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ZUN/来玩吧!游戏展 STAGE.3采访
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- 本页面记录的是2018年12月26日SKIPCITY Channel(SKIPシティチャンネル)公开的在“来玩吧!游戏展 STAGE.3”活动中ZUN关于旧作的访谈内容。
- 来玩吧!游戏展 STAGE.3(あそぶ!ゲーム展 STAGE.3)于2018年10月6日至2019年4月7日在埼玉县川口市举办,聚焦于1991年至2001年的游戏。
- 原网址:http://channel2.skipcity.jp/sp/popup/?md=mus_asbgmtn3zunbyon_960x540&mw=560&mh=315 (已经失效)(网页时光机未存档视频)
- 官方YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=9BuEtMY-UcM
- 汉化版视频:https://www.bilibili.com/video/BV1ia2WBrEpM?t=3
- 翻译:
皇之子龙〈燕的子安贝〉 - 日文版总结记录:http://theylivewesleep.blog.fc2.com/blog-entry-130.html
来玩吧!
游戏展
东方Project ZUN先生 采访 BY.おにたま
2018/10/11
《东方灵异传》《东方封魔录》
东方灵异传
- おにたま
- 那么就直奔主题,来聊一聊第一作的灵异传吧。说一说制作的契机,或者更直接一点,想了解一下为什么在PC-98这个平台上制作游戏。
- ZUN
- 在当时,其实我还没有接触过PC。进大学的时候,就想要做游戏的话就需要一台自己的电脑,就开始思考该买一台什么样的电脑。当时我是完全不了解电脑的,那就买一台当时最流行的98吧。
- おにたま
- 就是觉得总之先买一台开始做,这种感觉吧?
- ZUN
- 嗯,总之觉得自己都能学会的吧。
- おにたま
- 哦,原来如此。也就是说在那之前从来没有接触过编程……?
- ZUN
- 对,从来没接触过。
- おにたま
- 所以是买了之后才开始学的?关于这个,和现在不一样,不同PC之间。不管是制作软件还是使用,不同PC之间都是完全不一样的。
- ZUN
- 是,得直接接触学习硬件。
- おにたま
- 所以就是得首先开始学习PC-98是一台怎么样的电脑。
- ZUN
- 当时倒是有互联网的。不过那个时代家里也不会接通互联网。
- おにたま
- 嗯嗯,所以就是买书回来(学习)。
- ZUN
- 或者就在脑海里想自己这么操作会怎么样。积攒到一定想法就开始自己尝试这样。
- おにたま
- 当时只是在电脑上显示像素画都要费一番功夫吧。
- ZUN
- 是,想要加入音乐就更麻烦了。
- おにたま
- 哇,那第一作就能正常播放音乐。也有图片在动,那是很厉害了啊。
- ZUN
- 其实我在做这款游戏之前就已经制作过其他几款了。
- おにたま
- 原来如此。
- ZUN
- 作为学习的一环。
- おにたま
- 习作……。
- ZUN
- 对,有习作。我第一个做的游戏是噗呦噗呦。
噗呦噗呦:指的是complie开发的一款主打对战的方块落下消除游戏。
- おにたま
- 啊,那个下落的……。
- ZUN
- 完全就是噗呦噗呦的复制品。
- おにたま
- 哦哦哦。
- ZUN
- 不过即使如此。也有好好做出对战功能,是能够对战的。
- おにたま
- 啊,已经做到这种程度了吗?
- ZUN
- 当时就是觉得能做到这个份上,那什么游戏都能做出来了吧。
- おにたま
- 哦~。忽然就用上了PC-98还能把游戏做出来,相当厉害啊……。
- ZUN
- 不过那时候我是有点急的。我当时加入了一个制作游戏的社团,那社团里的大家都有不少关于游戏制作的知识嘛。大家都已经挺了解电脑的了,应该都已经在制作游戏了吧。
- おにたま
- 就是说待的环境里,做游戏是一件挺理所当然的事?
- ZUN
- 所以我就觉得我必须拼命学习啊。必须得追上大家,于是开始学习各种游戏相关的知识。真的就是在黄金周的时候猛猛学习一番后,就基本上已经有个游戏制作知识的框架了。果然拼命的话就都能记到脑海里。
- おにたま
- 原来如此。这些是从同一个社团的前辈那里学来的吗?
- ZUN
- 完全没有。
- おにたま
- 全都是自学?
- ZUN
- 就学得都不去上学了,拼命要学怎么制作游戏。就想着能不能在文化祭前做点什么东西出来。
- おにたま
- 啊,所以就是有这么一个目标,总之朝向这个目标努力吧的感觉。
- ZUN
- 就想着在那个时候能不能做点差不多样子的游戏。
- おにたま
- 那还真的是,意思就是每天都要努力好多个小时吧。
- ZUN
- 不过这种过程的话挺享受的哦。
- おにたま
- 是吧,第一次做那更是会让人觉得开心。那个,游戏里的图,是怎么画出来的?
- ZUN
- 画啊,我一开始用的……总之是多功能绘画。
- おにたま
- MPS啊。98上面那个做得挺好的软件。
多功能绘画:也就是MPS。PC-9801用的图画软件。性能在同类软件中非常突出,在256色的限制下能表现出各种画面。
- ZUN
- 我画画也是没办法,只能自己学。
- おにたま
- 哦!
- ZUN
- 我在那之前都没怎么画过画。
- おにたま
- 原来如此。
- ZUN
- 无奈地开始画画。
- おにたま
- 总之就是用在游戏上的图只能自己来画。
- ZUN
- 是的。一开始我是想做音乐,于是买了电脑之后首先就开始做音乐。然后想把自己做的音乐用到游戏上,于是开始学习编程。而游戏又需要图,于是就开始学画画,大概就是这种感觉。
- おにたま
- 一开始先想做音乐,然后又因此开始了做游戏,这样。
- ZUN
- 不过我一开始是先做了个MIDI,所以和硬件其实没什么关系。
MIDI:主要用于电子乐器的演奏或是音乐制作的世界共通格式。当时在PC上可以使用YAMAHA,ROLAND等音源。
- おにたま
- 哦哦,先做了MIDI,然后再用音源本体制作曲子。是直接在键盘上开始作曲?
- ZUN
- 当时的话是这样的。
- おにたま
- 也没有乐谱什么的?
- ZUN
- 就是用键盘,不过用在游戏上的话是MML。所以就弹完之后在MML上改,重复这个过程。不过现在其实也差不多。到头来现在也是演奏后输入进去然后修改,从以前到现在制作方法都没什么变化。
MML:电脑上的乐谱的一种简易语言。
- おにたま
- 就一边确认声音一边制作。
- ZUN
- 不过现在的话弹出来是什么声音输进去也是什么声音,比以前要轻松。关于音乐的话我从小就喜欢音乐。在家里也一直在演奏音乐。也在家里尝试过自己作曲。所以作曲这方面就还挺顺利的。不过让曲子成功在电脑上演奏就花了些时间。
- おにたま
- 这个过程就在家里默默干……
- ZUN
- 那个……就在桌子上。说是桌子其实是把电脑放在暖炉上。醒了就开机干,要睡了就关机直接睡。
- おにたま
- 一整天就在干这种事!?
- ZUN
- 当时就是过的这样的生活。
- おにたま
- 哎呀,那种生活真的是很美妙啊。
- ZUN
- 不过那时自己都搞不懂是不是过了一天,都不知道自己那一星期了睡了几次,也不知道自己什么时候醒来。
- おにたま
- 哇,就已经是干活的时候太阳升起然后又落下。
- ZUN
- 困了就睡,醒了就开机干活。
- おにたま
- 那真的是理想的生活啊。啊也不理想。
- ZUN
- 不理想(笑)。不过真的是只有大学生才能这么干。
- おにたま
- 在开发游戏的时候这样是真的能将自己精神集中在开发上。毕竟编程是真的很需要集中力。
- ZUN
- 我当时就是拿到刚好能毕业的学分,就这么毕业了。不是很能推荐这么一种开发方式(笑)。
- おにたま
- 虽然不是很能推荐的开发方式。
- ZUN
- 真开心啊。(看着背后的游戏画面)其实第一部作品我就打算把它当成习作。毕竟真的是不懂编程,也不懂电脑,从这样一个状态开始去制作游戏的。
- おにたま
- 不过这个虽然是个打砖块游戏,但却也有STG的要素。
- ZUN
- 其实我本来就是想做个STG的,但是我的编程技术还没到那个地步,首先那时我也不会做滚屏。虽然也有少数固定画面的STG。以前是有的,偶尔也会冒出一两部。不过那些不怎么有意思,就想还是做点别的。就想着能不能做点别的呢?于是把这个游戏做了出来。
- おにたま
- 啊——原来如此。不过这个也要自己挥舞驱魔棒,应该说要自己发射子弹。以为是打砖块游戏,结果一看。也有BOSS。
- ZUN
- 姑且。
- おにたま
- 也有BOSS。
- ZUN
- 对,姑且也为了未来去做STG,去学习该怎么做这些。
- おにたま
- 基础的框架也全部做好了。这个,也就是东方的第一作嘛。东方的世界观一开始也就在脑海里面想好了吗?
- ZUN
- 是啊。虽然不是像现在这样这么大一个世界观。在一个有点奇怪的东方的世界里,当时基本上没有巫女出现在游戏里。巫女本身是一种非常稀少的存在,于是就选择了让巫女当主角。
- おにたま
- 啊~原来如此。那么制作音乐的时候也有无意识地纳入这样的世界观吗?
- ZUN
- 要说的话,音乐这种东西,自己是没法选择世界观的。所以就是啪地做好自己喜欢的曲子后再把它投入对应的游戏。
- おにたま
- 从自己内心中出来的音乐,这样。
- ZUN
- 这点的话大概从以前到现在都没怎么变过。所以大概就是将自己喜欢的音乐的种类,就这么直接构建成了东方的世界观。尤其是灵异传这作是以音乐为主的,基本上就是从音乐而生的游戏了。学校,学校祭典的时候灵异传颇受好评,大家玩得都很开心。几乎没有人玩着玩着中途说声抱歉不玩了的那种级别。灵异传这个我做了很多关卡,在学校祭典上首先就不会打到最后,所以就将游戏在活动上免费发布了。就说什么请在家里玩这个游戏什么的,虽然也不知道别人家里面有没有PC。不过我做灵异传的时候,就是做得很认真很细致。那之后在社团里,大家说要不下次申请CM,下次在CM上好好卖这游戏。这就是我把这款游戏在学校祭典上推出的时候,社团的大家的反应。
- おにたま
- 啊,原来如此。就是完成度已经高到这种地步了。
- ZUN
- 因为就真的,一直到最终BOSS都做得很精彩,甚至还做了结局出来。在学校祭典上都没其他人会做游戏做到这份上。比起说是做了个学校活动上用的游戏,不如说我是打算做一个完整的游戏出来。把这个游戏限制学校里太浪费了,所以就提到了申请下次CM的话题。又想到下次申请的话就再做一款游戏。都难得申请出摊这么个活动,所以就去制作下一部作品吧。
东方封魔录
- おにたま
- 而第二部作品,就终于将上一作融入的STG要素。
- ZUN
- 终于真的做了一款STG出来。
- おにたま
- 这果然是从一开始,就打算做STG这么一个想法。
- ZUN
- 当然,我是为了做STG,为了做STG才买了PC。
- おにたま
- 可以说这个就已经是,做好了各方面的准备才做出来的。
- ZUN
- 一开始,我之所以没能立刻就制作一部STG出来,滚屏太难了。让画面出现滚动是件很难的事。
- おにたま
- 首先滚屏就很难。不仅很难,还要让画面一像素一像素地动,非常费工夫。
- ZUN
- 不过竖屏算是比较轻松的,横着就更难了。
- おにたま
- 横着就更难了。
- ZUN
- 这个说实话,当时还没有弹幕这个词。不过我想做个子弹比较多的游戏,当时还不存在弹幕STG这种说法。
- おにたま
- 那么,在那些相关的概念还完全不存在的时候,就已经想着发射出大量子弹了。
- ZUN
- 为了发射这么多子弹该怎么做,当时在这上面想了很久。
- おにたま
- 作为一个课题研究了很久。
- ZUN
- 不过第一作的话,倒也没那么多子弹。差不多到第三作,应该说第四作吧,就变成和现在的弹幕差不多的游戏了。那时候是要把背景去掉的。
- おにたま
- 哦哦哦,为了出现更多的子弹。
- ZUN
- 为了出现更多的子弹,把背景消掉了。就把这个过程做成了一种演出。这个做法,就与日后的符卡有关联。
- おにたま
- 原来如此。
- ZUN
- 虽然现在已经没有硬件上的顾虑,必须要这么做了。不过在演出上挺好的。在子弹很多的时候让背景变得容易看清点。
- おにたま
- 也凑巧了。
- ZUN
- 这其实本身是一个为了让更多子弹能够同时出现的苦肉计。
- おにたま
- 这个是纵向的STG嘛。为什么是纵向这个是有什么原因吗?
- ZUN
- 这个啊,我是喜欢纵向STG的。
- おにたま
- 嗯嗯。
- ZUN
- 倒也不是说不玩横向STG。如果是玩街机的话我是喜欢纵向的,纵向的话……因为家用机的显示屏是横着的,所以横向的其实也会玩。虽然横向的STG我也玩了不少。
- おにたま
- 嗯。
- ZUN
- 但是横向STG,就有种从外面看着自机,自己去操纵机体玩的感觉。这样一来的话,当自己技术不够好,死掉的时候,就会有很不爽的感觉。而纵向STG的话,就有种自机就是自己的感觉。是自己向飞过来的敌人发起射击。
- おにたま
- 前进的方向给人感受的影响挺大。
- ZUN
- 更简单直接的感觉吧。当自己死了的时候,因为自己操作死了的时候。横向STG就是一种自己在玩放在那里的玩具的感觉。
- おにたま
- 没有那么直观的感受。
- ZUN
- 就会让人恼火。总之就是我喜欢纵向STG。从结果上而言,硬件这方面也是纵向STG更好做。
- おにたま
- 这边再加上刚刚提到的技巧。第一次参加了CM?
- ZUN
- 是啊。参加CM第一次就是出了这两部作品。
- おにたま
- 试着出了作品之后,那时候有什么感觉?
- ZUN
- 试着推出之后,说实话也没印几张,就带了一点点过去。
- おにたま
- 啊就带了一点点过去。
- ZUN
- 如果我记忆是对的话,灵异传就带了30张,封魔录就带了50张,应该。不过当时烧制就要花不少时间,所以单单是烧制就要花很久。
- おにたま
- 这边得一张一张地。
- ZUN
- 当时我也没自己的打印机。封面上那个图,是我将画在纸上的图拿去711彩色复印出来的。
- おにたま
- 彩色复印?不打印吗?
- ZUN
- 打印的话要花挺多钱的(笑)。哦对这个这个。这个就是母盘。
- おにたま
- 真的好厉害啊,没想到当时就能这样。
- ZUN
- 说要我把那时候的资料拿过来,手上就只有这些了。这个是当时第一次发布的时候的灵异传。
- おにたま
- 这个是文化祭上的……。
- ZUN
- 对对,文化祭上发布的东西。在CM上卖的时候说是一定要有图,我就姑且画了一张上去。
- おにたま
- 这些初期的就是彩色复印的?
- ZUN
- 不,这些图本身的话一直都是彩色复印。大概就这样。不过真的就是,用圆珠笔和复印机画出来的。
- おにたま
- 用圆珠笔?在那时就是自己一个人全干了吗。图自己画,音乐也自己作,程序也自己写,游戏也要自己设计。
- ZUN
- 不过关于这点的话,当然我也不是一开始就明白要是这样的。比起说一直写曲子,一直编程一直画画这么制作,我是写曲写累了之后就去写点程序,编程编到瓶颈了就去画会画。能够自己调整制作的节奏,一直调整自己的心境,我觉得对制作而言是挺好的。现在我也是一直这么干的,依然能为了调整下自己的心境,去写点曲子这样。
- おにたま
- 当时推出这些作品的时候有什么感想?
- ZUN
- 推出的时候大家都还挺喜欢的。当时倒也没做什么宣传。大家来到现场,买PC98的游戏。大家说着哇这个看起来还有意思,就买了。很快就卖了很多份出去,我很开心。然后就卖完了,就打定主意要申请下次的CM了。然后在下一届CM的时候,就有很多人来到摊位前跟我说他们玩了游戏之后的感想,说那个真的很有意思。
- おにたま
- 哇,那是真的大热门作品啊。
- ZUN
- 就有很多人过来说游戏很有意思。
- おにたま
- 这个发展走向不错啊。自己做游戏做得很开心,更能收到反馈。
- ZUN
- 跟他们交流时就大概是说“会有下一部作品哦”这样,就有下一部新作品了。
- おにたま
- 那下一部作品就面向这些玩家去创作吧。
- ZUN
- 真的是因为有CM这个活动。那个,我本身就有想创作的意愿,又想着自己总有哪天要创作一部游戏这么个状态下进入了大学。但我拼命学习想要做一个游戏的理由,其实是想在学校祭典上推出才会这么拼命。因为有要玩游戏的人,才会面向他们,去制作游戏。不过那时候是瞒着大家的。而在CM上发布之后,目标就转换成CM了,变成在CM上想要让这些人玩自己的游戏。然后就成功地让这些玩家到了我这边。
- おにたま
- 果然想让某些人玩到自己的游戏这种想法,想要将自己的世界展现给大家。
- ZUN
- 在将这一切呈现出来之前,要在背后准备很多很多东西。藏着藏着,然后啪地一下放出来,这样子很开心。(想着这些)也能提高做游戏时的动力。比如说想着大家肯定会死在这里之类的(笑)。
东方梦时空
- おにたま
- 关于这一作,我个人觉得哇技术力又提高了一个档次。
- ZUN
- 时间够多所以就这么干了(笑)。
- おにたま
- 这一作啊,相当有刺激性,有好多好多画。
- ZUN
- 是啊能看到好多。
- おにたま
- 这个也是做了各种研究,提高了各方面技术的成果吧。这个得左右同时都出现画面,单纯从这方面考虑就有很多图。
- ZUN
- 这个也是如刚才所说的一样,让背景消失,于是就能出现很多子弹了。然后就是让纵向的像素数从400缩减到了200,成功实现了放出多一倍的子弹,变成了个会放出巨多子弹的游戏。在这上面试了下自己想要制作的“弹幕”。这个游戏内容就直接是我当时喜欢的《梦幻小妖精》(笑)。
- おにたま
- 就对战STG。虽然这个游戏形式也很有意思,不过果然就是想做很多很多子弹吧?
- ZUN
- 总之就是想放很多(子弹)。刚开始的子弹看起来还比较安分,最终就已经多到都完全搞不懂什么情况了。这个就是,想测试一下PC98的极限。
- おにたま
- 啊~确实。这个啊,是真的有好多好多子弹。这一作角色也变得非常丰富且有特色,世界观也进一步清晰起来。
- ZUN
- 关于这一点,是因为无论如何都得推出许多角色。
- おにたま
- 原来如此。
- ZUN
- 说实话这对我来讲也是个难点。
- おにたま
- 要准备许多能够选用的角色这件事。
- ZUN
- 虽然之后也在Windows上推出了同样模式的游戏,但那个时候东方已经有一大堆角色了,就变成了选谁当可选角色这个问题。但这个时候只能去制作给这个游戏用的角色。这作里面也没能说清楚故事之类的东西,这方面对我来讲也有点难。不过是有从游戏性能出发,去想了下角色该是怎么样的,角色不同机体性能也不一样。
- おにたま
- 嗯嗯嗯,就配合游戏的机制。
- ZUN
- 就比如说出个从后面冒子弹出来的家伙啊,从左右两边冒子弹出来的之类的,从机体性能方面上构思了这些东西。
- おにたま
- 剧情的话是在做游戏的那个环节去构思的?是一边做游戏一边想还是……?
- ZUN
- 这个啊,是压根就没去想过剧情(笑)。
- おにたま
- 台词啊对话场景这些都。
- ZUN
- 说实话在PC98上做的时候,剧情都是最后考虑的。故事只是游戏附赠的。总之就先做个自己想做的游戏,然后再去考虑剧情。
- おにたま
- 哦~。
- ZUN
- 现在的话就会把剧情放在更重要的位置一点,以剧情为核心去思考。但当时关于剧情就完全不怎么去想。
- おにたま
- 总之先把游戏做出来。
- ZUN
- 但如果一点剧情都没有的话,选角色这个行为也就没意义了,所以必须得去想点剧情,大概就这种感觉。这些剧情基本上都不怎么搭调的(笑)。我一直以来都讨厌比拼新奇点子去做游戏。我去游戏公司之后也这样,会有流行比拼游戏创意的风潮,我觉得游戏不该是这样。刚好PS推出的时候,有很多这样的新奇点子游戏,什么搞笑游戏之类的,全都没意思(笑)。虽然偶尔会有有意思的,但那跟点子没关系了,是其他地方有意思。看到这些游戏之后我就想,游戏果然不是靠这种新奇点子的。在居酒屋里聊到兴起说哇这个点子好有意思,用这种点子做出来的游戏,其实是没意思的。就一直到大学的时候也是这么认为的了。这种游戏多少还是有点太多了。就已经不太喜欢很新奇的,游戏名很奇特的这种游戏了。所以就还是选择了去制作更加传统的STG。
- おにたま
- 所以说虽然种类是STG,但是进一步提炼打磨内容,让游戏更加有趣。
- ZUN
- 比起说往STG里面加入一些奇特的要素,不如去将游戏整体,用心制作,打磨细节,将各方面细节都打磨到让人眼前一亮。前提是也得加入至今为止没有过的稀奇的东西,但也不必拘泥于具体是什么。
- おにたま
- 原来如此。
- ZUN
- 虽然说得挺高高在上,但总之我做游戏的时候就是这么想的。
- おにたま
- 所以说真的就是,朝向一个高完成度的游戏,不断发起挑战的旅程。
- ZUN
- 那个完成度,也是一步一步地。当时大家完成度都挺高的。不是说那种画得好,写好曲子那种完成度。毕竟这个部分只要招的人多就能想办法完成。如果是这些部分很重要的游戏的话,那么需要关注这部分的细节。比如怎么说呢,比如说菜单的细节部分。
- おにたま
- 嗯嗯嗯。
- ZUN
- 也有挺多需要重视这部分的游戏。比如说……Persona那种游戏的话。有那种演出,合在一起形成了世界观。这部分在完成度上面是很重要的。如果不是这种游戏的话,即使在这方面上用力也没啥用。不如说,如果给这个STG配个开头影片的话到底要干嘛(笑)。如果搞错完成度应该用力的方向的话,可能就会在这上面搞个全CG影片了。
- おにたま
- (完成度)不是指数据的量。
- ZUN
- 我的结论就是游戏不能在游戏性上打马虎。游戏啊,是一种娱乐,只要大家享受开心就可以了。这方面上,玩家也不一定说是享受游戏的游戏性。游戏性是什么?真的就是按下按钮,眼前随机出现点什么,运气很好什么的。又或是提高自己的技术,能够正常游玩什么的。虽然大家将这些东西称呼为游戏性,但我觉得(游戏性)不是这样。当然也有享受那部分的人,但不意味着那本身就是游戏的全部,也有很多享受游戏其他地方的人。这么一来,我认为游戏必须是让人享受的。必须让玩游戏的人享受这个游戏,就得在怎么让人享受这个部分上花功夫。我认为这就是游戏的一切。说得有点高高在上(笑)。最糟的情况下不让人玩也可以是游戏(笑)。现在有些游戏就是这样的。就算这样,只要玩家能够享受我觉得就可以了。
- おにたま
- 这么一个认知,某种意义上形成了东方Project整体的氛围,制造了一个让大家能够从二次创作之类的地方,进入东Project世界的土壤。
- ZUN
- 也许是那时候这方面比较突出,然后现在看起来反倒比较平滑(包容)了。现在能够容忍各种东西反而是那时候突出了的结果(笑)。
- おにたま
- 现在真的有很多人享受东方的世界,当时有想象过会变成现在这样吗?
- ZUN
- 完全没想象过。
- おにたま
- 是什么时候开始意识到二次创作啊,可以让大家能够一起创作东方这些事的?
- ZUN
- 我推出第六作红魔乡的时候。那个,我推出旧作5部作品之后就大学毕业了,也要去游戏公司工作了,就对自己说,(东方)这就算完结了。我心里也算是清爽了。大学4年,虽然没怎么去大学但是过得很爽(笑)。虽然我当时是这么想的啦,但是果然上班上了4年之后,积攒了很多不满。工作上不怎么顺利啊,这做的啥啊之类的。就,果然还是得自己做游戏啊。
- おにたま
- 果然从谈到至今为止的游戏制作话题上来说,在公司做游戏和自己做游戏的方法是很不一样的。
- ZUN
- 然后当自己在Windows上开始制作游戏,做红魔乡的时候,那时候当然是没有考虑过二次创作的。想的就是自己要像自己在98上面做游戏的时候一样,做一款能够让大家享受的游戏。单纯想着游戏本身,一定要做得有意思。然后在开始制作下一部作品,妖妖梦之前,就已经有二次创作了。在那个时候,冬CM上推出了妖妖梦的体验版。那时候来了好多人,原来我的作品引起了这么大反响。在这个时候开始就意识到各种各样的东西了。原来如此,玩家们对游戏是怎么想的,而这些会在二次创作上体现出来。从这时候开始,就也有点渐渐在制作游戏的时候去考量这些东西了,从妖妖梦这时开始。
- おにたま
- 所以在那之前都只是自己的个人世界,在自己不知情的时候大家开始(做二次创作)。
- ZUN
- 那这么一来,就得构筑出相当细致的设定,但又不表露过多(设定)出来,故意营造出一种这个角色底下还有许多设定的感觉。这么一来就能让大家更加享受东方吧,而玩游戏的人也一定会很开心。内里写出详细的设定,而在游戏上则只露出部分设定。就是这么一个办法去做游戏。
- おにたま
- 原来如此。
- ZUN
- 妖妖梦左右就开始这么做游戏了。
- おにたま
- 嗯嗯嗯。那个关于其他人去做自己游戏的二次创作,心里不怎么抗拒吗?
- ZUN
- 不抗拒吧。不如说只觉得开心。
- おにたま
- 啊,原来如此。
- ZUN
- 现在也不怎么抗拒。
- おにたま
- 不如说对别人制作自己的游戏的二次创作很开心。
- ZUN
- 果然是很开心。如果是粉丝之间去看其他粉丝的二次创作的话,可能会去想作者这里是怎么想(看待)的呢,我本人喜不喜欢这个内容呢之类的。但大家,其他人以自己的作品为原型,去模仿创作的话,去做二次创作的话,我觉得作者一定是很开心的。从我的立场而言我是觉得一定会很开心的。
- おにたま
- 我感觉也因为(作者这么想),所以东方这里聚集了很多温柔的人。可能是因为这种想法传达给了大家吧。