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Branching Paths

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简介

本页面为发行于2016年7月的日本独立游戏界专题纪录片“Branching Paths”中有关ZUN的部分片段的汉化文字记录。

汉化版视频链接(仅ZUN部分):https://www.bilibili.com/video/BV1pF411G7Lg?p=10

  • 翻译:喵玉殿汉化组


中文翻译

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即使作为独立游戏开发者

也可能闯出生机

因为海外就切实存在着成功的独立游戏开发者

那么就没理由不能在日本做到


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我嘛

我原本就是作为自由职业者而工作的

工作也有进行

在大型企业工作的时候

我也尽可能保持这种独立工作的状态

从心底说

单纯地觉得为大公司工作很麻烦

各种各样的手续、会议、喧嚣的人

你与你的工作之间夹杂着太多太多


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尤其在现在的时代

游戏之类的创造物

已经不局限与摆放在店铺里贩卖

而是转向网络

以Steam或App Store之类的平台进行销售


--

对我来说

创作游戏时过去和未来都不再重要了

有的时候真的受到某些影响

觉得自己只是孤立无援,孤身一人

想着早知道不做什么游戏就好了


--

只要放在网上

全世界的人都能玩到

再也不会受到国界的限制

只要能做出好的作品的话

我觉得一定能得到相应的评价

然后回报就会从全世界汇聚而来


--

我会在这个基础上一点一点开始想象

是不是想再独自做一个新游戏

或者,哪怕一两个人也好

是否也能去召集几个同伴

大家一起制作游戏


--

只是想着做出个好作品的话

是不是也就能够以此维生了


八九十年代

世界游戏潮流由日本引领

我出身法国

却被日本游戏的土壤养育

我很想了解独立制作者们的情况

是这片土地的创造力和自由催生了这一切吗

从2013年起,我访问了一些日本开发者

巡回于东京与京都

我踏上了历时两年的旅程


林克彦1

2013年的时候,京都第一次举办了BitSummit

我想那是引发这几年独立游戏风潮的重要契机

在那之后的东京Game Show也设置了很大的独立游戏角

让这个原本以大型游戏产商为中心的游戏展

提供了以个人或是团体为名义制作游戏的人们参与的机会


从著名的业余爱好者到业内资深人士

公认的独立游戏开发者们齐聚一堂

而其中的一位

木村祥朗

是从业20年的老手

他最近建立了一个小小的工作室


木村祥朗

其实今年日本独立游戏的起步

吸引了各方人士的浓厚兴趣

这个氛围中的东京游戏展

聚集了世界各地六十个独立游戏

甚至还布置了舞台,规模非常大

而对于独立游戏这是史无前例的

以往展会并没有独立游戏的位置

而且东京Game Show原本应该是提供给大型游戏制作商发表游戏的场所

在这种情况下,虽然只占据了大厅的很小一个角落

我也认为能够有这样的平台真的是非常棒的事情


御前广木2

一般的日本游戏玩家

还不是很容易接触独立制作人制作的游戏

对这方面不是非常的了解

而通过让他们进行试玩

他们也会产生出非常强烈的兴趣


梄村拓海3

独立游戏的创作时代

因为不具备足够的宣传力

也不能刊登在杂志上

只能通过各自自己进行宣传

既然有这种机会

我也希望尽可能多地参与

所以这种机会越多我也就越开心

果然像今天这样

在人们面前发表游戏是一件非常愉快的事情


--

在东京游戏展上展出的独立游戏更是如此

对于玩家来说

大概会有一种印象

这不是一个人或是小团队完成的作品


江崎望4

大概十年前的“PC游”不再举办以后

仅展出同人游戏的展会就只剩下Comiket了

或者是一些规模很小的全类型展会

因为希望同人游戏的类型能够更加丰富

所以我发起了这个展会


数游博上“同人”一词反复出现

这个词语指的是包括游戏在内

由业余爱好者或者粉丝创作的作品

其与独立游戏制作之间的区别

令我有些难以捉摸


后登诚5

许多来自国外的人们都会提出这个问题

让我来说的话

我觉得两者的内在是一致的

真心想要制作游戏的心情

不管是同人游戏

还是独立制作游戏

都是一样的


中村隆6

所谓的同人游戏

是以兴趣为主导的创作

他们不是为了赚钱

或是出名等目的而进行创作的

说到底只是出于兴趣

想要做一些自己想做的东西


安田香7

所谓的同人文化说到底

就是能够更加自由彻底地表现自我

我认为Comiket使数量众多的ACG内容

得以扩大受众与交流范围


吉田广隆8

三十年来

大家出售各种游戏和书本

将自己想要制作的事物表现出来进行事物的创作

这充满生机的会场给我很深的印象


a.k.a“RIKI”9

在那其中存在着成就非凡的人物

最好的例子即是引发东方同人风潮的ZUN先生

我认为他是最为成功的一位


木村祥朗

东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处

不管怎么说

二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作

这种每年必定制作一部以上作品的事实

对于游戏制作者而言

究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的

那种坚持不懈,以及不言放弃

让人感觉到来自真心的力量


ZUN

最早开始是在我大学的时候

那时并没有什么所谓正业可言

完全是出于兴趣

全身心地去制作游戏

也曾以这制作游戏的经历去找工作

而就职的也确实是游戏公司

在企业工作,就会变得无法去做自己想做的东西

只是不断地积累压力

在这个过程中我也开始在晚上自己制作游戏

当回过神来

自己制作的游戏质量和时间花销都在不断提高

如今我已经辞去了游戏公司的工作

而主业还是制作游戏


木村祥朗

这个潮流、角色、以及二次创作

数量已经变得难以想象

各式各样的人都使用这些角色去制作游戏

还有音乐、有东方同人音乐团体演奏

以及绘制各式漫画

数量已经非常巨大了

应该已经比起某些家庭游戏机的市场还要庞大得多了


ZUN

我真没想到能发展得这么庞大

这类人群渐渐壮大后也开始有人以作品为中心

创作也变得越来越丰富

最近开始,觉得我也只是他们其中的一员

倒也不会觉得发展太大变得已经无法触及

我个人也还觉得对作品还有一些控制能力

只是单纯地觉得

我一个人能做出这么庞大的一个游戏真的让人不胜欣喜

制作同人作品和绘制同人志的人里

能够对于同人作品更加坦率

认识到自己应该更加乐在其中、画自己喜欢的东西

这种原始的创作冲动逐渐减少

给我一种同人创作渐渐倾向于独立制作的感觉

开始出现在同人界也想要获取成功的人

而这

我也不清楚是好是坏

对同人而言可能是一件不错的事情

只是我还是有点无法理解吧


木村祥朗

你问,日本独立游戏的未来?

让我想想……

世界上发生了什么呢?

我梦想

我们能够制作出令人自豪的游戏

我们的游戏能够在日本取得成功

甚至走向世界,我对此充满期待

目前看来

独立游戏在日本的受众并不多

所以我认为我们应该走向世界

向海外看齐

我希望日本的独立游戏能够赢得世人更多的关注

这会成为现实吗?

也许会……

注释

  1. Fami通周刊主编
  2. Unity Games地区总监
  3. Nigoro游戏设计师
  4. 数游博组织者
  5. Bishamon主管
  6. 神奈川工科大学 游戏设计教师
  7. Comic Market联合组织者
  8. 虎之穴同人连锁店 首席执行官
  9. 漫画家&游戏开发者