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东方书谱/内容2

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< 2003.01 - 2003.12   东方书谱   2004.06 - 2005.01 >

  • 本页面内容是ZUN的旧日记东方书谱
  • 注意:阅读本页面内容的时候请务必注意其发布的时间背景(已经十分久远)。
  • 翻译:京都人形


  • 时间范围:2004.01 - 2004.05
  • 原文地址:東方書譜失效
2004年01月04日
■2004年01月04日(日)  リアルの世界に
■2004年01月04日(星期日) 在真实的世界
戻ってきました。なんだかすでに冬コミなんて無かったかのようなイメージです。

明けましておめでとうございます。今年とか色々宜しくお願い致しますm(__)m

で、冬コミの細かいお礼とか後で書くかもしれませんが、とりあえず色々。

まず、わざわざ辺鄙な処まで足を運んでくださった方、本当に有難うございました。
蓮台野は予想以上に早く売り切れてしまったのですが、今回販売列数が3列だった為
私の予想より1.5倍のスピードで回った事によります < 言い訳

当日机にも書きましたが、再販は1月下旬頃となります。過去の作品も含め
4作品(紅、妖、蓬莱、蓮台野)全て店頭(再)販売致します。
その時はまた宜しくお願いします
(って、ここを見ている人はすでに持っていそうですが^^;)

次に、今回は(前回もですが^^;)「はちみつくまさん」には本当にお世話になりました。
特にhossyさんにはうちの作品管理から何から何までやらせてしまって……^^;
実はディスプレイ用にポスターを用意して下さったのもはちくまさんで、しかも
普通にディスプレイしてもらってたり。
アレなジュースを頂いたり(でも高校時代、私が珍ジュース同好会(一人)をやっていた事は知るまい)

いやはや、うちで人員用意しておかなきゃいけないんですが、普通に3人だけで行ったら、
「すみませんが売り子を3人出して下さい」
「3人しか居ないんですけど…」
「…」
見たいな感じでスタッフに迷惑掛けまくり。結局列整理はスタッフの方に任せて
しまったり、なんとも私の適当さ加減が迷惑をかけるというか^^;
ほんと、hossyさんが居なかったらどうやって対応すればよかったのかと…

ちなみにですね。私以外の売り子の方は東方を知らないので、詳しい事は私しか知りません。秘密主義です(嘘
東方どころか同人の事も良く知らない。何せうちの売り子がイベント初体験であり他にも参加してないですから。

さて、話題を変えまして、前日搬入—は特に大したことは無いのですが、
東方オンリーイベントの申込書を渡されてしまいました。これはびっくり。
ただ、私はコミケ以外のイベントには一般でもサークルでも参加したことは無いので、
良く判らない事が多いのですが……
あと、意味も無くサークルが集まるのか不安な気持ちで^^;

さて、今回も色んなサークルの方と交換することが出来てうれしい限りです。
東方二次創作物も夏より多様になってそれだけで一冬越せてしまえます^^
勿論、二次創作以外の作品も沢山頂きました。まるで動けなかった私にとって、
もう本当に嬉しい事なのですよ。
これは多いので、内容見てからまた後でお礼を書きたいと思いますm(__)m

さてさて、今回は朝から霊夢のコスプレした方が霊夢の末符(最後尾札)を手にした!
と良く判らない興奮を覚えつつ。
そうですね、今回東方のコスプレをした方を見かけたのがびっくりしました。
何せ、情報量が少ないのでどうやって服にするのかと(あれは服じゃないのか?)
ちょっとテンパっていてろくに話す事が出来なかったのですが、もっとお話が
したかったです。魔理沙の方とか幽々子の方とか…まぁ遠慮せずに(偉そうに)
(ちなみに、私以外のメンバーが見ても東方のコスプレだと気が付かない<br/>
 (普通に巫女さんとか魔法使いさんだとのコスプレだと思う)ので、
 私を狙って話し掛けて頂ければ。って帽子被っていたら、きっとそれです)

さてさて、今回嬉しいし面白かったのが多様な差し入れ。
なんか、色々とアルコールものをいっぱい貰ってしまった様な^^;
吟醸「雪の幻」、なるほど妖々夢っぽい。
無(夢)月、こちらは芋焼酎、漢字はどちらでもいいっぽいですが、無の方が洒落が効いている気が。
そして、泡盛とランチョンミート(笑)これはその場で始めろという事でしょうか^^;
いやぁなかなか。良く考えると液体って言うと重そうなんですが、わざわざ持ってきて
頂いたなんて凄いですね。(うちは車なんで楽なのですが^^;)

他にも、色々差し入れ頂いちゃいましたね。(どうやってあんなに多様なポッキーを集めたのかと)

後は、びっくりしたのがスペースの前がオフ会の集合場所になっていたのですが、
凄い大人数でしたね。
都合が付けば私も参加したかったのですが、そのまま帰省だったので……
(居ない方が色々と盛り上がりそうではありますが^^;)
まぁ、適当な機会でもありましたら適当に誘っていただければ。


さてさて、本当に有難うございました。m(__)m

実際、他にも礼を言わないといけない方が多いはずなのですが、ちょっと整理しないと
思い出せない感じで。年だし。
ああ勿論、いつも売り子や運転手をやってもらってるメンバーやスタッフの方には深謝致しますm(__)m

ああそういえば、驚くような事もありましたね。色々と話せませんが。

他には、私を訪ねてきた方の殆どが挨拶も出来ていなかったり。
身内系の方はまた別の機会にでも、って月曜には会いますが^^;
Y下さんと一緒にS本さんも来ていたみたいですが、色々と性別転化シューの裏話でも聞きたかったなぁ

最後に、あんな不吉なCDをコミケで配って良いのだろうかとちょっと罪悪感が
我回来了。感觉冬CM就像是没发生过的事一样。

新年好。今年也请各位多多关照m(__)m

那么,冬CM的详细的答谢之类我可能会之后再写,先简单说说。

首先,能特意来到偏僻的地方的各位,真是非常感谢。
莲台野卖光比我想象得快得多,
但是因为这次贩卖队列是3列所以速度其实也就是我预想的1.5倍 < 托辞

虽然在当天也写在桌子上了,再贩将会在1月下旬左右。
包含过去作品的4作品(红、妖、蓬莱、莲台野)全部会在店面(再)贩卖。
到时候请继续多多关照
(不过,在这儿看的人基本上都已经入手了吧^^;)

接下来,这次(虽然上次也是^^;)受到了“蜂蜜熊”很多关照。
尤其是我还让hossy进行我的作品管理以及其他各种事情……^^;
实际上准备屏幕用海报的就是chikuma,而且还让他们普普通通地帮我展示。
还得到了有点那个的饮料
(不过应该没有人知道我在高中时代曾经开过珍稀饮料同好会(只有我一个人))

总之,原本应该是由我来准备人员的,但是当我带了两个人去了之后,
“请出3位售货员。”
“我们一共就只有3个人……”
“……”
就像这样,一直在给工作人员添麻烦。总之队列整理最后就交给了工作人员,
没想到我的随便居然会添这么多麻烦^^;
真是,如果hossy不在我该如何应对呢……

顺便啊。除了我以外的负责售货的人都不知道东方,详细的事只有我知道。
这是神秘主义(骗人
别说是东方,连同人都不知道。而且这两个人都是第一次体验展会,根本没参加过别的。

那么,换个话题,前几天的搬入——到没什么好说的,
就是有人向我呈交了东方专属展会的申请书。这个让我特别吃惊。
只是,我除了CM以外的展会无论是个人名义还是社团名义都没有参加过,
所以很多事我都不懂……
另外,让社团毫无意义地聚集在一起也让我有些不安^^;

那么,很高兴这次我也能够和各个社团的各位交换作品。
东方二次创作物也比夏天更加多种多样,这个冬天可以凭它们度过了^^
当然,二次创作以外的作品我也得到了不少。对于基本没能走动的我来说,
这是相当值得高兴的事了。
由于很多,我打算在看过内容之后再写答谢的文字m(__)m

那么那么,我这次从早上开始就cos灵梦的人那里得到了灵梦的末符(最后一张符纸)!
不知为何一直难以忘记这种不明所以的兴奋。
是啊,这次看到有cos东方的人吓了我一跳。
毕竟,能够通过如此少的信息量做成衣服(那个不是衣服吗?)
因为当时特别忙所以没能说上几句话,本来是想聊更长时间来的。
有cos成魔理沙的人还有cos成幽幽子的人……嘛请不要过于拘束(了不起的样子)
(顺便,除了我之外的人看上去也不会觉得是东方的cos
 (只会认为是普通的巫女或者魔法使的cosplay),
 只要为了前来找我搭话而戴着帽子,那就一定是了)

那么那么,这次既令我感到高兴又觉得有趣的就是多种多样的礼物了。
感觉,好像收了不少酒精类饮料^^;
吟酿“雪之幻”,原来如此有种妖妖梦的感觉。
无(梦)月,这个是地瓜烧酒,汉字看起来像这两个字,不过我觉得无字更帅一些。
此外,还有泡盛和午餐肉(笑)这是让我当场开喝吗^^;
哎呀真是。仔细一想液体这种东西很沉的,
能够特意把它们带来还真是厉害(我有车所以会很轻松^^;)

除此之外,还收到了各种东西呢。(到底是如何收集那么多口味的Pocky的)

之后,令我惊讶的是摊位前面就是庆功宴的集合位置,
真是好多人啊。
如果可以的话我也想去的,但是我直接回老家了……
(不过我不在可能会更热闹一些^^;)
嘛,如果有适当的机会我也会适当地应邀的。


那么那么,真的非常感谢m(__)m

实际上,我还应该向很多人道谢,
但是感觉不整理一番就想不起来。毕竟岁数大了啊。
啊当然,对于那些一直充当着售货员和司机角色的成员以及工作人员
致以深深的感谢m(__)m

啊说起来,还有个令我吃惊的事情。虽然我不能细说。


还有就是没能对大部分拜访我的人致以问候。
熟人估计今后还有机会,不如说周一就要见面^^;
好像S本和Y下一起过来了,好想从他们那里听性别转换STG的秘闻啊

最后,我对于是否应该在CM上发布那种不吉利的CD有种罪恶感
2004年01月04日
■2004年01月04日(日)22:58  冬コミお礼その2
■2004年01月04日(星期日)22:58 冬CM答谢其2
というわけで今日は頂いた作品を見てました。
数が多すぎて全部羅列する事が出来ませんが、いくつか。
(まだゲームや小説は手が付けられていないのでまた)

で、サークル様用に取り置きした枚数が100枚あったのですが、結局4~5枚
しか残っていないんですよね。
先に買われてしまっていた方もいたので(サークル様は次回からは並んでまで買わ
なくても良いですよ^^;)総数は数えていませんがかなりの作品を頂いてしまった
様です。頂いてしまったんですが。動いてもいないのに。(蜘蛛状態)
本当に有難う御座いましたm(__)m

全部に対してコメントをいう事は出来ないんですが、いくつか疑問に対して返答等を。
勿論、私の返答の有無は内容の善し悪しとは一切関係ありません。
ただ、疑問が書いてあったり、気まぐれで言いたい事があったりした所を書いてあります。
ちなみに、内容は私が考えている事から外れようがなんだろうが、自由に描いてある
様ならば楽しく見れます。(実在の人物や団体に対して攻撃的なものではない限り)


>はせがわけいたさんへ
住居の一角が神社になっているんですよ。
なので建物自体の大きさはそれなりですが、神社本体は小さいのです。
神社裏の縁側からは裏庭が見れます。

>鳴海柚来さんへ
東方での式とはパターンの事です。
だからエキストラステージはパターン化必須なのですよ^^
橙も藍も式神になるとパターン化します。でも普段も見た目や性格は大差ないのですが…
そいえば、いつも中国と言ってから美鈴って言い直してますが、中国で良いですよ^^;
そもそも、いてもいなくても差し支えない程度のその他妖怪なので。

>ととねみぎさんへ
半分が瀕死になれば、半死状態の様な気もしますが^^;
実際、幽霊部分も自由に扱うことも出来そうです。きっと。

>D-ALICEさんへ
年賀状まで有難う御座います。
で、しっぽはありますよ?見えなかったかも知れませんが^^; > るかさん、かな?

>Katzehさんへ
全然構いませんが、生生すぎですね^^;
人間も生きている牛に噛付いたりしませんよ(笑)

>雨水さんへ
ええそうです。その位の身長差ですね。(もうちょっとだけ差が少ないか)
妖夢は小さめです。
あとポストカード有難う御座います。ピュアガールに同時に掲載されていくと素敵ですね(笑)

>氷夷さんへ
私が好きなだけですね^^; > 普通
私はそれなりとか、大体とかに強い憧れが…

>桐生さん(dustさん?)へ
実は会話でキャラクタを強くしすぎると良くないと思ってるんです。
会話が二次創作作品みたいに面白くなってしまう事で、ゲーム中はそれを見るための
作業に感じられてしまう事を恐れています。
逆にシューティングという利点を生かして、弾幕や音楽、背景、敵配置等全てがキャラクタの
性格や背景を物語る様に努力をしています。本当に重要な事は口に出したりしないんですよ^^;

>漂流いかださんへ
ステレオグラムとは懐かしいですね。
私は得意ですけど、手前に弾幕が飛んできて見える奴とか見たかったかも^^;

>ノザクマさんへ
マスターアジア毛玉!
あれは精霊レベルのものなので、顔はありませんよ(笑)
ちなみに、パチェは精霊魔法系の使い手で薬の精製とか苦手な方だったり。


あと、音楽CDとかCG集とか色々。
他の方のアレンジCDを聴くと、ますます不吉さが目立つうちのCD。
もっと精進しないと……
取りあえず私のはえんがちょしておいて下さい(笑)


カンバッチも沢山頂きました。この調子だと全キャラ揃ってしまいそうですね(ぉ
色紙も増えて部屋が東方グッズで埋められていきます。
そいえば、卓上カレンダーもあったので配置してみたり。


そういえば昔にメールの質問で返答しただけで、公に書いてなかったのですが
名前の綴りを… (冬コミ前に言えよ(汗))

・ルーミア           Rumia
・パチュリー・ノーレッジ    Patchouli Knowledge
・レミリア・スカーレット    Remilia Scarlet
・フランドール・スカーレット  Flandre Scarlet
・ルナサ・プリズムリバー    Lunasa Prismriver
・メルラン・プリズムリバー   Merlin Prismriver
・リリカ・プリズムリバー    Lyrica Prismriver

あと他は漢字かゲーム中に出ています(手抜き)

他には、ド○キャスネタが良くありましたが、実はアレ、とある言葉の洒落なんですよ。
深い意味は無いですから。きっと^^;



他にもいっぱいあります。勿論全部楽しまさせていただきます。
ここで紹介し切れないのですが、本当に有難う御座いました。
 (というか、最初から作品名とか紹介していないですが…^^;
  これはあくまでも、贔屓になったり余計な負担になったりならない為の配慮です。
  ご了承くださいm(__)m)
またなんかあったら追記しますので。


そういえば、東方では恋愛要素もシリアス要素もまるで無いので、二次創作は
大変かなって気はしてたんですが、思ったよりみんな自由な発想で素敵でした。
皆様の想像力の高さに感服します。

これからも東方はこのまったり路線でいきますが、他の部分は自由に想像して
いただければ良いですね^^;
于是乎今天我看了一些收到的作品。
数太多因此无法全部罗列,挑几个说说。
(游戏和小说我还没时间碰所以今后再说)

那么,本来我为社团保留了100张CD,
但是最后就剩下4到5枚了。
也有些人一开始就买完了(社团下次可以不用排队购买了^^;),
所以没查总数但是可以看出得到了相当多的作品。
得到了这么多。明明我根本就没移动过。(蜘蛛状态)
真的是非常感谢m(__)m

我无法对全部作品给出评论,不过我可以对一些疑问给出回答。
当然,我的回答的有无和作品的好坏没有任何关系。
我只是对一些有疑问的地方或者是偶然想说的事写一写而已。
顺便,无论内容和我所想的是否一致,只要大家能自由地创作就可以好好欣赏了。
(只要不对实际存在的人物或团体进行攻击)


>致Hasegawa Keita
住处的角落是神社。
所以建筑物本身可能会很大,但是神社本体很小。
从神社后面的走廊可以看到后院。

>致鸣海柚来
东方中的式是指模式。
所以Extra关卡必须是模式化的^^
橙和蓝成为式神后也会变得模式化。虽然和平时的外观和性格没什么区别……
说起来,经常有人说到中国之后改口称作美铃,其实直接叫她中国就好啦^^;
本来她就属于可有可无程度的妖怪。

>致Totone Migi
如果一半濒死了,那就应该是所谓的半死状态了^^;
实际上,幽灵部分似乎也可以自由操控。一定是的。

>致D-ALICE
非常感谢您的贺年卡。
那么,有尾巴的哦?可能看不太清^^;>LUKA,对吧?

>致Katzeh
完全没问题,但是有点过于新鲜了吧^^;
人类也不会直接上去咬活的牛的(笑)

>致雨水
是的。身高差大概就是那样的。(不过差距稍微要少一点)
妖梦看起来比较小。
另外非常感谢您的明信片。如果能同时刊登在PUREGIRL上就好了(笑)

>致冰夷
只是我喜欢而已^^;>普通
我对随随便便、大体上这种感觉抱有强烈的憧憬……

>致桐生(dust?)
实际上我不想在对话中赋予太强的角色性。
如果对话变得像二次创作那样有趣,
恐怕游戏就会成为为了看到那些剧情而进行的工作。
相反,我活用了射击游戏这个优势,
努力通过弹幕、音乐、场景、道中敌人等来刻画出角色的性格和背景。
真正重要的东西是不会说出口的^^;

>致漂流Ikada
立体图还真是令人怀念呢。
我很擅长这个,我倒是想见见能看到眼前有弹幕飞过来的人^^;

>致Nozaguma
亚洲天王毛玉!
那些是精灵级别的东西,是没有脸的哦(笑)
顺便,帕琪擅长精灵魔法系而不擅长药物的精炼之类的。


另外还有音乐CD和CG集等等。
我听了别人的改编CD之后,越发觉得我的CD不吉利。
还需努力啊……
总之就先把我的CD隔离起来吧(笑)


胸针徽章也得到了不少。这样下去很快就能集齐全人物了(喂
彩纸也增加了,整个房间就要被东方周边淹没了。
说起来,还得到一个台历,也被我摆在桌上了。


说起来以前只在邮件中回答过,并没有公开注明过名字的拼写……
(在冬CM的时候就该说啊(汗))

・露米娅           Rumia
・帕秋莉·诺蕾姬     Patchouli Knowledge
・蕾米莉亚·斯卡蕾特     Remilia Scarlet
・芙兰朵露·斯卡蕾特   Flandre Scarlet
・露娜萨·普莉兹姆利巴    Lunasa Prismriver
・梅露兰·普莉兹姆利巴    Merlin Prismriver
・莉莉卡·普莉兹姆利巴    Lyrica Prismriver

剩下的不是汉字就是有在游戏中说明过(偷懒)

很多人都提及了Dreamcast捏他,实际上那是某句话的玩笑而已。
没有深刻的含义。一定^^;



其他还有很多。当然我全部都会享受一遍的。
在这里介绍不完了,总之非常感谢。
(尽管这么说,从一开始就没有介绍过作品名之类的……^^;
这是为了防止被误会成赞助或者是被当做多余的负担。
希望各位谅解m(__)m)
还有什么事我会进行追记的。


话说回来,东方中完全没有恋爱要素也没有严肃剧情,
所以我觉得二次创作会很难,但是大家的思维比我想象中的要发散,非常厉害。
我深深地折服于大家想象力之丰富。

之后东方也依然会是这种悠闲的路线,
其他的部分各位也能自由地想象就好了^^;
2004年01月12日
■2004年01月12日(月)13:26  そそ
■2004年01月12日(星期一)13:26 对对
東方オンリーイベントの詳細が出回っているみたいですね。
そもそも私のところに来たのは、私に許可を取りに来ただけ見たいで
ちょっとフライングしてしまったっぽいですね^^;
(まぁ、実際にはもっとずっと昔に話だけは聞いてたのですが)

そのときの熱意に圧倒されて普通にOKしてましたが、用意していただいた数だけ
サークルが集まるのか不安ですね…。普通に考えてそんなに居ない(笑)
でも逆に少ないほうが面白そうですね。コミケでは殆ど話をしたり出来なかったので、
色々なサークルの方の話を聞いてみたいです。
(だから色々と言うほどサークルがあるのかが不明なんですが^^;)

小規模のイベントって言ってしまえば、主役の居ないオフ会だと考えれば良いんでしょうか?
同じ趣味を持っている事がわかっている為、誰にも遠慮せずに自由に話し掛けられる。
ここでは作品を出すサークルと購入する一般の方の差が無いですし。(一般ってあるのかな?)
ネット上で一方的にしゃべるのと顔を合わせて話すのでは、大きな差がありますからね。

まだ、飾りっけも何も無い不器用な感じのイベントですが(ある意味うちらしい^^;)
少しずつ飾りつけして、幻想郷の入り口っぽくなるようにしたいですね。
いきなり、商業イベントっぽい雰囲気を出すよりは良いかなっと思いますが。

人様に迷惑かけないようなまったりとしたイベントになる様に努力したいですね。
その際、私も努力は惜しみません。(人が集まるのかなぁ…ドキドキ)


余談ですが、イベント名が東方っぽくないって意見がいくつかあがっている様ですね。
主催者の意図は夢や幻が生まれる集まり、という事らしいです。

まぁ、確かに私もちょっとイメージわきにくい気がするので、この辺はどうにか
したいところってメールを送りました^^;
(私が付けるとしたらそれはそれでいやーな名前になったりして、幻想郷秘封倶楽部とか)


とにかく、イベントの場所を用意して頂いた事は凄くありがたいです^^
私が不器用なので、イベントを盛り上げる事前準備や進行等(いらないのかも知れませんが)
余り出来そうにありません。ただ、あくまでもこのイベントの主役はサークル様と
一般参加の方です。誰か盛り上げる自信のある方々にお任せしたいです^^;
(頼りっきり人生)

勿論私も努力しますよ~、色々考えています。できれば今回は提供者としてではなく。
(というか、コミケみたいに一切身動き取れない場所以外で私の方から出向いて見たいです。ほんと)

>むむむさん
2面中ボスは大妖精。4面中ボスは小悪魔です。
妖精は人間以下の存在ですが、その中でも力のある者が大妖精です。
その性格は他の妖精と変わらず、陽気でいたずら好き。単純で表情豊かです。
悪魔は吸血鬼や魔法使いなどと同じ物で強大な種族ですが、その中でも力の弱い物なので
小悪魔です。
性格は2面ボスと似たところも多く、気まぐれでいたずら好き、後先考えずに行動します。

2面中ボスは普段から湖に棲んでいて、4面中ボスも普段から紅魔館に住み着いて
いたりします。
こういった、雑魚クラス(ボスクラスではない)のキャラは、基本的に沢山います。
何かの役割を持っているとかも無い、自由気ままなキャラ達ですね。
东方专属展会的详细信息看来已经传开了。
实际上来找我似乎只是为了获得我的许可,
感觉有些抢跑的味道^^;
(嘛,实际上更早以前就听过说明了)

完全被那时的热情所压倒于是就普通地答应了,
但是对于只有规定数量的社团可以参加有些不安……。仔细想想也没有那么多(笑)
但是反而少一些也比较有趣呢。
我想和在CM上基本没说过话的各种社团聊聊天。
(所以说根本就不知道会不会有各种社团参加^^;)

说起小规模的展会,可以看作是没有主角的宴会吗?
因为大家都知道大家有着同样的兴趣,所以可以无所顾忌地自由交谈。
在这里发布作品的社团和购买作品的普通人没有什么差别(有普通这个说法吗?)
在网上单方面地说话和面对面交谈是有很大的不同的。

目前还是一个没有任何装饰感觉很拙劣的一个展会(某种意义上就像我家一样^^;),
不过我想稍微装饰一番,让它具有幻想乡的入口的气息。
我觉得这比一开始就给人一种商业展会的气息要好。

我想努力让这个展会成为不给任何人添麻烦的展会。
为此,我会不惜一切代价努力。(到底会不会有那么多人……心跳)


虽然是闲话,好多人都说展会的名字没有东方的气息呢。
举办者的意图似乎是梦与幻诞生的集会。

嘛,确实我也感觉这个名字会让人没什么太大印象,
因此我给他们发了邮件来讨论一下^^;
(要是我起名估计就会变成很讨厌的名字了,比如说幻想乡秘封俱乐部之类的)


总之,能够准备好展会的场所真是非常感谢^^
因为我很笨,所以为了让展会热闹起来的事前准备以及主持(虽然可能不需要)
我应该根本不会做。只是,这个展会的主角还是各个社团和普通参加者。
这一点就请拜托那些有自信可以让气氛活跃起来的人了^^;
(只会依赖别人的人生)

当然我也会努力的~,我也在想很多点子。最好我这次能够不只是个赞助者。
(不如说,我想从CM那样无法动身以外的场所来参与。真的)

>致Mumumu
2面中BOSS是大妖精。4面中BOSS是小恶魔。
妖精是比人类低等的存在,其中非常有实力的被称为大妖精。
性格与其他妖精相同,活泼且喜欢恶作剧。单纯且表情丰富。
恶魔和吸血鬼及魔法使一样是非常强大的种族,
其中力量很弱的被称为小恶魔。
性格与2面BOSS有很多相似之处,任性且喜欢恶作剧,不经过深思熟虑就展开行动。

2面中BOSS平时就住在湖那里,
4面中BOSS平时住在红魔馆。
像这样杂鱼级别(不是BOSS级别)的角色,基本上还有很多。
可以说没有任何使命,是一群完全自由的角色们。
2004年01月18日
■2004年01月18日(日)00:32  うっかり
■2004年01月18日(星期日)00:32 一不小心
かなり冷える。こんなとこまで雪が降るとは。

さて、掲示板にも書きましたが再販は24日に納品予定です。
その頃辺りから並ぶと思いますので、少しでも興味があったりしちゃった方は是非m(__)m


で、東方オンリーイベント(4月18日開催)のイベント名が決定しました。
 「博麗神社 例大祭」(はくれいじんじゃ れいたいさい)
です。
博麗神社のお祭りです。縁日みたいな物だと思って。(笑)
お祭りらしくどんな方でも楽しく参加して頂きたいなぁ、という意味を込めました。

イベント名は以下の事に気を付けて名付けてみました。

・いかにも東方らしく、参加者も納得できる(であろう)名前であること
・判りやすいこと
・あくまでも東方全般という事で、作品や内容(キャラやジャンル等)を限定しすぎないこと
・明るく楽しそうで、殺伐としていない名前であること
・古くから知っている方でも、知ったばかりの人でも、誰でも参加できること
・非日常的であること
・一般の方も楽しめるような名前であること
・即売だけでなく、色んなイベントが可能な名前であること
・誰にも喧嘩を売っていない名前であること
・あくまでも東方好きの方の為と言う事で、私を含め特定の人や団体向けの名前でない事

博麗神社のお祭りとなれば、色んな人妖が集まり賑やかなのに、
のんびりとした感じになりそうですね。
レミリアでも幽々子でも何にも問題なく集まってくれるのが、博麗神社のいい所です^^
気が向いたらでも良いので、是非参加していただければ…

なお、イベント公式ホームページやちゃんとしたチラシ等出来たら
私の方からも告知をする予定です。
また、こう言うイベント行って欲しいとかありましたら、主催者の
方まで提案して頂ければ一番なのですが、なんとなく言いにくいとか
ありましたら、私の方に言ってくれれば私から主催側に提案する事も
出来ますので遠慮なく。
主催側も、出来る限り参加者のやりたい事をメインに行いたい、と言ってますので^^;


そういえば、シューティングゲームのオンリーって今まであったんですかね。
主催側もゲーム大会とか実現出来そうとの話なので、そういう方面でもSTGならで
はのイベントも出来そうですね。
リプレイだけだと、プレイスタイルとか人に伝わり難いですし…
(とはいえ、私が一番へたになってそうなので私のプレイは勘弁かも^^;)

まぁ、他にもただのイベントにしてしまうのももったいないので、
いかにも博麗祭って感じになるといいなぁと。


あと、うっかり携帯を買ってしまった。黒い奴。
有点冷。没想到这里也会下雪。

那么也写在揭示板上了,再贩将于24日开始进货。
从那时起就会开始排队了,如果有兴趣的人敬请前往m(__)m


那么,东方专属展会(4月18日召开)的名字已经决定了。
最终决定的名字是
 「博丽神社 例大祭」(はくれいじんじゃ れいたいさい)。
博丽神社的祭典。类似庙会一样的东西。(笑)
我是抱着如同祭典一般能够让任何人高兴地参加这样的想法起的名字。

为展会命名的时候注意了以下事项。


・名字有东方的感觉,参加者(或许)也能接受
・通俗易懂
・能够说明是东方全体,不过于限定作品和内容(角色与体裁等)
・名字积极而又愉快,不会显得杀机腾腾
・无论是过去就知道的人,还是刚刚了解的人,让谁都能够参加
・有非日常的感觉
・名字让一般人也能享受
・名字不仅仅是即卖会,还可以代表很多活动
・名字没有向任何人挑衅
・名字是为了所有喜爱东方的人而设计的,不指向包括我的特定的人或团体

如果是博丽神社的祭典,感觉会因为各种人类妖怪聚集而十分热闹,
还有一种悠闲的感觉。
无论是蕾米莉亚还是幽幽子都能随心所欲地聚集在一起,这就是博丽神社的好处^^
即使是来看一眼也好,敬请各位参加……

另外,如果展会的官方网站或者完整的传单做好了,
我也将会通知大家的。
此外,如果对展会有什么意见,
最好是向举办方提出,但如果有什么不好直接告诉的事情,
也可以告知我然后由我向举办方提出,
所以各位不必过于拘束。
主办方也说要尽可能以参加者想要做的事为主^^;


说起来,迄今为止有没有射击游戏的专属展会呢。
主办方也说可以实现游戏大会之类的环节,
如果这样看来STG专属的展会也可以实现。
如果仅仅是replay,很难向别人传达自己的游戏风格……
(不过,估计我的技术是最差的所以应该没人会看我玩^^;)

嘛,再有就是我觉得这个如果只成为普通的展会那就太可惜了,
要是能有博丽祭的感觉就好了。


最后,一不小心买了个手机。黑色的。
2004年01月26日
■2004年01月26日(月)22:05  ああ
■2004年01月26日(星期一)22:05 啊
ハードディスクを眺めていたら懐かしいデータを発掘した。
この曲に覚えがある方がもう殆ど存在しないと思うので公開してみたり。

http://www16.big.or.jp/~zun/data/pmd/th98_00.lzh

これは、大学時代に学園祭中に作曲したものです。
後輩のゲーム(STG)に曲が無かった為、テキストエディタしかない場所で即興で創ったものです。
驚くことに、メロディは想像しながらテキストエディタだけで創った曲なんですよね。15分位で……
今では考えられないほどハイテンションな人でした。(いや今も躁だってば)

そうして1日位しか流れていなかった為、これを覚えている方が存在しているとは
思えない可哀想な曲なので、ちょっと公開してみたり(笑)
当時は「誰が作ったのかバレバレ」という誉め言葉(か?)を頂いたりと懐かしい。

十分懐かしさを愉しんだら消すかも。


それから、例大祭のチラシが見たいと掲示板で書いた(のが関係してるかは不明ですが)
あとすぐに主催からチラシを送ってくれるとのこと。
ああ、なんてありがたい^^
私も絶対参加しますので。
>追記
チラシ受け取りました。しかも沢山(笑
イラストは葉庭さんと雨水さんの二人に描いて頂いた物ですね。素晴らしい出来です。
葉庭さんのイラストは、細かいネタを盛り込んで、賑やかでいかにもお祭りって感じで素敵です。
主人公達も浴衣姿ですしこのイベント名にして正解だったと思います(笑)
雨水さんのイラストは、不敵な笑顔が素敵な、色彩も鮮やかなイラストです。
これが祭りの打ち合わせだとしたら、魔理沙辺りは何やら企んでいそうです^^

ちなみに、チラシ自体が割と大量に(30枚程)あるので適当に配っていこうかな^^;

そして永遠の宵闇に新生マスタースパーク!
浏览硬盘的时候发现了令人怀念的数据。
估计已经没有人知道这首曲子的存在了所以我就公开一下。

http://www16.big.or.jp/~zun/data/pmd/th98_00.lzh

这个,是我在大学时代的学园祭时所作的曲子。
因为后辈的游戏(STG)没有配乐,因此我在只有文本编辑器的地方即兴创作了这首。
令人惊讶的是,这是我一边想象旋律一边只通过文本编辑器创作的曲子。
大概用了15分钟……
我曾经是个我现在无法想象的兴致高昂的人。(不现在也很急躁啦)

然后因为只播放了大概一天,感觉这首可怜的曲子应该没人会记得了,
所以我就公开一下(笑)
当时有人赞扬(?)说“是谁作的一听就知道”,真是令人怀念。

当我怀念够了估计就要删掉。


然后,我在揭示板上写了想看例大祭的传单(虽然不知道和这个有没有关系),
很快主办方就把传单送过来了。
啊,真是令人感激^^
我也绝对会参加的。
>追记
收到了传单。而且有很多(笑
画师是叶庭和雨水两个人啊。真的是非常漂亮。
叶庭的画,能够融入种种细小的捏他,非常热闹,很有祭典的感觉,非常不错。
主人公们也都穿着浴衣,看来使用这个展会名是正确的(笑)
雨水的画,是无畏的笑容十分美妙的色彩鲜艳的作画。
如果这是祭典的庆功宴,魔理沙看来是有所企图的^^

顺便,传单本身格外得多(大概30张),所以适当地分发一下吧^^;

然后在永远的宵暗中新生Master Spark!
东方书谱附图9.jpg
2004年02月24日
■2004年02月24日(火)01:50  さてさて
■2004年02月24日(星期二)01:50 那么那么
作業が一段落したところで、今日は毒にも薬にもならない考え物を一つ(笑)

~欠点のない創作

ゲームを遊ぶ時、もしくは創る時、誰しもゲームの欠点を探した経験があると思う。
欠点を探して潰す事が面白いゲームを創るために必要な事、と思っている人も居るかもしれない。
かく言う私もそう考えていた。

現在製作中の永夜抄だが、最初のシステムデザイン時、前作の妖々夢の欠点を洗いざらい抽出した。
勿論、欠点を潰すためであったのだが、その欠点の中には「登場キャラの小ささ」
「会話によるゲームの中断」「ステージ道中の不毛さ」「蛇足的なショットを撃つ行為」
といった物もあげた。

ここまでは良かったのだが、ここで疑問が沸き起こった。
これらを改善する事が本当に面白いゲームを創ることに繋がるのだろうか。
もう一度良く考えてデザインを構築してみたりしたのだが、どうも何かがおかしい。
結果は既存のSTGになるだけで何にも創作的ではない。例えゲームは良く出来ていても創作が楽しくない。
そもそも、何のデザインに対しての『欠点』なんだろう、もしかして既存のSTGに対してなんだろうか。
もしかして、受けが良い内容が最終目的なんだろうか……。

ようやく気が付いたことが一つ。
欠点とは、明確な結果が出るもの、最終形が確定しているものに対してしか有り得ない。
だが、面白さとは明確な結果なのだろうか?と。

つまりこう言うことである。
『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』
その事に気付いたときから、私のゲームに対する見方が変わった気がする。


というわけで、上記の欠点(と考えていた物)を潰すのではなく、
その特徴がないと100%良さを引き出せないゲームシステムを考えることにした。
(制限があるから生まれたゲーム性、ってのと同じ考え方ですね)

するとどうだろう、俄然創作が面白くなってきたのである。
欠点だったものを必然に変えるというデザインの完成は、まだまだ遠い先の話である。
だが、永夜抄はその兆しが少しだけ見える内容になっていると思う。

最終目的は、STGになる事ではなく、ゲームであり東方であるという事。
その最終目的に沿わないものだけが、私の考える「欠点」である。



蛇足的な事ですが、本来私はSTGに会話を入れる事は嫌いでした(笑)
最初は、オリジナルである登場キャラのキャラクター性を引きたてるために入れたもので、
ゲームにとっての重要度は低い物でした。
ですが、紅魔郷以降になると話が大きく変わってきます。
スペルカードというシステムは、キャラクター性が無いとそのシステムは殆ど死んでしまうからです。
逆に、欠点だった会話もシステム本来の面白さに不可欠となっています。

それと同時に、私のSTGに対する考え方も大きく変わりました。
それは妖々夢のパッケージに書いてある通り、
『STGはSTGである前にゲームである』
と。


さて、今回はそんなゲームデザイン話に関係なくタイトル画面。
なかなか敵が絡むゲーム画面を見せない辺り(笑)
在工作稍微停止的这个阶段,今天想了一些毫无意义的东西(笑)

~没有缺点的创作

玩游戏的时候,或者是创作游戏的时候,我想每个人都有找寻游戏的缺点的经验。
或许有些人会认为,找出缺点并消灭是创作有趣的游戏必不可少的过程。
说这些话的我,曾经也这么想。

现在制作中的永夜抄,我在最初的系统设计的时候,
我把前作妖妖梦的全部缺点都列举了出来。
当然,这是为了排除缺点,不过这些缺点中也有着“登场人物之小”
“会话导致的游戏中断”“关卡道中的荒凉”“画蛇添足的射击行为”。

到这里还好,但是我产生了一个疑问。
改善这些到底会不会让我创造出一个有趣的游戏。
我经过深思熟虑又重新进行了设计,但还是有什么很奇怪。
结果就是这会使游戏变成一个现有的STG,没有任何创新性的东西。
即使游戏变得很好但是创作过程一点都不有趣。
而且,这个“缺点”针对的是什么样的设计呢。难道说是针对现有的STG吗。
难道说,最终目的仅仅是受众的内容吗……。

我终于察觉到了一点。
缺点,只会在会得出明确结果的东西和最终形式已经确定的东西中存在。
但是,有趣程度是明确的结果吗?

也就是这样说。
“仅限于作品的创作部分,缺点是不存在的。那并不能称为缺点,而是特征。”
注意到了这一点,我觉得我对游戏的看法变化了。


就这样,我决定制作一个不需要排除上述的(曾经认为是)缺点的东西,
而是没有这些特征便无法得到100%的优秀的游戏系统。
(和之所以有限制才会有游戏性这样的想法有异曲同工之妙)

然后发生了什么呢,创作忽然变得有趣了。
把曾经认为是缺点的东西转换为必然的设计的完成,恐怕还需要很长时间。
但是,我觉得永夜抄会是能看到些许那样的兆头的内容。

最终目的,并不是成为一个STG,而是既是游戏又是东方。
不遵循这个最终目的的,便是我认为的“缺点”。



虽然是个画蛇添足的事情,其实原本我很讨厌在STG中加入对话(笑)
最初,对话是为了彰显游戏中原创登场人物的角色性而引进的东西,
对于游戏来说是重要性很低的东西。
但是,从红魔乡起情况就大不一样了。
符卡这种系统,没有角色性就相当于这个系统基本上已经死了。
反而,原本是缺点的对话也成为了系统特有的乐趣中不可或缺的一部分。

与此同时,我对STG的想法也大为改观。
就像是在妖妖梦的包装上所写的那样,
“STG在作为STG之前,它还是一个游戏”。


那么,这次就和这些游戏设计的杂谈无关来贴一下标题画面。
我还不是很想让大家看到和敌人有关的画面(笑)
东方书谱附图10.jpg
2004年03月24日
■2004年03月24日(水)01:44  バランス調整という振り子
■2004年03月24日(星期三)01:44 名为状态调整的钟摆
毎日遊ぶ度に難易度感覚が前後する。

この感覚は、恐らくゲーム創作をしたことある人ならみんな
経験していると思われる。

簡単だなぁ→大幅に難しくする
次の日プレイ→難しいなぁ→大幅に簡単にする
以下ループ

この大幅な難易度の調整は一見無意味のように見えるが、実はベストのバランスに
落ち着けるためにわざとふり幅を大きくしているに過ぎない。

人の中のバランスのベストの位置は、少なからず現在の難易度に影響されてしまう。
その為、少しずつバランスを変更すると自分のベストの位置も引っ張られ、
最初の位置と異なる場所に移行、つまりエスカレートしてしまうのである。
その為、本当に丁度良いバランスにしたければ、必ずベストの位置を飛び
越えるように繰り返し調整する必要がある。

バランス調整は錆びた振り子の様なものだと思う。
錘を小さくしてゆっくり傾けていけば傾いたまま止まってしまうが、
錘を重くして思いっきり振ってやれば最後には真ん中で安定する。


だからどうしてもバランス調整は時間がかかってしまう。

このバランス調整にどれだけ時間が割けるかを、最優先でスケジュールを
に組み込みたいんですけどね。
(バグが取れた時点で他人には出来上がっている様に見えるので、
 なかなか時間が取れず^^;)


今日の永夜抄。
今日は明らかに難易度が高すぎる日。めちゃくちゃだ(笑)
每天玩游戏对于难易度的感觉都会产生波动。

这种感觉,恐怕只要是制作游戏的人都体会过。

好简单啊→大幅提高难度
第二天再玩→好难啊→大幅降低难度
以下循环

这样大幅度的难易度调整看起来似乎毫无意义,
不过实际上是为了稳定到最佳状态而故意将幅度弄大。

每个人的平衡的最佳位置,都会多多少少受到现在的难易度的影响。
因此,稍微改变一下平衡自己的最佳状态也会受到影响,
移到了与最初的位置相异的地方,也就是会升级。
因此,真的想要找到最适合的状态,
就必须跳过最佳的位置而进行反复调整。

平衡状态的调整就仿佛是上锈的钟摆一样。
如果把摆锤轻轻地弄偏一些就会在倾斜的状态下停止,
但是如果用力抬起摆锤钟摆最后就会在中间安定下来。


因此无论如何状态调整需要花费时间。

我很想根据这样的平衡调整需要花多长时间,
来调整我的日程表。
(清掉BUG的时候起在别人的眼里就已经像是完成了,
 所以总是不能抽出时间^^;)


今天的永夜抄。
今天明显是难易度过高的一天。太糟糕了(笑)
东方书谱附图11.jpg
2004年04月03日
■2004年04月03日(土)  今日は休憩
■2004年04月03日(星期六) 今天休息
体験版マスターの作業用データ一式を全部バックアップ中……。

人は死ぬときに走馬灯の様に、生まれて来てからの記憶が甦ると言う。
(実家の走馬灯は何か歪んでいて安定感無くて回らなく、子供の時は手で回すものと勘違いしてましたが:-)
それと同じようにプロジェクトのバックアップ中は、プロジェクトの思い出が走馬灯のように思い出される。
今まさに。

今回、黄昏さんと協力して格闘ゲームを創る事になりましたが、思い返してみると、上海アリス幻樂団として最も最初のお客様が、黄昏さんだったんですよね。
一昨年の夏コミが初のサークル参加で、私は久々のコミケでした(ちなみに他の二人は始めてのコミケ)。早めに会場に着いたのですが、着いてから割とすぐに挨拶に来て頂いたんですよ。そう言えば、その夏コミで初めてスケブを描いたり、サインしたりしたのも黄昏さんの中の人だったり。

その頃から、今の様になることが決まっていたのかも知れない(笑)
(丁度、レミリアの居る紅魔郷を初めに持ってきたのも何かの因果か)

私は、こんな製作者の独善的意見だけで決めた自己満足ゲームで多くの人を喜ばせることは出来ない、と思っていたから同人ゲームで出したのに……。不思議なこともあるものです。もしかしたら、製作者は微妙に勘違いしている所もあるのかもしれないのですが。


で、ここだけの話。
当時、私は同人(の作品)に疎くてですねぇ……。実は殆どのサークルさんの事、全く知らなかったんですよ(いや、今は少しは知ってますよ^^;)暫くの間、同人ゲームは殆ど見たこともなく、余り興味の方も……。今だから言いますが、挨拶に来て頂いた黄昏さんも渡辺さんもよく知らなくて、当日は相手のサークルさんの作品の話など出来るわけも無く一方的に話を受けるだけで、夏コミ終わってから慌てて勉強したと言うか(汗)
そんな私が、今は黄昏さんとゲームを創ってるんだからなんとも不思議なもんです。


今回の東方格闘の話を持ちかけられたとき、私は
「こんなマイナーなうちと組んで良いんですか?」
と言ったんですけどね。(黄昏さんより明らかに知名度が低いし)

どうも、そんな事関係ないらしいです。
そこに黄昏さんの同人魂を見た気がします。
その時、最初の夏コミのことを思い出したわけで。初参加で無名もいい所の私の所に来た夏コミを……。

そんな訳で、最初は紅魔郷、妖々夢の二次創作格闘という話でしたが、私からの要望でそれら二作品の二次創作とは別の位置付けにさせて頂きました。
(オリジナルの設定になるので、黄昏さんとしてはやり難いかも知れませんが^^;ネタ的にとか売り上げ的にとかも。)


でも、こんな事が自由に出来るのも、同人ならではでしょうかね。
ハードとか市場性とか予算とか表現制限とか、ゲームとは直接関係ない問題を極力排除できたゲーム。

理想はありえないから理想であって、それは目的ではない。
これからも上海アリス幻樂団の目標は、幻想(幻想郷にしか存在しない)です。
暫くの間、同人幻想を楽しんで頂きたいと思っています。

お、バックアップDVD焼き上がり。
正在备份体验版的全部工作用数据……。


据说人死之时,自从出生以来的记忆会走马灯一般出现在脑海之中。
(老家的走马灯不知为什么有点歪而丝毫没有安定感,也转不起来,小时候还以为那是用手转的:-)
而同样,在备份工作的资料之时,关于工作的回忆也会像走马灯一样出现。
现在正是如此。

这次决定要和黄昏协力创作格斗游戏,回想起来,上海爱丽丝幻乐团最初的客人,就是黄昏。
前年的夏CM是我第一次作为社团参加,对我来说是久违地CM。(顺便另外两个人是第一次参加CM)。虽然我提前就到场了,但是我刚到场他们就来问候我。说起来,在那次夏CM上首次给别人作画、签名的对象也是黄昏的人。

从那时起,就已经决定了今天的到来(笑)
(正好,第一次作品就是有蕾米莉亚在的红魔乡,似乎也是某种因果)

我是抱着这种制作者自以为是的自我满足的游戏不能让太多的人享受这种想法公开同人游戏的……。还真是不可思议。有可能是某些地方制作者微妙地搞错了。


那么,下面这些话我只在这里说说。
当时,我对同人(作品)十分疏远……。实际上我根本不知道大多数的社团(不,现在已经知道一些了^^;)。在一段时间,我基本上没接触过同人游戏,也没什么兴趣……。现在我可以说出来了,当时我也不怎么认识前来问候的黄昏和渡边,我也没办法和他们谈论关于社团作品的事情所以只能单方面地听他们说话,在夏CM结束之后才慌慌张张地进行了补习(汗)
这样的我,如今能和黄昏一起创作游戏真是不可思议。


当我听说东方格斗的提案的时候,我说
“和如此小众的我合作真的没问题吗?”。
(我和黄昏比起来知名度明显低很多)

不过,他们说根本不成问题。
就在这时,我似乎看到了黄昏的同人魂。
同时,我也想起了在夏CM上的事。尽管我毫无名气却依旧前来拜访我的那个夏CM……。

就这样,最初他们是想制作红魔乡、妖妖梦的二次创作格斗的,但是根据我的请求这部作品的地位和那两部作品的二次创作不同。
(由于会成为原创的设定,对于黄昏可能会比较困难^^;也没法借助恶搞来提高销量。)


但是,能够进行如此自由的事情的,也就只有同人了吧。
硬件市场性预算表现限制等等,可以极力排除这些与游戏没有直接联系的问题的游戏。

理想正是因为无法实现才是理想,并不是目的。
今后上海爱丽丝幻乐团的目标,也将会是幻想(只存在于幻想乡)。
希望在一段时间内,让大家能够享受到同人幻想。

哦,备份DVD刻录完成。
2004年04月16日
■2004年04月16日(金)22:02  ようやっと
■2004年04月16日(星期五)22:02 终于
永夜抄体験版CDが届きました。

イベントが近づけば近づくほど、話が大きくなればなるほど、私は違うものを
入稿してないか気が狂う程不安になるのですが(小心者?)、今回も無事その
不安が取り除かれ、後はイベントを待つばかりです。

入稿する皆さんはそういう不安って無いんでしょうかねぇ^^;



ちなみに、ディスクは今回バルクプレスで、袋詰めのみとなっています。
永夜抄体验版CD送过来了。

越是临近展会,越是成为话题,我就越担心我有没有放错东西,
已经快疯了(谨小慎微?)这次也平安地去除了这种不安,
现在只需等待展会了。

制作游戏的各位有没有这种不安呢^^;



顺便,这次的光盘是批量发行的,仅会是袋装的。
东方书谱附图12.jpg
こんな感じ。その代わり盤面がフルカラーで豪華。
大量にあってもぜんぜん嵩張らない。いつもの5分の1のスペースで全て入る。
33%体験版で素敵に20%スペース。

配布価格は3コイン。300円ですよ(最近50円ゲーセン見ないなぁ)
1ステージワンコイン。
アーケーダーは絶対に千円札を出してはいけません。
100円玉で3プレイ分投入する感覚で無いと認めませんよ。ほんと。
例大祭は私にインサートコイン(s)で永夜抄。


関係無いけど、例の(嘘)「お祓い巫女ちゃん棒」で例大祭の成功祈願を。
就是这种感觉。相反盘面将会是全彩而十分豪华。
仅仅很多但是一点也不占地方。用平时的五分之一的空间就能装下。
33%的体验版完美地省去了20%的空间。

发布价格是3枚硬币。300日元哦(最近50日元游戏厅很少见啊)
1关卡1枚硬币。
玩街机的人千万不能用1000日元纸币。
没有连续投100日元硬币来玩3次的感觉我是不会认可的。真的。
例大祭时就向我insert coin(s)来玩永夜抄吧。


虽然没什么关系,就用往常的(骗人)“除魔巫女棒”来祝愿例大祭成功。
东方书谱附图13.jpg
この需要が無く、無意味にレアな奇々怪々グッズ。
小夜ちゃんを事もあろうか棒にくっ付けてしまう謎デザイン。
レバーを握るとチリンチリンと鈴を鳴らしながら上半身を悩ましくひねる。
その上、おみくじ付きという……。神社というとそれしか思い浮かばなかったんじゃないのか?と疑ってしまう。
忍者ほどではないが、ゲームにおいて巫女さんが馬鹿にされるという原点はここにあった。
 (会社の姉御から頂きました。まだ二本程どっかにあるそうで(笑))

標準小売価格980円。
街のおもちゃ屋で見かけたら買ってあげてください(無茶な)
这些毫无需要,却又毫无意义地珍稀的奇奇怪界1道具。
把小夜粘在棒上的谜之设计。
一握紧拉杆就会叮铃叮铃地摇着铃一边烦恼地弯下上半身。
除此之外,还带有求签功能……。不禁让人怀疑说起神社只能想到这些吗?
虽然不如忍者,但是在游戏中巫女成为噱头的原点就在我的手中。
 (从公司的大姐那儿拿到的。据说还有两根以上不知放在哪里了(笑))

标准零售价格980日元。
如果在街边的玩具店看到了请买下来吧(岂有此理)
2004年04月19日
■2004年04月19日(月)  例大祭は本当にお疲れ様でした
■2004年04月19日(星期一) 例大祭真的是辛苦了
予想以上の盛り上がりを見せたイベントで、大きな問題も起こらず無事に
イベントが終了できたのも、参加した皆様とスタッフの方のおかげです。
有難うございました、と、これからも宜しくお願いいたします。
(一番不安だったのが、私が途中で倒れて迷惑をかけてしまう事でしたが)

でも、実は私は大した事はしていなく、売り子も列整理も何から何まで
任せっきりだったんですよね。
いやほんと、手伝って下さった方々、有難うございました。
絶対的に同人力が不足しているうちのサークルなので、あれだけ頼りになる
助っ人が居ると助かります。というか、居ないとどうなったのか想像したくも
ありません(汗

で、搬入は結構な量だったと思ったんですが、参加者の数も結構以上な量で^^;
まぁ、私のところ以外でもあっという間に無くなってしまった所も多かった
みたいですね。完売しましたというサークルを見るたびに嬉しく思うのと同時に、
一般参加の方の苦難が聞こえてくるようです。


今までしたくても出来なかった挨拶回りが、ようやく今回出来て良かったです。
コミケの様に広く配置されたイベントではちょっと出来ない事ですから。
サークル数が多くて、一サークル当たりの時間が短かく、本当に挨拶程度しか
出来なかったのが残念ですが、それでも色々と楽しかったです。
逆に席を外している時間も多かったので、私の所に来て頂いた方には挨拶が
出来なかったりもあったりと、どんなときも最大の敵は時間かなと。

あと沢山の作品、有難うございます。量的にも質的にも冬コミの時の2~3倍位
のヴォリュームで、ある意味とんでもない事をしてしまった感も(嘘)

それにしても、今回挨拶回りをしたいと言ったら、護衛スタッフを付ける
といったイベント側の対応にもびっくりしましたが、まるでSPをつけている
感じで良い気分で(笑

アフターイベントはとにかく連続スクワットが大変で(ぉ
ああなると、勝ってみたいという意地だけでジャンケンしてたり。



後は、少しでも幻想の続きを創るまでですね。
それでは、夏コミまで夜のままで。


って、夏コミまでに完成させないといけない事は決定済みな所が、
ある意味商業より大変だったり(ぉ

毎度の事だけど、ここから調整、検討(大仕様削り)大会が始まる。
いっつも、最初に作れもしないアイディア出しすぎ(笑)
これから、一部仕様が無くなったりしたら、それは調整の結果必要無く
なった物、と思ってください。
展会比我预想的还要盛大,直到结束也没出什么大问题,
这都是参加的各位与工作人员的功劳。
非常感谢,而且今后也请多多关照。
(其实最担心的是我中途会不会晕过去,给各位添乱)

实际上,我也没干什么事情,
从售货到队列整理都是拜托了别人。
真的,前来帮忙的各位,非常感谢。
我的社团绝对是同人力不足,能有那么多可靠的人相助真是帮了大忙。
或者说,我根本不愿想象如果没有会是什么情景(汗

那么,我这次带了不少的量过来,不过来场者人数也是不少^^;
嘛,似乎除了我以外还有不少地方一瞬间就卖光了。
每当我看到一个社团因为完售而欢呼雀跃,
我耳边似乎就能传来普通参加者的苦痛之声。


一直以来无能为力的互致问候,很高兴这次终于能够实现了。
因为在CM一般那么广大的展会基本上做不到。
由于社团很多,在每个社团上的时间极短,尽管只能真正意义上互致问候,但我也觉得很高兴。
相反我也有很多时间不在我的位置,前来拜访我的人没能全部致以问候,
看来无论何时时间都是最大的敌人。

另外得到了大量作品,非常感谢。无论是在量上还是质上都是冬CM的2~3倍左右,
有一种做了一件不得了的事的感觉(骗人)

不过,这次当我提出要四处看看的时候,主办方居然派了两个人跟着我,
尽管很惊讶但也有一种带着保镖的感觉,很不错(笑

展会之后也一直处于下蹲状态所以有些辛苦(喂
在那种情况下,还在抱着想赢的信念玩猜拳。



之后,就是等到稍微创作出幻想的后续的时候了。
那么,直到夏CM都将会是夜晚。


话说,已经决定必须要在夏CM完成这一点,
某种意义上比商业还要辛苦(喂

虽然每次都是,现在开始将会进行调整和检讨(想法删减)大会。
每次一开始都会提出太多无法实现的构想(笑)
如果之后发现游戏的一部分特征消失了,
可以理解是经过调整不再有意义的东西。
2004年04月23日
■2004年04月23日(金)01:40  現在
■2004年04月23日(星期五)01:40 现在
現在アップデート準備中。

実際、体験版ver0.01のバージョンは3月末のデータなので、ちょっと古い。
なんで、あんまりそのバージョンでパターンを組まないようにしてくださいね^^;

ちなみに、調整の方向は以下の様になっています。
・通常面、基本的に人間逢魔が有利。
・ボス面、基本的に妖怪逢魔が有利。
最終的にはこうなるように変更されていきます。(ただし、若干の例外は含ませます)、
初回バージョンだとバランスがおかしい部分もあるけど、こうなるものと
思ってください^^;
あと、3面ボスとかも、もう少し易しくなるかな?


ちなみに、オートラストスペルは結界組のみの特権で落ち着きそう。

でも魔理沙達はちょっときつい。
今のところ4面で苦戦しすぎるので何とかします(笑)

こんな感じでじきにアップデートします。

追記
あ、あと、スコアやリプレイはリセットされる可能性大なので要注意。
体験版は雰囲気を見るだけであまりやり込まないようにお願いします。(笑)
现在正在准备升级。

实际上,体验版ver0.01的版本是3月末的数据,有点旧。
因此,不要过于用那个版本养成自己的习惯^^;

顺便,调整的方向大致如下。
・通常面,基本上人类逢魔有利。
・BOSS面,基本上妖怪逢魔有利。
最终将会变更为这个样子。(只是,不包含若干例外)
初回版本应该会有一些平衡性有问题的地方,
不过请认为体验版就应该是那样的^^;
另外,3面BOSS等等,估计也会变得简单一些?


顺便,自动Last Spell应该会固定为结界组的特权了。

但是魔理沙她们有些不好办。
我现在在4面陷入苦战,所以会想想办法的(笑)

升级内容大概就是这种感觉。

追记
啊,另外,分数与replay很有可能会重置,需要注意。
体验版仅仅是用来体会气氛用的,希望不要玩得太深入。(笑)
2004年04月26日
■2004年04月26日(月)21:48  カオスなゲーム
■2004年04月26日(星期一)21:48 混乱的游戏
そうだ。
重大な見逃しをしていた。

被弾したこの瞬間こそが生と死の境界じゃないか。
この結界を破るにはラストスペルの様な強大な力と、時間の進みを変える力が必要となる。
それこそ時間を止める程度の……。
この様な魔法が、通常のスペルと同様の扱いであってはならない。
また、禁忌を破る者にはもっとペナルティを与えなければならない。

ただでさえ、ミスを無かった事にするという法外なメリットを持っているのに、
これに法外なペナルティを与えないとパワーバランスが崩れてしまうのは必須だ。

そうで無ければ、この世から生きている者が居なくなってしまうだろう。
夜は生きている。


#という感じに調整中で、ちょっと遅れています(ぉ
#それにしても、体験版というより実験だなぁ(笑)


そういえば、例大祭の時によく言われたのが、
「パズル的なゲームになってしまわないか」とか。
遊んで見た方は判ると思いますが、そんな事は一切無いですよね。

ゲーム(ACTやSTG)での操作の調整の仕方って、大雑把に言うと
二つあると思うんですよ。

・プレイヤーの操作の種類を増やして、敵や仕掛けでやれる事を限定する方法。
・システムでプレイヤーを阻害しない様にして、操作を増やさず、やれる事を増やす方法。

 (勿論他にも細かく色々あるんですけど)
二つは正反対の方向に進むし、出来上がるゲームも全く違う物になるでしょう。

前者は、複数武器のあるゲームや、武器の回数制限、謎解き、パターン作り、
プレイヤーのスキルの向上などが目的になる場合ですね。
この場合、使わせる場面とかを用意する事が必要になる。
使用武器が多いほど、逆にやれる事を限定する必要があったりする。
ゼルダとか良い例かも知れないですね。正解以外は出来るだけ排除する。

これは、正解を導き出すこと、その正解を実行できるスキルを磨くこと、
を最大の目的にするためには必要な事です。正解以外に容易に可能な
トリックとか、万能武器があったらがっかりですから(笑)


逆に、単純なゲーム性を持つ場合は後者の方が有効的だと思う。
基本的には何をやっても良い。とりあえず最低限の操作はすぐに慣れる。
色々用意されているが、何も考えなくても遊べてしまうでしょう。
操作も少なければ、なお良い。(操作ボタンを減らす事じゃないですよ。
勘違いすると、とある火星シューになってしまう^^;)

これは最大の目的を、プレイする事、世界を味わう事をメインに置いて
いるからです。

自分が何を目的に調整しているかで、そのゲームは大きく変化するんですよね。

言うまでも無く、東方は規模も小さく、単純な快感を持つゲーム。
避ける、見て楽しむ、世界感じて悦ぶ。

これほど単純なゲームは、調整の基準など考えなくても決まるものなんですよ。
まぁ、今回ちょっとシステムを複雑にして見ましたが、実は操作は増えていない。
確かに、ボタンを一つ追加して新しい操作を増やすと、ゲームは大きく変化する。
ただ、それでは前者の調整を目指すように変化させないといけなくなる。
これは、全く別のゲームになってしまう、ということなんですよ。


#なので、例大祭で心配していた方、その辺は何にも心配なく遊んで
#いただければ大丈夫ですよ(笑)
#東方は何をしても東方です。


そう、完全に綺麗に線引きされた図形は、それは美しい幾何学的模様を生む。
ここに、間違った線を一本でも引こうものなら、その美しさは瞬時に崩壊する。
人間は、この儚くて完璧な美しさに惹かれ、この美しさを解析し再創造、
評価してきた。考えれば考えるほど美しい。
この職人芸は誰をも納得させる美しさがある。
その美しさを究極まで高める事が職人の目的なのだ。


逆に至極単純な式に、幾つかの因子を与えただけの世界。
ランダムに動いている点は、人間の経験的推測では、ただのぐちゃぐちゃと
した汚いノイズにしかならないと思ってしまうだろう。

だが実際には、この式を阻害する外的要因を外していけば、人間の予測とは
裏腹に美しい図形が見えてくる。これはカオスだ。
人間が用意した図形にはこの神々しい美しさは出せないし、
美しさの解析も評価も出来ない。考えると美しさを失う。
ただただ、その美しさを生み出す因子を模索、創作し続けるだけである。


この二つのゲームの違いは、到底同じゲームと呼ぶことは出来ない。
全く別ジャンルだと考えないといけない時代が来たのかもしれない。

創作者を混乱させる問題は、従来のユーザー向けジャンルの分け方にある。
ショットが撃てる、敵弾が出る、敵の配置の仕方、パズル的な要素、ランダム性、
といった表面的な所で線引きをする事は、作り手を混乱させる。
どうやって創ればよいのか混乱させてしまうのだ。


ユーザーに向けて出すジャンルの他に、裏では創り方(調整手段)で
ジャンルを分けて呼ぶ事は出来ないのだろうか?

これが出来れば、職人にも創作者にもなりやすく、同時に評論家にも
優しいのではないのだろうか。
ジャンルは「STG」ではなく「カオス」って……。
对了。
我看漏了很重要的一点。

中弹这个瞬间不就正好是生与死的境界吗。
想要打破这个结界就需要像终符那样强大的力量和改变时间进程的力量。
这正是停止时间程度的……。
这样的魔法,不可以和通常的符卡相同对待。
另外,打破禁忌者还需要增加更多的惩罚。

明明拥有着可以将MISS视作不存在过的无法无天的好处,
不给予过分的惩罚力量平衡会崩溃是必然的。

否则,这个世上就不会有活着的人了吧。
夜晚是活着的。



#正在根据这种感觉进行调整,进度有些落后(喂
#尽管如此,体验版还不如说是实验(笑)



说起来,在例大祭的时候经常有人问我说,
“会不会成为类似解谜的游戏”。
玩过游戏的人或许都知道,这种事是不会发生的。

游戏(ACT或STG)中操作调整的方式,
大体来说有两种。

・增加玩家操作的种类,用敌人和装置限定可以做的事情的方法。
・不利用系统阻碍玩家,不增加操作,增加可以做的事情的方法。

(当然细致来说还有很多种)
二者会向完全相反的方向前进,做出来的游戏也会是完全不一样的。

前者是拥有多种武器的游戏,以及以武器的使用次数限制、解谜、固定模式制作、
玩家的技巧提高为目的时采用的。
这种时候,需要准备使用的场景之类的东西。
使用武器越多,反而就有必要限制可以做的事情。
塞尔达或许是个好的例子。除了正确答案尽可能都予以排除。

这个对于以导出正确答案、磨练通过正确答案可以实行的技能为目的的情况来说
是必要的事情。如果除了正确答案以外还有可以容易地达成的诡计或是
存在万能武器会很扫兴(笑)


反而,如果想要保持单纯的游戏性还是后者比较有效。
基本上干什么都可以。总之最基本的操作方式可以迅速习惯。
虽然可能已经准备好了很多事,但还是会毫不犹豫地去玩。
如果操作也很少,那就更好了。(不是指减少操作按键。
搞错了的话就变成某个火星射击游戏了^^;)

这是因为游戏的最大目的是以玩游戏、体会世界为主。

根据自己在以什么目的调整游戏,游戏也会大大发生变化。

不用说,东方是小规模的保持单纯的快感的游戏。
躲避,通过眼睛欣赏,因感受到世界而喜悦。

这样单纯的游戏,调整的标准不必经过考虑就可以决定了。
嘛,这次稍微让系统复杂了一些,但是实际上操作没有增加。
确实,如果通过增加一个按键来增加新的操作,游戏会大大变化。
只不过,那就需要以前者的调整为目标进行变化了。
也就是说,这会使之成为完全不同的游戏。



#因此,在例大祭为我担心的各位,
#玩的时候只要毫无顾虑就好了(笑)
#无论做什么,东方都是东方。



没错,完美地描画出的图形,会诞生出美丽的几何学的纹理。
在这里,即使添上一根错误的线,那种美感就会瞬间崩坏。
人类,一直以来被这种脆弱却又无暇的美深深吸引,将这种美解析,
并进行再次创作和评价。越想越会觉得美丽。
工匠的这种本领拥有着可以让任何人折服的美。
将这种美提升到究极的境界便是工匠的目标。



相反,在极为单纯的算式上,添加了几个因子的世界。
随机运动的点,在人类的推测之中,
只会被认为是乱七八糟的肮脏的噪点吧。

但是实际上,如果去掉阻碍这个算式的外部因素,就会诞生出与人类的预测截然相反的美丽图形。这边是混乱。
人类准备的图形无法体现出这样的神圣的美感,
美感的解析、评价也无法达成。一经思考美感就会消失。
人们只是,摸索着孕育出这种美的因子,持续自己的创作。


这两个游戏的区别,使它们终究无法被称之为同样的游戏。
或许必须把它们视作两个类型的时代已经到来了。

让创作者混乱的问题根源,在于过去的针对玩家的分类方式。
可以射击、敌人会射击、敌人的配置方式、解谜要素、随机性,
在这些表面的地方划线,会让制作者陷入混乱。
他们会为怎样制作而混乱。


除了面向玩家的类型之外,
在幕后是否可以以创作方式(调整手段)来分类称呼呢?

如果可以实现,那么想要成为工匠还是创作者都会更加容易,
对于评论家也会十分友好。
种类不再是“STG”而是“混乱”……。
东方书谱附图14.jpg
追記、名亡しさんへ 
ステージ/弾幕の自動生成、確かに初期パラメタ次第ではあり得そうな話ですね。
ただ、これは初期パラメタの一つとして、そう変化する可能性があるだけで、東方
はそうなりません。というのも、東方は初期パラメタに世界観をおいて見たゲーム
です。結果、カオスが表現する世界は弾幕ではなく、ディスプレイを超えて人の心
で計算される様になった。
これも極端な妄想ですが、このシステムでこの初期パラメタのまま計算を進めると、
自動生成されるものは「ステージ、弾幕」ではなく、「表現」つまり、
様々な形態の作品、また多様な二次創作、という風に進化していく、
と思えるんですよね。かなり妄想ですが。

次々と受け手の心を動かし、創り手に変えていくカオス。
そんなシステム(系)と初期パラメタ、何としても見つけ出したいものです(笑)
追记,致无名氏2
关卡/弹幕的自动生成,确实在初期参数上可以实现。
但是,这只是初期参数之一,只是有那样变化的可能性,
东方不会这样做。尽管这么说,其实东方是试着把世界观放在初期参数之中的游戏。
结果,混乱所表现出的世界不是弹幕,而是超越屏幕在人类的内心中计算的东西。
这虽然也是极端地妄想,但如果以这个系统继续初期参数的计算,
自动生成的东西不是“关卡、弹幕”,而是“表现”,也就是说,
种种形态的作品,以及多种多样的二次创作,进化为这样的风格,
这便是我所想象的。尽管这基本上是一个妄想。

接二连三地打动接受者的内心,让他们成为创作者的混乱。
这样的系统(样式)以及初期参数,是我尽一切可能去寻求的(笑)
2004年05月15日
■2004年05月15日(土)  気が付くと
■2004年05月15日(星期六)注意到的时候
春はもう過ぎて、梅雨になろうとしている。
歳を取ると時間が経つのが速くなると言う。ただそれは判るのだが、
何故かつい最近のはずの事が大昔の事の様に感じてしまうのだ。

私はいまだ正月気分なのだが、もうゴールデンウィークの事なんて
昔過ぎて思い出せない。


この矛盾の原因は、恐らく経験の認識の勘違いに在るのだろう。

経験は波長と振幅からなる、いわゆる波なのだろうか。
この波は年齢とともに波長が長くなる。当然、時が経つのが速くなる。
この波の振幅は、生き方とともに大きくなる。
何もしなければ波は穏やかになり、何か行動をするか、何かに
影響を受けると振幅は変化する。

そして、経験(曲線の長さ)は、波長が長くなれば小さくなり、
振幅が大きければ大きくなる。
それは、波長の変化による長さの減少速度(年齢)より、振幅の増加速度(行動)
を速くする事で、初めて大きな経験を得たといえるという意味だ。

歴史は、決して時間の経過ではないという事か。



STGの歴史は、ちゃんと振幅を大きくする事は出来たのだろうか?
取り敢えず私は、波をただ見守る、また、打ち消す行動は止めるとしよう。
波長が伸びきっても、直線、すなわち最短距離にならないようにする為だ。
春天已经过去,梅雨季节即将到来。
有人说上了年纪以后时间会变快。我只知道的是,
不知为什么最近发生的事情总感觉是很久以前的事情。

我现在还是过年的气氛,
但是黄金周的事情似乎已经久远得记不起来了。


这个矛盾产生的原因,恐怕在于经验认识的错觉吧。

经验是不是由波长和振幅组成的所谓的波的一种呢。
这个波随着年龄越大波长也越长。当然,时间的流逝也会变得更快。
这个波的振幅,随着生活方式一起变大。
如果什么也不做就会变得平稳,如果做些什么,
或是受到什么影响振幅就会变化。

因此,波长越长经验(曲线的长度)也就越少
振幅越大经验越多。
那也就是说,在波长的变化导致的长度的减少速度(年龄)之上,
加快振幅的增加速度(行动),就会得到丰富的经验。

也就是说,历史绝不是时间的经过。



STG的历史,有没有成功地加大振幅呢?
总之我还是守望着这个波,而且,并不进行任何阻碍的行动。
这是为了防止波长拉得过长而成为直线,也就是最短距离。
2004年05月19日
■2004年05月19日(水)  権利と義務
■2004年05月19日(星期三) 权利与义务
最近とみに著作権周りで動きがありましたね。

残念なのは著作権が、著作者の権利を守る扱いでしか見られていない
と言う事ですが、そこはおいといて。


権利とは、自然が用意したバランスの中で、無制限で与えられるものではない。
権利を得る為には、必ず義務が生じる事を頭に入れないといけない。

この義務を無視してしまうと、当然その権利は守られる事は無く、さらに無償で
権利を得ていた時の報いを受ける。
この報いとは大小様々で、犯罪者になるかもしれないし、友人からシカトされ
るかもしれないし、第三者から叩かれるかもしれない。
この報いは、自然からのしっぺ返しなので、どのような形態を取るかは判ら
ないし、それ相応の報いとも限らないのだ。

ただ一つ言える事は、権利だけを主張した報いは当然の事であって、警察も
友人も第三者も悪くないということだ。

著作権を主張するメーカー側は、大きな権利を主張するからには、当然大き
な義務を背負っていなければならない。これを無視すると、いずれ消費者か
ら大きな報いを受けるだろう。

著作権法に縛られないようにしたい、という権利は、他人が努力して(義務
を負って)得た権利を無にしようとする訳だから、それ以上の義務が必要と
なる。普通に考えれば有り得ない権利なのだ。

自分のホームページで自由にゲームの紹介をしたい、という権利は、それ相応
の義務を負っていなかったからその報いを受けるのである。ここに損得を超え
たバランス調整の手が入っている事も考えられる。

法律で守られた権利も、国民に課せられた義務を守っているから与えられて
いるという事を忘れてはいけない。


私の座右の銘が昔から「人を呪わば穴二つ」なのは、バランスの意味がある。
残念な事に、この言葉は悪い事をすると報いを受けるから悪い事するな、
程度にしか見られていないのだが……。

好きな事をしたい、好きな事を言いたい、という権利を主張するのにも
義務が生じる。勿論、私は創作と言う好きな事をする為に、多くの犠牲を
払っている。この犠牲は当然の事で、私にはそれを受け入れる義務がある。
この義務を果たせないのなら権利は主張出来ない。法とか一切関係ない所で、
バランスを整える為の調整、即ち報いを受けるからである。

また、第三者、匿名の権利が無視される事が多いのは、義務がない為である。
そのような権利は無視されても仕様が無いと認識しなければいけない。

好き放題言っていた子供の頃の権利は、義務を親や周りの大人が負う事で
成り立っていたのだ。権利の範囲が小さいのも文句は言えない。
大人はずるい、と見えるのも当然だが、大人になったら色々とやらなければ
いけないことが増える。これはずるさの義務である。


でも、自分の死体を埋める穴を掘る、こんな義務は死んでも負いたくありませんね(笑)


それにしても、セガサミーという名前はちょっと嫌だが、セガが亡くなられる
のは非常にさみしい物である。

でもそれより私は、鬼無里と戸隠が長野市に統合される、というのを聞いて
衝撃を受けてたりして。
こうして日本古来の伝説は少しずつ減っていくのかなぁ。
あの、いまだ公衆有線が置いてあったりする伝説級の田舎村が
長野市って言うのも違和感ありますが^^;
というか、私の山奥の古里が長野市と隣接してしまうのか(汗)
#ローカルな話ですみません^^;
最近在著作权这方面似乎有了点动作。

可惜的是著作权只被视为用来保护著作者的权利的手段,
这个先放在一边。


所谓的权利,并不是在自然所准备的平衡之中可以无限地获取的。
想要得到权利,必须要在脑中铭记同时也会承担义务。

如果无视这个义务,当然权利便得不到维护,
而且还会受到无偿获取权利之时的报应。
这种报应大大小小各种各样,可能会成为犯罪者,可能会被朋友无视,也有可能会受到第三者的抨击。
这种报应,单纯只是来自自然的报复,既不知道会以什么形态发生,也不知道这种报应是否合理。

只不过可以说的是,只主张权利的话受到报应是当然的,警察朋友第三者都没有错误。

主张著作权的制作商,为了主张这样大的权利,当然要相应地承担巨大的义务。如果无视这一点,总有一天会受到来自消费者的报应吧。

想不被著作权法所束缚,这样的权利,因为是要否定别人通过努力(承担义务)所得来的权利,所以需要更大的义务。普通地想一想就会明白这是不可能的权利。

想要在自己的主页自由地介绍游戏,这样的权利,正因为没有承担同等的义务才会让人受到报应。可以说这里面有着一股超越得失的调整平衡的力量。

不能忘记,被法律所保护的权利,是国民用过承担自己的义务而换来的。


我的座右铭从过去以来就是“害人终害己”,其中就有着平衡的意味。
可惜的是,这句话只被认为是做坏事会受到报应的意思……。

想要做自己想做的事,想要说自己想说的事,即使是主张这样的权利也需要承担义务。不用说,我为了喜欢创作这件事,付出了大量的牺牲。这个牺牲是理所应当的事情,我要接受这些牺牲的义务。不完成这样的义务就没法主张自己的权利。因为不然就会在和法律完全无关的地方受到为了平衡而进行的调整,也就是报应。

另外,第三者匿名的权利常常被无视的原因是没有义务。
只能认为这种权利被无视了也没有办法。

口无遮拦的儿时的权利,其义务是由父母以及周围的大人承担的。
权利的范围很小也不能说什么。
虽然看起来大人说话不算数,但是成为大人以后就会增加很多不得不去做的事情。
这就是说话不算数的义务。


但是,挖埋葬自己用的坑,这种义务死也不想承担呢(笑)


话说,我不是很喜欢SEGA SAMMY这个名字,不过SEGA的离世让我很是寂寞。

不过和那个相比,鬼无里和户隐要被并到长野市里,
这个消息更让我受到不少冲击。
就这样日本自古以来的传说就会慢慢地消失了吗。
对于那个至今还有公共有线电话的传说级的小乡村
也能被称为长野市有着不少违和感^^;
这么说,我那个深山中的故乡也要和长野市毗邻了吗(汗)
#话题有点太地方化了,非常抱歉^^;
2004年05月31日
■2004年05月31日(月)  今日が
■2004年05月31日(星期一) 是今天
夏コミの当落発表の日だとはつゆ知らず。会社から戻ってきてびっくり。
まだ5月ですよ? いつもより早いですよねぇ。

という訳で、三日目「西あ−54a」です。前回の冬コミの時の隣です(笑)
この場所凄く良いんですよ~。ほんと。駐車場に近くて。
(去年の夏は東(駐車場が遠い)で死にかけたという。)
でも今年の夏は暑いのかも。私は日光に弱いんですけどねぇ……。

まぁ、今のペースで進めば完成する事は確実だとは思いますが、
後は無事に夏が過ごせるよう。

あと、色々質問が書かれていてもちょっと返答出来ない(時間がない)
日が続いています。
申し訳ございませんが、現段階では掲示板やメールのレスを期待しないで
下さいm(__)m(目は通していますよ)


あと、永夜抄は面白いですよ(笑)
今までに無く、良く判らない東方らしさ満載で(特に曲と展開が)
 (逆に紅魔郷以降だとこういうノリは少なかったかも知れないので、
  今だと割と不安ですけど。不思議な曲と演出辺りなんか。)

ゲーム内容でよく質問や期待を寄せられる事がありますが、基本的に今回は
私が面白いと思うものを創らさせて頂いています。私の我侭で。(3作目で漸くですよ^^;)
だから、口に合わない方も居るかもしれませんが、そこはそれ。
こういうのが好きな人もいるんだ、程度に思っていただければ^^;

ほら、口に合わない人が居る事が、独特な作品性を持っていることの前提条件
じゃないですか。(って事は、独特なものは売上げ的には厳しい?
資本主義的ゲームでは本当にゲームは魅力を失うのか?まぁ……ねぇ。)

まぁ、最低でも私の過去二作と同系統で、それらよりは面白いと感じて
頂けるでしょう(笑)システム的にも世界的にも作品性的にも。

とはいえ、その程度のもんなので、やはり過度な期待は捨てて、同人ゲーム
の一つとして、ふらっと東方に立ち寄る感じでゲームをして頂ければ幸いです。
規模的には凄く小さなゲームですしね。

それではまたもぐります。駐車場が近いのは素敵。
 (掲示板に書くつもりでしたが、すぐ流れるとアレなので日記にしておきました)


そうそう、ファーストフード4号店に収録されるものは
「東方永夜抄体験版Plus ver0.02」です。こちらの方は、既出のものだけなので
目玉にならないのですが、他のサークル様の方が面白いものを用意しています
ので、気が向いたら是非。値段もリーズナブルですしね。
私はというと、ファーストフードの打ち上げで他のサークルさんと会うのが楽しみでしょうがないんですが:-)
我根本没想到今天是公布夏CM是否落选的日子。从公司回来吓一跳。
5月份还没过啊?真是比往常早呢。

就这样,是第三天的“西あ-54a”。就在上次冬CM时的旁边(笑)
这个地方特别好~。真的。离停车场特别近。
(去年的夏天在东(离停车场较远),结果差点没死掉。)
不过今年夏天恐怕会很热。我很怕阳光……。

嘛,以现在的节奏继续下去完成是没问题的,
争取之后能平安地度过夏天。

另外,这几天一直都是即使有各种提问也无法解答(没有时间)的日子。
虽然很抱歉,但是现阶段最好不要期待揭示板或者邮件的答复m(__)m
(不过已经看过一遍了)


另外,永夜抄很有趣哦(笑)
满载着至今从未有过的不明所以的东方的感觉(特别是曲子和剧情展开)
 (反而因为在红魔乡之后没有这种节奏,现在稍微有些不安。
  比如说不可思议的曲子和特效之类的。)

虽然不少人对游戏内容进行提问或予以期待,
但是基本上这次是完全是凭着我对有趣的认识而进行的创作。是我的任性。
(在第3作里终于出现了^^;)
因此,可能会不合有些人的口味,不过敬请放过一马。
只要认为还是有人会喜欢这种风格的就好^^;

你瞧,有不合口味的人存在,不就是拥有独特的作品性地前提条件嘛。
(这么说,独特的东西销量都不是很好?
资本主义性质的游戏真的会使游戏丧失游戏性吗?嘛……算了。)

嘛,毕竟也是和我过去的两部作品使用了同一个系统,应该会比那两个有趣吧(笑)
无论是系统上还是世界上还是作品性上。

尽管这么说,也就是那种程度的东西,还是丢弃那些过度的期待,只作为一个同人游戏,像是顺手拿起东方这种感觉玩一下就好了。
在规模上毕竟还是个非常小的游戏。

那么我就继续藏起来了。停车场很近真的很棒。
 (本想写在揭示板上来着,但是如果马上就沉会觉得有点那个所以就记载了日记里)


对对,在Fast Food 4号店中收录的是
《东方永夜抄体验版Plus ver0.02》。这个因为已经出过了所以应该不会太抢手,
但是其他的社团准备了很多有意思的东西,感兴趣的话敬请前来。价格也很实惠。
对我来说,一想到要在Fast Food的庆功会上能和其他社团见面就期待得不得了:-)

注释

  1. 奇奇怪怪与奇奇怪界日语同音。奇奇怪界是一个1986年发售的街机游戏,其女主角就是下文的“小夜”,一个巫女。
  2. 本段为原日记发出后为回应评论中一名ID为“无名氏”的网友发言追加的补充内容。该网友发言内容的译文摘录如下。

    我认为这两者游戏的区别可以概括为给予玩家自由度的多少。
    而这种自由度差别的游戏分类已经在部分类别中存在,例如“刷子RPG”“正统派RPG”等等。
    我认为增加自由度后,STG不会变成“自我挑战型STG”而变成混沌的原因是,游戏的冗长程度超越了以往的STG,因此变成了其他类型的游戏。
    这种混沌STG应该被认定为第二代(也有可能是第三代)STG。

    (前为感想,后文是我的个人意见)

    我认为这种变化已经发生了很长一段时间。大体上来说,当具有金钱系统的STG诞生时,它们就在某种程度上处于您所说的混沌阶段中。
    此外,如果现在让我分析想象一下混沌STG的进化方向(当然那个时候就是似是而非STG的游戏了),我觉得不断增加复杂程度之后,与玩家对复杂程度适应相对的第三或者第四代STG,将是自动生成关卡/弹幕的游戏。
    并非纯随机或看场合,而是依照某一主题来生成。虽然无法从生成中找出明确规律,但达到一定水平的玩家将能够操控它。
    我努力将自己的想入非非整理成文了。抱歉写了这么长。
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