• 欢迎来到THBWiki!如果您是第一次来到这里,请点击右上角注册一个帐户
  • 有任何意见、建议、求助、反馈都可以在 讨论板 提出
  • THBWiki以专业性和准确性为目标,如果你发现了任何确定的错误或疏漏,可在登录后直接进行改正

东方外来韦编/2018 Spring!/ZUN访谈

来自THBWiki
跳转至: 导航搜索
  • 该内容于杂志中页数:038-039
  • 翻译:京都人形


Strange Creators Interview 04 ZUN
Strange Creators Interview 04 ZUN
「風神録」に続く「地霊殿」と「星蓮船」は、似ている部分と正反対な部分を併せ持っている。
作者のZUN氏がいま振り返るからこそ浮かび上がってくることは――。
「风神录」后的「地灵殿」与「星莲船」,兼具相似与正相反的部分。
作者ZUN如今再作回顾时能够特别回想起的是——。
——
「風神録」以降の構想はどんな形で作られていきましたか。
「风神录」以后的构思是什么样的形式。
ZUN
「風神録」の制作段階で頭の中には構想があって、山に登ったから次は地下、その次は空みたいな。子供のときにみた「スーパーマリオ」の広告を思い出して、「地底に空に」っていうようなイメージでしたね。これは単純に幻想郷の幅を広めるために場面を変えたかったわけです。「風神録」のときは別にいきなりどっかに行くわけでもないから、外の世界から人がくるお話をやって、次の作品も新しい何かがくるかなと思いきや地下と空。
在「风神录」的制作阶段我脑海已经有思路了,登完山之后就去地下,再接下来就是天空这样子。我想到儿时看过的「超级马里奥」的广告,脑海中有着「天上地下」这种印象。我只是单纯想扩展幻想乡的幅员才换了各种场景。「风神录」的时候并没有突然就去什么地方,先讲了从外面世界有人前来的故事,玩家本以为下一作也会有什么新的事物出现但是想不到就去了地下和天上。
——
なるほど。
原来如此。
ZUN
「地霊殿」の、嫌われ者を出すっていうコンセプトは間違ってなかったと思うんです。全部のボスを嫌われ者にしようみたいな勢いはあったんだけど、嫌われ者を出すとゲーム内容も大体難しくなってゲームそのものが嫌われる内容になっちゃうんですよ。そこのさじ加減は難しいと思う。
我觉得「地灵殿」里,选择让被厌恶的人们登场的概念是很正确的。我虽然有过让所有BOSS都是被人厌恶的存在的势头,但让被厌恶者出场游戏内容也会变难而且游戏本身会变成令人厌恶的内容。我觉得如何把握这个度还是很难的。
——
今は熱心なファンがいますね。
现在有很多热心的爱好者了。
ZUN
最近になってファンが増えてきたのは驚きますよ。それぐらい他の作品とは異なったテイストだったと思う。キャラもノリも音楽もちょっと違っていて。設定もなんだか切ない。地下にいて盛り上がってる場所もあるんだけど、あそこは昔に盛り上がっていた地獄であって、なんかもうすべてに対して滅び行くみたいな感じに儚い印象になるはずの場所が、単純に明るくて馬鹿なやつの集まりみたいになっちゃってるのもちょっと悲しくなってくる。
最近对这部作品的爱好者增多真的令我很惊讶。我觉得这部作品的口味和其他作品非常不同。角色势头和音乐都有点不一样。设定也有些悲伤。虽然地下也有热闹的地方,但那里是过去很热闹的地狱,这种有着全部都要走向毁灭的转瞬即逝的印象的地方,却单纯地变成了灯火通明的以及傻瓜们的聚集地一样的地方这点也有些让人悲哀。
——
キャラの選択に関する基準は?
选择角色的基准是?
ZUN
ステージの順で言えば核が一番嫌われ者だっていうわかりやすい考え方だと思うんですよ。病気はやっぱり誰しもが嫌いなものだからね。次は嫉妬、そこで次の三面のボスが鬼だけど、鬼は嫌われ者の象徴なんだよ、っていう考え方ですね。でも心を読めるやつはね、鬼以上に絶対に嫌われちゃう。で、死体を集めるようなやつとか核です。なんだか僕の中では嫌われレパートリーとしてはこれが完璧だなと(笑)。
按照关卡顺序来说核能是最被厌恶的角色这点算是一个比较易懂的思考方式。疾病果然还是所有人都厌恶的。接下来是嫉妒。然后接下来三面的BOSS是鬼,鬼可是被厌恶者的象征,是这种思考方式。不过会读心的人,比鬼更引人厌恶。那么,再接下来就是收集尸体的家伙还有核能了。感觉在我心中的被厌恶者名单到此为止已经很完美了(笑)。
——
主人公の相棒については?
关于主人公的搭档?
ZUN
嫌われ者に対してみんなで挑む、という流れですね。霊夢の相方は、もう勝つ気満々のメンツでしょと。でもだからこそボスも強く作って結果難易度が高いって言われる(笑)。そういう考えがあったから、魔理沙を使ったらキツいような組み合わせにしたつもりなんです。キャラの組み合わせはバランスよくしたかったし、意味のある組み合わせにする必要はあったよね。
大家一起挑战被厌恶者,是这种故事走向。灵梦的搭档,一定是好胜心强的面孔。不过也正因此BOSS也被做得很强导致被人们说难度很高(笑)。因为有这种想法,所以设计了如果玩家使用魔理沙就会觉得很难的组合。我想让角色的组合很有平衡,组合也必须有其意义。
——
開発で面白かったことは。
开发过程中比较有趣的事。
ZUN
洞窟の資料がなかったから、慌てて夜中の12時に家を出発して西に車を走らせて、山口の秋芳洞に行きましたよ。鍾乳洞は何度も行ったことがありますが、鍾乳洞の中でも秋芳洞が一番でかいっていうし、行ったことがなかったから。他の鍾乳洞とは違って、狭い洞窟に入っていくというよりは、地下空間みたいな感じでしたね。それを見て「あっ地霊殿もやっぱこういう感じにしたいな」と思いました。
因为我没有洞窟的资料,所以连忙晚上12点从家出发驾车西行,前往了山口的秋芳洞1。我虽然去过多次钟乳洞但毕竟钟乳洞中秋芳洞当属第一,我也没去过。与其他钟乳洞不同,与其说是进入狭小的洞窟,不如说是地下空间的感觉。我看到之后,就觉得「啊地灵殿也要是这种感觉」。
——
「星蓮船」はどうでしたか。
「星莲船」如何。
ZUN
「地霊殿」はこういう舞台で、嫌われ者が出るっていう設定先行型だけど、「星蓮船」はどちらかというとストーリー先行で、こういう人が出て、こういうキャラクターと繋がっていく、という感じで作ったんですよ。どこに対して焦点を当てているかの違いですね。嫌われ者っていう設定なのか、キャラクターの繋がり,ストーリーなのか。正直どっちのほうがいいっていうことはあまりないんだけどね。ただ、東方としてはストーリーを主体にしたほうがいいんだなっていうのは僕も学びました。あくまでも東方としての話ですが。僕は「パッケージ」のイメージがないんだけど、ユーザーから「紅魔組」「妖々夢組」とか言われてるのを見てなるほど、そうなるんだったらパッケージ感が出るほうがいいのかな、みたいな感覚があったのかもしれない。パッケージとして出るんだったらストーリーとしてまとめたほうがキャラクターとしては受けがいいと思う。でもストーリーとしてパッケージすることによる邪魔さがすごい出てくる、これは後々困るなぁと。そういう風に一つの作品としての考え方をすごく悩んでるというか、試行錯誤してるのが「風神録」と「地霊殿」と「星蓮船」。結果どれが良かったかっていうのはわからないけど、最近は「星蓮船」っぽいものを作ってる。
「地灵殿」是这种舞台,是被厌恶者出场的设定先行,但「星莲船」要说的话是故事先行,故事逐渐地,与这些角色联系起来,以这种感觉制作的。这是焦点放在哪里的不同。是被厌恶者的设定、角色的联系,还是故事。说实话并没有孰优孰劣。不过,我也学到了作为东方还是以故事为主体比较好。仅仅是东方的情况。我对「配套」没什么感觉,但我看到玩家们说「红魔组」「妖妖梦组」我就觉得原来如此,这样的话还是有配套的感觉比较好,说不定我内心是这样想的。既然作为配套推出那么故事也自成一体可能令角色更有受众。不过从故事的角度上来说配套会耽误很多事情,会在后来感到困扰。像这样我非常苦恼作为一个作品的思考方式,「风神录」「地灵殿」和「星莲船」就是不断尝试的产物。我不知道结果上哪个更出色,但最近我一直都在做类似「星莲船」的作品。
——
たしかに。
的确。
ZUN
「星蓮船」は主人公に動機がほぼ無いです、なんで戦いに行ったかわからない。あれこそ、ストーリーという大きなものが用意されてるところに当たり前にいた主人公達が突っ込んでるだけなんですよ。そういう意味では、一つの作品としては完成してないんですよ。元々東方という世界があったからできてるお話であってさ。主人公側の動機が非常に希薄で、逆に「地霊殿」みたいなほうが主人公側にストーリーが持たせられるからいろんなキャラクターと組ませられるけど、敵側にストーリーを持たせたら主人公側はストーリーがいらなくなる。向こう側のストーリーを見に行きましょう、っていうユーザー側の動機がプレイヤーの動機になっててよく無いなと。主人公や設定やストーリーはもう置き去り、それもちょっと反省点ではあるんです。
「星莲船」里主人公几乎没什么动机,并不知道为何要去战斗。可以说,主人公只是理所应当地冲进已经被准备好的故事里。从这个角度上来说,它作为一个作品是不完整的。这是由于本来就已经有东方这个世界观了才能实现的故事。主人公一侧的动机非常稀薄,反而是「地灵殿」那样主人公会有一些故事的话就能够与各种各样的角色搭档,但如果让敌人有了故事的话主人公就不需要故事了。去看对方的故事吧,这种玩家的动机变成了主人公的动机的话就不太好了。主人公还有设定和故事已经被丢到一边,这是我需要反省的地方。
——
物語の動機がどこ出発なのかはたしかに大事ですね。
故事动机的出发点果然还是很重要的。
ZUN
その点に関しては「地霊殿」と「星蓮船」は正反対にしたかった。中の設定もそうだし、遊ばせ方やゲームの構造や音楽とかも全部正反対にしたかった。色も結構対称っぽく作っていて。それにしても「星蓮船」での主人公たちの雑な扱いは、思い返すと結構酷いなって。同じパターンだと「輝針城」もそうなんですよね、あれも酷い(笑)。元々主人公に魅力がないとおかしくなっちゃうけど、「霊夢とはこういうキャラクターです」っていうことを遊ぶ人がわかってるから楽しめるものであって、わからなかったら霊夢や魔理沙を選ぶ必要もないし、選んでもこいつらが何を考えてるか意味がわからなくなっちゃう。何作か作らないとこういうことはできないですね。
关于这一点,我想让「地灵殿」和「星莲船」正相反。其中的设定也是如此,游戏方式、游戏构造、音乐等等也全都希望是正相反的。颜色也很有对称的感觉。即便如此「星莲船」里对主人公不置可否的态度,现在回想起来是相当过分。「辉针城」也是同样的套路,那个也很过分(笑)。本来主人公要是没有魅力是很奇怪的,但这是玩的人都知道「灵梦是这种角色」才能够去享受的,要是不知道的话根本没必要选择灵梦还是魔理沙,选了也不知道这些家伙都在想什么。如果之前没有制作过很多作品的话这是根本无法实现的。
——
UFOについては、いかがですか。
关于UFO的话,又是如何。
ZUN
僕としてはインベーダー推しのUFOですよ。デザインは寄せずに単純なUFOにしてるけど、エキストラボスのUFOを倒すと300点しか入らないとか、そういうネタをすごくいろいろ仕込んでるんですよね。それぐらいインベーダー推しのゲームでした。UFO自体は「星蓮船」のストーリーとほぼ関係がなくて、ぬえに結びついてるってところもちょっと面白い。UFOのアイデアと「星蓮船」のアイデアは並行して走ってたから、結果最後はエキストラでぶん投げる。あのUFOは何だったんだみたいな(笑)。出てるキャラクターたちは何がもっと別のものを見てる可能性はあるけど、早苗はきっとUFOを見てると思いますね。なんであんながっつりUFOが浮かんでるかと言われたら、それはゲームだからしょうがない。ストーリーを先行させすぎるとそういうことは出来ないからね、そこが難しいところなんです。「星蓮船」はストーリーが主体の割にチグハグ感があるのは、ぬえの仕業ですよ。最後にぬえを出すかどうかは寸前まで決まっていなくて、宇宙人ということでガチのリトルグレイ的な奴を出すか、正体不明の存在=ぬえにするかギリギリまで悩んだ。ただ宇宙人にしようとすると月の都の話と被っていて、宇宙を作らないといけないけど、それは収集がつかなくなるなと。
对我来说是力推太空侵略者的UFO。设计并没有去模仿而只是单纯的UFO,但打败Extra BOSS的UFO只会获得300分等等,有很多这种彩蛋。这是一个力推太空侵略者的游戏。UFO本身和「星莲船」的故事基本没什么关系,只和鵺有关这一点也很有趣。UFO的创意和「星莲船」的创意是平行的,到最后全扔在Extra里。给人一种那个UFO终究是什么的感觉(笑)。登场的角色们看到的可能是不同的东西,但我觉得早苗眼中看到的一定是UFO。为什么UFO会那样飞来飞去,我只能说是因为游戏使然。要是让故事过于优先就没法做这种事了,这是很难的地方。「星莲船」虽然以故事为主体但是却有种不协调的感觉,都是鵺导致的。要不要让鵺出场直到最后才决定,到底是真的作为外星人让小灰人一样的家伙登场,还是让真相不明的存在也就是鵺登场直到最后时刻还在苦恼。不过要是让外星人登场就和月都的故事重复了,还得设计一个宇宙观,那就有点一发不可收拾了。
——
信仰の話はここで一区切り?
信仰的话题到此为止?
ZUN
一区切りというか、集大成は「心綺楼」なので「神霊廟」よりも後ですね、「神霊廟」はもっとプレイヤーにぶん投げてる感じだけど。何が起こるかわからないことをとりあえずぶん投げてみようみたいな、僕の中でもそういうイメージの作品です。あれを出したことによって何が起こるかわからないけど、新しい土壌を作るイメージ。
与其说到此为止,因为集大成是「心绮楼」所以结束要在「神灵庙」后面,虽然「神灵庙」更有一种全都扔给玩家的感觉。不管三七二十一把不知道会发生什么的事情丢给玩家,在我心中是有这种印象的作品。制作那个作品虽然无法预测今后的展开,但可以为系列创造新的土壤。
——
なるほど。
原来如此。
ZUN
「星蓮船」の時はコミケで人がすごく並んで混乱もあったけど、東方というものはどういうものなのかっていうのをこっちが試すことのできるタイミングだったのかなと。出すものをちゃんと見てもらえるなと思えたわけですが、そうすると今はどうなのかというと、今はむしろユーザーの中で「東方とはこういう感じだ」ってものがあるので、それを大きく外れたりはしないです。実際、僕もあの時までは本当に何が東方かわかってなかった。やっぱり元々固まってなんていないし、東方がなんだかよくわかんない。二次創作が増えていく中で、二次創作から東方に入るって人が増える。別にそれは今だったら当たり前だし、むしろ良いことだって思っているかもしれないけど、当時はそれをよくないって言う人が多かったわけです。そういう時に原作が何をやっているか、どういうものが東方であるかっていう道を作って、模索しているときだったのかな。東方に限らずほとんどのコンテンツがやってることで、そんな中、東方ができることは何かなぁと。一人で開発するのに限界がある、明確に答えはこれだっていうのは無いですけど、いやなくは無いか。
「星莲船」的时候CM排队的人非常多场面十分混乱,但我觉得这正好是我可以尝试东方到底是什么样的作品的时机。我觉得当时玩家可以好好看我制作的东西,但要说现在的情况,反倒是玩家之中已经有了「东方就是这种感觉」的想法,我不会再偏离这样的印象。实际上,当时我自己也不知道什么才是东方。当时并没有固定的概念,并不清楚什么是东方。在二次创作不断增加的过程中,通过二次创作进入东方的人也增加了。如今这已经是理所当然的事了,很多人都觉得这是件好事,但当时好多人都说这是件坏事。当时我就在摸索原作到底该干些什么、到底什么样的东西才是东方,创造一条道路。这不仅仅是东方而是所有作品都在做的事情,在此之中,思考东方到底能做到什么。一个人开发游戏是有极限的,明确的答案是不存在的,不过倒也不是不存在。
——
というと?
怎么说?
ZUN
答えはこれだっていうのは、例えば今出てる東方が答えなんですよ、そのときに見つけた答えをいつも出している。その挑戦としていろいろとやってきたのかな。こう言うとあれだけど、「星蓮船」のあとのほうが作ってて楽しいです。それまではすごく悩んでいたものが吹っ切れた感じ。成長期から、成熟期に変わった感じというか。それまでの作品として良いかどうかは別としても、一応大人になったのかなぁと。僕としては楽しく暮らせるようになったなと、そういう意味では「星蓮船」ぐらいまでは必死だった。必死にやったって楽しくやったって、作品の内容はそんなに変わらない。だったら、楽しく作ってるほうが良いものなんじゃないかっていうのが今の考え。作ってる人間が苦しくて、これはこんなに考えて、こんだけ大変だったって言ってるゲームは面白くない気がしてね。大規模な作品にしたらまた話は変わってくるけど、小規模開発のインディーズゲームは、作ってる人間が楽しさを出してなきゃいけないっていう風に考え始めた。それは絶対大切であると思う。それまでが楽しくなかったわけではないけれど、以前は結構苦労を売りにしていたのに対して、いやそっちじゃないなって。もっとシンプルに「今作りたかったから作りました」みたいになったほうが良いんじゃないかって。そのきっかけとなったのが「星蓮船」だったのかな。
要说答案,比如说现在制作的东方就是答案,我一直都在体现当时我找到的答案。作为挑战我做了很多事情。这么说有点那个,不过「星莲船」之后的作品我觉得制作起来更轻松。在此之前我一直都有个烦恼但是这个烦恼烟消云散了。可以说是从成长期,变为了成熟期的感觉。我不知道这对我之前的作品好不好,但我觉得我还算是变成了成人。对我来说我甚至都觉得生活变得更轻松了,可见「星莲船」之前我有多拼命。不论是拼命地制作还是开开心心地制作,作品的内容不会怎么变。那么开开心心地制作不是更好吗,这是我现在的想法。制作的人很痛苦,思考了很多又呕心沥血的,我觉得这样的游戏不会好玩。如果制作大规模的作品又是另一码事了,但小规模开发的独立游戏,我开始觉得制作的人必须表现出制作游戏的乐趣。我觉得这是绝对重要的。我并不是说之前的作品制作起来不开心,但相对于我以前经常表现出游戏制作的辛苦,现在已经不同了。更简单的「我现在想制作所以就制作了」这样感觉更好。「星莲船」是我会这样思考的契机吧。

注释

  1. 日本最大的溶洞