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同人结界~名为东方的作品和游戏创作幻想

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简介

本页是在2005年2月19日,ZUN在东海高校第六回サタディ・プログラム演讲的内容转述,并非完整记录。
同人结界~名为东方的作品和游戏创作幻想(同人結界~東方という作品とゲーム創作幻想 )

中文翻译

Coolier版

前言

PS:内含因个人复述产生的夸张和杜撰元素

广大的图书馆里到处都是人。我后来听说有450+-31人出席。
我列坐最后一排,很难得完全看清楚前面发生了什么。
我在此尽可能地复述我看到听到的内容

第一部·同人结界“同人与商业的结界”

ZUN先生,单手拿着麦克风一边唱着「童祭」一边登场。瞬间全场就达到了最高潮。
此次演讲伴随着“不要思考,去感受”这个历史性的名言开幕了。

  • 面向创作游戏的人以及想要创作游戏的人

——东方出世时的同人游戏与如今的同人游戏——

  • 如今的同人游戏和过去的完全不一样。游玩同人游戏的人,无一例外地是同人游戏的创作者。

我对于如今的“同人”中不包含“创作”的含义感到不适应。
所以在被人问到诸如“我想要创作同人游戏”这类的问题时,我会感到困扰。

——游戏成长的影响与创作者的意识——

  • 过去的游戏有着反社会的见解。

游戏中心被认为是不良分子的聚集地,实际上也是如此。

——将游戏反社会的一面流传至今的同人游戏——

  • 没人对父母说过我自己正在创作游戏吧。PS2同样也属于“电子游戏系统”2

随着公司或组织的壮大,其束缚必然增加,反社会要素也必然减少。
在这样的环境下,无论游戏有没有受到不利影响,你都不得不采取相应的对策-那样奇怪的游戏自然就无法制作了
创作看似仍是自由的,但是实际上也并不自由。
但是在同人游戏上,我依然认为还保留着“过去的”的地下风格,与制作同人游戏的人们交流时我会会很快乐。
大家如果也没什么事情可做,还请试试自己制作游戏。
那样就有机会在Big Sight3和我握手啦!

——关于东方的杂谈——

  • 过去,东方幻想乡曾经上过杂志,但是非常遗憾的是我连标题画面都没有展示。

因为类型特殊,所以没办法通过普通的方式进行截图吧。 过去也没有弹幕这个词,希望你们能看到画面……。
所谓百闻不如一见嘛。

再一次,ZUN在此热唱童祭的歌词后半。全场都回报ZUN先生以他本人也未曾预料到的空前的热情,

第二部·创作结界“创作与二次创作的结界”

——是原创也是二次创作——

  • 人是由外界的影响凝聚起来的。我也正因为受到各种影响才成为今天的我。

在这种意义上,可以说我也在进行二次创作。 所以希望大家也能够自己自由地进行创作。
如果曾经只是读写复述,不妨一起来画一画,写一写,做个游戏之类的。
正因为有前人创作,一切才有今天。4我希望这句话能够流传给后人。
有各种二次创作出来我很高兴,但其中也有18禁之类的吧。说着“制作了这样的东西!”拿给我看我倒无所谓
但不要认为所有的作者都是一样的。有些人说不定会发怒。
任何创作类型都无所谓,尽可能拿给我看吧。不如说我会去找你们要(笑)。
圆形文字5很好啊,从某种程度上让严肃的话题也变得和缓了,哇!

第三部·问题解答

Q:以弹幕游戏为制作方针是因为适合自己吗?
A:因为自己迄今为止在STG方面受到了浓厚的影响。如果当初是Galgame6那我现在制作的就是Galgame了。
本来今年不想出新作了,不过今年就算是照顾爱好者吧。

Q:对弹幕的感想? A:那个……记得是沙罗曼蛇吧,プロミネンスがドーン,之类的。
因为过去硬件性能的原因想要放子弹也放不了多少。所以现在这个就好比是发泄一下。

Q:对于红魔乡的反应是?
A:最初没有委托贩卖的意愿,但是委托之后去商店看看,本来想着会不会排长队,但是发现没有。
问了问店员,说是卖光了。决定再次贩卖的时候秋叶原那里挂着个“再贩决定!”的牌子(笑)。

Q:构成东方的要素中最有自信的是?
A:编程……也不能这么说吧?(笑)
可以说是“创作”吧。

Q:想要去找幽幽子但是妖梦不让!
A:因为是冥界啊……走捷径吧?虽然没办法保证你还能不能再回来了。
有个关于孩子们的调查问卷,百分之二十以上都回答“人死了之后还能复活”。
今后从游戏中“死亡”的概念会逐渐消失吧。战斗不能,之类的,合成出来的。

Q:受过影响的音乐是?
A:纯音乐之类的。
中学的时候经常听姬神和宗次郎之类的。
现在的曲子不是很喜欢。

Q:对于蕴含在游戏中的思想以错误的方向被考察会怎么想?
A:正确与否并不重要。
能够享受到乐趣才是重要的。

在此进入童祭的间奏。来场者纷纷举起荧光棒随着旋律挥舞,整个会场犹如一体。

Q:讨厌进行科学研究的人吗?
A:我是理科生啊。
大学的时候喜欢研究数学,虽然大学的时候感觉数学没什么用,但没什么用才是数学的有意思之处啊。

Q:梅莉和紫有关系吗!?
A:怎么说呢。
过去,拉夫卡迪奥·赫恩……算了大家别多想就是了(笑)。

Q:WAVE和MIDI细节上有不同是为什么?
A:如果是WAVE文件会太大,没法在网上公开。所以附带一个MIDI。
因为制作工具不一样,各种地方都会有所差异。

Q:LUNATIC你能过吗?
A:我要是过不去怎么查看有没有BUG呢。

Q:关于东方的再编曲您怎么看?
A:非常不错啊。
非常高兴。如果要做的话就请尽情去做吧。
因为没有听过全部再编曲,所以还说不上哪个比较好。

Q:符卡的名字以及形状都是怎么来的呢?
A:睡觉的时候或者吃饭的时候……主要是靠毅力啊。每天必须要时刻思考。
一年坚持这样做就可以。功到自然成。

Q:曲子创作的方式以及环境是什么样的?
A:总之什么也不想只是敲键盘。
想不出来的时候就喝酒。

Q:人生的导师是?
A:有很多啊。写文章的人,绘画的人之类的。
一般来说比自己年长的人都值得尊敬。最重要的是有经验的人。
来积累经验吧。不积累经验就长大那就是虚度人生了。

Q:在创作东方的时候努力过的事情是?
A:日日努力,日日学习。这不是一天两天就能达成的。
虽然看似自己制作很轻松,但不是这样的。创作游戏的人都是这样。
不惜去努力。

最后全场再次热唱童祭。活动落下帷幕。

Hatena版


这边ZUN的讲话也是和正式时间相比稍微提前了一些开始的。
入场的时候和明治大学的讲谈会一样播放了「童祭 ~ Innocent Treasures」。
果然戴着帽子!因为和我预想中的一样,我不禁微笑了一下。
不用Powerpoint而用图片来制作资料也和我想象中的差不多。
想着“这个封面上的灵梦怎么有些不一样?”,过后才得知是新作版本。
讲演的内容前半是“同人与商业的不同”“同人游戏的变化”“对于工作的抱怨”等,而后半则是“创作与二次创作”“制作游戏的约束”“一些不禁想说‘咦,是真的吗’的二次创作”等等。
与之前的讲座不同,这次演讲的气氛十分悠闲,害得我好几次忘记了进行笔录。

最开始是关于制作同人游戏的话题。
到今年为止ZUN氏制作东方Project已有十年。
在制作开始当时“同人游戏”这个领域的社团十分少,进行游戏也需要具备专门的知识。
进行同人游戏,更多包含着“制作同人游戏”的那个时代。
正因为体会过那个时代,对于如今以玩为主的“进行同人游戏”的话语抱有违和感。
果然还是跟同样制作游戏的人说话更加有趣。

过去原本游戏这个存在自身就是反社会的东西。
游戏的反义词是学校的教科书。比如说不被父母发现偷偷玩游戏什么的。
游戏厅有着不良分子的集中地的印象,但这样才有趣。
这个部分消失,是因为游戏公司变大了。
如果游戏卖不出去,大量游戏公司的人们会为生活所困,商店的人们还有制作游戏杂志的人们都会受到困扰。
结果变成了“不能挑战社会”,从商业游戏中逐渐消失了反社会的部分。
但是,在同人游戏中依然保留着“反社会的东西”。同人志不就是这样吗。
利用他人的游戏或者动画中的角色进行工口之类的,绝对不能自信满满地给父母看吧(笑)。
正因如此才有趣呢。顺便说一句东方无论什么样的二次创作都是可以的。

接下来是关于工作的抱怨,由于有人提到“放在网上不太好吧?”,因此删除。

接下来是后半部分。关于创作的事情。
东方分类为原创,但即使是原创也因为会受到各种影响所以和二次创作也没什么区别。
话题回到之前,既然同人的含义中包含着制作,那么对于同人的评论或批判就不能成立。
而且在评论中也包含着少许的宣传要素。杂志的评论会大大影响销量。
既然如此评论自身就已经没有意义了。关于同人“没有一定要卖出去的理由”。
要说存在意义那就是“作者很高兴”。

关于专利的话题已删除。似乎是灰色区域。

刚才也说过了关于东方可以自由地进行二次创作。
但是,向作者那里送18禁的同人志或者游戏的人要小心一些。
我是没什么关系,但是别人说不定会生气。不要把东方的标准带到其他领域。
关于我,你要是不给我说不定我还会去要呢(笑)。

到此本篇结束。接下来是询问时间。

Q:关于新作,还是弹幕游戏吗。
A:夏天估计会出来吧。现在各种忙。分类应该是“类似射击的东西”。
估计这次与其说是番外篇会变成一个照顾喜欢的人的东西。

Q:最初进货的商店是哪个。
A:没打算向商店进货过。如果对方有请求我就进货。最开始应该是K-BOOKS吧?接下来就是虎或者Melon。之后又来了许多。最初进货之后去秋叶原看看才知道已经售完。过了一段时间来了个请求再次贩卖的邮件,同意之后去商店一看变成了“再贩决定”,真是有趣(笑)。同步进行的呢。

Q:有什么受到过影响的音乐之类吗。
A:我喜欢纯音乐,经常听。流行的东西倒不怎么听,但是所有听过的都对我产生过影响。

Q:科学怎么样。
A:搞科学的人最喜欢了(笑)。

Q:东方的特征中包含着音乐的二次创作您怎么看。
A:单纯地觉得高兴。除了书本之外还能制作CD和游戏,我认为这说明在很大的范围都有人支持者我的作品。

Q:怎么样才能制作出那么多符卡呢。
A:符卡靠毅力。制作游戏也靠毅力。

Q:作曲的灵感是从哪里来的呢。
A:总之什么也不想一边敲敲键盘之类的一边等。
演奏旧的曲子时有时会想出来,想不出来的时候就喝酒。

Q:在东方制作的过程中有什么学到的事情吗。
A:每日学习每日努力。制作游戏完全就是这样。
经验最为难能可贵。

接下来的时间主要讨论JOJO。

注释

  1. 原文为450+e3
  2. 原文为ファミコン
  3. 东京国际展示场
  4. 先人が創り出してきたものがあるから、今がある。
  5. 原文为丸文字
  6. 美少女游戏