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ZUN/Play,Doujin!采访1
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*本文刊载于周刊Fami通2015年2月12日号。 *翻译:京都人形 == 内容 == <poem><center>报道特辑② 将同人游戏带到PlayStation平台!<br /><big><big>'''“Play,Doujin!”的用意是?'''</big></big></center></poem> 以PlayStation格式展开同人游戏的“Play,Doujin!”正式启动。在这里,我们采访了掌握着该计划的关键的Mediascape的江崎望、小山田文雄、索尼电脑娱乐(亚洲日本)(SCEJA)的伊东章成,以及『东方Project』的生父ZUN。 <poem><center>'''SCEJA(Sony Computer Entertainment Japan Asia)与『东方Project』主导的全新的游戏发行的形式'''</center></poem> [[文件:pd采访1.jpg|500px|center]] 从左至右:<br /> '''ZUN'''<br />文中为ZUN Mediascape 代表董事<br />'''江崎望'''<br />文中为江崎 Mediascape 董事<br />'''小山田文雄'''<br />文中为小山田 索尼电脑娱乐(亚洲日本)发行商关系部开发者关系科客户经理<br />'''伊东章成'''<br />文中为伊东 === 一切都为了确保同人游戏的未来 === ;——:首先,请Mediascape讲一讲开始“Play,Doujin!”计划的缘由。 ;江崎:<font color=#FF0000>基本上就是尽力于“想推广同人游戏”这个想法</font>。现状来看在Windows环境的开展已经是极限了,在摸索「怎样才能让人更加享受同人游戏?」的时候,正好SCEJA在2013年开始在“PlayStation loves Indies”(※)(※PlayStation loves Indies……以希望在PlayStation平台上开发游戏的游戏创作者和开发者为对象的支援计划。)上启动为独立游戏提供平台的服务,我就想这个能不能也活用在同人游戏上。 ;伊东:本公司也<font color=#FF0000>想在PlayStation这样一个平台上,创作一个能够让独立游戏和同人游戏的开发者易于参加的场所。为此,我们认为在同人游戏中具有极高人气的『东方Project』的开展是必不可少的</font>。于是,我们正好与熟识ZUN先生的Mediascape的江崎先生、小山田先生有一次对话的机会,我们了解了我们都在向同一个方向努力。 ;江崎:也就是说,如果有社团希望能推广同人游戏,就要有一个能实现他们的希望的平台。 ;伊东:然后我们就开始说服ZUN先生(笑)。 ;ZUN:最初我听SCEJA的请求的时候,明白「一定是想让我出个游戏」,但由于现实问题和时间所迫,难以实现。但另一方面,关于二次创作,我就欣然承诺了。通过二次创作,“Play,Doujin!”或许会让人看起来,主推的是与独立游戏有些许不同的“同人”……我有这种期待。 ;——:您对「东方Project」开展于PC以外的平台没有丝毫抵触吗? ;ZUN:我现在是更想积极地在其他平台上开展。我认为对我来说成为了转机的,是体验了2013年东京游戏展上举办的“独立游戏Fes 2013”的时候。接触了那次活动之后,说实话我觉得「独立游戏受热捧的时间应该并不会长」,但另一方面,<font color=#FF0000>我也沉痛地领悟到如果不好好顺应这个潮流,「同人游戏本身也没有未来」</font>。因此,我也在思考推广同人游戏的途径,就在这时我听说了“Play,Doujin!”的事情,感觉这应该会很有趣。 ;——:关于“Play,Doujin!”,您是怎样的参与方式? ;ZUN:我只是承认了二次创作。我自己并没有监修。关于“Play,Doujin!”,我只是在想「想不到二次创作会作为家用游戏机游戏发售的时代会到来……」,仅仅在高兴地观望着这个现象本身(笑)。 ;伊东:在和ZUN先生交谈时印象最深的是,同人游戏明明曾经以日本原创的创作平台成立,但随着PC的媒体环境逐渐变化,产生了一种会不会缩小下去的危机感。关于这一点,由于“Play,Doujin!”能够进行数码发布,也是这次的讨论得以顺利进行的一个要因。 ;小山田:同人志在当场得到的那个瞬间就能阅读,但CD和DVD却需要播放设备。这是一个想入手的障碍。从这个意义上讲,<font color=#FF0000>通过确保以PlayStation格式发售软件的渠道,能够为开发者开辟一条通向未来的道路。为此“Play,Doujin!”也必须存在</font>,这种话我们互相都谈到了。 === 作为有个性的独立作品同人游戏通用于全世界 === ;——:那么,各位有没有忧虑过,由于和SCEJA这种大企业合作,能够自由创作这项同人的优点会受到损失呢。 ;江崎:不如说,我们反而想和SCEJA探讨,决定“如何才能自由下去?”。当然肯定会有一定程度上的限制,<font color=#FF0000>但我们会传达“想自由地创作”这件事情,就看他们会怎样回答了。</font>顺便这个“限制”,也和同人创作中的限制差不多。没必要特意去思考“家用游戏机特有的限制”这种事情。 ;伊东:<font color=#FF0000>怎样才能不损失自由创作的优点……像这样,我们非常注重创作一个“能够制作自己喜欢的东西、发行自己喜欢的东西”的环境</font>。当然是在遵守一般的限制的前提下。 ;小山田:我们很感谢SCEJA的,是他们在面向“Play,Doujin!”提供开发环境的支持。本来同人社团中很多人都是第一次接触家用游戏机的开发器材,他们能够先接触一下开发环境,再来决定要不要参加“Play,Doujin!”。 ;——:要是出现了难以在家用游戏机上开展的内容该怎么办? ;伊东:目前在“Play,Doujin!”上允许进行二次创作的只有『东方Project』,只要是我们真正想要发行的内容,我们就会尽可能提供支持。 ;ZUN:其实,看到“Play,Doujin!”的动向之后,如果各个作品的公司都能给出二次创作的许可就理想了。 ;小山田:今后对于参加“Play,Doujin!”的社团,我们会开展一个类似Wiki的服务,努力整备一个可以共享信息的体制。 ;——:对于着手同人游戏,SCEJA公司内部的反应是? ;伊东:同人的特征就是二次创作的一面很显眼,有一些人也因为是从未涉足的领域而感到不安。但是,<font color=#FF0000>同人制作者所做的都是热心地追求自己喜欢的内容与游戏分类的自由创作,为了做这个就算自己是少数群体也会开始行动,具有这种热量的各位的集合就是同人的实际状态。我认为这个热量不论是同人还是独立都是一样的</font>。我在公司内说明的是「没有必要和开展独立做区分」。不如说,<font color=#FF0000>作为日本能够诉诸全世界的有个性的独立作品,同人游戏会不会更引人注目</font>,我是这样想的。 ;小山田:毕竟“独立”这个词本身,也是来自海外的流行。 ;伊东:在日本同人活动的历史更悠久,今后作为日本产的独立游戏,我期待着同人游戏有着独特的传播。 ;——:目前,参加“Play,Doujin!”的有4个社团,今后预定要扩增到多少? ;江崎:现在说出预定,可能会成为考虑参加的社团的压力(笑)。虽然规划基本已经做好了,但不会公开表明,是“Play,Doujin!”的立场。 ;小山田:实际上已经公布的作品的发行日期也尚不明确。这也事关“Play,Doujin!”的方针,我们不会接触社团说「请在这个时期之前完成」。发行的时机完全交给各个社团,也有可能永远也不会出。即便如此,有名的社团基本上都会自己决定好日程。这方面我们并不怎么担心。我们与这次公布的4个社团,正以“为预定在2015年内发售努力吧!”的方向前进。各位敬请期待今年“Play,Doujin!”的进展。 === 拓宽同人游戏的销路的“Play,Doujin!”是? === Mediascape开展的“Play,Doujin!”,是包含了『东方Project』爱好者的创作作品的,以将各种同人游戏面向PlayStation平台发行为目标的计划。目前已经公布了4部作品。今后对应的作品将会陆续追加。 {{新闻模板/广告|“Play,Doujin!”发行预定作品<br />(作品名/平台/社团名)<br />'''『不可思议的幻想乡』'''/PS Vita/AQUA STYLE<br />'''『东方苍神缘起V』'''/PS Vita/莓坊主<br />'''『东方空中竞技场祭』'''/平台未定/领域ZERO<br />'''『幻想的轮舞』'''/PlayStation 4/CUBETYPE}} ;『不可思议的幻想乡』: 在自动生成的迷宫中冒险的Roguelike的冒险游戏。驱使符卡前往迷宫的最深部。自从2009年发布系列第1作后,这部作品便获得了莫大的支持。 ;『幻想的轮舞』: “以这边是BOSS,那边也是BOSS的弹幕战斗”为主题的动作游戏。组合通常攻击、近战攻击、符卡三种攻击组建属于自己的弹幕战斗是这部游戏的特征。也对应在线对战。 <small>※画面全部来自PC版。</small> [[分类:Play,Doujin!]]
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