东方外来韦编/2018 Spring!/凭依华访谈

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  • 翻译:京都人形


完全憑依対談 ZUN✕海原海豚
完全凭依对谈 ZUN×海原海豚
難産だった「タッグ戦」
难产的「组队战」
——
「憑依華」の企画は、いつごろ立ち上がったのでしょうか。
「凭依华」的企划,是什么时候成型的。
海原海豚(以下海豚)
「深秘録」の開発終わってから定期的な打ち合わせをしていくなかで、です。その関でこちらがタッグものをやりたいって言ったのがはじまりでしたよね。
在「深秘录」开发结束之后定期进行的商讨会的过程中,大概。起因是在会上有人说想搞组队战。
ZUN
まあ「深秘録」の次ということで、そんなにリソースを投下するつもりはなかったんですよ、単純に「深秘録」のシステムでタッグをやろうぜ、みたいな感じで。
不过毕竟也是「深秘录」的下一个作品,本来也没打算投入很多资源,单纯只是用「深秘录」的系统搞组队战吧,这种感觉。
海豚
キャラクターも出揃ってきているので、今回追加キャラを入れるとしたら4人くらいだろうと。「永夜抄」が二人組で、どちらかが表に出るシステムだったので、二人の組み合わせはやってみたかったんですよね。
角色也都很全,所以觉得这次要追加角色的话大概4个人左右就好。「永夜抄」就是双人组,采取了其中一人出现在前面战斗的系统,所以就想搞一搞双人组合。
ZUN
企画の最初の段階では、安易なネタできたなって感じ。前のやつのデータを使って幅広い遊びをやろうかなぁみたいな印象だったんですよ。僕はそういう風に感じたんだけど。
企划最初阶段,感觉这个点子还真是简单。给我的印象是用之前作品的数据发散地玩一玩。至少我是这么感觉的。
海豚
タッグをやるとしたら「心綺楼」から数えて三作目の今がちょうどいいタイミングだ、キャラもいるしシステム的な土台も変えるつもりがない、ということで話を振ったんです。が!
要组队的话从「心绮楼」开始数第三部作品的这一作是绝佳的时机,既有角色又不想修改系统的基础,就这样提出了意见。但是!
ZUN
思ったより簡単じゃなかったね(笑)。
根本没有想象中那么简单(笑)。
海豚
一筋縄じゃいかなかったですね、恐らく今までZUNさんと一緒に作ってきた中で一番の難産でした。システム的なところでここまで引っかかるとは。
完全无法按常规方式行事,恐怕是迄今为止和ZUN先生一起做的作品中最难产的一部。想不到系统会这么让人苦恼。
——
ZUNさんはタッグの話を聞いたとき、どう思いましたか。
ZUN先生听说组队的事情时,是怎么想的。
ZUN
発想としてはわかりやすいけど、タッグはストーリーがすごく大変になるだろうなとは思ってたんだよね、どういう設定にしていいかわからないし、なぜタッグで戦うかの理由から考えなきゃいけないから、めんどくさいなぁってちょっと思ってました。それこそ何かの大会が開かれたことにしちゃうのが一番簡単で、大会はタッグで戦います、という話なら一番楽なんだけど。
作为创意简单易懂,但我觉得组队会让故事写起来非常累,既不知道该设定成什么样子,也得从组队战斗的理由开始思考,说实话有点觉得麻烦。最简单的就是设定成举办了某种大会,大会的规则是组队战斗,这样倒是最轻松的。
海豚
ある意味で「心綺楼」の時の人気争奪戦は、ルールのある大会みたいなものですよね。
某种意义上「心绮楼」时候的人气争夺战,就像是一个有规则的大会。
ZUN
そうそう、あっちのほうがストーリー的にはシンプルでわかりやすい。今回はもう登場キャラクターが決まっていて、「深秘録」に出てるキャラクターが全員出る状態でのタッグだから、お話をお祭り的なものにし辛いんだよね、そこも難しかった。
对对,心绮楼的故事更加简单易懂。这次已经事先决定好登场角色了,基本上是「深秘录」中的角色全部登场进行组队,就很难把故事写成祭典一样的东西,这方面也很困难。
海豚
ZUNさんとしては登場するキャラは全員ちゃんと喋らせたいっていう意向があって、それでまたキャラの選抜が難航したり。タッグの選抜と、どの順番で登場するかってことだけは先に決めていましたね。あとは新キャラとして誰を追加するかを考える時に、じゃあ誰と組み合わせるのかまでを決めないといけない。これまでに新キャラを追加するときは、ゲーム上で動かしたことがないキャラを、という基準があったんですけど今回はそうじゃなくて。
ZUN先生希望登场角色全部都有说话的机会,角色的选择因此又很艰难。组队的选择和出场顺序,是最先决定的。然后就是思考追加哪些新角色的时候,还要决定新角色和哪些角色组队。此前追加新角色的时候,都有格斗游戏中没出现过的角色优先的标准,但这次不然。
ZUN
タッグにするから今まで出たキャラクターが出ても面白いんだよね、いろんな組み合わせが出てくるので。
要组队的话让以往登场过的角色再次登场也很有意思,因为会有各种各样的组合出现。
海豚
キャラ同士の絡みがあると、話がすごく膨らむんですよね東方って。結構キャラ同士の接点でZUNさんがこういう機会に明文化しない限り皆、黄昏フロンティアも含めてなんですけど、想像したりするしかないんです。
东方里一旦角色之间产生联系,故事就会迅速膨胀。角色之间的接触要是ZUN先生不在这种机会下进行说明的话,包括黄昏边境的所有人,就都只能全凭想象了。
——
絡みといえば、キャラ選択画面のタッグ名が面白かったです。最大4人になったり(笑)。
说到联系,角色选择画面里的组合名非常有趣。最多会变成4人(笑)。
ZUN
そういうアイディアをとりあえず僕が出しちゃうと、もうやらざるを得ないわけです。全キャラ分のテキストを書いて、「キャラを組み合わせる時にこの名前をつなげたりするのはどうか」って提出しちゃった。
一旦我提出了这样的点子,那就不得不做了。我写好所有角色的文本,想着「组合角色的时候把这些名字拼在一起怎么样」然后就这样提交了。
海豚
本当は、もっとコンビの二人を繋げる要素があったんですよ。スペルカードも今はマスターとスレイブで名前が繋がっているだけですが、当初の予定では二人同時にスペルカードを繰り出して、その名前も合体する……みたいな感じでした。キャラクターの組み合わせで、性能が変化する要素を作ると調整しきれないことが見えてきてまして、結局単発ずつスペルカードを出すことに。いろいろ作業を調整していくうえで犠牲になった場所ですね。
其实,原本还有更加能够把组合里的两人联系到一起的要素来着。符卡这次仅仅是主役和下仆的符卡名连起来,但原本是打算两个人同时使出符卡,再让名字合体……这种感觉。如果通过角色的组合制作出会让游戏性能变化的要素,那游戏就感觉调试不过来了,最终只是使出单独的符卡。这是在种种调试中牺牲的一个地方。
ZUN
マスターとスレイブのバランスを決めるのにすごく時間かかったね。やっぱりどっちかを主にしたほうがいいだろうという話になって。あとは物語として、単に二人が組みましたじゃあ、どうやってもストーリーが書けないなと。最初のイメージは「ジョジョ」のスタンド部分が二人目のキャラっていう形なんです、今もその雰囲気は強いですよね。
为了决定主役和下仆的平衡真是花了很长时间。我们讨论到不管怎样都应该以其中一人为主。另外从故事的角度上,单单只是两个人组合在一起的话,不论如何也写不出故事。最初的设想是第二个角色采取「JOJO」里替身部分的形式,现在也很有那种氛围。
——
最終的には以前よりシンプルなシステムになった気がします。
最终感觉变成了比以往还要简洁的系统。
海豚
普通の格闘ゲームって、お互いがぶつかっていくようにシステムが調整されてますけど、「憑依華」は何をやるかわからないっていう人も、飛び回ったりショットを撃ってみたりして、それっぽく動き回れるのがそことの差だと思っています。
一般的格斗游戏系统,都是为了让双方冲突而调试的,但「凭依华」对于不知道该干什么的人,也能让他们通过飞来飞去射一射子弹进行一些像模像样的操作,我觉得这是和一般格斗游戏的差别。
ZUN
見た目はシンプルだしキャラクターは二つ選べることによって、選びやすくなって、戦いまでの敷居は低いんだけど、いざ触ってみると入力が簡単な割りには難しい。シンプルの皮を被った凄い複雑なゲームですよ。オカルトも要らないっちゃ要らないんだけどね、スタイル的にも。ただもうシステムとしてあるから使うかなぁみたいな。一応、完全憑依はオカルト扱いになってるので、オカルトのシステムとしては上位互換になってるからいいか、とか。
看起来简洁而且角色还能选择两个,让人更容易挑选。直到战斗为止门槛都很低,但一旦接触一下就会觉得虽然操作简单但想玩好很难。是一个披着简洁皮的复杂游戏。怪奇要说没用也没用了,从风格上来说。但既然已经是系统的一部分了就直接沿用了。要说的话,完全凭依也是被当作怪奇看待的,所以完全可以替换怪奇的系统,因此没问题之类的。
海豚
今回タッグシステム自体がラスボスのオカルトなんですけどね。
这次组队系统本身就是最终BOSS的怪奇。
ラスボスについて
关于最终BOSS
ZUN
ほんとはね、ラスボスは一人って僕に依頼が来ていたんだけど、作っていくうちに一人だと厳しいなぁと思って勝手に増やしちゃったんです。黄昏さんは「おまけとしてついてくるぐらいだったら、技の一つとしてもう1キャラぐらい作れる」って言ってたんだけど、そのうちどんどん動かそうとしてるし、僕は僕で立ち絵が必要だなぁみたいな話をして(笑)。作業量が増した理由の一つですね。
其实,开始是拜托我把最终BOSS设成一个人的,但制作的过程中觉得只有一个人很难办所以擅自增加了一个人。黄昏说「如果只是作为附带的角色跟着最终BOSS,作为技能之一倒是可以增加一个角色」,但慢慢他们也主动让新角色动起来,我也趁机做出了类似这个角色也需要立绘这样的请求(笑)。这也是工作量增加的原因之一。
海豚
紫苑の設定もいろいろ変わっていきましたよね。最初ラスボスは一人で、オカルトが意識を持って人の形に具現化したみたいな感じだった。一人だった時は女苑だけでしたから。完全憑依異変っていう話になったことで、二人になって今の形になったんです。
紫苑的设定也一直在变,最初最终BOSS只有一个人,是怪奇有了意识具现化出了人形的感觉。一个人的时候只有女苑。最后因为主题变成了完全凭依异变,所以变成了两个人然后成为了现在的形式。
ZUN
一人の時どうしようかなぁ感はすごかったですよ。悩んだというか一人じゃストーリー作れないなと思って、誰かとコンビを組んでラスボスに着くんだったら、やっぱり敵もタッグの方がいいなと思って。
一个人的时候完全不知道该怎么办。与其说是苦恼不如说是觉得只有一个人根本没法写故事,我觉得既然主角和什么人搭档到达最终BOSS那里,果然敌人也是组合比较好。
海豚
最初はこちらのスレイブが強制的に向こうのスレイブにされる、みたいな話もあったんですけど、毎回それだと遊んでいる側としてはきついじゃないですか。どこかで「スレイブを奪うタイミングがある」って話が出てきて、最終的には貧乏神が加わってスレイブ同士が入れ替わるっていう今の形に仕上がったんです。
最初也有主角的下仆,强行成为对方的下仆的提案,但每次都这样玩家也会觉得很棘手吧。有人提出「设置夺取下仆的时机」,最终贫穷神加入了游戏然后通过让下仆之间进行交换的模式成为了现在作品的形式。
ZUN
大まかに入れ替わることだけ決まってた感じなんです。ストーリーの順番や、展開の概要は黄昏さんに伝えてあるけど、細かい設定は書いてみないと自分でもどうなるのかわからなくて。でもステージの順が必要だからそれはもうあらかじめ提出しておいて。
最初决定好的只有双方下仆进行交换的事情。故事的顺序、情节发展的概要我都传达给了黄昏,但详细的设定我如果不写出来我自己也不知道会是什么样子。不过因为关卡的顺序是必需的所以我先提交了这个。
海豚
今回はステージ順を決めてもらっていたんですが、作業の先回りが追いつかなかった。元々話の中心になるキャラ、脇道になっているキャラ、時系列が違って実は別の方法の話をしているキャラみたいなカテゴリが最初から決まってはいまして。菫子とか鈴仙とかに関しては完全憑依異変とは別の話になってたり。
这次虽然事先决定好了关卡顺序,但还是没追上事先完成的工作。成为故事核心的角色、细枝末节的角色、时间线不同其实在讲别的事情的角色等等原本就已经分类好了。堇子等等铃仙等等和完全凭依异变完全是不同的故事。
ZUN
結局夢の話が大きくなっちゃってね。最初は脇道のお話のイメージだったんだけどだんだん大きくなってさ。
最终梦境的故事变得有些庞大了。最初只是支线故事的感觉,但逐渐变得庞大了起来。
海豚
こちらは最終的なテキストを見たとき「次回作以降にこの設定を引っ張っていく気なのかなぁ」って思いましたよね。やっぱりいろんなキャラクターが異変の解決に向かおうとするじゃないですが、そうなると核心に迫るキャラもいれば全く明後日の方向に行くキャラがいてもいいと思うんですよ。
我看到最终的文本的时候就在想「从下一作开始要沿用这个设定吗」。各种各样的角色不都在尝试解决异变吗,那样我觉得既然有接近核心的角色的话有一些剑走偏锋的角色也没问题。
——
そういえば鈴仙は体験版にも登場している割に、本編には特にかかわらないというかひどい目にあうだけでしたね。
说起来铃仙虽然在体验版里登场了,但本篇里却和主线没什么联系感觉有点惨。
ZUN
あくまでもPS4版「深秘録」に鈴仙が出てたのも直近で「紺珠伝」があったからなんだよね。でも「紺珠伝」から新キャラを追加するにしても鈴仙以外に適役があまりいなかった。なので、次回作「憑依華」への導入にはなってるけど、鈴仙のためのストーリーがあるから入れたってことは実は全然なかった(笑)。
毕竟铃仙在PS4版「深秘录」中登场也是因为当时刚出了「绀珠传」。就算从「绀珠传」里新增角色的话当时合适的也只有铃仙。因此,当时铃仙的故事虽然成为了下一作「凭依华」的引子,但完全不代表凭依华里会有专门为铃仙服务的剧情(笑)。
海豚
異変に最初に遭わせたキャラがそのまま核心に迫ることはないだおる、あの時点で実際どのぐらい鈴仙が関わってくるかはこっちも知りませんでした。本編のテキストとか打ち合わせの方向見て、あ、このぐらいの扱いになるのかって(笑)。
最初接触异变的角色很难直抵核心,当时制作的时候我们也不知道铃仙和主线有多少联系。看到本篇的文本和商讨会的走向之后才意识到,啊,戏份原来只有这么点(笑)。
——
そういえば今回のタイトルについてはわりとそのまんまでしたね。ラスボスの二人の名前が花と関係があるという。
说起来这次的标题倒是很直白。最终BOSS二人组的名字都和花有关系。
ZUN
最初は「憑依花」だったんです。「華」のほうだとちょっとイメージ的にエロいイメージが強い気がして、作品のニュアンス的には普通の花だった。「華」にした理由も、略称が「花映塚」と被っちゃうからというのと、「憑依花」で検索したら假屋崎省吾さんと遊園地がコラボしたホラー屋敷的なやつがヒットして、被っちゃうからやめようかって。でもそれ以外の名前がなかなか思い浮かばないから、もうこれで良いかなって。
最初是「凭依花」。使用「華」有些色情的印象,但从作品的含义上来说只是普通的花1。使用「華」的理由,也是因为简称会和「花映塚」重复,而且在网上搜索「凭依花」会搜出假屋崎省吾2先生与游乐园合作的鬼屋,感觉重名不太好。不过我也想不出别的合适的名字了,所以就这样了。
海豚
紫苑と女苑がハルジオンとヒメジョオンが元ですから。貧乏神の名前が紫苑って来た瞬間にあ〜そうきたかって。これが決まった瞬間に、ちょうど季節が春だったのでそこらじゅうの貧乏草の写真を撮りまくってきて、システムデザインとか細かい意匠に使うことになるわ〜って。案の定いろんなところに使ってます。
紫苑和女苑来自于春紫菀3和姬女菀4。看到贫穷神的名字是紫苑的时候,我就立刻明白是怎么回事了。决定的那一刻,因为季节刚好是春天所以我就马上跑出去四处拍贫穷草的照片,觉得会用在系统设计等细节上面。事实上我们也的确在各种地方使用了这种花的图案。
各キャラクターについて
关于各个角色
——
作業して印象的だったキャラは?
在制作中印象较深的角色是?
海豚
最初のイメージ構築に手間取ったのはドレミーです。グラフィックに関しては紫のウェイトが大きかった。あれはもう担当の人の渾身の作ですから。性能的に一番苦戦したのは女苑ですね。弾幕ゲームの中で一応クロスファイトをメインにしようとしつつ、安易に接近できないキャラにしてますからね。今後調整するとしたら、あまり接近手段を増やすんじゃなくて近寄った後の暴れっぷりをもっと増やす方向かなと。
最初设计形象时比较吃力的是哆来咪。关于图像则是紫的比重比较大。那个可是负责的人竭尽全力完成的作品。性能方面最煎熬的是女苑。毕竟她是一个在弹幕游戏中以交错战斗为主体,无法轻易接近的角色。今后要调整的话,我们不会去增加接近手段反而打算进一步增加接近她之后她的大闹程度。
——
書いていて楽しかった話は?
写起来很有意思的故事是?
ZUN
ストーリーは苦労はしたけど、楽しかったですよ。次のストーリーを書きたいから頑張って今のストーリー終わらせるってモチベーションで書いてました。今回は基本的に一本のストーリーとして考えていたから、後ろのほうに面白いネタがいっぱい用意されていたのでね。
故事虽然写起来很吃力,但也很开心。靠着因为想写下一个故事所以就努力把现在的故事写完这种动力写了下去。这次基本上是按照一整个故事思考的,所以在后面准备了很多有趣的梗。
海豚
あとは「緋想天」「非想天則」のオマージュが楽しいですよね。女苑のストーリーって自分の中でエクストラの位置づけのつもりなんですよ、だからかなり毛色の違う方向性にしようと思ったんですよね。
再有就是向「绯想天」「非想天则」致敬很有趣。女苑的故事在我心中就是EXTRA的故事,所以就想准备一些和之前的故事不同的风格。
ZUN
ラスボスが天子に決まった状態でかなり面白かったけどね。
最终BOSS决定是天子就已经很有趣了。
海豚
正直最後を誰にするかはなかなか決まらなかったんですけど、天子に納まった瞬間にいろんなものが落ち着きました。「これ何でもありだわ」ってことで、まさかの鯰使いになりましたからね。
说实话最后设定成谁一直都没有定下来,但确定是天子之后各种事情都解决了。因为「一切皆有可能」,所以居然会变成鲶鱼使。
ZUN
夢の世界があったからちょうど良かった。本当は天子との戦いをシューティングにしたかったんだよね。鯰のイメージもどちらかというと「ダライアス」だから、空飛んでる鯰で戦わせたかった。「これが天人の戦い方だ!」ってセリフでバンと見せたかったんだけど(笑)。
因为有梦境世界所以刚刚好。其实我希望和天子的战斗是射击游戏形式来着。鲶鱼给人的印象总有种「太空战斗机」的感觉,就想让玩家和飞在空中的鲶鱼战斗。我都已经想好了天子念出台词「这就是天人的战斗方式!」然后画风突变(笑)。
海豚
いろいろ考えてたんですけど、さすがにゲームをもう一本作る労力が必要だなって。今回やりたいことがありすぎたせいで、最終的な仕様を決めきらずに考え込んじゃう期間が長かったのが、しわ寄せが来た要因の一つなんですよね。タッグだけでいいやと思ってたけど、じゃあ二人をどう絡ませよう、どうやって交代させようとかいろいろと案を乱立させちゃって、一個一個少しずつ試してるうちに全体としての形が決まるまで時間が経っちゃった。奥深いですね、タッグは。
有过各种各样的设想,但感觉这么来肯定需要能再做一个游戏程度的劳力。这次想做的事情实在是太多了,很长一段时间都无法决定最终保留哪些样式而陷入思考,这成为了游戏煞费苦心的一个关键原因。一开始觉得只要有组队战就好了,结果就出现了大量如何让两人产生联系、如何进行人员交换的提案,通过一个一个尝试这些提案才最终确定了整体的形式结果花费了很长的时间。真是深奥,组队战。
——
ドレミーや菫子については?
关于哆来咪和堇子?
ZUN
ドレミーを選んだ理由も「紺珠伝」のキャラクターを出したいのに出せない、誰だったらしっくりくるだろうってなったらドレミーしかないぐらい。可能性として高かったのはクラウンピースだったんだけど、あんまり面白くないんだよね。ストーリー的にもかけないし、僕はドレミー推したんだけど何かあんまり海豚さんの反応が良くなくて。
选择哆来咪也是因为想让「绀珠传」的角色出场却没办法,思考一下也就哆来咪能合情合理地出场了。可能性很高的还有克劳恩皮丝,但感觉没什么意思。故事上也写不出来什么东西,所以我就主推了哆来咪但总感觉海豚先生的反响不太好。
海豚
え!?(笑) 自分はドレミーと聞いた瞬間「まじすか、いいですね」って。
咦!?(笑) 我听到哆来咪的瞬间可在想「真的假的,真的可以吗」。
ZUN
黄昏さんと会ったときに「えぇ?」って感じになったんだけど、ストーリー的に菫子と最終的に絡ませたいって話をしたら何か見えてきたみたいでさ。僕の中ではドレミーは仕方がなく出てる感はあったんだけど、結果的にストーリーとしてはすごく重要になった。
在见到黄昏的时候他们都是「咦咦?」的反应,但我说在故事上最终想让她和堇子产生联系他们好像明白了什么。我心中有种迫不得已才让哆来咪登场的感觉,但结果上来说她在故事中十分重要。
海豚
ドレミーが出たせいでここまで夢の世界寄りの話になったとも言えますからね。
可以说正因为哆来咪出场这次的故事才如此贴近梦境世界的方向。
ZUN
夢の支配者って凄く言ってるけど、そんな凄くないんだよ実際は。凄くがんばって夢の中で偉くしたって、結局は夢オチだから。大したことないんじゃないかな、バク自体もイメージとしてはまり強い妖怪じゃないし、動物のバクとどうしても被っちゃう。ドレミーは一応バクですからね。
所谓梦之支配者听起来可能很厉害,但其实没那么厉害。就算是做出了莫大的努力在梦里混得很好,最终也只是梦而已。感觉没什么了不起的吧,貘也不是什么很强的妖怪,而且怎么样都会联想到动物的貘。毕竟哆来咪设定上是貘。
海豚
全身が羊みたいにモコモコになって、そこから羊弾を全方向にばら撒くっていう技を指定したんですけど、上がってきたら今みたいになっていたっていう。これを作られてしまったら技の性能の見直し含めて全部やるっきゃないなって。自分はキャラの大筋は考えてるんですけど、それはモーションの作り手の解釈でがっつりとアレンジしてくれる場合もあって、そういうアレンジをメインにして考えたりもしていますね。
ZUN先生指定了全身像羊一样变得软绵绵的,然后向所有方向投放羊弹的技能,结果做好之后就成现在这个样子了。既然做了这个那么包括技能的性能修正等等就得全部由我来做了。我自己会思考角色大体的方向,但有时候制作动作的人会自己添加一些对技能的解释,我有时也会基于这些润色思考。
ZUN
正直ドレミー出したけど、どう戦うか全然イメージ湧かなくて。
说实话我虽然让哆来咪登场了,却完全想不出她该如何战斗。
——
夢魂で殴ってませんか。
她是不是在用梦魂打人。
海豚
飛び道具とかを撃つ時に湧いてますけど、あれは敵の中から出てるイメージで、そうやって夢魂を回収していくと夢の支配率が上がっていってそれがオカルトの強化になる……っていうことを考えていました。あと一応ドレミーが出ているシーンは夢の中という扱いで、全部夢オチです。菫子のストーリーはちょっとしたホラーですからね。
射击投掷道具的时候就会涌出来,但那其实是从敌人之中涌出来的感觉,这样回收梦魂下去自己对梦的支配率就会增加从而形成对怪奇的强化……我是这样想的。另外哆来咪登场的情景都是梦里,一切都不是现实。堇子的故事可以说算是恐怖故事了。
ZUN
菫子のストーリーも怖いけど、天子と針妙丸のストーリーも怖いですよ(笑)。菫子も最後うやむやで何だかわからないけど、一応自我を保ってるつもり。針妙丸は完全に乗っ取られてるから怖いよ。
堇子的故事虽然恐怖,但天子和针妙丸的故事更可怕(笑)。堇子虽然最后迷迷糊糊不知道发生了什么,但至少还保持着自我。针妙丸已经完全被取代了所以很可怕。
——
(笑)。
(笑)。
ZUN
菫子は書いてて面白かった。最後3人になることも決まってたし、タッグで同キャラは組めないシステムなのに、ストーリーでは特別に組めてるのがやりたい放題。
堇子的故事写起来很有趣。最后会变成3人是事先决定好的,组队系统虽然不能组同一个角色,但在故事里破例可以所以真是为所欲为。
海豚
今回のストーリーを見ると、菫子って元々夢の中で幻想郷に来ている設定なので、今まで自分たちで見ていたもの全部夢の菫子で現実の菫子は、今まで見たことがないキャラなんじゃないか、とか考えました。ほかにも、勝利メッセージとかを全キャラ眺めてると、本物が喋ってるのか夢の世界のキャラが喋ってるのか、どっちとも取れるものもあるし。
看这次的故事,堇子原本就是在梦中来到幻想乡的设定,如今我们所见的全都是梦里的堇子,现实的堇子或许是一个完全不同的角色,我是这样想的。除此之外,观察全部角色的胜利台词,不少都既可以认为是梦境世界里的角色说的,也可以认为是现实人物说的。
ZUN
なぜ一人だけ眠ると幻想郷に来るのかっていう話に対する、アンサーになってるんだよ。えでもちょっとモヤモヤする内容。
为什么只有她一个人睡着会来到幻想乡,这算是对这个问题的回答吧。不过是有些令人不痛快的内容。
海豚
今回ほんと久しぶりに紫が動きましたね。
这次紫真是久违地行动起来了。
ZUN
珍しく凄い頑張ってる、偉そうにしてるけど結局自分もどうしていいかわからないから。どうすればいいんだろうみたいな感じが今回のテーマでもあり、でも結局は紫の力で勝てるの。
她很罕见地在努力,虽然看起来一副很厉害的样子但她自己其实也不知道该怎么办。该怎么办这种感觉也算是这次的一个主题,不过最终还是通过紫的力量胜利了。
海豚
一応オカルトは続行しようってことになって、紫はテケテケに。確かに上半身と下半身真っ二つになっても紫は大丈夫なのでイメージにも合う。下半身側で出来ることがほとんどないのがちょっと残念ですが。
因为事先决定好了继续采用怪奇的系统,紫就是半身死灵5。的确,就算上半身下半身变成了两半紫也不会有什么事所以很符合形象。比较遗憾的是下半身没有太多创作的空间。
ZUN
怪ラストワードで相手を真っ二つにしようって、よく頑張りましたよね。あそこだけ「サムスピ」風。あとは黄昏さんが首を縦に振るなら、電車で轢かれて半分にしちゃうとかのほうがテケテケっぽいんじゃないかな。お話的には紫が出てきたら、紫の知り合いがラスボスか、紫がちょっと絡んでるみたいなことを想像させつつ、そっちとはちょっと違うパターンにしようということになりましたね。紫は最初からネタを知っているので完全憑依しない、でもだからといってどうしていいかわからないっていう。紫が一応ラストストーリーになってるけど、結局メインは霊夢なので紫はおまけなんですよ。
怪Last Word会把对方变成两半,还真是努力。只有那里是「侍魂」风格。如果黄昏肯点头,我觉得设计成被电车碾过之后变成两半更有半身死灵的感觉吧。从故事上来说既然紫登场了,就希望让玩家想象要么最终BOSS是八云紫的熟人,要么就是紫与事件有些联系,但其实根本不是这么一回事。紫最初就知道机关是什么所以她不去完全凭依,即便如此她也不知该如何是好。紫虽然是最终故事,但说真的故事的主体在于灵梦而紫只是附带的。
——
天子が今回いろいろ楽しそうです。
天子这次感觉很开心。
ZUN
自分で書いていてあんなキャラクターだったっけって(笑)。天子はね、最後に出ることが決まったキャラクターで、黄昏さん的にもテンション上がるキャラクターじゃないかな。天子だけストーリーのためではなく、数ある選択肢の中から「出したい」という理由だけで選ばれたキャラクターなんです。ストーリーとかも特に決まってなかったからこそ、エキストラの最後に天子出そうという発想になっているし、今回のストーリー上ではあまり重要な存在ではないんですね。天人はこうあるべきっていう天人ならではの喋り方。外から見られる天人のキャラクターと、生まれ持った本人のキャラクターは違う、だから天人になりたくてなった訳じゃないのにっていうのが出てる。親のレールに敷かれてるのはやだって状態なんだけど、でもそこの部分も大切にしててまた有効活用してるからまためんどくさい訳で(笑)。
我自己写的时候就在想天子是这种角色来着吗(笑)。天子啊,是最后一个决定登场的角色,对于黄昏来说也是一个能让他们振奋起来的角色吧。众多角色中只有天子不是为了剧情,而是仅仅因为「想让她出场」才选择的角色。正因为事先没有决定她的故事剧情,所以才能有在EXTRA的最后让天子登场的创意,天子在这次的故事中也不是什么很重要的存在。天子有着天人应当如此等等天人独有的说话方式,和不管那些琐碎的事情放开自我说话时的说话方式。特意给外人看的天人的形象和本人天生的性格是不同的,所以会有自己不是想当才会当天人的这种内心想法流露出来。她虽然内心不想度过一个被父母安排好的人生,但她同时又珍惜着并在有效行使着她与生俱来的地位所以真是个麻烦的人(笑)。
特殊会話の発生について
关于特殊对话的发生
——
キャラの組み合わせで発生する会話が多いのですが、探すのが難しいですよね。
有很多根据角色组合发生的对话,想找齐真是很难。
海豚
こっちの特定のマスターと相手が特定のスレイブの時ってありましたよね。
有些是只有特定的主役搭配特定的下仆才会发生的。
ZUN
あったっけ?(笑) 僕が書いたけどあんまり特殊なのはないんじゃないかな、一応マスター全員分特殊なセリフが誰かに対してあるっていうぐらい。自分のスレイブが固定の時に発生する会話もありますよ。といっても探すほどでもなくて、自分のコンビと相手のマスターが組み合わせとして決まっているのはあるけど、がっちり4キャラが決まってないと発生しない会話は無いはず。
有吗?(笑)这些都是我写的但我觉得也没什么特殊的吧,也只是所有主役都有特定的对某个角色的特殊台词。也有些对话是在自己的下仆固定的时候发生的。不过也没必要特意去找,虽然有根据自己的组合和对方的主役决定的对话,但应该没有特定的4人在一起才会发生的对话。
海豚
3キャラ以上の組み合わせは無かったと思います。あとスレイブ同士による会話の発生は無いですね。相手チームのスレイブが条件の特定パターンは何かあったかなぁ、一応設定できるようにはしましたけど。
3名角色以上的组合我记得是没有的。另外下仆之间不会发生对话。有几个以对手组合的下仆为条件的吧,至少游戏是可以这样设置的。
ZUN
したけど僕はしてないと思う、そんな面倒なことはしてない。
虽然可以设置但我应该没用到,我没做那么麻烦的事情。
海豚
会話の出現に関しては全部チェック済みですが、特定の組み合わせを探すのはたしかに大変かもしれません。しかも出現が確定じゃないですから。
关于对话的出现条件我全都检查过了,寻找特定的组合的确可能很难。而且也不是确定出现的。
ZUN
基本的に発生率の数値も僕が入れてるから、レア会話はレアですよ。わりと全員に用意してるから確率が低い。なんでこの組み合わせでレア台詞があるんだろうっていうやつしかないんです、だから面白いかなぁと。
基本上对话发生几率的数值也是我决定的,稀有对话会真的很稀有。每个人都准备了稀有对话但是概率真的很低。很多都是给人一种为什么这对组合会有稀有对话啊这种感觉,也因此很好玩。
海豚
王道を外したところしかない、かもしれません。
可能是因为,全部都避开了王道。
——
今後のご予定について。
关于今后的规划。
海豚
調整作業は裏でばりばりやってますし、翻訳版とかも作っていまして。海外の人を喜ばせるんだったら、やっぱり同時リリースしないといけなかったのでちょっと遅れちゃっています。ただ翻訳作業するに当たって、どういう準備が必要なのか、どれくらい期間がかかるのか、ノウハウの蓄積的な意味で一回やっておきたかったんです。勉強するなら今しかないってことで、こちらのやりたい事としてやってる感じですね。
调试工作正在后台火热进行,也在制作翻译版。要想让海外的人高兴,果然还是应该同时发布不过现在已经晚了。只不过为了进行翻译工作,需要做什么样的准备、需要花多长时间,为了积攒经验我们也想做一次。要学习就只趁现在了,算是一个我们想做的事情。
今後の展望
今后的展望
——
次回作を考えるとしたら?
要思考下一作的话?
海豚
やる気はありますけど次何やるかについては、また慎重に決めないといけないなぁっていう。今回しくじったところがあって。
虽然有干劲但关于接下来干什么,还是需要慎重地决定。这次有些失败的地方。
ZUN
やりすぎちゃってるところはあるけどね、今回。これで次を作ろうと思っても難しいよ。
有些地方都做得太过了,这次。就凭这个想做下一作也很难。
海豚
やるとしたら次はまた別のゲームにしたいですね。今回タッグで作ったのも完全にこれまでの空中バトルの締めとしてやろうという意味もあって。
要做的话接下来想做一个不同的游戏。这次制作组队战也有为空中战斗系列收尾的意思。
ZUN
東方は、なんとかうまくユーザー層が入れ変わってきたわけです。でも黄昏さんはその波に乗れなくて、ずっと昔からのユーザーがまだ強い。
东方呢,总归是顺利地开始爱好者层的交接了。不过黄昏还没跟上这个潮流,老一辈的玩家还很强势。
海豚
今まで作っていたのが「自分の作りたいゲーム」だったけど、次はちょっとユーザー視点で完全にユーザーのためにゲームを作ってみてはどうかという話もあります。自分としても次に目指すとしたらそこかなと。
迄今为止制作的都是「自己想做的游戏」,接下来可能会尝试以玩家的视角制作一个完全为了玩家的游戏。对我自己来说接下来的目标也是这个。
ZUN
それもありだけど、僕としてはむしろこれが作りたかったんだよっていうものを作ったほうが、ユーザー的には嬉しいのかなってちょっと思います。「憑依華」に関しては全体像が誰も見えてなかったんじゃないかな、ゲームの規模感が誰も見えてなかったんじゃないかな、ゲームの規模感が誰も見えていない(笑)。それぐらい規模が大きくなっちゃった。タッグになった瞬間に別にただキャラ同士が組めるだけでしょってユーザーも作り手側も思うけど、そうじゃないんだよね。ひたすら面倒なことが増えるって覚えたほうがいいのかなぁって、組み合わせって本当に面倒。
虽然那也不是不行,但我觉得还是制作一些自己想做的东西,玩家也会更高兴。关于「凭依华」没有人能成功地把握作品的整体,谁都没能感受到游戏的规模感(笑)。规模不慎变得太大了。变成了组队战的一瞬间不论是玩家还是制作方都觉得仅仅是角色之间可以组队了,但其实不然。我觉得教训是这样只会无端地让事情变得麻烦,角色搭配真的是个很麻烦的事情。
海豚
次回作、競技性として凄い詰めていくのは、ちょっと東方っぽくないかなぁって思うんですよね。
下一作,要是加强游戏的竞技性,倒也觉得没有东方的感觉。
ZUN
そこに食い込んでいく黄昏さんは面白いと思うよ。
但我觉得黄昏要是能专注于这个的话应该也会很有意思的。
海豚
じゃあ目標は東方で公式EVOかぁ。まあ対人・対戦ゲームとして作るんだったら一つの目標ですよね、ゲームを作るうえで一つの目標であった家庭用機を目指すことは達成したので、次の目標としてはいいかもしれません。
那目标是东方官方参加EVO吗。不过对于制作对人、对战游戏的人来说这也是所有人的一个目标吧,游戏制作方面登陆主机的目标已经实现了,这可能是不错的接下来的目标。
——
ZUNさんが今後黄昏さんに望むことは。
ZUN先生对今后的黄昏有何期待。
ZUN
僕が想像してるようなことじゃないことをやってほしいですね。
希望能做一些我想象不到的事。
海豚
「東方でそんなことするの?」ってZUNさんに言わせるようなものを目指すっていう。
目标居然是做一些能让ZUN先生说「竟然打算用东方做这个?」的东西。
ZUN
元々そうですよ、東方で格ゲーやっても大体このキャラクターでこういうことやっちゃうの? っていうことを勝手にやってくれてるから、ここまでやっている訳であって。
原本就是这样的,用东方制作格斗游戏还会让人觉得这个角色会做这种事?正因为你们一直在随便做这种事,系列也才能做到现在。
海豚
とはいえ、何から何までZUNさんにおうかがいを立ててやるというのはちょっと違うとは思いますね。それだとZUNさん側からしてもこっちと組むメリットがあんまりなくなりますから、こっちがある程度自分達のやりたいもの、作りたいもの、表現したいものがあるからこそ、成り立ってるんですよね。
不论如何,我觉得一切都征求ZUN先生的指示是不太对的。那样一来ZUN先生和我们合作也没什么好处了,正是因为我们有我们自己想达成的、想制作的、想表现的事情,我们的合作才得以成立。

注释

  1. 日文原题为「憑依華」。
  2. 日本的花卉艺术家。
  3. 在日本又称穷草。中文名:春飞蓬
  4. 中文名:一年蓬
  5. テケテケ