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东方外来韦编/2019 Autumn!/ZUN访谈

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  • 该内容于杂志中页数:022-023
  • 翻译:京都人形


ZUNインタビュー
Strange Creators Interview 02
ZUN Interview
Strange Creators Interview 02
 
如今回顾《辉针城》和《天邪鬼》,又会有何想法——
 
辉针城的谜团
——
《辉针城》是在以“信仰”为主题的作品结束之后的第一个作品。
ZUN
也没什么太宏大的故事。当时正好世间卷起了独立游戏热潮,所以我在设定上和节奏上都意识了这一点,使用了“下克上”这个概念。说到独立游戏,当年很多都是想法出奇制胜,不走寻常路的风格。我就觉得,正是在这种背景下,才更应该不依赖于奇怪的系统,出一个普通的正统的射击游戏。
——
我玩起来的印象是感觉Extend(1UP)特别容易。
ZUN
游戏不是很难。这是为了也能让不知道东方的人来玩。
——
最终BOSS处于被利用的立场感觉也很少见。
ZUN
从这部作品开始感觉故事开始变得复杂了。最近直接由最终BOSS引发的异变应该只有《天空璋》了吧。剧情不论如何都会变得有些曲折,可能这是作品的特性或者是作者的特性。不是很容易懂为何去战斗、和谁在战斗了。不过,我也是觉得这样更有意思,才这样弄的。射击游戏大多不过只有6面,从剧情的角度上,不能让每个作品都是“终于把这个大坏蛋打败了!”的感觉(笑)。
——
这么说也是(笑)。
ZUN
要想那样弄,就得把大家以前就知道的角色放在最终BOSS的位置上,让人觉得“那家伙一定会出现”,然后再让那个角色真的作为最终BOSS登场,这样人们可能才会有“终于打败了”的感觉。
——
另外,每个作品不是都会先出一个直到3面为止的体验版吗。这些体验版的构成就是非常不想让人们猜想“最后会是这种BOSS”的感觉。
ZUN
不如说,我制作的方针就根本不是让人在意料之中的前提下觉得有趣。能够让人在意料之中还觉得有趣,就得像我刚才说的那样,以“那家伙一定是BOSS”的理念来制作。我虽然不会那样干,但这种作品我觉得还是很多的。
——
原来如此。
ZUN
让杰夫卡那种角色当最终BOSS不是很令人意外吗?(※编者注:指《最终幻想6》)剧情也是很少见的套路。让突然登场的角色来当最终BOSS还是有点那个。会让人觉得“你谁啊”。不过,一直这样做的缺点是意外性会消失,威严与意外性的共存是很难的。
——
确实。
ZUN
像这样,剧情上虽然是以下克上和付丧神为主题,但最终还是不懂是和谁在战斗。就当是在和独立游戏战斗吧(笑)。
——
想问一些关于《辉针城》的谜团的问题,为什么弁弁和八桥光着脚?
ZUN
那是因为她们是刚诞生的妖怪,穿着鞋感觉反倒有些奇怪。毕竟,衣服不穿不行。
——
倒过来攻击这个想法很早就有了吗?
ZUN
感觉不做不行。不过,那样可能会突然变得太难,但是加入了“马上要变了”的演出效果之后,又变得过于简单了,不过因为变化的过程中也有判定点,所以轻举妄动是很危险的。另外,那种攻击先不说玩家什么感觉,非常在意作中的角色是什么感觉。说不定里面的角色根本就不觉得什么(笑)。
——
正邪到底想干什么?
ZUN
正邪也不是说真的想造反,也不是真的想下克上,说不定只是为了自己的身份才那样做的。感觉她对造反成功之后的事情并没什么兴趣。她只是个处于叛逆期,从与社会作对汲取乐趣的角色,并不是想改变这个社会。
——
意外地,感觉针妙丸虽然被利用,却更有信念。
ZUN
说到小人,给人的印象是虽然无力却聪明。不过如果只是小小的人类很聪明,那只会是一种很烦的感觉,没什么BOSS的特点。给人辅助角色的感觉。所以她在游戏中显示起来稍微大一些,角色上也有种笨笨的感觉。可能是因为这个原因,针妙丸有种主角的气息。
——
确实。
ZUN
如果要在游戏里体现她真正的大小,那可能就要小于一个像素了,所以不得不弄得大一些(笑)。我想让她通过在弹幕里变大等等,有一种显而易见的“小小巨人”的存在感。不过如果她真的是下克上的主角,那么小人就是主角,BOSS就是灵梦。穷凶极恶的BOSS。在东方里可能真的会有。不过,现在的灵梦主要是旁观者的站位,只是在幻想乡那个世界里看别人发怒,如果不打败BOSS就看不到,所以才在打败BOSS,是这种感觉了。
——
(笑)。
ZUN
《辉针城》可能是因为这种最终BOSS,故事整体上都比较轻松。能够有种轻松明快的感觉,我觉得是很好的。总之BOSS那边的主题性更强,灵梦等人什么都没干。她们只是在利用手头上的工具,也没怎么影响剧情,果然还是旁观者。这是“在东方里常见的事情”。
——
这么明说真的好吗?
ZUN
要是进一步地说,就是靠氛围的游戏。没什么好好完结的故事。很多异变都没有结束。明面上是灵梦平息了奇怪的事情,但实际上……也有一些就算灵梦不去也会自行解决的异变。
——
呃(笑)。我也想问问雷鼓的事情,把她和外面世界联系起来感觉非常意外。
ZUN
设定确实比较夸张。我想让EX BOSS是乐器角色,但因为前面都是古典的乐器,所以就想用新的乐器。感觉这是很有东方感觉的想法。电力角色确实很稀有。
——
感觉电力很不符合幻想乡。
ZUN
那也是从拨浪鼓联想到电力的。其他也有一些使用电力的角色,但主体并不是电力的能力。这方面很难。电鼓还是太鼓比较有意思,我觉得有点像火箭,就让它们射了出去。感觉太鼓从画面一端飞到另一端,爆炸时发出太鼓“咚”的声响会非常帅。
——
制作之后手感如何。
ZUN
《辉针城》并不是只有了解过去的游戏之后才能玩,印象中有很多人通过这部作品了解了东方。《绀珠传》主要是面向老爱好者的剧情,感觉两者分工比较明确。
关于弹幕天邪鬼
——
系统上以使用工具为前提是很新颖的。
ZUN
即便如此,为了给人留下不使用工具也能通关的道路,我煞费苦心。要是让人完全避不开,那制作起来反倒简单。就算如此,要是只能用特定的工具才能通关,也很没意思。
——
原来如此。
ZUN
在我心中这是风格比较时髦的作品。我制作这个游戏的理由也非常私人,因为刚好妻子怀上了第一个孩子,预定出产时期是初夏,所以没办法参加CM。就想赶在5月例大祭之前制作一个游戏。当时世间仍处于独立游戏热潮,我不小心刚刚说出“会定期推出游戏”这种话,所以觉得比起休息还是应该制作游戏,就加急开始制作游戏。系统和角色当时已经在手边了,就感觉应该没什么难事。
——
原来如此。
ZUN
不过我觉得制作《文花帖》这样的游戏也不太合适,所以就觉得应该制作别的什么新的。所以这个作品的主题是“轻松地制作游戏”。其他的独立游戏制作者们很多都开始志在大作,没办法制作下一个作品了,所以我也想“轻松地出一个作品”。要说制作这个游戏是为谁,那还是为了自己,但这也是我对周围的人的提议之一。
——
确实,游戏推出的那段时期也有很多关于同人和独立的讨论。
ZUN
这种议论感觉很愚蠢。我觉得有讨论这些的功夫不如去制作。而且现在反倒不说什么独立之类的,单单变成了小规模开发者这种说法。比起这种条条框框的,我觉得更重要的是里面的人成长起来的环境。从中我察觉到的是,独立游戏终究是面向玩家制作的,但同人游戏就是为了制作而制作的。因为是为自己制作的,所以不论是好是坏,“我喜欢”这种感觉就会体现在游戏里。我当时想着这些事情。然后我现在的观念是,要让我制作的东西立刻让全世界的人都能碰到。

注释[编辑]