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幻想传承~创作的继承与终点~/简单对话
前半场(东方Project及系列化)
今天请多多关照。
哎,对不起。我会加油的。……那么,请您向会场里的大家打个招呼吧。
<ZUN点点头,面向正面。>
感谢介绍,我是上海爱丽丝幻乐团的ZUN。……大概叫神主的话更好一点吧(笑)。虽然我是第一次来一桥大学,能帮忙准备好这样的地方真的是非常的感谢。今天虽然只有短短的2小时,希望这段时间能聊聊各种开心的事的事,大家能轻松快乐地享受就好。
非常感谢。
问题1:风神录的制作为什么花了两年之久?
问题1:风神录的制作为什么花了两年之久?
那事不宜迟,马上进入上半场的主题吧。上半场的主题是「东方Project及系列化」。这个,关于风神录……怎么说呢,完成制作花了两年时间……
(略微苦笑)所以说你紧张过头了啦(笑) 是这样,第九作花映塚之后,我也在烦恼要不要再度开始同人创作,所以在花映塚之后休息了一年。我想的是,如果在这期间玩东方的人变少的话,我再去做(新作)吧。然而,一年过去东方爱好者人数不仅没减少反而还在持续增加,最后我还是做了游戏。到最后变成了不管人数是减少了还是增加了都会做新作就是了(笑)
(会场微笑)
在花映塚的时候有考虑过中途停止做东方吗?
问题2:关于「信仰」
问题2:关于「信仰」
风神录中,「信仰」是个很重要的关键词……
问题3:关于风神录的「舞台」
问题3:关于风神录的「舞台」
据说这次的舞台就是「诹访神社」。为什么选择了诹访神社?
毕竟诹访是我的老家,所以我很早以前就知道(诹访神社)了。诹访的神话里有很多相当有趣的故事,我小时候就像是常识一样了解它们,但到了东京之后完全没有听说过那些故事,周围的人对此也大多不清楚,所以拿来做游戏的题材是再好不过(笑)。比较小众,但实际上又不算小众。实际上有很多类似诹访神社的神社,虽然在日本各地有大量分社,大家却都不怎么了解。 这次的「风神录」,不但不知道原型出处就搞不明白内容,还因为我加入了很多对原型内容的个人思考,跟实际的历史有一定出入。但是我知道那个(实际的历史)肯定才是正确的(笑)
那么我来问问各位观众。知道诹访神话的人,请把手举起来。
(会场内两成左右的人举手)
原来如此。
但是,诹访神社在日本也有很多的分社1哦。虽然最多的是稻荷神(稻荷神社),但是诹访神社在全国的数目也不少。要找的话到处都有,所以想参拜的话也没问题。不过,据说祭祀的时候会下雨,像今天一样的日子还是别去了(笑)。
说到诹访神社那就是「御柱祭」等各种各样的祭祀活动,请问您有去过吗?
我记得大概是三年后。
圣地巡礼,是这么说的吧(笑)
(会场爆笑)
对后续作品也有影响吧……
问题4:东方不是一个系列?
问题4:东方不是一个系列?
那么接下来是下一个话题。ZUN先生以前说过东方不是系列作,能告诉我们真正想表达的意思吗?
以前说起系列化的话印象不是很好,因为系列化听着就像是要捞钱,所以我这么说也有避免被这么认为的意思。不过我可是有正经理由的。大体上(东方)共通点只有世界观,系统也好,故事也好,角色也好,全都挺凌乱无章的。所以没必要搞个什么东方第二代。而且游戏以外的跨媒体作品,比如说小说和漫画,把它们都算进去的话,就很难形成一个系列了。到时候就会有人问“那个作品是第几代”(笑)。所以我才故意说「东方不是系列」。 ……不过,东方确实是系列吧。
(会场爆笑)
问题5:关于跨媒体展开作品
问题5:关于跨媒体展开作品
之前有出现跨媒体展开的话题,请问音乐CD是怎么处理的呢?
音乐CD就当作是一种叫“音乐CD”的作品吧。嗯,虽然卖的时候会被说是「游戏原声带」(笑),做CD的时候我就当它是东方里的一个作品,是在同一个世界观里的。把那个也当成东方的作品的话,就更不好说是一个系列了。所以之前才说了取「Project」的名字。
意思就是(在东方Project这个框架里)各个作品间的联系都不怎么紧密。
漫画、小说等跨媒体作品也是东方Project的一部分,请问在制作跨媒体作品的时候有什么需要注意的吗?
最终不管是制作音乐CD还是漫画,都必须完全利用那个媒体形式本身。把游戏故事原样套进漫画里基本上不会有趣,所以如果是漫画的话,就必须要发挥出漫画的优点。因此,并不是说漫画作品就是游戏的漫画化。音乐CD也是一样,并不是叫游戏音乐CD。我在创作的时候会思考能否通过它本身做出有趣的作品。
听说也有动画化的说法。
说的太多可能不太好,不过不少人都跟我提过动画化的事情。大家都很期待嘛(笑)。最近的趋势就是稍微出名的作品都会动画化了对吧? 虽说动画最近对素材如饥似渴,我也不是不明白这一点,但是从刚才的立场出发,我必须要拿出能发挥出动画魅力的作品。这样的话,就必须构思原创的故事,写脚本,如果要出原创的角色还要另外设计……但是我大概率是抽不出时间的。如果不能做到这一点就不要动画化了,所以我才会拒绝。
是说在精力的方面忙不过来吗。
的确忙不过来。回到刚才的话题,我不会把既有的作品漫画化,而会取不同的标题,设计新的主人公和剧本。我这么做是为了让作品获得生命力,但还需要强调版权的问题。假设一下……比如红魔乡动画化了,就有可能对游戏的自由造成损害。 所以就把它做成完全不同的作品,其他作品的版权就是出版者持有的这种形式。这样的话,我就能随心所欲地对待原作品了。我行事的时候是这样思考的,但动画里想实现这个就很难了。如果有仅凭一人就能制作动画的能力就好了,跟某人一样(笑)。实在是没有那么多时间。
最近您也在亲自创作漫画和小说呢。
风神录里都是全新的角色,而儚月抄却是继承了永夜抄的故事,请问是为什么呢?
这个嘛,虽然不知道有哪些细节是能说的,但是儚月抄的企划是风神录之前的事情了,那个时候知道风神录内容的只有我吧?这是我不可能写风神录之后故事的原因之一。其次是如果写全新的故事的话,就必须从描述世界观开始吧?实际上我觉得那样更有趣。
请问在制作单行本的时候,对附带的音乐CD有没有什么讲究?
都是出版社的要求。我觉得不搞都行,但那边偏要我做(笑)。实在太麻烦了,还得一首首写新曲(笑)。所有出版物都有附录CD,所以……然后不只是这样,如果是游戏的话配合画面来写就可以了,但是漫画或者小说的话就会头疼到底该写什么歌比较好(笑)。
收录曲还是以单行本中登场角色的主题为中心吧。
会有那种做全新事情带来的快乐感在里面吗?
请问有没有在还没有涉及的媒体上做些尝试的计划?
<会场爆笑>
就是说您即使要挑战其他的东西,最后还是想做游戏。
但是没有时间啊。STG才是最想做的,但光是做STG就已经竭尽全力了。做一个游戏大约要花一年,虽然其中埋头苦干的时间可能不到半年,即使如此一年还是太短了。一游手好闲,转眼就到新年,之后就是例大祭……然后就感觉已经看见夏CM的死线一样,马上又得开始忙碌。
问题6:在制作新作时,从前作继承的要素,以及改变的要素有哪些?
问题6:在制作新作时,从前作继承的要素,以及改变的要素有哪些?
请问在制作东方的新作时,有从前作继承的要素,又或者是特意去改变的要素吗?
大概会把刚刚说过的话再说一遍,但是游戏……不,不只是游戏,我想所有作品的根基都是世界观,所以这个部分是首先得构建的,然后在此基础上再载入故事、系统、角色等。因为世界观是游戏的关键,仅仅改变这个就能做成全新的游戏,所以每次变换世界观都比想象还要吃力。如果每次都要创造新的世界观和物理法则,很多东西还要跟着变,做起来也会很辛苦,基本上都会成为大型作品。所以世界观里都是决定好的根基设定。然后世界观这一块确实是省力了,但游戏里有趣的是游戏性等部分,所以每次都会改变这些。
在风神录里也是这样吗?
当然。虽说风神录是革新再革新的,但是并没有那么革新呢(笑)。无论是角色还是世界都跟至今为止的没有任何区别。硬要说的话,红魔乡很重视季节感,但这次不是这样。风神录里季节不是秋天也可以。人际关系也稍微有点变化,因为是神所以才会有这种现象……等等,我在制作游戏时会考虑这种事情。大概今后一段时间还会创作类似的作品吧(笑)
说到季节的话题,不打算做与冬天有关的作品吗?
刚刚我们提到继承世界观但改变系统的话题,那您在创作新系统的时候,有想过去制作除东方Project之外的新作品吗?
那当然。我想过不少次,但大概不会做那种差别太大的东西吧。东方的世界观和我自己的世界观没有太大的区别,所以即使构建新的世界观也几乎不会有什么变化。尽力去改变的话最后也只能改变出场角色这种级别的吧?所以没必要刻意去创作全新的东西。
文花帖算一个例子吗?
问题7?:杂谈
问题7?:杂谈
嗯,那么接下来……该聊点什么呢?
那聊聊“大阪烧系列化后会怎么样?”吧。
之后想起来会很有参考价值吗?
不,之后审视的话,很多东西都想立刻把它撕碎扔掉。就当做没有这回事吧(笑)。有点太胡来了。 但是之前出现了很多与众不同的游戏。简直像是在居酒屋想出来的玩意(笑)。大家都把那个称为「居酒屋企划」。我看FAMI通等杂志的时候会感叹「居然有这样的企划啊」,而这种作品时不时就会出现一个。当然它们销量很低,也没什么意思,但我挺喜欢这种游戏。 最近大家都变得特别认真,卖的都是那些目标畅销作的游戏。虽然也有塑造品牌印象的意思,但是现在确实已经到了正经游戏才畅销的时代。 虽然SEGA这种大公司有时候也会做点搞笑的东西,但那种算是蠢萌。而同人游戏就可以随便做这种可笑的事情。 ……不过最近的同人游戏,不是严肃作品也卖不出去了。应该说你不做严肃游戏就会当傻子看。只是做怪游戏的话就不会有什么热度,我个人不太喜欢这种倾向。哪怕同人游戏卖不出去,也希望傻吊居酒屋企划能再多一点。 难以做到这一点也是有理由的,现在游戏制作者和玩家的距离非常近。没玩过你游戏的人都会来批评你。只要不在意那个就好了。上传到NicoNico上就会有一堆弹幕把你说得一文不值,但这其实是好事。如果真的没有兴趣的话,谁都不会写评论的,只能自导自演了。 只是,如果观众里有人在创作的话,我建议还是不要听别人的批评比较好。真挚地接受批评自然不错,但是把握不好度就会积攒压力,最后会被压垮的。有那种爱挑刺的、只会批评别人的人,只要把被挑刺当作有人爱你的证据就行了。其他就别深入想了。
说起异想天开的挑战性作品,怀旧游戏里经常有呢。
FC的时代那不叫挑战性,那是黎明时期,所以就不存在所谓固定套路。作者本人认为是套路的东西说不定别人看来就是破天荒的作品。与其说叫挑战性,更应该叫自由。到了SFC那时候就会出现包含固定套路的作品。现在一直延续着的系列,差不多在SFC的时候就开始了吧?这样下去的话任天……只有任某才能赚钱了,于是索尼说「我们这可以做更自由的东西哦?」然后推出了PS,一堆过于自由到破天荒的作品就出现了。那段潮流真不错4。
您是说您不喜欢「从同人转向商业」这样的形式吗?
倒不是不喜欢(笑)。这么做的同人还挺多的,我不太好说了(笑)。有不少人想成为专业人士而从同人开始做起,这是个人自由。途径什么的无所谓。当然心怀不轨的话确实是自己的问题,但这么做的人挺少的。对其他人来说就是完成了自己的夙愿,所以这无可厚非。不过我是不转向商业派。反过来说想做商业的人,从同人开始不就绕远路了嘛,如果想成为专业作者的话,还是从一开始就以此为目标为好。
同人是和商业不同的东西吗?
也不是,虽然没有我说的这么夸张,但是同人本来就是商业的寄生虫……或者说像䲟鱼一样5,而同人现在的发展已经太过壮大了。所以说,今后必须要明确同人的立场。不分清商业和同人的分界线的话,我觉得不管在哪个方面同人都会吃亏吧。混杂不清的话玩家也会吃亏的。
稍微总结一下吧。原来的主题是东方Project和系列化来着……
还什么都没说来着吧?(笑)如果只看东方和系列的话很难理解,那么就和市面上的系列作品进行比较吧。现在几乎已经没有从头开始玩某个系列作的人了吧?相反,从最开头开始玩起的人几乎都不玩这个游戏了,现在的系列作品就是有这么长。即使这样也要系列化的原因只有一个,就是为了说服上司。或者是被命令将毫无关联的原创企划加入某个系列。特别是推出很多系列的那个大公司。
另一方面,也有不少人期待新原创IP吧?
是挺多的。但是最近大家都不会对其大力支持了。要说原创IP制作的重要之处,那就是公司和开发团队的成员等等。作曲家是谁等等。应该说大家都是看开发人员来选择购买的。原创IP的关键也在这里……但是这样一来又相当于是系列化了。 买来玩之后再判断好不好,几乎不会有人这么做吧?虽然理由有很多呢。或是游戏价格太贵,或是游戏太多。商业中的主要目标就是畅销,所以在此基础上会从各种地方吸收开发团队。把高人气制作人员请过来就显得很短视,所以还会找那种人气微薄的制作者。虽然那种游戏也是挺有意思的,但还有大量的游戏直接石沉大海了。 同人游戏很多都会在网络上发布,不少游戏都是靠口口相传。我觉得那是个不错的趋势。玩着从未见过的人做的东西,觉得有趣的人就会去宣传这个游戏。对开发者来说也是非常舒适的体验。 所以说同人没有必要靠系列化来维持人气。
就是说同人的优点在于无需特意继承前作吗?
不,商业也不一定继承啊。更多情况下是不继承内容,而只是挂个名字,但这么做即使建立起品牌形象也没有意义。像东方那样,使用了之前登场的角色制作不少新游戏,就会将游戏世界大幅扩张。真正的系列这样做才最好。虽然这样做的话之后就会出现什么“完全版”之流。东方里每作的故事都不算完整,伏笔也完全没回收就结束了。一般的商业作品中出现这种情况的话肯定会被喷的,因为解释说明实在是太不用心了。突然就跳出了个巫女,打倒了可疑的敌人,聊着莫名其妙的天,这种游戏肯定会被喷的。首先在发售前被公司骂一遍,发行后再被游戏杂志之类的骂一遍,最后被玩家骂一遍。但是这就是东方被包容的地方吧?应该不只是我在包容吧?
(混乱中)虽然在做东方Project的时候已经被中止了,您是设想了现在的游戏机……不,不是游戏机,应该是说画面的印象,从那个时候就那个,关于游戏的……怎么说来着?
(纠结了很久后放弃了)您在设计东方时是没有参考其他作品,自己从零开始构思的吗?
没有没有。我认为这世界上几乎不存在真正的原创,只能通过边看边模仿来创作自己想做的东西。这之后才是试着构思新东西,但重要的还是对边看边模仿做成的作品抱以尊重。只要尊重,无论怎样边看边模仿都是可以的。我一直在说东方本身也是二次创作,那是因为我在东方里塞入了大量自己喜欢的东西,并参考着自己热爱的作品。虽然常说「参考这个参考那个」,还是希望大家能多多尊重模仿这件事。
中场休息
ZUN从工作人员那里接过了一罐啤酒。和旁边人讲话的时候没有关话筒所以说的什么都听见了。
(转向大家)
会场笑
后半场(游戏制作及系列化/Q&A)
问题8:除了商业原因,制作系列作品的意义
问题8:除了商业原因,制作系列作品的意义
接下来的一个小时也请您多多关照。后半场的主题是“游戏制作及系列化”。刚才也提到了,除了商业性的理由以外,创作系列作品的意义到底是什么呢?
即使不是商业作品的,也肯定有沿用代码的价值。从零开始编程的话用户会不会开心也是个问题。重复利用最低限度的数据意义十分重大。写代码所需的时间一减少,就能够在让游戏变得有趣的地方多花工夫。所以,如果一直制作全新的东西,很多精力就会白白浪费。制作(基本部分)所花的精力就不能回馈给游戏了。 当然还有其他的理由。系列作里,把同样的东西制作很多遍,就会变得越来越有深度。如果省去了必须要从头向用户说明的地方,就可以只体现庞大的世界中的一小部分了。特别是像我这样在同人世界里单人制作游戏的话,东方的概念和我的概念就会紧密结合。这个人总是做这样的东西……我觉得能给人这样的印象就很好。个人作者没有必要一会儿去制作RPG,一会儿又去制作SLG。
反复做同一件事就会变得更加干练?
因为重复做一件事就会看到只有自己才能看到的缺点,所以每次重新做的时候自然就会更有深度。一直做一个系列的话,肯定会有人说前作更好,但是开发者却并不会觉得前作更好,而是认为绝对是新作更好。开发者想要更多反复思考深入研究的东西,(不是一次就结束,而是反复制作的话)就能够探究到底。我觉得那个是系列的优点。
问题9:系列作品应该完结吗?
问题9:系列作品应该完结吗?
请问系列应该以完结为目标吗?
本来一部作品的完结是让人心情爽快的事情。比如说看到了结局,一切都结束了的话,就会感到“啊啊,真痛快,真是个好作品啊”。但是一旦做成系列的话完结就会变成一件难事。后面还会有一作跟着一作。我也会觉得没必要就这么完结。 如果完结了的话玩家就会说“这真是个好作品啊”并固定其印象,但不确定印象也没什么问题吧?(笑)就算把作品世界探索到底朝天也还依旧能创造出未来,这样子还能给人留下梦想的。我是挺不喜欢听人说“还是过去好”的(笑)。 如果东方要完结的话,那就是我死去的那天……也说不准,但是我应该不会明确表示东方的完结的。虽然有可能会再也做不了东方,但也不意味着这就是(故事上的)最终结局。因为即使有这种最终结局我也想不起来的。东方和现实的时间一样在向前进,所以要完结的话我只能想出那种极端凄惨的结局(笑)。这种事我还是不乐意去做的。所以我觉得不需要以那种方式结束。但是单独的故事的话还是完结了比较好。
那关于永夜抄和儚月抄您是怎么想的呢?(※儚月抄在形式上是永夜抄的后续)
也就是说,需要从游戏视角和儚月抄中的三个视角来描述?
那四格(东方儚月抄 ~ 月上的因幡和地上的因幡)又怎么说……
这个也是出版社那方的意向(笑)。从根本上来说我既不是漫画家,也不是小说家,所以我是不会主动要求连载的。实际上是那边提出了邀请,然后我的想法是能想出有趣的故事的话就同意,想不出的话就拒绝。我没那么想扩大创作范围,所以基本上不会自己主动提出要求。只是觉得有趣才这么做的。
问题10:关于二次创作作品
问题10:关于二次创作作品
东方的二次创作也很盛行呢。规约上已经规定了各种各样的细节,是从一开始就有设想过二次创作会增加的吗?
那是不得不决定的。最开始二次创作都很少见的时候就有人问我一大堆问题,那个时候就整理成了现在的规约。现在只是说还维持着那个规约,并没有期待二次创作增加的意思。 最近受NicoNico动画的影响,出现了不少(像MAD一样)把很多东西缝合在一起的作品。把有意思的东西有机结合是创作的原点,是创作的独创力。当然也有迄今为止无人见识过的完全独创作品,但先不管这种特例,大部分的创作都是将既有创作和现实中事物的有机结合。创作就是这样的东西,能够做到这一点的人才是创作者。从这个意义上来说,那种缝合作品可以说包含着近似于创作原点的属性,我觉得非常好。
最近能制作原创作品的工具也增加了。初音未来之类的。
不过,二次创作中也有进行极端个人化改编的情况,不少人,尤其是老玩家会对其表示不满。
今年里有不少人开始玩东方,多到连我这个制作者都把握不住了。这样一来,老玩家和新玩家之间就会出现差别对吧?这种事情非常荒谬。虽然我明白你想说什么,但是在娱乐时,跟玩了多久根本没有关系。我非常欢迎新晋的东方人,希望这样的人能连续不断地创造出新的东西。这样东方的寿命会更长久一些。
(东方Project)现在是第十作,今后也会制作第15作、第20作吗?
<会场大爆笑>
将来的愿望是成为居酒屋店主(笑)。虽然这话由我来说不太好,但游戏业界的年龄分布在不断老化。上面的人完全都不退位,以前在第一线开发的人现在也还在第一线。虽然也有声誉的原因,而且他们的确是有能之人,但如果把工作托付给年轻人应该能做出更好的作品。 开发游戏人员基本都在三四十岁,年轻气息不太够。虽说我其实也应该早点退休,但是只靠饮酒度日的生活还是不太好(笑)。反过来说,我期待有新人出现,所以我非常希望想做游戏的人能够更加把劲。
问题11:制作相似类型作品的过程中发现的东西
问题11:制作相似类型作品的过程中发现的东西
<会场爆笑>
我很清楚压制住见异思迁的冲动是非常困难的事情(笑)。但有趣的是,即使一直在做同样的东西,玩家也会发生改变。如果一直针对同样的人群做同样的东西,就会慢慢地变成禁忌的游戏了。就像现在的街机游戏,比如音游之类的,已经超出我理解的范畴了(笑)。 如果不这么做,而是做“第一次接触的人也能很快理解”的同类游戏,用户就会发生新变化。即使从老玩家不玩了,也会有新人加入。我觉得能够做到这一点就是有前途的。如果只针对老玩家制作游戏的话,大概东方就会变成可怕的游戏吧。想想弹幕的数量(笑)。
<会场再次爆笑>
即使如此,大概还是会被说「简单」吧。现在的玩家群体范围太宽广了,有高手会觉得这个简单,也会有新手觉得这太难了。有人连easy难度都不能通关,相反也有人初见normal都能无续关通关。游戏难度的调整确实是个难题。 不过,还是两者都有的状态最好吧。如果没人说难的话就做的太容易了,大家都说难的话就是变得太难了。
从初学者到高手,想满足所有人是很难的事情是吗?
不是说难,是不可能。游戏最有趣的地方就是难易度,但是,真要决定难易度实际是在母盘烧录的一周前。这时游戏的有趣度基本就确定下来了。就算游戏系统很无聊,如果难度合适的话也可以勉强玩下去。所以说,说这个游戏有趣其实可能并不是在评价这个游戏的本质。
<进入问答环节>
疑问回答:问卷提问
Q1
首先我要提出几个从问卷收到的提问。有人指出,追加过多的功能如教程等,反而会使游戏变得无趣。面对过度改进的问题,东方是如何应对的?
我觉得在RPG等游戏中,镇民告诉我走路按键这种事情太违和了。会让人想“这究竟是什么人啊”。但是最近因为觉得太麻烦,所以会不看说明书就开始玩游戏,这样一来教程就很有用了。但是一旦玩过那样的游戏,然后再去玩没有教程的游戏就会觉得非常不亲切而感到烦躁。一旦加入就很难再去掉了。 不过,这是否和游戏的有趣程度直接相关又是另外一个问题。比如以能看到判定点为前提调整难易度,而这时如果把判定点去掉的话游戏自然会变难,但烦躁感会比单纯提升难度时上升的幅度更大。这当然不是好事。 我在设计难易度的时候,一般会做成十分困难勉强才能通关的程度,然后再把它改的简单一点就是hard难度。
Q2
没见过ZUN先生放下酒的照片,有没有放下酒的时候呢?
手里拿着酒我就会感到安心。没有的话就会变得不安的。你想,不是有人不带手机就不安吗?和那个是一样的。 这写日记的时候会成为一个包袱。因为是酒的博客,所以需要事先拿好酒(笑)。其实拍的照片还有很多,但因为嫌麻烦所以都没写成写博客。我知道有很多人都有博客,一开始都挺顺利,但是慢慢就会变成负担吧?就没有什么好办法吗?虽然没必要把自己的日记给别人看,但我总觉得必须要发布一些信息。
疑问回答:会场提问
Q3
请告诉我至今为止创造的角色中,画起来最难的和最简单的角色。
<会场爆笑>
Q4
东方Project中把日本传说作为设定,ZUN先生为此读了多少书呢?
一直在读书吧?虽然说读了多少书有点不好说,不过还是买了不少书。收拾不好也不扔掉,最后就放得到处都是。诹访大社的书也收集了很多。但是不是神社的资料,而是湖的写真集之类的各种各种的书,浪费了很多钱。虽然是资料但我也对它们挺感兴趣。还买了神社词典这种东西,虽然完全没用到(笑)。
Q5
东方的世界观是从什么时候开始构思的?
什么时候呢……像现在这样建立系统的世界观大概是从红魔乡开始,但是随意思考世界观的话是更早的时候……大学,不,应该是高中左右的时候吧。在大学的时候根据这种构思做了游戏,当时的世界观还更加随便。那个时候还没有以巫女为主题的游戏。几乎没有巫女的游戏和书,所以想制作一款有巫女的游戏(笑)。游戏算是创作巫女时顺带做的,所以就算没有巫女出现在游戏里东方也是巫女系STG(笑)。结果巫女游戏一下子多了很多,吓了我一跳。虽然我以前觉得巫女和女仆是幻想物,但是现在已经不是了。去秋叶原的话路边就能看见一大堆(笑)。
Q6
在起名时会注意哪些细节?
起名好难啊(笑)。这里说的是给符卡命名的事情吧?命名和故事没什么关系,都是随便加上的和角色设定相符的玩意,所以既有很帅气的名字,也有玩梗的产物。那个没什么深意。多数情况下都是从我了解的东西里随便选点东西来命名,真没有在意什么细节。
Q7
东方获得了文化厅媒体艺术节的娱乐类推荐奖,请问有什么感想吗?
啊,我被那个吓了一跳。怎么说呢,我以前觉得媒体艺术节里得奖的都是些莫名其妙的家伙(笑)。能获奖的不少都是看了也无法理解的东西。如果是游戏类还可以理解……马里奥也拿过这个奖的吧。这个……虽然被选上了我是会高兴,但是如果东方正式成为国家认可的领域的话,活动起来会有点拘束,所以也不算完全开心,心情比较复杂吧。还是呆在台下比较好。 但是真被选上了我还是会去的(笑)。而且是欢欣雀跃地去领奖。
Q8
虽说没有结束东方的打算,请问今后东方的角色会长大吗?
在永夜抄中也有以不再成长为特色的角色,所以我就会比较在意灵梦会不会成长。
Q9
卖作品时队伍排了几百米长的时候您是什么心情?
那个啊,太忙了没时间考虑(笑)。比如说一开始一个人能买10张的时候节奏还很慢,那个时候脑子还能全力运转。然后就是一个人三张或者五张。然后,队伍越来越长的话就会限制一个人只能买一张,到那个时候队伍会以远超先前的速度前进。那个时候已经完全没有思考空间了,大家都拿着1000日元的纸币排队,然后不停地交换作品和纸币。偶尔也会有人没准备1000日元的纸币(笑),就会想在他在翻钱包的时候先让后面的人来交易。完全没有思考的余地,如果有的话就是「能不能早点结束啊」啥的(笑)。
卖方也很拼命?
是很拼命的啊。不快点卖的话,体力上讲也会吃不消,排队的人也不想排那么长的队伍。虽然不知道是因为手法差还是商品多,有不少社团的队伍会一动不动对吧?那样在排队的人也很可怜啊。我们为了能尽快结束,就要提高周转率。
Q10
风神录已经是第10作了,那么您脑海里还留有想使用的角色或弹幕吗?
Q11
魅魔(※)大人去哪了啊? ※魅魔・・・东方Project旧作(梦时空・怪绮谈)登场角色。
即使之前登场过,要说明她们的去处设定就会变得复杂,还需要构思之前都去了哪里。反正比起旧角色,我更想让新角色登场。不过,也可能会让老角色从天而降。也没法断言就完全不会出场了……差不多就这个意思吧?
玄爷(※)也是吗? ※玄爷・・・东方Project旧作登场角色。在旧作中供不具有飞行能力的灵梦骑乘,以在空中飞翔。
Q12
有没有想过制作横版STG?
Q13
我对东方的音乐最感兴趣。说起东方的音乐,在NICONICO动画等地方有各种各样的电波改编曲,那么ZUN先生在作曲时会想象什么呢?
首先是根据角色和关卡的印象来制作音乐。但是,也不是想做就能做出来的。力有不逮吧(笑),我不能随心所欲地就作出有晴天感的曲子,或是有河流感的曲子。所以,就依靠喝酒之后的酒劲来作(笑),如果不适合(本来的角色和关卡)的话,就在别的地方用。如果只是细微的偏差,就根据这个曲子把关卡改动一下来与之相配合。不过重要的还是酒劲吧(笑)。
Q14
虽然您说创作续作是为了制作比前作更有深度的作品,但在此前提下制作续篇的话,就必须要制作一些「比前作更有趣的部分」。对于这种制作的「题材」而伤脑筋的时候您会怎么办呢?
不管怎么样都会伤脑筋(笑)。基本上在制作续篇的时候,会完善前作中让自己觉得「完了,要是这样做就好了」的不满之处。在做游戏的时候,一定会有让人觉得「完了,这里做得不好,但已经没法回头了」的地方。我就把那种想法直接用在续作中。如果前作里完全没有没有这种地方,说明前作已经很完美了,这又是让人头疼的地方。不过现在主要是用自己的办法消除上一作中的的不满之处。 要是对前作没有不满的点而伤脑筋的话,接下来就该考虑游戏内容了。市面上的系列作品大概都是这样的吧?在前作完成之后,下一部作品就会一口气增加游戏内容。嗯,不过东方我一个人做的,所以很难这么做。
Q15
有很多人会用特殊的方法来躲特定的符卡,比如弹幕符卡中「阿波罗13」的内避。
请问是故意这么做的吗?
不不。有故意做的,也有不是故意做的。故意这么做的时候就会出现合理的扭法,比如安定点。不是故意的话……我真就没办法了。「Starbow Break」为什么会有安定点啊(笑)。包括「生与死的境界」的安定点,我现在仍旧不知道为什么会有安定点。弹幕应该基本上是随机的才对。也许数学的混沌理论能得出答案,但我不想努力到那种地步。「往上走就轻松了」、「转起来就轻松了」等等,都是故意做出来的,但「进入这个安定点就安全了」都是偶然才会这样的。
那么,「正直者之死」的大回旋(※)呢? ※「正直者之死」大回旋・・・永夜抄EX BOSS的符卡「正直者之死」的杂技表演。据说完成这个壮举疮了1000次以上。
Q16
东方是一个非常重视世界观统一的游戏,我想问一下,如果在同一个世界观里想让曾经登场过的角色当自机,对“想让这个角色当自机所带来的弊病”进行了怎样的调和处理?
没有弊病什么的哦(笑)。 我在处理这个问题的时候不会被玩家的意见左右。然后,即使我无视玩家的意见也没事,这种状态不是很重要吗? 如果我按照玩家说的那样考虑登场角色,最后就都会是那些高人气角色。不过这样一来会变成什么样呢? 如果是商业游戏的话肯定会这么做的吧,要充分利用好人气角色最吸引人的部分。我不想这么做,而且不这么做也没问题。有很多人跟我提过「想让那个角色当自机」,倒也不是什么坏事,但是想要实现这个愿望的话就必须要制作全明星阵容的游戏。这样就不好了
我本来希望让女仆长在风神录当自机(※) ※女仆长・・・红魔乡以后在东方Project中登场的角色「十六夜咲夜」 的意思。
Q17
幻想乡的时代设定是现代,请问为什么设定成现代呢?
因为那样设定起来比较轻松嘛。毕竟我自己活在现代。如果设定成过去,就必须要钻研历史。在现代的话,就能把现在发生的事情直接当成素材。现在出现了火箭的话,漫画里也会发射火箭(※),和现实世界相关才能这样做。 而且如果设定成过去,游戏留给玩家的第一印象就不太好。未来也会有这种问题。感觉STG基本都是偏向未来世界观的,因为要使用近代武器。灵梦又不怎么具有现代特性,坚称“这都是魔法”的话就能为所欲为了(笑)。
Q18
请告诉我为什么在风神录中符卡练习机制被去掉了,以及BOMB为什么用灵击代替了放符卡。而且在永夜抄的文本中有提到符卡练习机制是一把双刃剑,也请谈谈这是什么意思。
永夜抄之所以实装了符卡练习机制,是因为有必要把永夜抄之后就没有出场机会的符卡先全部拿出来。但如果这么做的话,没有符卡练习就会很不方便,所以才加入了这个功能。 在风神录的制作过程中,我曾经把包括重要功能在内的设计全部舍弃,以此来审视什么才是最重要的,再从头来过。因为我决定把不需要的东西全部删掉。「一旦实装了的话,下次作品以后就不能再移除那个功能了」,这就是永夜抄所说的“双刃剑”的意思。所以我认为必须通过风神录把这些东西清理干净。 把至今为止做好的东西完全推倒从头制作,这种机会非常少见。商业作品的话尤其如此。因为是同人我才能真的这么做。还有一个原因是实装功能是件麻烦事(笑)。不过调整游戏的时候还蛮轻松的。
Q19
今年的例大祭出了风神录的体验版,那么现在在为明年的例大祭做什么准备吗?
据说明年(※2008年)会把例大祭的会场搬到东京国际展示场……
我确实担心过搬到那边要不要紧。是西3&4大厅来着?不过也没办法,毕竟在池袋Sunshine City(※)的时候倒了大霉。那边的容量只能勉强塞下那么多人……应该说已经超负荷了。东京国际展览中心的话……对我来说开车去变得更方便了,但是我每次可都是喝了酒再回来(笑)。但是,坐电车的话就会变得很远。不过我只是对这种事情表示担心,并不是在担心会场的变化。因为一开始是在Pio(※),之后是在都立产业(※),再之后是Sunshine(※)吗。……所以变化不是很合理的吗? ※Pio、都产贸、Sunshine・・・分别指“东京都大田区产业广场Pio”、“东京都立产业贸易中心”、“池袋Sunshine City文化会馆”。不论哪个都是常见的即卖会会场。
Q20
在文花帖和求闻史纪中基本上已经补完了角色那方面的设定,我想问一下,ZUN先生是如何制作角色本身的设计的,如果方便说的话,请以几个角色举例可以吗?
因角色而异吧。比方说,有时候是先写故事再写角色。强力的角色应该就是这么塑造的。有时候会为了配合故事而制作弱一点的角色。之后再试着加入意外性的元素,又或者加入传统性的要素。就算我说了怎么制作某个角色,也没办法推广到全体角色身上。
Q21
我是ZUN的音乐迷,请问有没有发布乐谱的计划的打算?
没有吧。照原样发布的乐谱也弹不了吧(笑)。要变得能弹还必须得重新编曲。这么一想发行乐谱就变得有点奇怪了。 每个单独的音乐都是不完整的,我不可能给这种乐曲附上乐谱。可能会以某种赠品的方式附赠吧。就像以前彩京(※)的1500日元CD那样,在街机游戏音乐CD上附上乐谱,如果是那种做法的话可能会附上乐谱吧。虽然不知道我会不会做。 ※彩京・・・街机STG制造商。现在被クロスノーツ公司8收购,成为该公司的游戏品牌之一。代表作《打击者1945》等。
Q22
您会重置角色吗?
腋巫女(※)会成为另一种巫女吗? ※腋巫女・・指博丽灵梦。以衣袖漏出灵梦腋下为特征的独特的巫女服饰。
Q23
现在是人手一台电脑的时代,DVD和游戏机也多功能化了,所以未曾玩过游戏的人也有更多机会接触游戏机,请问有没有推荐这些人玩的游戏?
那很难啊。因为我喜欢的作品里不少是极端的粉丝向作品,所以不太能推荐给别人。粉丝向作品的缺点等于自己喜欢的地方,而还要把这种东西强行塞给别人,这么一想还是不太好。 我不会去鼓励新玩家去玩STG,也不会让他们玩RPG还要追溯到FC时代。玩玩现在京都的公司9新出的游戏机不是最好了吗?总之先试着玩一下畅销的游戏。超级马里奥银河和塞尔达之类的。玩了一堆游戏还想玩的话,就邀请他们进入死忠粉的世界,再推荐更深入的游戏吧(笑)。所以最开始玩WiiSports这种就好了。而且就算他对游戏有兴趣,之后是否要让他玩更像游戏的游戏,或者说更游戏宅的游戏也得遵从他的意愿。所以说没必要让不玩游戏的人玩得那么深入嘛。我也没打算让玩STG的人变多。
尾声
那么,问答环节就到此为止。作为本次演讲的收尾,最后能谈谈关于游戏创作的内容吗
我接下来说的可能就成针对游戏制作人说的话了。不过我还是想说,重要的是不要在步骤上考虑得太多。不要想着必须先做这个或是必须要先学习这个,而是在有必要时就学习,有必要的话就收集资料,有必要的话就挑灯夜战,像这样努力才好。只要一直这么做,你就自然而然地能创作作品。《○○的制作方法》等等,这种指南书当作参考就行,不会因为没有按照书上写的那样做就不能做游戏了。所以要努力地做自己喜欢的东西。
对了,最近经常有讨论二次创作商业化的话题。比如CD化和卡拉OK之类的。关于这个,我绝对不会有去制止二创的行为。二次创作者觉得没问题的话,我既不能,也不会阻止「二次创作者的作品」的商业化。而相对的,大家要记住“商业化的二次创作和东方完全没有任何关系”这条规则。不那样做的话我会很难办。总之,跟我没有任何关系。
但是相对的话就是……我自己说这种话不太好,但如果自己的作品进入商业领域,就不能随心所欲地处理作品了。我很担心这方面的问题。比如说,如果有曲子放进了卡拉OK里,那么自己就没法自由发布这个音乐了。这方面的规则如果不事先规定清楚,之后就会产生问题,请务必注意。
<在这之后,主持人宣布闭会,演讲结束>
注释及参考资料
- ↑ 长野县诹访湖畔诹访大社为总本社,日本全国有约2500所分社
- ↑ 确切地说,是每六年进行一次,但习惯是在每次第七年,称作七年一次。详见日文维基百科御柱祭
- ↑ 一种小木牌,将自己的愿望或者感谢写在上面供奉在神社里。
- ↑ 在SFC时代所有SFC上的游戏都必须通过N严苛的审核,同时每一本游戏卖出后软件公司都必须付给N相当高的版权费,因此第三方软件商都叫苦不迭又无可奈何。SONY在PS发售后,不仅软件审核制度十分宽松而且版权费也低得多,就是靠这一时期SONY拉拢了无数第三方软件商从而奠定了长达10多年的PS王朝根基
- ↑ コバンザメ,吸盘鱼。游泳能力较差,主要靠头部的吸盘吸附于游泳能力强的大型鲨鱼或海兽腹面,有时吸附于船底,被带到世界各海洋。
- ↑ Square Enix
- ↑ 原文:だからこそ、そこに大切な物が埋まっていないのかと考え直したいのです(ひねくれてるからね)。繰り返し同じような物を作っていく過程で初めて見えてくる物もあるのではないかと。そんな内容の講演になったらいいなと思います。
- ↑ 克洛的时钟,已经暂停营业
- ↑ 任天堂