东方外来韦编/2018 Autumn!/ZUN访谈

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  • 该内容于杂志中页数:024-025
  • 翻译:京都人形


幻想神主ZUN
「緋想天」「非想天則」を振り返る
幻想神主ZUN
回顾「绯想天」「非想天则」
今回の特集に合わせてZUN氏に2作品を振り返ってもらった。
既刊「東方外來韋編弐」のZUN✕海原海豚対談と合わせて読むのもオススメ。
配合本次特辑我们让ZUN回顾了这两部作品。
建议配合前期「东方外来韦编 弍」的ZUN×海原海豚对谈阅读。
——
開発の経緯からおうかがいします。
请从开发的缘由开始吧。
ZUN
流れとしては、「萃夢想」が終わった直後に。前作のリソースを使ってアップグレード版を作りたいっていうのがあったみたいなんで、黄昏さんがもう次を作るって決めてたんですよね。さらにその時ちょうど黄昏さんが、カードゲームにハマってたので、デッキ構築要素が入ることになった。
作为思路,在「萃梦想」完成之后立刻就有了。黄昏当时想利用前作的资源制作一个升级版,已经决定要制作下一作了。而且当时的黄昏,正好喜欢上了卡牌游戏,所以决定加入构筑卡组的要素。
——
たしかに、以前の対談でもありましたね。
确实,在过去的对谈中也提到过。
ZUN
ただ、僕は僕の考えがあって、「萃夢想」の時も一応考えてはいたんだけど、キャラクターの再構築をしようと。これまでのキャラに何か追加要素を加えることで、キャラの関係性を新しくしようという目標を考えていたんです。それで、それぞれに「天気」を持たせて新しい性格をつけて、これまで無かったキャラ同士のやり取りを見せたいと考えてました。だからゲーム的には天気は邪魔だったりするんですけど(笑)。
只不过,我也有我自己的想法,「萃梦想」的时候我就考虑过了,想要重新构建一下角色。我当时的目标是通过给既往的角色追加一些新要素,刷新角色之间的关系。于是,我们想通过让每个角色都拥有「天气」来带给她们全新的性格,让人们看到迄今为止从未有过的角色之间的互动。所以从游戏本身的角度上来看天气可能是多余的(笑)。
——
格闘弾幕ゲームとしての完成度が上がりつつ、ZUNさん側としてみると複雑化したストーリー構成という部分はどうでしたか。
格斗弹幕游戏的完成度逐渐增加,与此同时从ZUN先生的角度来看复杂化的故事结构这部分又如何。
ZUN
ひとつは作品世界の登場人物が増えたことはあります。それから当時の、格闘ゲームにおけるストーリーの扱いとは一線を画したかった。ストーリーなんておまけ、という風潮はそこそこありましたから。実は「萃夢想」を出したら対戦するよりも一人で遊ぶ人が思ったより多くてですね(笑)。じゃあ次回作はもうちょっとちゃんとストーリーを作らないとダメだな、っていう流れもありました。
一个原因是当时作品世界中的登场人物增加了。然后就是我想让这个游戏的剧情,和当时的格斗游戏的剧情间划清界限。故事只是附加的,这种潮流在当时有不少。其实出了「萃梦想」之后比起对战来说一个人玩的人比我们想象中还要多(笑)。那下一作得好好制作剧情才行,也有这种思路。
——
開発の途中で大幅に変わったこととかありますか?
有什么在开发过程中发生大幅变动的地方吗?
ZUN
いっぱいあったと思うんだけど、なんだろうなあ。輝夜とか永琳が登場する可能性は、僕らの話の途中でけっこうあったんだけど、ストーリー的に難しかった。追加キャラで覚えてるのは、「非想天則」のときに弱いやつを出そうっていう話をしたら黄昏さんがみんなテンション下がっちゃって。最初リグルを出そうとしたからね。
我记得有很多,但怎么说呢。辉夜或永琳登场的可能性,在我们之间原本是很大的,但从剧情的角度上来说很难。说到追加角色我还记得,「非想天则」的时候我提议让一些比较弱的角色登场结果黄昏所有人都兴致大减。最初我想让莉格露登场来着。
——
興味深いです。
真是有趣。
ZUN
数の少ないキャラクターとステージでラスボスを出す時に、誰をラスボスにするかっていうのを悩むんだけど。最初の案としては、凄い雑魚たちと輝夜がラスボスでした。雑魚たちと戦っていって最後輝夜と戦う謎のストーリーが案としてあったんですよ。その雑魚達の部分が、黄昏さん達とうまくいかなかった(笑)。完成版もそんな大げさな話じゃないですけど、小さい妖精たちの争いみたいのから始まるストーリーを想像してた。リグルに虫を使わせたかったな。
在角色和场景都为数不多的情况下,让最终BOSS登场时选择谁作为最终BOSS也很令人烦恼。最初的方案是,让很多小怪和辉夜成为最终BOSS。我们原本的方案是与小怪们战斗之后最后再和辉夜战斗的这种迷之剧情。这个小怪的部分,没能和黄昏达成妥协(笑)。虽说完成版也不是什么宏大的故事,但我一开始想象的是从小妖精们的争斗之类的开始的剧情。我好想让莉格露操控虫子啊。
——
それが無くなったから、お空が出てきた感じなんですか。
因为这个方案受挫,才有了阿空吗。
ZUN
イメージとしては、「緋想天」に天人の天子が出てくるし天空に向かっていくのに対して「非想天則」では地面に向かうように、対照的にしたんです。それで、じゃあここで出てくるの誰かなって考えたら、みたいな感じ。
从印象上来说,「绯想天」中天人的天子出现有着前往天空的感觉而「非想天则」则像前往地面一样,这就形成了对比。因此,想了一下谁该在这里登场,自然而然就是她了。
——
土着神的な奴らの話になったと。
也成了和那些与土著神有关的人的故事。
ZUN
諏訪子に関しては、僕も無茶を言って。萃香の時も天子の時も無茶を言ったんですけど、萃香の時はさすがに通らなくて。天子は、だいぶ無茶を通して頑張ってくれた。だから諏訪子のときには、言うだけいってみようかなと無茶苦茶言ったから、その通りのキャラになっちゃった。方向キーを下に入れたら空中に浮かせようとか、できれば空中を泳げるようにしたいとか。
关于诹访子,我也是有点强人所难。萃香的时候也好天子的时候也好,我都强人所难过,但萃香那次实在是没能通过。天子的时候,他们答应了我无理的请求努力完成了。所以诹访子的时候我就想到什么说什么,说了很多无理的要求,因此她就成了我说的那样的角色。按住下方向键就能在空中飘浮等等,最好能让她在空中游泳等等。
——
天子にはどんな無茶言ったんですか?
对于天子有过什么样的无理的请求?
ZUN
あれはストーリーモードで無茶を言ってて、地面に当たり判定をつけてほしいと。さらに段差がついた状態の地面でぴょんぴょん跳べるようにっていうのは、最初からそういう風に作ってないから大変だったみたい。
那个是我在剧情模式里强人所难,想让她所站的地面有判定。而且能够在阶梯状态的地面上跳来跳去,因为最初不是那样设计的所以他们费了很大功夫。
——
あそこだけ、急に別物感が。
只有那里,有种像是另一个游戏的感觉。
ZUN
アクションゲームっぽくなる。天子はどんどんと地面を持ち上げて、最後は宇宙までいくっていう話でした。その後で地球に落ちてくる展開もあったんですけど、その展開は「非想天則」の早苗VS諏訪子の時に披露することに。
变得有点像动作游戏。天子原本是让地面逐渐升起,最终前往宇宙的故事。之后原本还有掉回地球的展开,这个展开就在「非想天则」早苗VS诹访子的时候亮相了。
——
落ちながら戦う、なるほど。浮いてると言えば衣玖にもイメージがありますが。
一边下落一边战斗,原来如此。说到飘浮的话衣玖也有这种印象。
ZUN
設定としてはふわふわしてるキャラクターなんで。それこそ空中に泳いでいるような。そしたら思った以上に雷のほうにフィーチャーしちゃって。ボスの性格とかは、特にドット絵に左右されることが多いから、面白い動きがあったら引っ張られるよね。元々そんなに細かく設定があるキャラクターじゃないから、どういう技を出すかわからない。で、みんなイメージで技を作ったりすると、それがキャラに戻ってくる。
设定上她就是个飘然的角色。也正是游于空中的感觉。这样一来就不禁把重点放在了雷电上。BOSS的性格等等,很容易受到点绘左右,一旦有什么有趣的动作就会影响到角色的性格。原本这不是一个有很多设定的角色,所以不知道会使出什么样的技能。所以,当大家都通过各自的印象制作技能,这些印象就会还原给角色。
——
黄昏さんとの共同開発にも徐々に慣れてきたという感じでしょうか。
感觉ZUN先生和黄昏之间的共同开发也逐渐适应起来了吗。
ZUN
共同で作っていて一番楽しいなって思うのは、自分が「依頼」して作るのは大変だけど、「向こうが作る」ってものに協力するのは凄く良い。楽しいんです。実際僕も格ゲーが作りたくて、それを黄昏さんにお願いしますってやってたら細かい部分も逐一決めなきゃいけないし、向こうも言われたことをやらなきゃいけないから不満が溜まると思うんですよ。そうじゃなく、向こうが作りたいって言ってるところに、じゃあこういうのできる? って提案していく作り方は凄く楽しいなって。
共同制作我觉得最开心的一点,就是虽然自己「委托」别人制作会很麻烦,但是去协助「对方制作」的东西感觉是非常好的。很开心。其实我也想制作格斗游戏,一旦我要拜托黄昏制作就需要逐一决定细节,对方也不得不去做我所说的事情所以感觉不满会累积。但正相反,对方想制作某种东西,而自己去提议能不能做这种事情? 的这种制作方式则非常令人开心。
——
なるほど。
原来如此。
ZUN
かといって、じゃあストーリーを軽く乗っけましょうかって訳にもいかないからね。キャラクターを決めるところから、ストーリーが始まってると思うんですね(笑)。ゲームのシステムが決まるってことは、ストーリーが決まるので結構最初に動き出すまでが長い。そこら辺が「萃夢想」の辺りではうやむやだったものが、どんどんとハッキリしてきて。最近はもう最初にラスボスを決めるかなみたいな(笑)。それが決まってないと、ストーリーがフワフワしちゃって。
即便如此,也没办法轻浮地加入剧情。我觉得剧情,是从决定登场角色那一刻开始的(笑)。游戏的系统定型就代表剧情需要定型,所以直到开始制作为止的时间是很长的。这一点在「萃梦想」的时候还不是很清楚,但逐渐就明白起来了。最近已经是最先决定最终BOSS的感觉了(笑)。如果不决定最终BOSS,剧情就很模糊。
——
ある意味いつも通りと。
某种意义上也是一如既往。
ZUN
結局シューティングと変わらない。東方ならではのやり方かもしれないけどね。そのゲームの全体をどこに持っていくのかっていう。そしたらまぁラスボスなんだろうなと。そういう意味では「非想天則」って特殊で、ラスボスがいないんです。ストーリー上の一応のラスボスっていうのはいるけど。そこで生まれたのが「アンノウンX」という曲。キャラクターに結びついてない、唯一のボス曲が生まれて、あれが凄い便利でね、その後もちょくちょく使っちゃう(笑)。
最终和射击游戏没什么区别。先决定游戏整体的方向这一点可能是东方特有的做法吧。这样一来还是应该先决定最终BOSS。从这个角度上来看,「非想天则」比较特殊,因为没有最终BOSS。虽然有着剧情上权宜的BOSS。从那里诞生的就是「Unknown X」这首曲子。没有联系到任何角色的,唯一的BOSS曲就此诞生,这首用起来十分方便,我在那之后也经常在用(笑)。
——
とりあえず流しとくかみたいな。
二话不说先放再说的感觉。
ZUN
なんかおかしなことが起きて、しかもラスト感があるときにアレを流しておけば大丈夫。あと「緋想天」の時には確かに、ストーリーの途中で背景が変わったり、第三者が出てくることが頻繁にあったけど、あれもやりたいことの一つだったんです。「萃夢想」の戦闘の時には、その時間のその背景の場所だなんて、絵的に固定されちゃってるからストーリーに違和感が出ちゃって。話してる途中で移動したりするのは、「緋想天」で可能になった。
发生了什么奇怪的事情,而且还有结局的感觉的时候放这首就没问题。另外「绯想天」的时候,剧情途中背景产生变化、第三方出现这种事情着实会频繁发生,这也是想做的事情的一部分。「萃梦想」的战斗的时候,故事发生的时间和背景地点都被画所固定,因此剧情会有种不对劲的感觉。在说话过程中能够移动,是从「绯想天」开始变为可能的。
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ここじゃなんだから場所変えようぜって展開ありましたよね。
确实有这里不适合说话所以换个地方说这样的展开。
ZUN
移動したら別の人が出てきてみたいな、そういうことができることもあった。「非想天則」は確か、立ち絵で会話しないでドット絵に吹き出しを付けたんですよね。「ロマサガ風」って呼んでるんだけど。あれは僕としてはすごい楽しいんだけど、黄昏さんの作業が凄い大変で(笑)。
移动之后出现了别的人物等等,这种事情也变为了可能。「非想天则」我记得并没有用立绘交谈,而是在点绘上加上了对话框。我管这个叫「浪漫沙加风格」。那个做出来我是十分开心的,但是黄昏的工作量非常大(笑)。
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なるほど「ロマサガ風」。
「浪漫沙加风格」原来如此。
ZUN
「非想天則」っていうおよそゲームのタイトルっぽくないタイトルですよね。なんのこと言ってたんだろうみたいな、メジャー感のなさがいいですよ。
「非想天则」这个标题听起来不像是普通的游戏的标题。让人觉得这是在说什么啊,这种非主流的感觉很好。
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でも長く愛されるゲームになりましたね。
不过成为了一个被人久久喜爱的游戏。
ZUN
パッチってことはゲーム全体で見ればそれなりに制作の時間がかかっていますから。でもちょっと複雑過ぎるよね、デッキとかちょっとよくわかんない……(笑)。
看着补丁就能知道从游戏整体来看这个游戏花了很多时间来制作。但有点做得太复杂了吧,卡组之类的我不是很懂……(笑)
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そういう意味では、これをピークに黄昏さんとの共同作品はシステムがちょっとずつシンプルな方へ向かったような。
从这个角度来说,在此之后的与黄昏的联合作品系统都越来越简单化了。
ZUN
やり過ぎちゃうと凄く好きな人が出る半面、あんまり広がらなかったりするんですね。だから黄昏さんの中でも操作が簡単なほうが良い派と、もっと複雑なほうが良い派がいるようです。答えはあんまないと思うんですけどね。
一旦做得太过分的话虽然会有人非常喜欢,但也会导致游戏不会传播得很广。所以就算在黄昏里也分为让操作变简单的一派,和操作应该更加复杂的一派。我觉得这方面并没有一个明确的答案。

注释