2P | 3P | 4P | 1P | 2P | 3P | 4P | |
诱导 | 720 | 765 | 780 | 930 | 128 | 143 | 139 | 169 |
前方集中 | 855 | 900 | 1125 | 1170 | 156 | 158 | 203 | 225 |
封印-高速 | 743 | 810 | 720(2) | 675(2) | 135 | 158 | 135(2) | 135(2) |
封印-低速 | 360 585 810 - |
360(1) 630(2) 900(3) 1170(5) |
675 855 1035 1305 |
675(2) 878(3) 1080(4) 1350(6) |
68 113 158 - |
68(1) 113(2) 180(3) 225(5) |
135 158 203 248 |
135(2) 158(3) 203(4) 270(6) |
高威力-理论 | 825 | 975 | 1125 | 1133 | 176 | 191 | 212 | 201 |
贯通 | 780 | 885 | 960 [3300] |
1065 | 143 | 173 | 173 [638] |
203 |
魔法使 | 855 | 1035 | 1080 1260 - |
1125(2) 1305(3) 1485(4) |
158 | 203 | 203 248 - |
225(2) 248(3) 293(4) |
- 表中结果均进行了四舍五入处理。由于符卡内计算方法为帧总伤/5且向下取整,因此绝大部分符卡伤害低于通常伤害的1/5(魔A机制特殊例外)。
- 各机体0p时均为675/135。
- 高威力装备实际值相比理论值会有个位数的损失,因为程序设定原因,爆风存在可能无法命中boss的情况。
- 综合
- 在0power的情况下,主炮火力为675。4power和5power伤害相同。
1p=1b的灵击制度在关底可能会比较艰难(p点来源少),但是道中很多地方掉落物非常多,甚至炸了还能收到>1p(如2、6道中),很方便轰炸。
对于主炮(除魔法使装备),输出会随power数增高而减小;对于子机(除封印装备高速状态全部相同),靠内侧的子弹伤害会比外侧的要高。
当场上有boss时,灵击的攻击范围为全屏(但是圈外伤害较小,灵梦圈外每帧20,魔理沙每帧16,圈内两个机体均为38)。道中则只有灵击圈内有伤害。
灵击总无敌时间为270f,被弹灵击无敌时间为200f,全机体相同。灵梦的灵击圈相对于魔理沙而言范围较大,但持续时间较短。
魔理沙机体的道具回收速度较快,接到道具的判定范围大。低速下,全机体的接道具判定都会提高。 - 诱导装备
- 整体而言,0power~3power全中时,对单体目标的伤害差距不大。鉴于主炮占了很大一部分输出,boss战依然需要对准射击。
诱导弹会优先攻击画面右侧的目标,需要左右同时速攻时请站在左边(例如3面道中)。在4面关底三只大蝴蝶的第一只的位置,诱导弹会暂时失灵,详情请点击此传送门,需要注意。
由于射击伤害不高,对于某些血量和难度较高的符卡会比较麻烦(一个雷无法稳定击破)。但是压道中效果还行,道中会打的比较轻松,所以还算是比较好用的机体。 - 前方集中装备
- 由于主炮火力范围的改变,没有了前作中的广范围优势。需要一定的背版能力来避免左右两侧同时受敌(但是混关如果左右夹击也可以扔雷,总之问题不大)。
远距时也有可观的伤害,但是专心回避的同时也要注意侧漏造成的输出损失,看好enemy字样。总之boss战是无条件的高火力(不需要贴脸或者扔子机贴脸),很适合瞎打。
道中对于折返有较高的要求,但是鉴于风神录bomb丰富(有些地方炸了还有>1p),道中用bomb走路也不是不可行,似乎仅有4后半-5前半会明显低p,一般文文miss一次后面就没很大事了。 - 封印装备
- 相对于低速下的散射,高速时的火力基本没有用处(仅在1,2p时高速略高于远距离),只适合在扫射或快速走位时使用。
低速近距离伤害惊人,中距离火力也不差,只是实战中一般需要bomb辅助来达到接近boss。远距离时火力非常差,很不适合扭板底,若扭需要站高位。
对于boss战的建议是,由于风神录本身的bomb资源非常丰富,如果不能稳定收取(非符或)符卡,那么就直接冲上去贴脸1b直接击破好了,免除一切意外。
最大的问题似乎在神德(强制远距离,bomb无效),为此有特别的近身无限丢b拼命的打法(需要3残5p或者4残3p,其实不太经济)。
比较适合一路炸着走,因为通常射击在boss战中输出很差而bomb贴脸伤害极高。 - 高威力装备
- 子机可以摆成横排当广域用,放在一起当直线用,子机命中的当帧产生10帧的爆风,除此之外也没有别的特点了。
机制缺陷会导致无法控制的爆风伤害损失,请参考下方的“其他相关说明”部分。另外,如果4P时把子机竖着伸出下方屏幕,最底下2个子机会没有伤害。
因为体验版中的威力确实高因此遭到了削弱,实际火力堪忧,甚至4P火力比3P还要低那么一点点。 - 贯通装备
- 和灵梦前方集中装备相比,除了移动速度较快、bomb伤害较高之外,稳定性和火力上并不占优(弑神炮除外),贯通在风神录中很少能有作为(除了6面毛玉什么的)(因为风神录杂鱼层数并不厚)。
由于bug火力的存在,如果混关或者躲p点控火力(甚至可以3p全程NMNB最后3.95),大部分的boss战几乎没有任何压力。
关于bug火力请参考下方的“其他相关说明”部分。由于开卡无敌和时符的存在,射命丸文战会相对比较难。 - 魔法使装备
- 使用射程有限但位置可变、伤害较高的子机。在power提高时,主炮火力并不会减少,和糊脸攻击力很高的子机伤害叠在一起十分可观,是非bug最强火力。
低速时子机会固定在屏幕上,在切换为高速时,子机大约在1s后才会回收至自机前方(这一点和永夜抄的蕾米机体不同)。由于这个特性,在移动时可以通过连续切换高低速(连续点击shift)的方式,在子机固定的同时进行高速移动。
此外,在powerup瞬间如在高速,子机会瞬间全部回收;低速时,子机会出现在自机的偏右上方。可以利用这个以及延迟回收的特性,来将四个子机叠在一起从而明显提高伤害(尤其是6面及EX面的boss战)。(见参考资料2)
在高速下,每个子机会每周期(16f)额外发射一颗子弹,造成22.5/s的额外伤害,连续切换时可以获得一点点点伤害提升(不过机控损失是必然的,如果意外撞那就很不经济了)。
在道中时,大部分情况下你给4个子机摆在左边,自己去打右边就足以应对;而类似于3面后半、5面前半这种从屏幕中间偏侧方出现的妖精时,需要摆到方便速攻的位置。
boss战的话,在对话或者miss后复归时,因为必然有三次power up,可以将子机设置在有三个子机命中boss的位置来保证伤害。
此机体对背板和扔子机操作要求略高,算是需要一定背板练习才能用好的机体,已经背板则十分好用(除了判定大)。
其他相关说明
- 关于高威力子机
- 子机伤害由两部分组成,星弹碰撞伤害6,之后产生爆风在10帧中每帧造成2伤害(4P时,末端子机只有一半的伤害)。
boss的被弹判定范围等于星弹触发爆炸的范围(边长48的方形判定),但是略大于受到爆风伤害的范围(圆形判定,最大直径小于48)。
星弹的移动速度是每帧8像素,因此如果发弹点正对boss,且与boss的距离恰好是8的整数倍时,星弹就会在方形的边缘炸裂。由于爆风是逐帧变大的,就导致第一帧的圆形爆风无法造成伤害。
自机越偏离中心时,由于爆炸位置高度不会改变,爆风的圆形判定就会越难接触到boss,更容易导致伤害丢失。
不巧的是,对于不会动的boss,自机贴在版底(而且大概率还是4子机抱团版底重合)时,距离恰好满足伤害丢失条件。3。
结论:尽量正对boss输出。
- 关于弑神炮
- 特指魔理沙B(贯通配置)机体,在自机火力3.00~3.95P之间时,高速模式下,右侧的主炮有极高的伤害输出(2745/s),可在大部分非符及符卡弹幕展开前将其击破。因为风神录的敌人大部分是神明,所以得名弑神炮。
其它部分的火力完全正常;仅对boss战有较高的适应性,道中还是得躲(不过3p可以秒大蝴蝶),对4面和EX面时符也没有用(包括4面的开卡无敌也会大幅度降低效率);也称为“SS”或者“失身炮(掉节操意味)”等。
VsyncPatch可以修正此火力bug,但保存的录像仅有同样使用了VP修正的游戏才能正常播放。使用VP补丁把3P的122伤害子机还原成12伤害实现禁炮的话,也是需要注明的。
弑神炮LNN其实也是一个不太容易达成的neta,并不像弑神炮混关那样亲民(需要全程躲p点使得自机不超过3.95p等等)。
- 关于激光生成
- 同星莲船,天空璋等作。当玩家持续开火且获得PowerUP时,新生成的激光子机会出现火力错误的bug。
在风神录中,3P状态不停枪PowerUP时,四个子机会变成弱弱强弱而不是弱强弱强(亏伤害)。
弱激光伤害为9,符卡修正后被向下取整为1(而强激光伤害10,修正后2)。实际效果就是3和4p时,若只有一束激光命中,那么左侧激光的伤害只有右侧的一半。
而在天空璋中,新生成的冬副子机激光不会中断旧激光,因此甚至可以将6个激光叠在一起输出(但是会被对话和过关强行打断)。
- 关于点射激光
- 激光刚生成的第一帧是没有伤害的(也就是按下Z的同帧)。因此在点射Z键时,单束激光只会命中三次(同样的持续时间内,通常应该命中四次)。