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东方书谱/内容1
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东方书谱 | 2004.01 - 2004.05 | > |
- 本页面内容是ZUN的旧日记东方书谱
- 注意:阅读本页面内容的时候请务必注意其发布的时间背景(已经十分久远)。
- 翻译:京都人形
- 时间范围:2003.01 - 2003.12
- 原文地址:東方書譜(失效)
■2003年01月06日(月) 日記ではないが | ■2003年01月06日(星期一) 虽然不是日记 |
たまに記述する事にするのであった。 これは、掲示板やTOPに書いても記録が残らないため、 自分で何を言ったのか忘れてしまうからです。 #もし、ツッコミを入れたい場合、短い文章で入れてください。(1行が目安) 言うまでも無く内容は大した事はなく、日々の生活の一部を記述する場合があるかも 程度なものだと思って ■今更ですが、冬コミでうちのブースまでわざわざ足を運んでくださった皆様、 有難うございました。 また、ご好意により作品を交換させていただいたサークルの皆様。 本当に有難うございました。 こんなところでお礼を言って申し訳ございませんm(__)m このサークル自体言ってみれば私の個人サークルですので、内容に関する質問は 私しか答える事が出来ません(他の二人は売り子です) その為、私が殆ど席を離れられないので、ゲームが買いにいけないのが一番残念です。 (売り子さんは同人のことをまるで知らないパンピーなのです) その為、交換させて頂けるサークルが天使の様に見えました(笑 いや、ほんと有難うございました。 夏は、妖々夢の完成品、頭の中では凄く良いものに仕上がっていますので(笑 その時はまた宜しくお願いいたします。 ■そうそう、スコアとリプレイですが、現時点ではバージョンアップする度に 互換性がなくなりますのであしからず。 #ちなみに、バージョンの数字が変わった場合は互換性が無くなり、 #数字の後ろにアルファベットが付いただけの場合はそのまま使用できます。 | 我决定偶尔记述一些东西。 这是因为,即使在揭示板或者TOP上写了些什么也不会有记录, 所以经常会忘记自己说过些什么。 #如果,想要吐槽,请用简短的文章。(标准是1行) 不必说内容没什么重要的,有些时候可能也会记述一部分日常生活 大概是这种程度 ■虽然现在才说,在冬CM上特意来到我的摊位的各位, 非常感谢。 此外,好心地交换了作品的社团的各位。 真的非常感谢。 在这种地方道谢真是非常抱歉m(__)m 说起这个社团本身就是我的个人社团,和其内容有关的问题 只有我一个人能回答(另外两个人是帮忙售货的) 因此,我基本无法离开我的座位,没能去买游戏是我最大的遗憾。 (帮忙售货的是完全不知道同人的普通人) 因此,能够和我交换游戏的社团在我眼里如同天使一般(笑 真的,非常非常感谢。 夏天的妖妖梦的完成品,在我的脑中已经十分完美了(笑 到时候还请各位多多关照。 ■对对,关于分数和Replay,现在每经过一次更新就会无法通用 所以十分抱歉。 #顺便,如果版本的数字发生了变化就会无法通用, #如果仅仅是数字后面加上了字母仍然可以直接使用。 |
■2003年01月07日(火) せっかくだから | ■2003年01月07日(星期二) 既然好不容易 |
今日、式神2をテストプレイさせてもらいました。うーん。 ロケテバージョンって、2面までだったんですね。まんま体験版(^^; あれで、ゲーセンでお金を取るのはちょっと厳しい気がするけどなぁ。 全キャラプレイしてみて、問題点ばっか多く見つかってしまったので、 何とかしてもらわないと... (ゲーセンじゃないので文句言いまくりながらプレイ) 問題点? 数字の右1ドットが切れてるところかな?(ぉぃぉぃ (現時点での致命的な問題点は4つ程) でも画面は綺麗になってますよ。 ちゃんと調整すればそんなに悪くはならないはずです。期待しましょう あとよく見るとブータ(なのか?)が... | 今天,试玩了一下式神2。嗯~。 测试版原来就到第2面啊。完全是体验版(^^; 那个在游戏厅里还收钱感觉有点不太好。 试着玩了一下全角色,发现了好多问题点, 如果不做些什么的话…… (因为不在游戏厅所以一边抱怨一边玩) 问题点? 数字的右1像素点好像断了(喂喂 (目前为止致命的问题点大概有4处) 不过画面变得漂亮了。 如果调整一下应该不会很差。期待一下吧 还有就是仔细看好像有个1类似布塔(是吗?)的东西…… |
■2003年01月09日(木) そして二人だけになった | ■2003年01月09日(星期四) 然后只剩下两人 |
今更ですが、最近文庫で読んだので。 ネタバレは避けますが、結末まで読んで、「ああ、どうせまたアンフェアだとか ちょっとした騒動でもあったんだろうなぁ」と思いつつ・・・ (何故か結末にアクロイド殺しを連想していたりして) でも、私はそんなところはどうでもよく、ただ一つ分かった事は 何か困ったときは「天才」と言えば解決、と。 それより、西澤保彦さんのファンタズムも読んだのですが、 これはどう取り扱って良いのか(^^; | 虽然到现在才说,最近刚刚在文库读了这部作品。 在此就不剧透了,不过读完之后想着“啊,又是因为不公平或者是一些骚动啊”…… (不知为何结局是我联想到了罗杰疑案) 但是,我不是很在意那些,我学到的唯一一件事就是 如果遇到什么困难只要说出“天才”就会解决。 话说,我还读了西泽保彦先生的Phantasm, 这个该怎么看待好呢(^^; |
■2003年01月12日(日)02:56 4面 | ■2003年01月12日(星期日)02:56 4面 |
妖々夢の4面の曲が出来ました、けど当初の予定と雰囲気が違いすぎる...。 ステージ設定を一考しなおさないといけないかも(笑) 設定にあわせて曲を創るの苦手... 実は、3面と4面は非常にフレキシブルな設定になっていて、何でもありだったり します。ボスもどういう設定にも出せるようなキャラにしてます。(用意周到過ぎ) 5面、6面はストーリー上動かせないんだけど(ボツ曲の山になるのが怖いね)。 そういえば、紅魔郷にもボツ曲があります。 もったいないお化けが怖いので、なんかの機会に公開するかも(しないかも) | 妖妖梦的4面曲子出来了,不过和我当初预定的氛围差太多了……。 恐怕得重新想一想关卡设定了(笑) 我很不擅长根据设定创作曲子…… 实际上,3面和4面的设定非常具有弹性,发生什么也无所谓。 BOSS也是无论在怎样的设定下都能出场的角色。(准备周全得过头了) 5面、6面在故事上就不能轻易改动了(最害怕淘汰曲子堆积成山)。 说起来,红魔乡里也有淘汰曲。 我很害怕浪费的妖怪,所以有机会我就公开吧(可能不会) |
■2003年01月13日(月)06:32 びっくり | ■2003年01月13日(星期一)06:32 吓一跳 |
今日は、とあるゲーム会社の開発者の方からメールを頂きました。 どうやら社長さんも、紅魔郷気に入っていただけたみたいで嬉しい限り。 正直、PCゲームの会社ならまだしも、業務/家庭用のゲーム会社の方にも 遊んで頂いてるとは思っていなかったので、少々あせりもあります(^^; 取り敢えず、プランナーらしいピンポイントな質問が素敵でした。 #それはもう大往生PS2買いますんで(笑) | 今天,我收到了某游戏公司的开发者写的邮件。 看来社长先生也非常喜欢红魔乡,我非常高兴。 说实话,我觉得PC游戏的公司还好,没想到业务/家庭用的游戏公司那边 也在玩这个游戏,也有些焦虑(^^; 总之,非常符合策划人身份的一针见血的提问真是非常不错。 #我一定会去买大往生PS2的啦(笑) |
■2003年01月17日(金)20:35 再販について | ■2003年01月17日(星期五)20:35 关于再贩 |
東方紅魔郷と蓬莱人形の再版が行われます。 納品予定日は 1/30 です。 再販開始はその1~2日後 1/31 ~ 2/2 くらいになると思います。 委託先は 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scaerlet Devil. 価格 1000円 「虎の穴」様(http://www.toranoana.co.jp/) 「メロンブックス」様(http://www.melonbooks.co.jp/) 「K-BOOKS」様(http://www.k-books.co.jp/) 「あきばお~」様(http://www.akibaoo.com/akibaookoku/) 「ホワイトキャンバス」様(http://www.w-canvas.com/) 蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradice 価格 700円 「虎の穴」様(http://www.toranoana.co.jp/) 「メロンブックス」様(http://www.melonbooks.co.jp/) 「K-BOOKS」様(http://www.k-books.co.jp/) 「メッセサンオー」様(http://www.doujinshop.com/) となっております。 まだ持っていない方で、余裕か勇気のある方は是非。 そうそう、今更ですが、知っていると便利な紅魔郷(妖々夢)の小ネタ。 ポーズ画面で「Q」キーを押すと、一発でタイトル画面に戻れます(笑) | 即将进行东方红魔乡与蓬莱人形的再贩。 进货日期大概是在1/30。 再贩开始大概是在1~2天之后的1/31~2/2左右。 委托方是 东方红魔乡~the Embodiment of Scaerlet Devil. 价格 1000日元 「虎之穴」(http://www.toranoana.co.jp/) 「MelonBooks」(http://www.melonbooks.co.jp/) 「K-BOOKS」(http://www.k-books.co.jp/) 「Akibaoo」(http://www.akibaoo.com/akibaookoku/) 「White Canvas」(http://www.w-canvas.com/) 蓬莱人形~Dolls in Pseudo Paradice 「虎之穴」(http://www.toranoana.co.jp/) 「MelonBooks」(http://www.melonbooks.co.jp/) 「K-BOOKS」(http://www.k-books.co.jp/) 「Messe-Sanoh」(http://www.doujinshop.com/) 以上这些。 在那些还没有入手的人中,比较宽裕或者有勇气的人可以考虑。 对对,虽然现在才说,告诉大家红魔乡(妖妖梦)里的一个比较方便的小技巧。 在暂停画面按下Q键,会直接回到标题画面(笑) |
■2003年01月23日(木)01:18 ver 0.05 | ■2003年01月23日(星期四)01:18 ver0.05 |
体験版ver 0.05 あたりから誰でもDLできるようにしたいと思っています。 (今週末か来週くらいに) DL版にあたり難易度が大きく変化します。特にノーマル以下の敵弾は半分以下に なると思ってください。 これは、お金を出して買うゲームと、フリーで遊ぶ体験版の性質の違いでもあります。 わざわざ、冬コミまで来ていただいて買われた方には、あっさり終わってしまっては 物足りないと感じると思いますが、フリーは誰でも遊ぶ可能性が有ります。 そこで、紅魔郷を遊んでいない方でも問題なく入っていける程度の難易度にします。 まぁ実際、4面製作にあたりこのままの弾密度では手詰まりになるので 今やるんですけど(^^; その為、体験版は急にヌルいゲームになりますがご了承くださいm(__)m あ、ちなみに、一部のスペルカードが全くの新スペルカードに変更になっています。 また、冬コミ版を持っている方は、DL版の体験版をインストール先フォルダに 上書きすれば、BGM付きで新体験版が楽しめます。 #なお、Lunatic の難易度はこのまま進めるかも(^^; | 我打算从体验版ver 0.05开始让所有人都可以下载。 (大概在这周末或者下周) 在DL版难易度会大大变化。 特别是Normal以下的敌机子弹可以说会减少到原来的一半以下。 这就是花钱购买的游戏和免费试玩的体验版的性质上的差异。 特意来到冬CM购买游戏的人会觉得游戏简简单单结束有些不过瘾, 但是免费版谁都有可能试玩。 因此难易度将会是没玩过红魔乡的人也可以轻松上手的水平。 实际上,如果以目前的子弹密度到了第4面会非常难以继续 所以我正要更改(^^; 因此,体验版会突然变成十分简单的游戏,请各位谅解m(__)m 啊,顺便,一些符卡会改成全新的符卡。 另外,持有冬CM版的各位,只要把DL版的体验版覆盖在安装目录的文件夹上, 就可以带着BGM享受新体验版了。 #另外,Lunatic的难易度估计可以保持现有的水平(^^; |
■2003年01月25日(土)03:19 ケツイ | ■2003年01月25日(星期六)03:19 绊地狱 |
プレイしました(4面ボスで死亡)。 操作感、とっつきやすさ、弾避け感は大変良かったです。 でも、どうしても我慢できないところがあって気になったんですが... ゲームの世界の構築が出来ていなくて、これといって印象に残った場面(敵)が無かった ところです。非常に残念です。特にボスなどのデザインが弱い。 (どうも、プロペラメインのデザインっぽかったですが、飛びぬけて尖がっても無く、 カリスマ性があるわけでも無い、 1面とか、球場のふたが開いてヘリ風のボスが出てきてたけど、どうせなら球場ごと プロぺラで飛ばすとか、実は球場が超巨大プロペラのジョイント部分だった 位やって欲しいものです(笑)3面の船もプロペラで飛ばすとか(^^;) ここがケイブの一番魅力的な所だったんですけど、 ぐわんげの様な世界観の統一や、エスプの様な超能力という違和感少ない弾幕観、 プロギアの様な統一されたトーンと朝->夜という繋がった時間のうつり変わり... パイロットはなんなのか、どういう時代や世界なのか、弾幕が何を意味しているのか、 何故敵弾は曲がるのか、どの辺がケツイで絆地獄なのか。 これが、文章でなく雰囲気で感じられる様で無いと、ゲームは影に埋もれてしまいそうです。 (ガンフロとか斑鳩とか、この表現が成功している一例ですね) とりあえず、簡単な感じでしたので、(1周)クリアはすぐっぽいですけどね(^^; ちなみに会社の先輩は、デザインが古くてぱっと見、アクウギャレットみたい、 と言ってますが(笑 | 玩了一下(死在4面BOSS处)。 操作感,简单的上手,躲避子弹的感觉都非常好。 但是,有一处怎么也无法容忍的地方在我的脑海中挥之不去…… 游戏的世界构筑得不好,没有一个可以留下深刻印象的场面(敌人)。 非常可惜。尤其是BOSS的形象设计是弱点。 (怎么看都是以螺旋桨为主的设计,比如说在既不出众也毫无威严感的1面, 球场的盖子打开然后像是直升机的BOSS从中飞了出来, 倒不如直接在球场上安个螺旋桨让它整个飞起来,或者说球场本身就是 超巨大螺旋桨的连接部位(笑)3面的船也可以安上螺旋桨飞起来(^^;) 这原本是CAVE最有魅力的地方: 如同狱门山物语中世界观的统一,如同圣战之翼中的超能力和违和感很少的弹幕观, 如同能源之岚中统一的步调与朝→夜这样连续的时间的变换…… 驾驶员到底是什么,时代和世界是什么样的,弹幕代表着什么, 为什么敌机子弹会转弯,到底哪里体现出绊地狱了。 如果这些无法做成能从氛围而非文字中感受的形式, 那这个游戏就只能埋没于阴影之中了。 (比如Gun & Frontier还有斑鸠,就是这方面的表现成功的例子) 总之,感觉比较简单,(1周目)通关应该会很快(^^; 顺便公司的前辈说这游戏样式古老,还以为是 石破天惊(笑 |
■2003年02月16日(日)04:34 ちょっと前の話ですが | ■2003年02月16日(星期日)04:34 稍微以前的故事 |
とあるゲーム会社(またかい(^^; )の開発の方からもメールを貰ってます。 (色々な方に遊んでもらってると考えると、開発に緊張してしまいますが、 もう、出してしまったものはどうしようもないんで、早い所無かったことに(笑)) で、そこでの話ですが、どうもとあるゲームのロケテのアンケートで東方の事を 書いていた方がいたみたいで。まぁ、嬉しいですが恥ずかしいような(^^; 関係無いですが(笑)式神2の新しいバージョンのロケテが 出ている様ですね。幾つか問題だったところが解消されてる様なので プレイしてみたいのですが... ちなみに、全然別の話ですが、東方は日本料理であるべきだと思い至りました。 目で見て味わい、舌で情景を描く。 それは、弾幕を目で見て考え、手で世界を想う事なのです。 東方は、弾幕も曲もシステムもゲーム性も、それどころかゲームそのものも、 全ては雰囲気を楽しむために存在させなければいけない、 むやみに自己主張をさせてしまっては絶対に調和は訪れない、と。 東方の場合は、弾幕は魔法であり、妖術であり、得体の知れない力なのです。 弾幕を創るのでなく、得体の知れない力を表現したら弾幕になり、 弾幕美を創るのでなく、キャラクターの個性が弾幕美になったのです。 弾幕を構成する理由は、キャラの雰囲気を出す為の結果というわけなのです。 ボス戦や曲に重さを置く理由も全てはその為です。 その為、世に出ている弾幕シューとは、根底に流れるコンセプトは違うものなのかも 知れませんね。 まぁ、東方自体、元々がメタブラに影響されたものなので、当然と言えば当然ですが(笑 | 我收到了某个游戏公司(怎么又是这个(^^; )的开发者的邮件。 (如果想到各种人会玩我的游戏,开发时难免会有些紧张, 但是既然游戏已经出了那就没办法了,所以我就当没发生过(笑)) 那么,关于这件事,似乎有人在某个游戏的试玩调查中 写到了东方的事。嘛,虽然有些高兴但也有些不好意思(^^; 虽然没什么关系(笑),式神2的新版本的试玩好像出了。 听说之前不少问题都已经解决了 所以好想玩玩看…… 顺便,完全是不相关的话题,我在经过思考后觉得东方就应该像日本料理一样。 用眼睛欣赏后品味,用舌头画出情景。 也就是说,用眼睛看到弹幕并思考,用手来想象世界。 在东方中,弹幕、曲子、系统、游戏性等等,还有游戏本身, 都应该是为了享受氛围而存在的, 擅自的自我表现绝对不会带来和谐。 在东方中,弹幕是魔法,是妖术,是来历不明的力量。 弹幕不是创造出来的,弹幕是由来历不明的力量的表现形成的, 弹幕美不是创造出来的,弹幕美是由角色的个性形成的。 弹幕构成的理由,就是为了表现出角色的氛围而得到的结果。 将重心放在BOSS战以及曲子上也是这个原因。 因此,和广为人知的弹幕射击比起来, 深层的概念可能是不同的。 嘛,本来东方就是受到Metal Black的影响而诞生的,要说当然也是当然(笑 |
■2003年02月20日(木)01:06 開発三昧 | ■2003年02月20日(星期四)01:06 开发三昧 |
RADEON と GeForceの違いが見えてきたような気がします。 RADEON は、若干おかしなデータでもなぜか表示されるけど、ちょっと誤ると OSごとフリーズする。 GeForce は、データがちょっとでもおかしいと表示されない。もちろんフリーズはしない。 だから、GeForce で開発していると RADEON 時にうまく動かないゲームが生まれやすいのか? あと、RADEONで、DirectX のデバッグランタイムをインストールしていると、 幾つかのゲームが起動すらしなかったので、 「EAccessViolation がモジュール なにがしで発生しました」 とかよく出る場合は、リテールランタイムにしてみましょう。 それはともかく、VS.Netが、なぜか int max という名前の引数を 持つ関数を呼ぶと、その行以降、パラメータヒントが表示されなくなるのは私だけ? (何度も確認) それも関係なく、 「週刊アスキー」2/10発売(←もう売ってない(汗) 「DOS/V POWER REPORT」2/28 「同人ゲームハイパーガイド2003 Dojin-X」 という雑誌にきっと東方の事が掲載されます。 まぁなんですが。誠意開発中の証拠である謎画面を↓ | 我好像逐渐看出RADEON和GeForce的差异了。 稍微奇怪的数据不知道为什么RADEON也能显示出来, 但是稍微搞不好整个系统就会死机。 GeForce的话,数据只要有一点不对劲就显示不出来,当然也不会造成死机。 所以,莫非用GeForce开发就会容易做出无法像用RADEON时那样可以灵活运作的游戏吗? 另外,用RADEON安装了DirectX的Debug Runtime的时候, 有好几个游戏都启动不了了, 所以如果经常出现“Exception EAccessViolation in module”提示框的话 请改成Retail Runtime。 先不管那些,难道在VS.Net调用int变量max的函数后,在接下来的行中 参数信息就不会显示的只有我一个人吗? (经过多次确认) 再说点无关的, 「周刊ASCII」2/10发售(←已经买不到了(汗) 「DOS/V POWER REPORT」2/28 「同人游戏 HYPER Guide 2003 Dojin-X」 在这些杂志上一定会刊登和东方有关的事。 嘛就这样。作为诚意开发中的证据发一个谜之画面↓ |
■2003年03月18日(火)01:56 なにげに | ■2003年03月18日(星期二)01:56 不经意地 |
新システムが出来つつ。 今のところ若干複雑な内容ですが、プレイ自体はより純粋なものに。 通常はチェリーポイントによる全消しは行われないので、とことんまで避けて もらいましょう的な方向に変えましたw #変えたというか、本来の方向に戻したという。 結構良い感じで調整できているので、早い所完成させたい。 のんびりやってたら、結構ギリギリな感じ。 音楽CD作れるかなぁ(汗 余談、ラスボスのラフ第一弾を描いたら、余りにも萌える上にカリスマ低そう だったのでお蔵入りかもw で、避けさせる気の無い未調整攻撃+ちょっと変化した得点システム↓ | 新系统就要完成了。 虽然现在的内容还比较复杂,但是游戏本身将会是更纯粹的。 通常不会发生由Cherry Point导致的全屏消弹,因此改成了 躲避到最后的最后的方向w #与其说是改了,不如说是调回了原本的方向。 因为感觉调整得不错,所以想要尽快完成。 如果优哉游哉地来,很有可能会赶不上。 有时间作音乐CD吗(汗 说点废话,当我画好了最终BOSS的第一张线稿, 结果不仅很萌而且感觉没有任何威严所以就废弃了w 也就是,让人无法躲避的未调整攻击+稍许变化的得分系统↓ |
■2003年05月04日(日)09:50 気が付いたら | ■2003年05月04日(星期日)09:50 察觉到的时候 ZUN |
こんな時間に・・・、風呂入って寝ます で、昨日はボーダーダウンをやりまくって来ました。 やりまくったのに最高でも4面ボスまでしか行けなかった(T_T これの最大の理由は難易度じゃなくて、死ぬたびに敵配置が変わるから学習出来ない(^^; 次同じボーダーに来ても、どこで危険な目にあったかなかなか覚えられないんですよね。 しかも調子良いとランクが上がってとてつもなく難しくなるし。 面数も異様に多いし、クリアしたいのにクリアできるか不安・・・(^^; プレイ中しきりに、ゲームの創り方ってこうだったっけ?と疑問に感じてました。 というのも、恐らくこのゲーム、 「一つの場面を色んなケースからプレイするようなSTGを創りたい」 みたいなコンセプトだと思われるんですが、予想ではこのコンセプトからシステムが 創られ、システムから世界観が創られたと感じてならない。 このとき私は、ゲームは、創りたい世界観を用意して、その世界観が新しい システムを生み出すのではないだろうか、と思わずにはいられませんでした。 よく思い出すと、昔のゲーム(特に名作と呼ばれるもの)は殆どそうだった気がします。 こういう世界観のゲームを創りたい、と言う発想が、新しく且つ世界観にマッチした システムを生み出していたと思う。 先にシステムから用意した時点で、統一の取れたゲームが出来るかは運任せになり、 運が悪いとゲームは主軸を失い、濁った小システム集に成り下がる恐れがある。 それに、新しい発想のシステムが生まれるのは、システムが世界観を構築できた後 になるという、鶏と卵のような状態に。 STGのゲーム性はシステムに拠るものだが、システムは世界観に拠るのだと思う。 決して分離するものでも、並列に見るものでもなく、システムの親は世界観である のだろうと。 とか、ずっと思わされました。プレイ中(^^; このゲームは、システムに主軸があるのに、世界観の主軸を掴む事が出来なかった ので、異様に地味に見えてしまっていたので・・・ せっかく、3種のボーダーに赤、黄、緑の三色をあしらってるんだから、それを 強調した演出があったらいいなぁ、と思ってプレイしたんですが、今のところ 殆ど無く残念。今のところ演出が自分の予想できる範囲内でしかなく、目が覚める ような演出を希望してますので(取りあえずは後半に期待) 唯一、1面開始時の、一瞬画面が赤黄緑のフィルターがかかった演出が一番それっ ぽくて、そういうのが出てくるといいなぁと思いつつ ちなみに、強烈に倍率によって点差が出るこのシステムは、なぜかバクレイドを 思い出してしまった(死 | 在这种时间……我打算洗澡睡觉。 那么,昨天一直在玩Border Down。 尽管一直在玩最高也才见到4面BOSS(T_T 最大的理由不是难易度,而是每次死后敌人配置都会变化所以没法学习(^^; 即使接下来来到了同一个Border,也很难记住自己在哪里遭遇过危险。 而且玩得好rank也会提高,难度会变得非常大。 面数也异常地多,明明很想通关但是不知道能不能通关……(^^; 在玩的时候常常产生这样的疑惑:游戏是这么创作的吗? 尽管这么说,恐怕这个游戏, “想要创作一个可以从不同角度玩同一个场面的STG”, 是根据这样的理念而创作的,而在预想中先由这个概念创作出系统, 再由系统创作出世界观。 这时候,我不禁觉得游戏不应该是先准备好想要创作的世界观,然后再由 世界观孕育出全新的系统的吗。 仔细回想一下,过去的游戏(特别是被称为名作的)基本上都是这样的。 想要创作这样的世界观,这样的想法, 孕育出全新且匹配世界观的系统。 如果先准备好系统,那么能否制作出一个取得统一的游戏只能凭借运气, 运气不好的话恐怕游戏将会失去主轴,成为一个浑浊的小系统集。 而且,具有新的创意的系统又会在构筑好世界观以后诞生, 成为一个先有鸡还是先有蛋的状态。 我认为STG的游戏性依赖于系统,但是系统依赖于世界观。 绝对不是可以分离,或是可以并列来看的东西, 系统的父母就应该是世界观。 我一直都被这样想着。在游戏的时候(^^; 这个游戏,明明系统上有着主轴,但是却没能把握好世界观的主轴, 因此看起来异常地没什么特色…… 好不容易将3种Border分成了红、黄、绿三色, 我玩的时候心想着要是有强调这个的特效就好了,但是目前为止根本没有, 真是可惜。现在的特效全都不超过我预想的范围,因此我期待一个能让我 提神的特效(总之期待后半部分) 唯一的,在1面开始时,一瞬间画面加上红黄绿的滤镜的特效最贴近我想要的, 一直想着之后也有就好了 顺便,根据强烈的倍率出现得分差的这个系统,不知为何 让我想起了战斗翔鹰(死 |
■2003年06月13日(金)23:34 良く勘違いされてる様で困りますが | ■2003年06月13日(星期五)23:34 总是被误会令我有些困扰 |
私が考えるに、世界観=ストーリー、設定やキャラ、 コンセプト=システムではありません(って当たり前か(^^;) 世界観はもっと別の次元に存在する概念だと思います。 また、コンセプトはゲームの存在価値そのものであり、別の言葉を使えばウリです。 その為、コンセプトはシステムを産むための概念ではないんですよね。 そんなことよりも、私はゲームを要素でしか見ないのは良くも悪くも、開発の人の病 だと思っています。 私も、要素で言いやすいので、他の人に悪い影響を与えてしまわないか不安ですが、 本当はこう考えたい(考えて欲しい)ということがあります。 #ゲームは遊びを楽しむための一つの作品であり、評価はせいぜい一人一つしかない。 #それは、気に入ったか、気に入らなかったか、だけである。 そう感じた要素を挙げる事は、悪い事ではない。 だが、要素を元に作品を分析すると、作品の本質はたちまち逃げるのである 人は天然物のマグロを食べて、美味しい、と言う。 でも、気付かないうちに、これは天然物だから美味しい、と言ってはいないだろうか? あまつさえ、天然物だから脂身がとろけて美味しい、養殖物だから身がだれてて不味い、 など言ってはいないだろうか? (そしてその姿に、料理人や通は苦笑するのだ(笑)) 私は、マグロに対する評価は、美味しいかどうか、だけだと思う。 美味しいのは、天然物だったから。が、理想であり本質だと思う。 そういう評価が、料理人にも、なるほど今の一般の客にはこういう味の方が受けるのか と感じさせるのである もちろんゲームも同じ、楽しい!、つまらない!、遊びたい!、二度とやらない! というのが最初に出る感想がもっとも実であり、 ○○だから楽しい、○○だからつまらない、等理由を先に付けた感想は 虚である可能性も高い、と思う。いや自分で思うべきなのだ。 | 我认为,世界观不等于故事、设定及角色, 理念不等于系统(这不是当然的吗(^^;) 我认为世界观应该是存在于更高的次元的概念。 而理念则是游戏的存在价值本身,换句话说就是卖点。 因此,理念并不是为了生出游戏的概念。 和那些相比,我认为游戏只看要素不论是好是坏, 这是开发者的通病。 我也是经常习惯性地用要素评论,对于会不会对别人造成坏的影响有些担心, 但是实际上有件事我想(也想让各位)这样想。 #游戏仅仅是为了享受玩耍的一个作品,每个人的评价最多也只有一个。 #那就是,喜欢,或者不喜欢。 举出让人这样想的那些要素,并不是件坏事。 但是,如果一要素作为分析作品的根本,那么作品的本质就会立刻逃走 人们吃过天然的金枪鱼,都会说好吃。 但是仔细一想其实说出好吃会不会仅仅因为那是天然物呢? 而且,人们是不是会说之所以肉质润滑鲜美是因为它是天然的, 之所以鱼肉很老很难吃是因为它是养殖的呢? (而面对着这些人,厨师和专家就只好苦笑了(笑)) 我认为,我对金枪鱼的评价,只有好吃还是不好吃。 好吃,是因为它是天然物。既是理想也是本质。 而这样的评价,也可以让厨师认为“原来如此,现在的客人 喜欢这种口味啊” 当然游戏也是,“有意思!”“无聊!”“还想再玩一遍!”“再也不玩了!” 这样的最初的感想才是最为真切的, 因为什么什么才会有意思、因为什么什么才会无聊这样在前面带有理由的感想 很有可能是虚伪的,我是这么想的。不,这就应该是各位自己去想的。 |
■2003年08月06日(水)00:37 何度も言っていますが | ■2003年08月06日(星期三)00:37 虽然说过好几次 |
夏コミは、来て頂いた方には必ず全員に回る位はありますので、 もし、他に廻りたい所があるとか、どうせああ言ってるけど何時も通り少ないだろう、 とか思って端から店卸待ち、という方が居ましたら、終わり際にでも見に来て頂けたら と思いますm(__)m 余る分には良いんですが、車に乗らないくらい余っても処分に困るので(^^; それから、あんまり声を大にして言うのもなんですが、どうしてもうちのゲームが 買いたいと言う嬉しい方で、でも自分がサークル代表者で一日中動けない、と言う方が 居ましたら、閉会近くの落ち着いた時間帯にでも見に来て見て下さい。 特に、(嬉しい事に)東方の二次創作作品を扱って下さっている方は、是非(^^; もし失礼なければ、無償でお渡ししたいと思っておりますm(__)m そして、今日の弾幕 | 在夏CM,肯定有到场所有人都能拿到的量, 如果想去别的地方转转,或者如果有人觉得实在是没时间 就等着盘点存货,在快结束的时候 到我这里就可以了m(__)m 剩一些还是好的,但是剩很多车子都装不下那就不好处理了(^^; 然后,虽然这么明目张胆地说好像有点不太好,如果有人实在是想买我的游戏, 但是自己又是社团代表者全天没法脱身, 请在即将结束快要平静下来的时间带来找我吧。 特别是那些(令人高兴的)制作东方二次创作作品的人,请务必前来(^^; 如果各位不觉得失礼的话,我想把游戏无偿送给各位m(__)m 然后是,今天的弹幕 |
■2003年08月18日(月)13:33 当日は大勢の方にお越し頂き、誠に有難うございました。 | ■2003年08月18日(星期一)13:33 当天能够有这么多人前来,真是非常感谢 |
と言いつつ腰が痛くて動けません。 もしこれでも全員に渡る前に完売したらどうしよう、って感じでしたが、 いい感じに全員に渡ったところで、在庫もほぼ無くなって良かったです(^^; 委託販売分は、これからすぐに再プレスする予定です。 後で情報ページかTopにでも書きますが、少々余った分をその場で引き取って 頂ける業者の方(K-Books様、たちばな書店様)がいらっしゃられたので、 お渡ししておきました。 その為、やや先行で委託販売が行われるかも (但し、本当に少数ですのでご注意ください) あと、当日、色んな方とご挨拶したり、色んなものを戴いたりして本当に嬉しい限りです。 後ほど、また色々とお礼したりしたいと思っておりますm(__)m | 一边说着这些话,我的腰疼得动不了。 起初想着如果在交给各位之前就卖光了该怎么办, 但是好在既交给了所有人,又快到卖光的程度,真的是非常不错(^^; 委托贩卖的游戏,预定马上就会进行再版。 以后我也会写在信息页或者Top上,因为有些店铺 想要直接取走剩余的游戏(K-Books、立花书店), 我就交给他们了。 为此,这两家可能会先行进行委托贩卖 (不过,由于数量稀少请各位注意) 另外,当天,能够与各种人互致问候,得到各种东西真的是非常高兴。 我希望今后相互之间也能够礼尚往来m(__)m |
■2003年08月22日(金)00:17 掲示板にも書いたけど | ■2003年08月22日(星期五)00:17 虽然也写在揭示板上了 |
掲示板だとすぐに流れてしまうので・・・ 色々な手続きが終わりつつ、でも仕事は忙しいまま。 で、ウィルスメールが大変な状態なんですが、外の世界はどうなってるんでしょうか? 今日は439通、昨日は179通・・・ 大切なメールが埋もれてしまうかもしれないので、皆様各自ウィルスチェックを行ってください。 ここに来ている方で、確実に感染している方がいると思われます。 皆様の感想を見ていると、予想以上に予想通りで嬉しい限りです。 最近のシューターがSTGに対する感想は、割とがっかりする事が多くて、 弾道が、当たり判定が、システムが、とかうだうだ語るのではなく、 ぐうの音も言わせないで心を動かして見たい、と感じていました。 (昔はこういうSTGもあったのですよ(^^;) 時間が経てば、その感動も薄れてしまいますが、それでもその一瞬だけでも 感動できた事が、皆様の後の作品観に少しでも影響があれば良いなぁ、と思っております。 それにしても、これだけ多くの方に遊んでいただくとなると、流石に難易度の問題が出ますね。 見た感じ一部の方しかクリアできない、という最悪の状態は避けられた様ですが、 それでもやはり全員がクリア出来るという事はありえないようです。 ゲームの特性上、弾幕美を外す事が出来ないので、難易度にも下限があります。 それでも、不可能かどうか、と言うと可能な難易度ですので、頑張ってみてください。 ちなみに、そろそろ気が付く頃かと思われますが、今回は上級者(シューター)は 残機9機残しクリアが基本条件になるように調整しました。 それほど難しい条件では無いですが、そこからさらに稼ごうと思うとなかなか大変かも(^^; それにしても、まだ遊んでいる方が居ると言うのは嬉しい限りです。 実際、今のゲームは数時間も遊んだら次のゲーム、ですからね。 1000円分遊んで頂ければ、もう満足ですよ(^^) | 如果是揭示板很快就会沉掉…… 尽管各种手续就要结束了,但是工作依然很忙。 只是,现在病毒邮件有点不得了的样子,外面的世界发生了什么? 今天是439封,昨天是179封…… 重要的邮件可能会因此埋起来,所以各位请查杀一下病毒。 我认为向我发邮件的其中一个人很有可能被感染了。 看着各位的感想,比我预想中的还要让我感到高兴。 最近的玩家对于STG的感想都是以失望居多, 因此我并不想再谈弹道、判定点、系统怎么怎么样, 而是想要做出让人感动得说不出话来的作品。 (过去这样的STG还是有的(^^;) 时间流逝,这种感动也会慢慢褪去,但是哪怕只有一瞬也好能让大家受到感动, 从而对于大家今后的作品观产生一定的影响就好了,我是这样想的。 即便如此,如果这么多人都来玩这个游戏,难易度上还是会出现问题。 看起来避免了只有一部分人才能通关这样最恶劣的状态, 但是全员都能通关看来是不可能的。 游戏的特性使然,由于无法去掉弹幕的美,因此难易度也会有个下限。 但这样也不是不可能的难易度,请各位多多努力。 顺便,各位可能已经发现了,这次的上级者(玩家) 把9残通关调整为了基本条件。 这并不是非常难的条件,不过还想继续刷分可能就有些困难了(^^; 不过,还有人在玩这个游戏真是非常高兴。 实际上,现在很多人都是玩了几个小时这个游戏之后又去玩别的游戏。 如果大家能玩够1000日元的量,我就满足了(^^) |
■2003年08月24日(日)23:01 まだ | ■2003年08月24日(星期日)23:01 依然 |
ウィルスメールは増える一方・・・ 一昨日は 1324通。この土日で 3000通以上来てるのですが、対処におえません(^^; (殆ど WORM_SOBIG.F) メールを送る場合、件名は日本語で「東方」とか「上海アリス」とか「ZUN」あたりを 含めていただけると助かります。 そうで無いと見落としてしまいそうです・・・ それはともかく、今日は夏コミで色々頂いたお礼を。今ごろ。 頂いた魔理沙人形は、この様にいつでも眺めながら作業が出来る様に置いてあります。 | 病毒邮件还在增加…… 前天收到了1324封。周六已经收到了3000封以上了,有些处理不过来(^^; (基本上都是WORM_SOBIG.F) 如果要给我写信,最好在主题中写明“东方”或者“上海爱丽丝”或者“ZUN” 之类的字眼,那样能让我轻松一些。 否则我很可能会看漏一些…… 不说这些,今天展示一下在夏CM中收到的礼物。虽然拖到现在。 收到的魔理沙人偶,像这样放在了我工作时可以看到的地方。 |
これは凄いです。まさか立体化するとは夢にも思っていなかったので(^^; これを見てると、もう少し魔理沙の処遇を良くしてあげた方が良いかな?とか思ったり。 技術的にも凄く、そもそもあの少ない情報からよく立体化出来るものだなぁと。 ちゃんと二本足で立つし(感動) | 这个很厉害。我从来没想到居然会有立体化的一天(^^; 看着这个,不禁会觉得要不要提高一下魔理沙的待遇呢? 技术上也很高超,居然能根据那些稀少的信息进行立体化。 而且可以好好地用两只脚站着(感动) 然后是这个可爱的时钟。 |
解像度が荒くて見難いですが、上海アリス幻樂団とロゴが入っています。 小さいので、モニタの前にぴったり嵌っています。 そしても一つ時計。ちょっと大きめ。 | 虽然分辨率很低不是很能看清,上面有上海爱丽丝幻乐团的字样和logo。 因为很小,正好可以放在屏幕前面。 然后是另一个时钟。稍大一些。 |
鳥居をバックに西洋風の時計デザイン。この東方さがたまりませんね。 もしこんな時計が売っていたら間違いなく買います(^^) しかも、盤面はCDになっているところもお洒落ですね。 こんな感じで色紙とかも貰ったりして | 以鸟居为背景的西洋式时钟设计。这种东方的感觉令人爱不释手。 如果我看到有人卖这种表一定会买的(^^) 而且,表面是CD这点也十分华丽。 然后还得到了这样的彩纸 |
なんだか、飾りだけは作家の部屋みたいですよ。 こういうものって、お金出しても買えないから本当に心に染みます。 色紙なんて、会社を円満に辞めるとき位しかもらえそうに無いなぁとか思ったり。 でで、他にも東方の本とかCDとかこんなにも頂いちゃいました。 | 这样的装饰真的就像是作家的房间一样。 这种东西因为花钱也买不到,所以更加令人印象深刻。 我一直觉得彩纸这种东西只有在圆满地辞掉公司的工作时才会得到。 然后然后,其他的东方相关的书籍和CD之类的收到了这么多。 |
(重なっちゃったりして写っていない方はご了承ください) まさかねぇ。と思ってましたが、こんなに東方を気に入って頂けてるとは夢にも思わず。 全部、楽しく有難く読ませて頂きました。 私が何気なく入れた細かい洒落まで拾って頂いてたり、あの少ない情報でもっと魅力的な キャラに成長していたり、なんとも嬉しい限りです。 あと音楽CDとかCGとかも頂きました。やはり、ただの私の東方ではなく、 独自の手段をもって東方になっていて、本当に感謝の言葉もありません。 こんなにも気に入って頂ける事になるとは、思っても居ませんでしたし、 STGというストーリー性のやや欠けるゲームの性質と、あの偏った上に 少ない情報量から、どうやって二次創作など行うのか疑問でした。 (今でも疑問ですが^^;) 最初から、そう言った二次創作方面の事は一切考えないで創作しましたので、 おそらく、絶対的に明るみになった設定や情報量が少ないと思われます。 もし疑問に思う事があれば、いつでも気軽にメールや掲示板で質問してください。 大抵の事は答えられると思いますが、大抵の事は曖昧のままです。 ようやく(不思議な)駒が揃ってきたので、次回辺りからの展開に期待してください。 きっと、またまるで意味の無い閉所的な日常が待っています(笑) その時もまた、ほんの少しだけでも皆様に楽しんでいただける事を期待しつつ。 また、今回はここに紹介できなかった分も含めて、数多くの作品や差し入れを頂きました。 本当に有難うございました。心より感謝いたしますm(__)m 追記: 妖々夢のショップ委託ですが、現在再プレスの準備中です。具体的な納品日は まだ決まっていませんが、おそらく9月頭位になると思われます。 | (有些重叠了的或者没拍到的请原谅) 本来还想着不会吧,根本没想到东方会这样受大家欢迎。 全部我都感激地读完了。 连我不经意中使用的玩笑都被注意到了,根据那些有限的信息 把角色发展得更加具有魅力,我真是非常高兴。 然后还得到了一些音乐CD和CG。当然,这些也都不只是我的东方, 都以独特的方式成为了东方,非常感谢各位。 我根本没想到东方会如此受到大家的热爱, 从STG这种故事性有所欠缺的游戏的性质上, 从那些偏颇且稀少的信息量上,如何进行二次创作曾经是我的疑问。 (虽然现在也是疑问^^;) 从一开始我就是在未经过考虑二次创作方面的事而创作的, 我想绝对清楚的设定以及信息量会很少。 如果有什么疑问的话,请轻松地以邮件的形式或是在揭示板上询问我吧。 大部分事我想还是可以回答的,但是大部分事应该还会是暧昧的。 (不可思议的)棋子终于开始齐备,请各位期待下一次的展开吧。 等着大家的肯定又是毫无意义的闭塞的日常(笑) 我也期待着到时候尽可能让大家享受更多的乐趣。 另外,包含这次没有介绍的一些,得到了很多的作品及礼物。 非常感谢。从心底感谢各位m(__)m 追记:关于妖妖梦的商店委托,现在处于再版的准备状态。 具体的入货日期还没有决定,不过推测应该在9月出头。 |
■2003年11月16日(日)00:26 久しぶりに日記を | ■2003年11月16日(星期日)00:26 好久没写日记了 |
メインマシンを新調してみて、あらゆる環境を元に戻すのにかなり 時間がかかった。 さすがに、開発環境と作画用、作曲用、全部同じPCでやると環境作 るだけでかなり時間がかかる。 まだ、もう少し残っていますが。 で、そんな事はどうでも良く。 エスプガルーダ遊んできました。 これで間違いないですよね。久々にケイブが作った感じがして良かったです^^; 最近の作りに疑問に思っていた、システムと設定の独立化が行われてなく、 やっぱゲームってのはこうでしょう。と思いつつプレイしました。 久々に、システムと設定が同じ世界観の下にあるゲームを見れて良かったです。 こうなっていると、複雑なシステムも覚えやすいんですよね。 それにしても、初プレイで6面のボスまで行ってしまったのですが・・・ (今日は結局クリアしなかったけど(笑)) もしかして、物凄く良心的?と言うか、レイドの時もかなり簡単だったから? 何にしても、易しい方が良いとか、難しいから悪い、とかは無いんですよね。 難易度に関して良い悪いを付けるとしたら、理解出来るか出来ないかだと 思っています。 ガルーダは、その点で良く出来ていると思うので、STGをあまりやってない 人にもお奨め出来るかも。 さてさて、気になっていた点も無くは無いのですが、これが非常に勿体無く。 折角、システムと設定が同じレベルにあっても、まだ別レベルの物が…。 私は、ゲームを遊ぶ時そのタイトルを遊んでいると感じれなかったら…、 私はプレイする意味が無いと思っています。 色々なデザインを見た感じ、ガルーダはレイドよりファンタジックな 世界になっている様です。でもそのつもりで遊ぶと、世界を無視した 一部のドット絵や背景、何故か楽しげで現実的なダンスミュージック、 そして一番気になる無世界カラー、これらに幻想から現実に戻されます。 親である世界観を離れて一人立ちしている気がする。 ドット絵や曲もシステムや設定と同じ土俵であって、それらの要素の 親は世界観唯一つであって欲しい。そうでないとゲームは唯の集合体 になってしまう。単体のレベルが良くても無駄使いしてるなぁと。 その為どうしても、エスプガルーダを遊んでいるというよりは、シュ ーティングゲームを遊んでいる、という気分になってしまうんですよね。 このままでは、ただの良作の一つになってしまう気がします。 これだけは非常に勿体無い気が。 で、サイヴァリア2も遊んできたり。 これは最初の問題がクリア出来ていない気もしますが、人型のロボットが クルクル回る姿が堪らなくチャーミングだったので、それで良いです^^; | 重新调整了一下主机, 把所有环境还原成以前的样子花了不少时间。 果然如果把开发环境和作画用、作曲用全都弄到同一个PC上, 光是在制作环境上就要花大量的时间。 现在,还剩一些没有弄完。 不过,那些事怎样都好。 我去玩圣战之翼(ESPGALUDA)了。 这样才对。久违地感受到了CAVE创作的气息,真是不错^^; 并没有发生我对最近的作品一直抱有疑问的系统与设定的分化, 一边想着游戏果然是这样的吧一边玩着。 很高兴能久违地看到系统与设定处在同一个世界观下的游戏。 这样一来,即使是复杂的系统也好记忆了。 即便如此,玩第一遍就直接打到了6面BOSS…… (虽然今天没能通关(笑)) 难道说,特别良心?还是说,因为长空超少年的时候就已经变得简单了? 无论如何,也不能说简单就是好的,困难就是不好的。 如果在难易度方面加上好坏的标准, 我认为标准是能否令人理解。 圣战之翼在这一点就做得很好,所以我觉得可以把它 推荐给那些不怎么玩STG的人。 那么那么,其实还是有很在意的地方的,另外觉得特别可惜。 好不容易系统和设定在同一水平上了,但是又有别的级别的问题……。 我认为,玩游戏时如果玩不出游戏标题的感觉……, 那么我觉得玩游戏就毫无意义。 看到种种的设计,觉得圣战之翼是的世界比长空超少年的 还要更加奇幻。但是如果以这种心态来玩, 无视世界的一部分点绘与背景、不知为什么欢乐却又现实的舞曲、 还有最令人在意的无世界色彩,这些会把人从幻想拉回现实。 感觉像是要离开作为父母的世界观独立一样。 点绘、曲子和系统、设定都应该在同一个平台,而这些要素的根本 本应该只有世界观一个。否则游戏就会成为单单的集合体。 即便单体的级别都很高,但还是会让人产生浪费的感觉。 因此,与其说是在玩圣战之翼, 倒不如说自己是在玩一个射击游戏,这样的感觉。 这样一来,感觉这部作品就只能是良作之一了。 我感觉这一点非常可惜。 那么,我还去玩了雷霆战机2。 这个好像没能解决一开始的问题, 不过人型机器人旋转着出场的姿态非常迷人,所以还不错^^; |
■2003年12月04日(木)20:58 さて | ■2003年12月04日(星期四)20:58 那么 |
もうカラフルPUREGIRLさん1月号が発売された様ですね。 大したもんじゃありませんが、来月号から、東方の連載企画が開始されます。 「東方香霖堂 ~ Curiosities of Lotus Asia.」 (とうほうこうりんどう) というタイトルです。 内容は、素晴らしいイラストとまるで意味の無いショートストーリーとなっています。 イラストは私の好みで唖采弦二さんにお願いいたしました。 元々、東方をやってた方らしくて、イメージが伝わりやすくて素敵です。 何でこういう話になったかと言うと、昔からそういう持ちかけがあったのですが 内容はなかなか微妙で、私は絵は描けないし漫画ってのもイメージに合わない、 かといって安易なゲームの小説化は嫌だし…、とか色々考えてなかなか。 でも、編集者側が「自由に好きな様に書いて下さい」と有難くも逆に不安にも なるお言葉を頂いたので、やる事にしました^^; 一話目は既に入稿済みですが、内容は今までの幻想郷の世界観のまま、紅魔郷とも 妖々夢とも一切関係ない非常に短いエピソード集となっています。 それにしても、幾ら好きに書いて良いって言っても、あんな内容が世に出て 良いのかと私の方が不安になってしまいます^^; ギャル要素もエロ要素も萌え要素も無く、2Pだけ明らかに浮いているんですが… 最初から言っておきますが、ドキドキする冒険要素も、手に汗握るアクション 要素も、婦女子もうっとりの恋愛要素も、文体に技巧を凝らしたポエム要素も、 幻惑的な殺人要素も一切ないので、そういう方面の期待をしないで下さいね。 どっちかって言うと、毎回素敵なイラストを書いて頂けるので、そちらの方が メインです。そちらを見て楽しんでください^^; (って、香霖堂の内容、なんて言えばいいんだろう。意味無しの究極まったりストーリーという事で^^;) あ、あと言い忘れましたが、香霖堂は美少女ゲーム雑誌にあるまじき内容となって いますが、雑誌自体は18歳未満購入禁止です。ご了承下さい。 それにしても私は、今までギャルゲーやエロゲーなどをやらなかった為、 カラフルピュアガールが毎月送られてきて、こんなにこの業界が大きかった のかと、吃驚させられるばかり。 これだけ市場が大きければ、独自に世界が進んでいるはずで、この業界も 抜きにしてゲームというものを語ることは出来ませんね。 #語りませんが^^; いやはや、自分の認識の狭さを感じさせられるばかりです。 | 看来Colorful PUREGIRL1月刊已经发售了。 虽然没什么大不了的,不过从下一期开始,东方的连载企划就要开始了。 《东方香霖堂 ~ Curiosities of Lotus Asia.》 (とうほうこうりんどう) 是这样的标题。 内容是漂亮的插画和简直毫无意义的短篇故事。 插画根据我的喜好拜托了哑采弦二。 原本似乎就曾经为东方作过画,形象十分生动,很不错。 至于为什么会发展到这个情况,是因为过去就有人找过我来创作一些作品, 但是内容却相当微妙,因为我既不会画画也不会画漫画, 而且那种简单的游戏改编小说我也很讨厌……,怎么想也没有办法。 不过,编辑那边却跟我说“想写什么就请写什么吧”这样既令人感激又令人惶恐的话, 最终我就决定去写了^^; 第一话已经投稿完毕,内容依旧还是至今的幻想乡的世界观, 是与红魔乡妖妖梦完全没有关系的非常短的故事集。 尽管如此,即使告诉我怎么写都可以, 但我还是有点担心这种内容到底可不可以问世…… 既没有Gal要素也没有工口要素也没有萌要素,只有2P算是明显轻浮一些…… 先说在前面,令人心惊肉跳的冒险要素、令人手心出汗的动作要素、 令妇女也顿觉恍惚的恋爱要素、讲究问题技巧的诗歌要素、 具有幻惑性地杀人要素全都没有,请不要期待这方面。 要说的话,每一回都会有非常美妙的作画,那才是主体。 请大家去享受那方面吧^^; (话说,香霖堂的内容该怎么说才好。就当是意义全无的究极悠闲故事吧^^;) 啊,有一点忘说了,香霖堂的内容虽然是不应该存在于美少女游戏杂志中的内容, 但是杂志本身是未满18岁禁止购买的。请各位注意。 即便如此,我以前并没有玩过Galgame或者工口游戏, 所以每当每个月Colorful PUREGIRL送过来的时候, 我都对这个业界是如此广大而吃惊不已。 既然市场如此之大,那么这个世界就可以独自发展了, 而没有这个业界估计游戏也不能称之为游戏了。 #随便说说^^; 总之,我深感自己的认知是多么狭隘。 |
■2003年12月27日(土)23:25 冬コミ前ですねぇ | ■2003年12月27日(星期六)23:25 冬CM就要到了 |
夏と冬の間は短い。最近は1年も短い。もしかしたら一生も短い×50。 で、冬の新作は「蓮台野夜行 ~ Ghostly Field Club.」音楽CDとなっています。 枚数はそこそこ大量にあります。午前中は確実にある、午後も暫くはあると思うけど…。 といった感じなのでそのつもりで計画をお願い致します。 ちなみに、再販物は量は少ないのでこちらの方を考えている人は注意してください。 特に紅魔郷は枚数は無いに等しい(数十枚あるか無いか)ので、次の再プレスするまで 待った方が良いかも^^; また、サークル参加の方は、開場中は自分の作品配布に徹したい方が多いと思います ので、開場前か終了間際なんかに来て頂ければ優遇したいと思っています。 取り敢えずいくつか取って置きますので。 また、有難くも二次創作の作品を創作して頂いているサークル様は、お礼をしたいので いつでも来て頂きたいと思います。(全作品何枚づつか取っておきますので) 自分でいけよと言われそうですが^^; よく、二次創作内容について、恐縮ですが、といった感じの方が多いのですが 創作に関して貴賤を分かつ事はしないので、堂々と見せて頂きたいかなぁと^^; 私は、古くから遊んできた方でも、体験版を1回遊んだだけの方でも、差を付ける 事はしません。特に二次創作に関してもクリアしてなかろうが遊んでなかろうが、 差別はしないので気軽に話し掛けて見て下さいね。 現在ペーパー(上海アリス通信 紙版)を作成中…… かなりアナログなゲームサークルです。 内容は次回作予告(いまさら^^;)です。 追記:蓮台野が欲しい方は、500円玉を忘れずに用意してきてくださいm(__)m | 夏与冬的间隔是短暂的。最近这1年也很短暂。说不好其实一生也很短暂×50。 那么,冬天的新作是音乐CD《莲台野夜行 ~ Ghostly Field Club.》。 数量还是比较多的。上午肯定会有剩余,下午可能也会剩余一段时间……。 大概就是这样的,大家可以根据这个安排计划。 另外,再贩物的数量会很少所以考虑这方面的人请注意。 尤其是红魔乡基本就相当于没有了(好像只有数十张), 所以期待再版会比较好^^; 另外,作为社团的参加的人,估计在展会上都会专心于发布自己的作品, 所以如果在开场前或者快结束的时候来找我我会给予优待的。 总之我会留几个。 另外,那些创作二次创作作品的各个社团, 为了感激随时可以到我这里。(我会把每个作品都带几张) 虽然觉得会有人说你自己怎么不去^^; 很多人都会说对二次创作的内容十分过意不去, 但是创作没有贵贱之分,所以敬请堂堂正正地把作品交给我吧^^; 我对那些从过去就开始玩的人也好,还是仅仅玩过1次体验版的人也好, 我都不会差别看待。尤其是关于二次创作是否通过关还是是否玩过游戏 我都不会加以差别,所以请轻松地和我搭话吧。 现在正在制作报纸(上海爱丽丝通信 纸面版)…… 这是一个比较落后的游戏社团。 其内容是新作预告(怎么现在才来^^;)。 追记:想要莲台野的人请别忘记准备好500日元硬币m(__)m |
■2003年12月30日(火)21:43 冬コミ有難うございました。 | ■2003年12月30日(星期二)21:43 冬CM上十分感谢 |
本日は沢山の方に起こし頂き有難うございました。 部屋にあった最後の在庫も全てお渡しすることが出来まして、 本当にうれしい限りです。廊下が広くなって。 沢山の二次創作をして頂いている方にお礼を言えたり、東方のコスプレをして 頂いてる方とお話できましたし、想像を絶する量のスケブも描きましたし^^; なかなか無い経験が出来たと思います。 今回一つ心残りが…。 ペーパーが無くなる前に、いくつかペーパーを手渡し忘れた方が 居ると思うのですが、本当に申し訳ございませんでしたm(__)m (途中でペーパーが無くなったのは仕様です^^;) それでは1/4迄、人里離れた山奥にこもります。 私にとっての幻想の世界に居ますので、暫くそのままでお待ちください。 | 今天真是非常感谢各位到场的人。 在房间的最后的库存也得以交给别人, 我非常高兴。因为走廊变宽了。 能够对于进行种种二次创作的各位进行答谢,能够和进行东方的cosplay的人聊天,还在好多素描簿上画了画^^; 这些都是过去不曾有过的经验。 只有一个遗憾……。 在报纸发完之前,好像有几位忘了给报纸了, 真是非常抱歉m(__)m (途中报纸就发完是故意的^^;) 那么直到1/4,我将会隐居在远离人烟的深山之中。 我会留在属于我自己的幻想的世界,请各位暂时等候几天吧。 |
东方书谱 | 2004.01 - 2004.05 | > |